Ah, interessant. Ich hätte Cyberware einfach als normale Stunts behandelt. Wenn du es so handhabst, dann macht das tatsächlich wieder Sinn.
Cyberware, Magie und Co. einfach als Stunts abzuwickeln und einfach bei den Standardfertigkeiten zu bleiben würde gehen. Extras sind aber genau die Würze die aus einem
"Junk-Food Fate-Spiel mit Cyberpunkt-Anstrich" ein
"Fate-Shadowrun-Hell-YES-BABY!" machen können. Leider zählt auch wie, wie bei den Gewürzen, mehr bringt nicht immer mehr. Zuviel Sub-Systeme verkomplizieren das ganze nur und es fängt eine interne Rüstspirale an:
"Warum sind Vollzauberer eigentlich so Imba? Da muss beschnitten werden!"
"WAS? Ich geb doch nicht drei Stunts, 2 Aspekte und 7 Skillpunkte aus um dann nicht zu rocken! Cyberware ist auch nicht begrenzt, und da gab es auch Essenz als Limit, während wir Magier noch nicht mal Initiationsregeln haben!"
Aber eine Prise bringt das "richtige" Aroma. Was bei mir aber auch mehr der magische, mystische Aspekt des Spiels ist. Dagegen werden Cyberware, Matrix und Rigger immer das Nachsehen haben. Andere Köche würzen aber ihr Shadowrun aber anders. Beides kann schmecken, manches schmeckt den einen aber super, der andere sieht es eher als "Wenn nichts anderes da ist..." an.
Von daher:
So wenig Sub-Systeme wie möglich, so viele wie nötig!
Ich hatte immer das Gefühl, dass diese Einschränkung großer Teil des Settings ist. Aber ich gebe zu, ich habe nicht all zu viele Romane gelesen, daher ist meine Sicht wohl hauptsächlich vom Regelwerk beeinflusst. Wenn das nicht so ist, habe ich nichts gesagt.
Es wird nicht komplett ignoriert und unterm Tisch gekehrt. Aber sowohl im Setting, als auch in den Systemen für SR frisst Cyberware einem das Potenzial auf, welches man für Magie hätte.
Der leicht vercyberte Vollzauberer kommt aber öfters vor. In den Romanen meistens als "Zwangsdatenbuchse" vom Arbeitgeber, aber auch andere Kleinigkeiten wie bessere Augen mit optischer Verstärkung.
Kommt drauf an. Wenn ein Standard Angriffszauber keinen Waffenwert hat, dann ist die Pistole mächtiger als ein Standard Angriffszauber.
Das setzt aber voraus, dass man die Optionalregel für Waffen und Rüstungswerte nimmt. Das hatte ich eigentlich nicht vor, sondern wollte lieber Boni durch Stunts haben.
Allerdings sind Zauber sehr vielseitig, da gebe ich dir Recht. Ggf. könnte der Vollzauberer Stunt auf 3 der Gebiete die du genannt hast freischalten, und ein weiterer Stunt berechtigt zum Zugriff auf die anderen.
Wobei man das halt auch wieder durch Aspekte erzwingen kann, indem man als Magier eine Spezialisierung in sein High Concept übernehmen muss. Weitere Gebiete können durch weitere Aspekte freigeschaltet werden, sodass ein Magier der viel kann sein ganzes Wesen (abgebildet durch seine Aspekte) auf die Magie ausgerichtet hat.
Das Problem hierbei ist, dass Magier eher einzelne Zauber gelernt haben und da wirkliches Cherry-Picking getreiben können. Romane helfen hier leider natürlich wenig weiter, weil dort die Magier meistens den passenden Zauber haben, wenn er cool in die Szene passt.
[Außerdem blutet mir als Schamanenspieler und Magieliebhaber immer das Herz bei solchen Einschränkungen
]
Als Skill Extra "Talentleitung". Der Skill "Talentleitung" besetzt dann ganz normal einen Skillslot, und je nachdem wieviele Stunts man investiert bekommt man entsprechend viele Skills die man darüber nutzen kann. (1 Refresh=1 Skill, 2=3, 3=12, ähnlich wie bei Dresden Files die Supernatural Senses). Man kann immer 1 Skill aktiv in der Talentleitung haben, das wechseln dauert 1 Aktion. Allerdings kann man mehrere Talentleitungen haben, wenn man möchte (man wählt den entsprechenden Skill dann einfach öfter). Beim Einsatz dieser Fertigkeiten ist es nicht erlaubt einen Fate Punkt auf seine Charakteraspekte zu nutzen, da es sich um fremde Fertigkeiten handelt die man einsetzt. Szenenaspekte sind natürlich weiter erlaubt.
Das sehe dann quasi so aus:
Skills:
+4 Fernkampf
+3 Talentslot#1, Nahkampf
+2 Talentslot #2, X,X
+1 X, X, X, X
Stunts:
- Talentsoftware (Fahren)
- Talentsoftware (Provozieren, Charme)
Das Problem sehe ich hier bei Skills wie Kontakte, Willenskraft, Lebensstyle/Ressourcen oder Nachforschen. Die Skills in FC decken einfach einen zu großen Bereich meiner Meinung nach ab. Im UrSystem brauchte man ja für Pistolen, Scharfschützengewehre, Maschinenegewehre, Panzerfäuste, Armbrüste und Bogen bis zu 6 Skills.
Daher eher austauschbare Skillboni für bestimmte Skills in bestimmten Situationen. Dank meiner Bogensoftware bekomme ich +1 auf Angriff mit Fernkampf, wenn ich einen Bogen als Schußwaffe nutze.
[EDIT fertig
]
Die Kategorien sind ja nicht von mir, sondern die aus SR3, man kann das natürlich auch anders aufteilen, oder es ganz lassen.
Was ich meinte war, dass ein Stunt "Vollzauberer", der einem Zugriff auf alles gibt, ins das balancing eingreift, weil der Zauberer dann mehr Platz für Cyberware-Stunts hätte, als er es hätte, wenn er z.B. zwei Stunts bräuchte (einen für Hexerei und einen für Beschwören, was ich übrigens besser fände)
Haben wir da aneinander vorbeigeredet?
Ich glaube hier landen wir bei der Geschmacksfrage
Die einen finden den RundumSorglos-Stunt für Hexerei und Beschwören besser, andere sehen das als zwei komplette, sehr mächtige Bereiche, die beide Stuntwürdig sind.
Ich könnte mich damit anfreunden zu sagen, dass es verschiedene Stunts sind. Astrale Projektion ist halt so ein Gimmik, welches dazukommt, wenn man beides kann.
Mmh ist das in unterschiedlichen SR Editionen denn anders geregelt?
Bei SR3 kostet dich jeder angefangene, verlorene Punkt Essenz, einen Punkt Magieattribut. Aber niemand hindert mich daran, mein Magieattribut später wieder zu steigern und je nachdem was für eine Art von Magier man spielen will, reichen Zauber auf niedrigeren Stufen vollkommen aus (hier weiß ich, dass das bei SR4 anders ist, weil man Zauber nicht mehr auf festen Stufen lernt). Wer also gut damit leben kann, dass er deutlich länger braucht als andere um besser zu werden, kann gut und gerne auf 1-2 Punkte Magieattribut verzichten und bereits für einen Punkt gibt es Datenbuchsen und Augenverbesserungen mit optischem Zoom und solchen Kleinkram, die aber die Magie des Magiers auch stärker machen (Sniper-Mage )
Also die Einschränkung ist da, ja - auch Fluff technisch (die habe ich immer als viel größer empfunden), aber wirklich als das große Setting-ausmachende-Element habe ich sie nie empfunden.
Ich glaube das zieht sich durchs komplette System, dass man sowohl vom Maximum als auch vom aktuellen Wert für jeden angebrochenen Punkt verliert. Bis SR4 startet aber Magie auf 6 und ab SR4 konnte man sozusagen ein Maximum von 5 haben, aber nur ein Magieattribut von 2. Dafür muss man aber mindestens Magie zwei vor dem Einbau gehabt haben, sonst wäre es ganz futsch gewesen.