Wenn man es ganz genau nimmt ist die Abfolge folgendermaßen:
1. Vergleich Angriffswurf (attack) mit Verteidigungswurf (defense) -> Differenz ist der Erfolgsgrad (Shifts). Beispielsweise: Differenz d.h. Erfolgsgrad gleich 4.
2. Anhand des Erfolgsgrads wird das Ergebnis (Outcome) bestimmt. In diesem Fall herausragender Erfolg (success with style) für den Angreifer.
3. Das Ergebnis wird regeltechnisch abgehandlet. Der Angreifer kann entweder einen Treffer (hit) in Höhe von 4 Shifts verursachen oder einen Treffer (hit) in Höhe von 3 plus einen Boost erzeugen. In diesem Fall entscheidet sich der Angreifer für einen 4 Punkte Treffer.
4. Der Verteidiger muss nun den Treffer (hit) auf 0 reduzieren, sonst ist er ausgeschaltet (taken out). Dazu kann er eine Stressbox ankreuzen, die den Treffer um eine Anzahl an Punkten reduziert, die der Nummer der Stressbox enspricht. Zusätzlich kann der Verteidiger (falls nötig) ein oder mehrere Konsequenzen nehmen um den Treffer weiter zu reduzieren. In diesem Beispiel entscheidet sich der Verteidiger die Stressbox Nr. 2 anzukreuzen und eine milde Konsequenz (mild consequence) zu nehmen, die den Treffer je um 2 und dadurch auf 0 reduzieren.
Schaden, wie man ihn aus klassischen Systemen kennt, gibt es bei FATE nicht. Man kann bei FATE niemandem "Schaden zufügen". Stress und Konsequenzen sind einfach eine Ressource, die der Spielers ausgeben kann um seinen Charakter in einem Konflikt zu halten. Stress hat rein mechanisch keine Auswirkungen auf die Erzählung (aber man kanns natürlich in die Beschreibung seiner Aktionen einfließen lassen). Konsequenzen sind Aspekte, daher wahr (true), können eingesetzt werden (invoke), gereizt werden (compel) und können passive Opposition leisten (aspects as obstacles).