Autor Thema: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen  (Gelesen 30845 mal)

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Offline Edwin

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #50 am: 5.07.2013 | 11:46 »
Zitat
Das ist mir klar. Ich weiß, ich betrachte die Frage von einem sehr grundlegend-theoretischen Standpunkt. Aber wenn die Bandbreite der Ergebnisse unpassend ist, dann benutze ich ein falsches Instrument. Ich muss dann eben ein Zufallselement verwenden, dessen mögliche Ergebnisse die erwünschte Bandbreite liefern.
Nach so einer Formulierung habe ich gesucht, danke!

Es scheint in solchen Diskussionen eine seltsame Fixierung auf den Tod zu geben und es wurde treffend angemerkt

Zitat
Man kann immer noch "verlieren", ohne gleich den Charakterbogen zu zerreißen.

Das Problem also ist, dass (fälschlich) ein Dilemma aufgebaut wird:

Entweder ich spiele mit einem real möglichen Tod, aber dann wird ein tatsächlich eintreffender Tod eventuell mein Spielerlebnis zerstören.
Oder ich spiele ohne einen real möglichen Tod, aber dann gibt es keine Spannung und damit kein gutes Spielerebnis.

Der Ausweg für Viele ist der Illusionismus (es wird der Eindruck erweckt, es gebe eine reale Chance des Todes, aber tatsächlich gibt es keine). Über die Nachteile des Illusionismus wurde schon ausgiebig diskutiert.

Bessere Auswege sind für mich:

1. Der Tod ist nicht das Ende, sondern lässt sich revidieren. Das ist der Weg, den DnD eingeschlagen hat. Wichtig ist für den Erhalt der Spannung, dass der Tod trotzdem weh tut, z.B. indem die Wiederbelebung wichtige Ressourcen verschlingt. Oder einfach Zeit kostet, die anders verwendet werden könnte. Manche Leute haben Probleme hiermit, weil es sich für sie einfach nicht richtig anfühlt, Leute von den Toten zurück bringen zu können (Immersion). Andere meinen (fälschlich), dass der Tod somit konsequenzenlos sei. Das ist aber oft wegen der genannten Kosten nicht der Fall. Dungeon World hat in dieser Hinsicht eine schöne Mechanik, bei der der Tod persönlich dem Sterbenden ein Angebot macht. Du kannst bleiben, wenn... Und das kann sehr konsequenzenreich werden.

2. Der Tod ist einfach kein möglicher Ausgang eines Zufallsereignisses. Wieder mag das einige Immersionisten stören, grade wenn Effekt (in Lava gefallen) und Ausgang (ein paar leichte Verbrennungen) nicht zusammen passen. Auch hier wird eingewendet, es gäbe fehlende Konsequenzen, die für Spannung sorgen, was wieder so nicht sein muss. Wie schon gesagt: Scheitern kann auch einfach weh tuen, ohne dass man tot ist. Sogar noch mehr, wenn man ein typischer Rollenspielheld ist.

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Offline gunware

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #51 am: 5.07.2013 | 12:01 »
Ich muss dann eben ein Zufallselement verwenden, dessen mögliche Ergebnisse die erwünschte Bandbreite liefern.
Ja, aber das tun doch die Würfeldreher. Sie benutzen ein Zufallselement, das bei einigen Randerscheinungen nachkorrigiert wird. Deswegen verstehe ich persönlich den Vorwurf "dann muss man gar nicht würfeln" gar nicht. Denn die Zufallselemente sind ja gewünscht, nur bei einigen extremen Ergebnissen möchten die Spieler, dass diese Ergebnisse gefiltert werden. Das heißt, sie haben für sich genau das gefunden, was jetzt gefordert wird: ein Zufallselement zu benutzen, der die erwünschte Bandbreite liefert. Oder verstehe ich es falsch?
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Edwin

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #52 am: 5.07.2013 | 12:43 »
Zitat
Ja, aber das tun doch die Würfeldreher. Sie benutzen ein Zufallselement, das bei einigen Randerscheinungen nachkorrigiert wird. Deswegen verstehe ich persönlich den Vorwurf "dann muss man gar nicht würfeln" gar nicht. Denn die Zufallselemente sind ja gewünscht, nur bei einigen extremen Ergebnissen möchten die Spieler, dass diese Ergebnisse gefiltert werden. Das heißt, sie haben für sich genau das gefunden, was jetzt gefordert wird: ein Zufallselement zu benutzen, der die erwünschte Bandbreite liefert. Oder verstehe ich es falsch?
Das Problem ist hier mmn, dass Regeln für etwa das Ereignis "unter 0 Lebenspunkte" meist darauf zu geschnitten sind, dass der Tod eines der wichtigsten Ereignisse ist. Nimmt man ihn heraus, bleibt in vielen Fällen nur "Glück gehabt. Du kommst noch mal davon."

Viele finden es denke ich besser, dann eben gleich eine neue "0-Lebenspunkte"-Regel als Hausregel ein zu führen. Das könnte mehrere Vorteile haben:

1) In taktischen Spielen ist eine verlässliche Regelung im Gegensatz zu spontanem Würfeldrehen vorzuziehen, da Verlässlichkeit überhaupt eine Grundvoraussetzung für Taktik ist.
2) Diskussionen über Angemessenheit werden vom Spieltisch und einer konkreten Situation weg vom Spieltisch verlagert.
3) Vermutungen von Bevor-und Benachteiligung bestimmter Spieler kommen so weniger auf.
4) Würfeldrehen hat für manche generell eine Aura des Betrugs, egal wie gerechtfertigt es erscheinen mag.
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Offline Schalter

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #53 am: 5.07.2013 | 12:46 »
Im Gegenteil! Wenn Du als SL versuchst meinen Charakter am Leben zu erhalten, obwohl der Würfelwurf was Anderes sagt, dann werde ich richtig garstig.
Aber ich weiss, dass für viele Spieler der Verlust des Charakters ein  No-Go ist, sie aber trotzdem das Gefühl haben wollen, dass ihr Charakter sterben könnte. Dass ist ne reine Suspension of Disbelief-Sache.

Hah, das ist doch der Kern der Sache! Warum faket man überhaupt Würfelergebnisse als SL. Ich habe früher oft das Gefühl gehabt, den Spielern die "Grim-Dark-Fantasy-Whatever"-Realität auch so präsentieren zu müssen, dass sie befürchten müssen, ihre Charaktere könnten leicht bei jedem der Abenteuer draufgehen. Weil's halt so hart und gefährlich ist und alles. Ich hab' übrigens damals auch oft mit Leuten gespielt, die ihrerseits der Meinung waren, Charaktertode müssten immer mal wieder vorkommen. Richtig oft draufgehen tun aber doch SCs in den wenigsten Abenteuern, und das ist natürlich gut so. Wenn man nicht grade mit einer Runde von Abziehbildchen spielt, bedeuten die SCs ja sehr viel für die Story, und sollten nicht aufgrund von purem Pech aus eben dieser ausscheiden. Kommt in Roman und Kino auch nicht vor. Aber der Brückenschlag ist das Schwierige, denke ich: Wie präsentiert man als Spielleiter das Setting als abenteuerlich, gefährlich und eben herausfordernd, wenn man gleichzeitig normalerweise gar nicht vorhat, SCs aufgrund von Würfelpech oder andersartiger ("eigener") Willkür über die Klinge springen zu lassen? Die Erfahrung, dass Leute schlechter oder weniger engagiert spielen, wenn sie wissen, dass ihnen nicht viel passieren kann, habe ich meinerseits auch immer mal wieder gemacht.

Offline LordBorsti

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #54 am: 5.07.2013 | 12:50 »
Ich bin ein willkürlicher Spielleiter und ich halte mich an die Regeln! (System ist FATE)

Meine Willkür besteht darin zu entscheiden, wann ich einfach ja sage, wann ich einen Wurf verlange und wann ich lieber einen Aspekt reize. Regeln würde ich aber nicht brechen, dass halte ich den Spielern gegenüber für unfair, die dieses Recht eben (im Normalfall) nicht haben. Wenn gewürfelt wird, dann zählt auch das Ergebnis auf dem Tisch. Wenn Regeln gebrochen werden, dann nur im Konsens mit der ganzen Gruppe und das ist bisher noch nicht passiert.

Wichtig ist meiner Meinung aber nur, dass alle in der Gruppe mit einem bestimmten Stil einverstanden sind. Würfeldrehen oder nicht? Regeln brechen oder nicht? sind meines Erachtens keine zielführenden Fragestellungen. Die Frage ist: Was für ein Spielgefühl will die Gruppe? Wie erreiche ich dieses Spielgefühl? Der Rest sind dann Techniken und Regeln um das gewünschte zu erreiche
« Letzte Änderung: 5.07.2013 | 12:55 von LordBorsti »
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #55 am: 5.07.2013 | 12:53 »
Ja, aber das tun doch die Würfeldreher. ... Oder verstehe ich es falsch?

Meines Erachtens ja. Sie machen eine Nachkorrektur, und zwar meistens situativ aus dem Bauch heraus (erfahrungsgemäß). Das hat nichts mit "regulärer" Methodik zu tun, auch wenn das Ergebnis dann vielleicht ähnlich ist. Ich wüsste nicht, dass in einem solchen Fall vorher festgelegt wird "wenn der Würfel Ergebnis X zeigt, wird das wie Y behandelt." Das wäre dann ja eine Regel und man müsste den Würfel gar nicht drehen.

Ich gebe zu, es ist im Ergebnis ein feiner Unterschied. Aber er ist eben auch grundlegender Natur.

Es ist für mich außerdem auch eine Frage des "Beigeschmacks". Es steht jeder Runde natürlich frei, Regeln zu jedem beliebigen Zeitpunkt zu ignorieren. Aber für mich muss ein Konsens über die verwendeten Regeln bestehen. Das hat verschiedene Gründe, hauptsächlich jedoch den der Vorhersehbarkeit. Als Spieler und auch als SL will ich mich grundsätzlich auf die Einhaltung von Regeln verlassen können und orientiere meine Aktionen daran.

Wenn Regeln im Nachhinein verworfen werden, weiche ich diese Orientierungsmöglichkeit auf. Vielleicht ist das für einige Spieler dann ein besseres Spiel, weil sie sich "freier" fühlen oder so. Für mich halt nicht. Ich gewinne meine Freiheit im Spiel durch klare Ansagen, was geht und was nicht.

@LordBorsti
genau meine Meinung. Als SL muss ich ohnehin schon genug willkürlich festlegen, da muss ich mir nicht noch mehr aufladen.
« Letzte Änderung: 5.07.2013 | 12:58 von Tudor the Traveller »
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Offline Auribiel

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #56 am: 5.07.2013 | 12:57 »
Aber ich weiss, dass für viele Spieler der Verlust des Charakters ein  No-Go ist, sie aber trotzdem das Gefühl haben wollen, dass ihr Charakter sterben könnte. Dass ist ne reine Suspension of Disbelief-Sache.

Ich glaube es liegt bei vielen nicht daran, DASS der Char stirbt, sondern WIE er stirbt. Wenn der Char eine poplige Mauer hochklettert, Würfelpech hat und sich das Genick bricht, steht das vermutlich in krassem Gegensatz zu den meisten Charentwürfen (meisterliche Einbrecherin, heldenhafter Musketier, mächtiger Magier). Wenn der selbe Char jetzt nach langer Kampagne seine Nemesis stellt und nach dramatischem Kampf einen noch dramatischerem Tod findet, dürfte die Situation schon wieder anders aussehen.

Außerdem könnte man ja auch böswilliger Weise argumentieren, dass der Chartod häufig auch auf der Spielleiterwillkür beruht, denn irgendwer muss die Charwerte/Mindestwerte ja festgelegt haben. Und meistens improvisiert ein SL so eine Mauer (und überschlägt im Kopf, dass für ein zweistöckiges Gebäude + Dachstuhl dann so pi mal Daumen 5,80 m anfallen - nur wer legt fest, dass das jetzt ein zweistöckiges und kein einstöckiges Gebäude ist, über das der SC klettern muss?). Und wenn dann bei einer so einfachen Probe bei einem Patzer schon der Chartod steht... na ich finde das übertrieben... (und solche Systeme gibt es, wo man bei mehrfachem Würfelpeck bei einfacher Aufgabe den Tod finden kann...)


@Würfeldrehen:

Klar, Würfeldrehen zu Gunsten eines "Siegs" der NSCs über die SCs, nur weil der SL gewinnen will, halte ich auch für verwerflich. Wenn es aber der Stimmung zuträgt, dass die SCs erst einmal durch das Würfeldrehen in eine bedrohliche Situation geraten, aus der sie sich befreien können, erhöht das die Spannung.
Wobei ich feststelle und darauf hinweisen will, dass Systeme wie FATE eigentlich ohne Würfeldrehen auskommen, da hier den Spielern von Anfang an überlassen ist zu entscheiden, was mit ihren Chars passiert. Ich denke viele haben Probleme mit dem Würfeldrehen und auch SL-Willkür, da sie sich dadurch entmachtet fühlen - sind aber sonderbarerweise bereit, sich einem starren Regel-System und von unbekannten Autoren vorgegebenen NSC-Werten anzuvertrauen.
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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #57 am: 5.07.2013 | 12:58 »
Viele finden es denke ich besser, dann eben gleich eine neue "0-Lebenspunkte"-Regel als Hausregel ein zu führen.
Das das Gleiche wie die Hausregel: "Der Spielleiter darf Würfelwürfe, die zum Tod eines Spielercharakters führen, zum Überleben drehen.
Und mehr als eine Hausregel ist das Würfel drehen nicht.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Edwin

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #58 am: 5.07.2013 | 13:05 »
Zitat
Das das Gleiche wie die Hausregel: "Der Spielleiter darf Würfelwürfe, die zum Tod eines Spielercharakters führen, zum Überleben drehen.
Und mehr als eine Hausregel ist das Würfel drehen nicht.
DAS mag eine Hausregel sein.

Diskussionen am Würfeldrehen entzünden sich jedoch meist daran, dass eine solche Hausregeln eben gerade nicht besteht.

Das zeigt sich dann daran, dass irgendjemand in einem Forenrant sich hier beschwert, dass der SL in Runde XY irgendwo würfel gedreht hat.
Grundlage dieser Empörung ist dann eben gerade, dass dies nicht als bestehende Regel wahrgenommen wurde. Und eine Hausregel beinhaltet für mich eben, dass das "Haus" davon auch etwas weiß.

Trotzdem bin ich der Meinung aus den schon erwähnten Gründen, dass bei einer Grundlegenden Übereinkunft, dass der Tod überhaupt keine Option sein sollte es vor zu ziehen ist, die "0-HP-Regeln" tiefergehend abzuändern.

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #59 am: 5.07.2013 | 13:06 »
Zitat
Klar, Würfeldrehen zu Gunsten eines "Siegs" der NSCs über die SCs, nur weil der SL gewinnen will, halte ich auch für verwerflich. Wenn es aber der Stimmung zuträgt, dass die SCs erst einmal durch das Würfeldrehen in eine bedrohliche Situation geraten, aus der sie sich befreien können, erhöht das die Spannung.

Aber welcher SL braucht den dafür Würfeldrehen? Ich meine, er hat doch in der Regel schon die ultimative Gestaltungskompetenz bezüglich solcher Situation? Warum nicht einfach diese anwenden und die Szene so schwierig machen, dass es für die SC auch schwierig rüberkommt? Umso größer ist doch dann der Triumph, wenn man doch durch Würfelglück o.ä. rauskommt.

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #60 am: 5.07.2013 | 13:08 »
Außerdem könnte man ja auch böswilliger Weise argumentieren, dass der Chartod häufig auch auf der Spielleiterwillkür beruht, denn irgendwer muss die Charwerte/Mindestwerte ja festgelegt haben. Und meistens improvisiert ein SL so eine Mauer (und überschlägt im Kopf, dass für ein zweistöckiges Gebäude + Dachstuhl dann so pi mal Daumen 5,80 m anfallen - nur wer legt fest, dass das jetzt ein zweistöckiges und kein einstöckiges Gebäude ist, über das der SC klettern muss?). Und wenn dann bei einer so einfachen Probe bei einem Patzer schon der Chartod steht... na ich finde das übertrieben... (und solche Systeme gibt es, wo man bei mehrfachem Würfelpeck bei einfacher Aufgabe den Tod finden kann...)
Du siehst Vorsatz, wo gar kein Vorsatz ist. Stell Dir einfach mal vor, der SL wollte ein forderndes Monster den Spielern liefern. Dabei hat er die Charaktere überschätzt und das Monster macht doch mehr Schaden als erwartet oder einer der Spieler verschätzt sich mit den Möglichkeiten seines Charakters. Das sind ziemlich typische Probleme auf die man treffen kann. Letztendlich kann dann genau das passieren, was Du ablehnst. Kritischer Treffer eines Monsters. Spieler hatte vorher schon Treffer eingesackt und wollte erst nächste Runde geheilt werden-> Tod durch ungünstige Umstände.
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass genau so die meisten Tode passieren.

Ehrlich gesagt frage ich mich, wieso Ihr alle so wenig Vertrauen in den SL habt, dass Ihr ihn in ein enges Korset stecken müsst, weil er sonst Eurer Meinung nach Amok laufen würde.
Regeln sind enorm wichtig. Aber der Schutz der Spieler vor einem trollhaften SL, der den Spielspass der Spieler zerstören will, gehört echt nicht dazu.
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Offline Edwin

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #61 am: 5.07.2013 | 13:16 »
Zitat
Ehrlich gesagt frage ich mich, wieso Ihr alle so wenig Vertrauen in den SL habt, dass Ihr ihn in ein enges Korset stecken müsst, weil er sonst Eurer Meinung nach Amok laufen würde.
Regeln sind enorm wichtig. Aber der Schutz der Spieler vor einem trollhaften SL, der den Spielspass der Spieler zerstören will, gehört echt nicht dazu.

Ich sehe das immer eher aus Perspektive des SL.

Und da freue ich mich halt, wenn mich die Regeln eben dann gerade nicht im Stich lassen, wenn ich mir am meisten Führung erhoffe.
Eben grade dann, wenns um was geht.

In solchen Situationen (aus dem Moment heraus) gute, ausgewogene, für das folgende Spiel förderliche Entscheidungen zu treffen ist schwer.
Grade wenn man vor dem Problem steht, dass diese Entscheidung in der Gruppe eventuell für Konflikt oder Enttäuschung sorgen könnte.

Eine verlässliche Standardprozedur ist da für alle Beteiligten zu wünschen.
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Pyromancer

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #62 am: 5.07.2013 | 13:16 »
Eine Hausregel kann auch sein: "Der SL dreht die Würfel, wie er lustig ist und meint, im Sinne seiner eigenen Vorstellungen von Dramaturgie und Spaß am Rollenspiel drehen zu müssen." Und diese Hausregel gilt, so lange nichts anderes vereinbart wurde, immer, wenn der SL hinter dem Schirm würfelt. Wer da als Spieler rumweint, er habe von nichts gewusst und das sei doch so nicht abgesprochen gewesen und der SL sei ja so gemein, der ist einfach zu naiv an die Sache herangegangen und hat hoffentlich für die nächste Runde und für's Leben etwas gelernt.

Und geschätzt 99% der Klagen über "Spielleiterwillkür" in Foren beziehen sich ja auch gar nicht auf die Tatsache, dass der SL bescheißt, sondern dass der SL nicht so bescheißt, wie der Spieler sich das gewünscht hat. Tja, lieber Spieler: Diese Suppe hast du dir selbst eingebrockt.

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #63 am: 5.07.2013 | 13:16 »
DAS mag eine Hausregel sein.

Diskussionen am Würfeldrehen entzünden sich jedoch meist daran, dass eine solche Hausregeln eben gerade nicht besteht.
Bei Diskussionen über das Würfeldrehen in Foren (wie auch hier im Thread) wird aber immer das Kinde mit dem Bade ausgeleert. Es wird von den Kritikern immer wieder davon geredet, dass Würfel drehen automatisch Betrug am Spieler sei. Und das ist falsch. Vielfach ist das Würfel drehen eine Praxis, die sowohl vom SL als auch von den Spielern befürwortet wird.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Arldwulf

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #64 am: 5.07.2013 | 13:18 »
Der Punkt ist weniger die Angst vor dem Amoklaufendem Spielleiter als die Frage wie viel Hilfe ein Regelwerk dem Spielleiter bieten sollte.

Denn idealerweise ist es natürlich so dass er sich nicht bei der Stärke des Monsters verschätzt. Die Option hier im Nachhinein am Monster zu werkeln ist allerdings insofern verführerisch als dass es den Drang zu besserer Einschätzung oder besseren Hilfen für diese Einschätzung reduziert. Und damit auch den Aufwand den man dafür treiben muss.

Das ist insofern problematisch als dass es auch verhindert dass der Spielleiter sich mit dem Regelwerk tiefer beschäftigt. Oft ist es dann so dass man nicht nur eine Anpassung macht, sondern gleich noch eine zweite - um die Auswirkungen der ersten Anpassung auszubügeln.

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #65 am: 5.07.2013 | 13:18 »
Und geschätzt 99% der Klagen über "Spielleiterwillkür" in Foren beziehen sich ja auch gar nicht auf die Tatsache, dass der SL bescheißt, sondern dass der SL nicht so bescheißt, wie der Spieler sich das gewünscht hat. Tja, lieber Spieler: Diese Suppe hast du dir selbst eingebrockt.
Besser hätte ich es nicht ausdrücken können! Klasse. :d
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #66 am: 5.07.2013 | 13:20 »
Bei Diskussionen über das Würfeldrehen in Foren (wie auch hier im Thread) wird aber immer das Kinde mit dem Bade ausgeleert. Es wird von den Kritikern immer wieder davon geredet, dass Würfel drehen automatisch Betrug am Spieler sei. Und das ist falsch. Vielfach ist das Würfel drehen eine Praxis, die sowohl vom SL als auch von den Spielern befürwortet wird.

Dummerweise hat aber jeder schon mindestens einen Präzedenzfall erlebt, indem der SL das Würfeldrehen derartig versaut hat, dass der Spielspaß darunter zu leiden hatte. Daraus wird dann eben abgeleitet, dass die ganze Praxis verboten gehört.

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #67 am: 5.07.2013 | 13:26 »
Ich sehe das immer eher aus Perspektive des SL.

Und da freue ich mich halt, wenn mich die Regeln eben dann gerade nicht im Stich lassen, wenn ich mir am meisten Führung erhoffe.

Aus der Sicht des SLs ist genau aus diesen Gründen Würfel drehen sogar richtig toll. Du erhälst ein Sicherheitsnetz, dass Du als SL nutzen kannst, wenn Du
In solchen Situationen (aus dem Moment heraus) gute, ausgewogene, für das folgende Spiel förderliche Entscheidungen zu treffen ist schwer.
Gerade dann ist das Würfeldrehen doch ein tolles Sicherheitsnetz. Egal welche Entscheidungen Du triffst: Wenn sie in die Hose gehen, kannst Du mittels Würfel drehen noch die schlimmsten Konsequenzen verhindern.
Zitat
Grade wenn man vor dem Problem steht, dass diese Entscheidung in der Gruppe eventuell für Konflikt oder Enttäuschung sorgen könnte.
Gerade dann wenn Du eine Entscheidung triffst, die innerhalb Deiner Spielergruppe (nicht innerhalb der Charaktergruppe) zum Konflikt führt, machst Du was falsch oder sollte ausserhalb des Spiels abgeklärt werden. (Enttäuschung ist was Anderes. Es kann sein, dass die Enttäuschung Teil der Spielermotivation ist. Trotzdem würde ich da auch vorher die Sache mit dem Spieler abklären.)
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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #68 am: 5.07.2013 | 13:26 »
Dummerweise hat aber jeder schon mindestens einen Präzedenzfall erlebt, indem der SL das Würfeldrehen derartig versaut hat, dass der Spielspaß darunter zu leiden hatte. Daraus wird dann eben abgeleitet, dass die ganze Praxis verboten gehört.
Eben. Das Kinde wird dann mit dem Bade ausgeschüttet.
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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #69 am: 5.07.2013 | 13:26 »
Zitat
Und geschätzt 99% der Klagen über "Spielleiterwillkür" in Foren beziehen sich ja auch gar nicht auf die Tatsache, dass der SL bescheißt, sondern dass der SL nicht so bescheißt, wie der Spieler sich das gewünscht hat. Tja, lieber Spieler: Diese Suppe hast du dir selbst eingebrockt.

Ich finde es schade, dass in solchen Diskussionen der Reflex aufkommt einen Bösewicht zu suchen.

Ich denke, fast alle SL dieser Welt hoffen ein für alle gutes Spiel zu leiten und nicht die Spieler in die Pfanne zu hauen und ihre Allmacht aufzuzeigen.
Ich denke, fast alle Spieler dieser Welt beugen sich transparenten Regeln, selbst wenn es für sie einen Nachteil bedeutet.

Probleme tauche dann nicht auf, weil irgendjemand ein Bösewicht ist sondern weil Spielstile nicht zusammen passen oder weil Missverständnisse auftauchen.

 
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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #70 am: 5.07.2013 | 13:28 »
Die Erfahrung, dass Leute schlechter oder weniger engagiert spielen, wenn sie wissen, dass ihnen nicht viel passieren kann, habe ich meinerseits auch immer mal wieder gemacht.
Hast Du mal Call of Cthulhu RAW geleitet? Ich habe da die Erfahrung gemacht, dass nach einer Sitzung CoC sehr gerne in der darauffolgenden Runde eines anderen Regelsystems ängstliche Lähme folgt. Eben weil das System so tödlich ist, dass sich danach kein Spieler mehr traut irgendwas zu machen. Der Charakter könnte daran sterben.
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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #71 am: 5.07.2013 | 13:31 »
Probleme tauche dann nicht auf, weil irgendjemand ein Bösewicht ist sondern weil Spielstile nicht zusammen passen oder weil Missverständnisse auftauchen.
Ja, aber das hat doch nichts mit dem Würfel drehen an sich zu tun.
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Offline WitzeClown

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #72 am: 5.07.2013 | 13:42 »
Ich finde es schade, dass in solchen Diskussionen der Reflex aufkommt einen Bösewicht zu suchen.

Ich denke, fast alle SL dieser Welt hoffen ein für alle gutes Spiel zu leiten und nicht die Spieler in die Pfanne zu hauen und ihre Allmacht aufzuzeigen.
Ich denke, fast alle Spieler dieser Welt beugen sich transparenten Regeln, selbst wenn es für sie einen Nachteil bedeutet.

Probleme tauche dann nicht auf, weil irgendjemand ein Bösewicht ist sondern weil Spielstile nicht zusammen passen oder weil Missverständnisse auftauchen.

 

Ich würde das beides unterschreiben...fast.
Meiner Erfahrung nach passt bei der Mengenangabe eher "viele" oder "eine Mehrzahl". Leider.  :-\

Offline Auribiel

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #73 am: 5.07.2013 | 14:10 »
Aber welcher SL braucht den dafür Würfeldrehen? Ich meine, er hat doch in der Regel schon die ultimative Gestaltungskompetenz bezüglich solcher Situation? Warum nicht einfach diese anwenden und die Szene so schwierig machen, dass es für die SC auch schwierig rüberkommt? Umso größer ist doch dann der Triumph, wenn man doch durch Würfelglück o.ä. rauskommt.

+

Du siehst Vorsatz, wo gar kein Vorsatz ist. ...

Ehrlich gesagt frage ich mich, wieso Ihr alle so wenig Vertrauen in den SL habt, dass Ihr ihn in ein enges Korset stecken müsst, weil er sonst Eurer Meinung nach Amok laufen würde.
Regeln sind enorm wichtig. Aber der Schutz der Spieler vor einem trollhaften SL, der den Spielspass der Spieler zerstören will, gehört echt nicht dazu.

Ich hätte meine Ironie wohl deutlicher als Ironie markieren müssen. Ich sehe da weder einen Vorsatz noch gehe ich davon aus, dass das (bis auf wenigste dunkelste Ausnahmen) vorkommt. Ich habe nichts gegen Würfeldrehen, ich wollte mich nur erkundigen, wieso man dem SL Würfeldrehen krumm nimmt, aber ansonsten keinerlei Probleme hat, sich den Entscheidungen des SL, was Wertefestlegung angeht, anzuvertrauen?
Da frage ich mich dann, wieso der Spieler nicht genug Vertrauen in den SL hat, den Würfeldreher zu akzeptieren? Wenn jemand nachdrücklich darauf beharrt, dass er für SEINEN Char keine Würfeldreher und bitte einen gnadenlosen Chartod haben will, dann bekommt er das natürlich auch gerne, aber solange sich keiner beschwert nehme ich mir das Recht zugunsten einer gemeinsamen spannenden Geschichte und einer gemeinsamen gut miteinander verbrachten Zeit und zugunsten anderer Spieler, die nichts gegen Würfeldrehen haben, an den Würfeln zu drehen.

Aber wie gesagt: Seit ich fate, muss ich das ohnehin eigentlich nicht mehr tun. Merke: Je starrer das System, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass der SL sich zum Würfeldrehen genötigt fühlt...


Übrigens wäre das für mich bei Tabletops kein Thema, aber da geht es auch nicht um das Rollenspiel...
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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #74 am: 5.07.2013 | 14:15 »
Ich halte es mit Ausnahme von explizit anders gelagerten Spielen wie klassischem D&D-Dungeoncrawl und sonstigem Gamisten-Zeuch auch so wie Luxferre, Auribiel und Lothax. Aber Vorsicht: damit stellt Ihr Euch gegen das, was unter Online-Rollenspielern als "das BESSERE Spiel" anerkannt ist. Es dauert erfahrungsgemäß nicht lange, bis die entsprechenden Proponenten sich über Eure Praxis mokieren und erheben. Naja, nach diesem Hinweis vielleicht auch nicht  >;D

Doch! Ich tu's trotzdem.

In meinen Augen ist Spielleiterwillkür all das, was der Spielleiter "aus der lamäng" bestimmt, was nicht primär seinen Ursprung oder seine Begründung in der Hintergrundwelt hat.

... und da zählt "separat angepasstes Auslegen des Würfelergebnisses" durchaus dazu.
Visionär: "Geht weg ihr Rabauken mit eurer Rockmusik und den Rauschgifthaschischspritzen!"

Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."