Autor Thema: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic  (Gelesen 32737 mal)

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #25 am: 23.07.2013 | 16:55 »
Stimmt nicht ganz. Es gibt auch "Skill Extras", die kosten kein Refresh, sondern lediglich die Punkte, die man in den Skill stecken möchte. Ich denke das macht hier mehr Sinn, damit der Magier noch ein paar Stunts kaufen kann um seine Sprüche zu verbessern. Die Berechtigung aus dem High Concept wäre mir da mehr als genug, alles andere fühlt sich an wie eine Strafgebühr.

Ich gebe dir in soweit recht, wenn man den Hexereiskill nur für Vorteil Erschaffen und Hinderniss Überwinden benutzen kann und Angriffszauber normal über Nahkampf und Fernkampf abgewickelt werden. Aber der Stunt erlaubt einen auch Angriffe und Verteidigungen mit dem Skill und wird somit zu einem kleinen No-Brainer. Hier schlägt das System vor, dass man da Refresh fordern kann (aber nicht muss, dass stimmt auch) um da die Balance zu wahren.

Ich dachte aber auch bei der Erstellung des Beispiels, das zuviele Stunts da in die Erfüllung des Konzeptes gehen und kam auf diesen Kompromiss:

Stunt:
Vollzauberer - Zugriff auf Hexerei und Beschwören und die Möglichkeit Nachforschen bzw. Wahrnehmung eingeschränkt auf Entfernung zu vollziehen (Astrale Projektion)

Das wäre ein Stunt, der dann alles erlaubt und nicht drei einzelne.

Analog wird das für Cyberware ja auch vorgeschlagen im Toolkit. Ein Stunt der einen das schlicht erlaubt und der Rest läuft dann über Stunts ab.

Wobei der Entzug dann krass Char-Abhängig wäre.
Naja, Fate ist allgemein Char-Abhängig ;), aber ich verstehe deinen Einwand. Es würde Entzug auch unberechenbar und etwas willkürlich machen

Käme auf die Häufigkeit an.
Die Runden die dafür gerade in Frage kämen, wären wöchentlich Montags bzw. Freitags. Was ich mir aber mal vorstellen könnte, wäre eine Playtest für die Adaption ;)
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Offline Kampfwurst

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #26 am: 23.07.2013 | 17:16 »
Stunt:
Vollzauberer - Zugriff auf Hexerei und Beschwören und die Möglichkeit Nachforschen bzw. Wahrnehmung eingeschränkt auf Entfernung zu vollziehen (Astrale Projektion)

Das wäre ein Stunt, der dann alles erlaubt und nicht drei einzelne.
Das würde für mich schon mehr Sinn machen, ja.

Zitat
Analog wird das für Cyberware ja auch vorgeschlagen im Toolkit. Ein Stunt der einen das schlicht erlaubt und der Rest läuft dann über Stunts ab.
Wenn jeder Charakter erst einmal einen Stunt benötigt um seine "Klasse" zu definieren, dann frage ich mich, ob man das nicht auch einfach an den Aspekten fest machen kann. Ansonsten senkst du einfach nur das allgemeine Machtniveau um den einen Stunt.

das wiederum finde ich... unpraktisch
da wird sich doch eine elegantere Lösung finden lassen? Wobei, beschränkt sich das nicht eh schon Gegenseitig? Wer Stunts/Aspekte für Cyberware ausgibt, hat die eben nicht mehr für Magie frei und umgekehrt.
Beides zu mischen, verbietet ja auch SR im Original nicht.
Verbietet es nicht, aber Cyberware senkt die Essenz und damit die Magie des Charakters, ähnlich wie ich es vorgeschlagen habe. Vermutlich würde ich der Einfachheit halber Mischcharaktere von vornherein ausschließen, aber falls man das nicht möchte wäre das eine Möglichkeit die Balance zu bewahren.

Offline Silent

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #27 am: 23.07.2013 | 17:37 »
Wenn jeder Charakter erst einmal einen Stunt benötigt um seine "Klasse" zu definieren, dann frage ich mich, ob man das nicht auch einfach an den Aspekten fest machen kann. Ansonsten senkst du einfach nur das allgemeine Machtniveau um den einen Stunt.
Punkt für dich, erst recht wenn Cyberwarestunts sich nicht von "normalen" Stunts unterscheiden würden. Aber man bekommt dann für sein Refresh auch mehr Aspekte und etwas mehr im Gegenwert als nur +2 Bonus auf etwas.

Als Beispiel wäre dann:

3 Stunts für einen einfachen StreetSam:
- Vercybert
- 1 Major Augmentation:
Cyberbeine: Zwei Zonen als Standardbewegungsreichweite, +2 Auf Athletik für Rennen und Springen und einem Geheimfach für kleinere Gegenstände
- 3 Minor Augmentations:
Cyberaugen mit +1 auf Sichtbasierende Wahrnehmung plus den Aspekt "Restlichtverstärker"
Krallen: Deine Fingernägel können ausgefahren werden uns zählen als Waffe:1
Upgrade der Beine: Hydraulikverstärkung sorgt dafür, dass ein Tritt als Waffe:2 zählt



Verbietet es nicht, aber Cyberware senkt die Essenz und damit die Magie des Charakters, ähnlich wie ich es vorgeschlagen habe. Vermutlich würde ich der Einfachheit halber Mischcharaktere von vornherein ausschließen, aber falls man das nicht möchte wäre das eine Möglichkeit die Balance zu bewahren.
Ich folge dem Credo:Konvertiere das Setting, nicht die Regeln.
In dem Roman, den ich gerade lese (Nuke City) habe ich es mit einem Magier mit Datenbuchse zu tun. Von irgendwelchen Wechselwirkungen oder gar Einschränkungen seiner Macht ist Null-Komma-Nix die Rede. Selbst in der Einstiegstriologie mit Sir Twist habe ich nur schwach in Erinnerung, dass die Datenbuchse sich nur "falsch" für ihn anfühlt. Vielleicht wird das auch erst später in den Romanen thematisiert.

Ich glaube der Straßensamurai, der fröhlich Feuerbälle auswirft und sich dank Gestaltswandel in eine Fliege verwandelt und so überall einbrechen kann, wird schon damit verhindert, dass es nicht dem Setting entspricht, aber auch ganz schön in die Refreshkosten geht, um alles irgendwie zu können.

Aber sicher, dem Drang die Dualität zwischen Cyberware und Magie in Regeln zu gießen hatte ich in Eingangspost ja auch ^^
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Offline Dragon

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #28 am: 23.07.2013 | 17:49 »
Zitat
In dem Roman, den ich gerade lese (Nuke City) habe ich es mit einem Magier mit Datenbuchse zu tun. Von irgendwelchen Wechselwirkungen oder gar Einschränkungen seiner Macht ist Null-Komma-Nix die Rede.
Weil es ja auch nicht die aktive Magie einschränkt, sondern (zumindest in SR3, 4 habe ich nie gespielt) nur das Cap des Attributs. Letztendlich könnte man sage, macht es Cyberware nur langwieriger ein wirklich guter Magier zu werden und kann es - wenn man es übertreibt - auch ganz verhindern.

Deswegen denke ich, dass sich das alleine durch das System (Stunts kosten Refresh, deswegen hat man nicht so viele davon) von alleine ausbalanciert. Wer beides will, wird in beidem nicht so super werden, wie ein Char, der nur eins macht.
Das hebelst du allerdings mit diesem "Vollzauberer"-Stunt wieder aus, weil Magie dann nur noch einen Stunt kostet. Ok andererseits muss man Zauber, wenn man nicht nur "Standard" will, durch Stunts boosten... aber der "Standard" kann schon ziemlich viel.
Vielleicht wäre es da wirklich sinnvoller Stunt zu machen, die eine Kategorie von Zauber frei schaltet. Also z.B.

Stunt: Manipulationszauber
Erlaubt es dem Anwender mit seiner Magie seine Umwelt zu manipulieren (Beispiele: Telekinese, Wasser erschaffen, Graben, Gedanken beeinflussen).

Stunt: Kampfzauber
Erlaubt es dem Anwender seine Magiefertigkeit auch als Angriffs- und Verteidigungsfertigkeit zu nutzen und stresserzeugende Zauber anzuwenden (Beispiele: Manablitz, Feuerball...)

Stunt: Illusionszauber
Erlaubt es dem Anwender Illusionen zu erschaffen, die die Sinne narren oder ein Publikum unterhalten können. (Beispiel: Traumsequenz, Unsichtbarkeit, Fahrzeugmaske, Trugbild)

Stunt: Wahrnehmungszauber
Erlaubt es dem Anwender seine Wahrnehmung und die seiner Mitmenschen zu verändern oder zu übertragen. (Beispiele: Rudelsinn, Hellsicht...)

Stunt: Heilzauber
Erlaubt es dem Anwender Schaden jeglicher Art zu heilen und auf biologische Körper Einfluss zu nehmen. (Beispiele: Vergiftung kurieren, Vollrausch, Verjüngung)

Ja, die Beispiele sind Originalzauber, das ist natürlich stark an den Regeln orientiert und halt nur Beispiele.

Was mich auch noch interessieren würden wäre die Umsetzung unterschiedlicher Cyberware (insbesondere z.B. Talentleitungen, weil da ein Spieler von mir schon mal nach gefragt hatte).
« Letzte Änderung: 23.07.2013 | 17:57 von Dragon »

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #29 am: 23.07.2013 | 19:01 »
Weil es ja auch nicht die aktive Magie einschränkt, sondern (zumindest in SR3, 4 habe ich nie gespielt) nur das Cap des Attributs. Letztendlich könnte man sage, macht es Cyberware nur langwieriger ein wirklich guter Magier zu werden und kann es - wenn man es übertreibt - auch ganz verhindern.
So auch meine Sicht und auch die Konklusion...

Deswegen denke ich, dass sich das alleine durch das System (Stunts kosten Refresh, deswegen hat man nicht so viele davon) von alleine ausbalanciert. Wer beides will, wird in beidem nicht so super werden, wie ein Char, der nur eins macht.
...kann ich so unterschreiben.
Ich denke auch nicht das man da noch große Regelelungen machen muss.

Das hebelst du allerdings mit diesem "Vollzauberer"-Stunt wieder aus, weil Magie dann nur noch einen Stunt kostet. Ok andererseits muss man Zauber, wenn man nicht nur "Standard" will, durch Stunts boosten... aber der "Standard" kann schon ziemlich viel.
Vielleicht wäre es da wirklich sinnvoller Stunt zu machen, die eine Kategorie von Zauber frei schaltet. Also z.B.
[...]
Da hast du mich wiederum verloren.

Ich zahle einen Stunt um vollen Zugriff auf 2 zusätzliche magische Skills (vielleicht 3, wenn man Astrale Projektion als eigenen Skill abbilden will) zu bekommen. Den Aspekt als Voraussetzung ist vernachlässigbar, da man jeden Aspekt mit 1-2 Wörtern um eine magische Komponente reicher machen kann.

Jeder Magier/Schamane startet also mit einem Stunt weniger und mit 2 Skilllöchern mehr die es zu stopfen gilt. Wer einen Aspektmagier (reiner Hexer oder nur Beschwörer) spielen will, der nimmt den jeweils anderen Skill einfach nicht.

Wo nehm ich dem Sniper dann das Gras weg, der Fernkampf auf +4 hat und seine Stunts wie folgt wählt:

Stunts:
- Persönlich angepasste Schusswaffe mit Zielfernrohr 2001 TM - +2 auf Angriff mit Fernkampf, wenn man vorher einen "Zielen"-ähnlichen Aspekt Erschaffen hat.
- APDS Munition: Angriffe mit Fernkampf machen +2 Schaden (Zählen als Waffe:2)
- Hinterhältiger Bastard - +2 um mit Heimlichkeit Aspekte zu Erschaffen, die Hinterhalte umfassen

Der Spezialist wird in seinem Ponyhof immer besser sein, als derjenige der versucht überall zu tanzen ;)

Nehmen wir den Schamanen Pusteblume mit Beschwören +4, Hexerei +3 und folgenden Stunts:

- Vollzauberer
- Stadtgeister sind meine Freunde, keine Sklaven! - +2 beim Beschwören von Stadtgeistern, die mögen dich einfach
- Die Pusteblume, ein elementarer Windstoß, der desorientiert, vielleicht von den Socken haut, aber generell nicht körperlich verletzt - +2 auf Angriff mit Hexerei, wenn das Opfer nur mentalen Stress bekommen soll

Wenn nun Sniper und Pusteblume auf einen einsamen Kirchturm hocken, ist der Bodycount des Snipers höher. Wenn die beiden in einen Uboot stecken ist die nonlethale und vor allen projektillose Art des Schamanens Schaden zu machen nützlicher.

Aber wenn beide mit Mr. Johnson in Verhandlung treten, werden sie es lieber dem Face überlassen das Honorar zu verhandeln. Natürlich könnte hier Pusteblume versuchen und sagen "Ich möchte mein Charisma pushen und den Aspekt Erschaffen "Riecht wie eine tolle Pusteblume", aber so kann auch der Sniper seine Skills nutzen um passende Vorteile zu Erschaffen.

Wenn man die Bandbreite der Magier deckeln will (ich bin ja eher Pro Magus und Contra Beschneidung *g*), dann könnte man noch sagen, dass der Wert in Hexerei die Anzahl an großen Kategorien anzeigt, die der Zauberer spontan nutzen kann. So müsste sich Pusteblume mit seiner Hexerei +3 sich für drei von deinen fünf Kategorien entscheiden (Heilzauber, Manipulation und Kampfzauber) und könnte dann halt keine Illusionen erzeugen, bis er besser in Hexerei wird.

Was mich auch noch interessieren würden wäre die Umsetzung unterschiedlicher Cyberware (insbesondere z.B. Talentleitungen, weil da ein Spieler von mir schon mal nach gefragt hatte).
Das Fate Toolkit hat halt ein paar Beispiele. Grundsätzlich wollen die einen Stunt der das einbauen ermöglicht und erklären es als "Cyber-Herz", eine Art eingebaute Kraftzelle um die Cyberware mit Energie zu versorgen und haben eine Reihe von kleinen und größeren Augs vorgeschlagen. Die kleinen Augs kosten 3:1 und bringen Netto +3 Bonus auf die Wage (mit kleineren Abweichungen, wie zum Beispiel weiteren Aspekte fürs Cyberauge, statt anderswo einen weiteren kleinen Bonus). die großen Augs kostet 1:1, bringen dafür aber Netto auch so +3 bis +4 auf die Waage.

Talentleitungen sind leider nicht als Beispiel aufgelistet, aber gehen ja in zwei Richtungen. Einmal feste Boni auf bestimmte Werte (Dank meiner "KletterSoft" von Jack Wolfskinsoft bekomme ich +2 auf Athlethik beim Überwinden von Hindernissen durch Klettern) und dass diese Bonis austauschbar sind. Ich würde diese Austauschbarkeit mit FP bezahlen lassen:

Talentleitungen (Major Aug, Große Augmentation) [Zählt auch als Aspekt "Talentleitungen"]
Diese Cyberware erlaubt gibt einen Pool von 3 Punkten, die man auf bestimmte Fertigkeiten für bestimmte Aktionen bekommt. Der Pool ist neu verteilbar durch das Beschaffen anderer Software (Wurf auf Lebensstyle/Ressourcen). Ein FP erlaubt einen sofort seinen Pool dauerhaft umzugestalten.
Talentleitung kann Ausgenutzt werden indem man kurz die Routinen überschreibt und den Prozessor übertaktet oder so ähnlich und damit +2 auf alle denkbaren körperlichen Aktionen liefert.
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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #30 am: 23.07.2013 | 19:18 »
Punkt für dich, erst recht wenn Cyberwarestunts sich nicht von "normalen" Stunts unterscheiden würden. Aber man bekommt dann für sein Refresh auch mehr Aspekte und etwas mehr im Gegenwert als nur +2 Bonus auf etwas.

Als Beispiel wäre dann:

3 Stunts für einen einfachen StreetSam:
- Vercybert
- 1 Major Augmentation:
Cyberbeine: Zwei Zonen als Standardbewegungsreichweite, +2 Auf Athletik für Rennen und Springen und einem Geheimfach für kleinere Gegenstände
- 3 Minor Augmentations:
Cyberaugen mit +1 auf Sichtbasierende Wahrnehmung plus den Aspekt "Restlichtverstärker"
Krallen: Deine Fingernägel können ausgefahren werden uns zählen als Waffe:1
Upgrade der Beine: Hydraulikverstärkung sorgt dafür, dass ein Tritt als Waffe:2 zählt
Ah, interessant. Ich hätte Cyberware einfach als normale Stunts behandelt. Wenn du es so handhabst, dann macht das tatsächlich wieder Sinn.


Zitat
Ich folge dem Credo:Konvertiere das Setting, nicht die Regeln.
In dem Roman, den ich gerade lese (Nuke City) habe ich es mit einem Magier mit Datenbuchse zu tun. Von irgendwelchen Wechselwirkungen oder gar Einschränkungen seiner Macht ist Null-Komma-Nix die Rede.
Ich hatte immer das Gefühl, dass diese Einschränkung großer Teil des Settings ist. Aber ich gebe zu, ich habe nicht all zu viele Romane gelesen, daher ist meine Sicht wohl hauptsächlich vom Regelwerk beeinflusst. Wenn das nicht so ist, habe ich nichts gesagt. :)

Das hebelst du allerdings mit diesem "Vollzauberer"-Stunt wieder aus, weil Magie dann nur noch einen Stunt kostet. Ok andererseits muss man Zauber, wenn man nicht nur "Standard" will, durch Stunts boosten... aber der "Standard" kann schon ziemlich viel.
Kommt drauf an. Wenn ein Standard Angriffszauber keinen Waffenwert hat, dann ist die Pistole mächtiger als ein Standard Angriffszauber. Entsprechend braucht es dann Stunts, mit denen du deine Zauber verbessern kannst.
Allerdings sind Zauber sehr vielseitig, da gebe ich dir Recht. Ggf. könnte der Vollzauberer Stunt auf 3 der Gebiete die du genannt hast freischalten, und ein weiterer Stunt berechtigt zum Zugriff auf die anderen.
Wobei man das halt auch wieder durch Aspekte erzwingen kann, indem man als Magier eine Spezialisierung in sein High Concept übernehmen muss. Weitere Gebiete können durch weitere Aspekte freigeschaltet werden, sodass ein Magier der viel kann sein ganzes Wesen (abgebildet durch seine Aspekte) auf die Magie ausgerichtet hat.

Zitat
Was mich auch noch interessieren würden wäre die Umsetzung unterschiedlicher Cyberware (insbesondere z.B. Talentleitungen, weil da ein Spieler von mir schon mal nach gefragt hatte).
Als Skill Extra "Talentleitung". Der Skill "Talentleitung" besetzt dann ganz normal einen Skillslot, und je nachdem wieviele Stunts man investiert bekommt man entsprechend viele Skills die man darüber nutzen kann. (1 Refresh=1 Skill, 2=3, 3=12, ähnlich wie bei Dresden Files die Supernatural Senses). Man kann immer 1 Skill aktiv in der Talentleitung haben, das wechseln dauert 1 Aktion. Allerdings kann man mehrere Talentleitungen haben, wenn man möchte (man wählt den entsprechenden Skill dann einfach öfter). Beim Einsatz dieser Fertigkeiten ist es nicht erlaubt einen Fate Punkt auf seine Charakteraspekte zu nutzen, da es sich um fremde Fertigkeiten handelt die man einsetzt. Szenenaspekte sind natürlich weiter erlaubt.
« Letzte Änderung: 23.07.2013 | 19:41 von Kampfwurst »

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #31 am: 23.07.2013 | 23:03 »
Die Kategorien sind ja nicht von mir, sondern die aus SR3, man kann das natürlich auch anders aufteilen, oder es ganz lassen.

Was ich meinte war, dass ein Stunt "Vollzauberer", der einem Zugriff auf alles gibt, ins das balancing eingreift, weil der Zauberer dann mehr Platz für Cyberware-Stunts hätte, als er es hätte, wenn er z.B. zwei Stunts bräuchte (einen für Hexerei und einen für Beschwören, was ich übrigens besser fände)
Haben wir da aneinander vorbeigeredet?

Zitat
Ich hatte immer das Gefühl, dass diese Einschränkung großer Teil des Settings ist. Aber ich gebe zu, ich habe nicht all zu viele Romane gelesen, daher ist meine Sicht wohl hauptsächlich vom Regelwerk beeinflusst. Wenn das nicht so ist, habe ich nichts gesagt. Smiley
Mmh ist das in unterschiedlichen SR Editionen denn anders geregelt?
Bei SR3 kostet dich jeder angefangene, verlorene Punkt Essenz, einen Punkt Magieattribut. Aber niemand hindert mich daran, mein Magieattribut später wieder zu steigern und je nachdem was für eine Art von Magier man spielen will, reichen Zauber auf niedrigeren Stufen vollkommen aus (hier weiß ich, dass das bei SR4 anders ist, weil man Zauber nicht mehr auf festen Stufen lernt). Wer also gut damit leben kann, dass er deutlich länger braucht als andere um besser zu werden, kann gut und gerne auf 1-2 Punkte Magieattribut verzichten und bereits für einen Punkt gibt es Datenbuchsen und Augenverbesserungen mit optischem Zoom und solchen Kleinkram, die aber die Magie des Magiers auch stärker machen (Sniper-Mage :D)
Also die Einschränkung ist da, ja - auch Fluff technisch (die habe ich immer als viel größer empfunden), aber wirklich als das große Setting-ausmachende-Element habe ich sie nie empfunden.

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #32 am: 23.07.2013 | 23:07 »
Ah, interessant. Ich hätte Cyberware einfach als normale Stunts behandelt. Wenn du es so handhabst, dann macht das tatsächlich wieder Sinn.
Cyberware, Magie und Co. einfach als Stunts abzuwickeln und einfach bei den Standardfertigkeiten zu bleiben würde gehen. Extras sind aber genau die Würze die aus einem "Junk-Food Fate-Spiel mit Cyberpunkt-Anstrich" ein "Fate-Shadowrun-Hell-YES-BABY!" machen können. Leider zählt auch wie, wie bei den Gewürzen, mehr bringt nicht immer mehr. Zuviel Sub-Systeme verkomplizieren das ganze nur und es fängt eine interne Rüstspirale an:

"Warum sind Vollzauberer eigentlich so Imba? Da muss beschnitten werden!"
"WAS? Ich geb doch nicht drei Stunts, 2 Aspekte und 7 Skillpunkte aus um dann nicht zu rocken! Cyberware ist auch nicht begrenzt, und da gab es auch Essenz als Limit, während wir Magier noch nicht mal Initiationsregeln haben!"

Aber eine Prise bringt das "richtige" Aroma. Was bei mir aber auch mehr der magische, mystische Aspekt des Spiels ist. Dagegen werden Cyberware, Matrix und Rigger immer das Nachsehen haben. Andere Köche würzen aber ihr Shadowrun aber anders. Beides kann schmecken, manches schmeckt den einen aber super, der andere sieht es eher als "Wenn nichts anderes da ist..." an.

Von daher:
So wenig Sub-Systeme wie möglich, so viele wie nötig!


Ich hatte immer das Gefühl, dass diese Einschränkung großer Teil des Settings ist. Aber ich gebe zu, ich habe nicht all zu viele Romane gelesen, daher ist meine Sicht wohl hauptsächlich vom Regelwerk beeinflusst. Wenn das nicht so ist, habe ich nichts gesagt. :)
Es wird nicht komplett ignoriert und unterm Tisch gekehrt. Aber sowohl im Setting, als auch in den Systemen für SR frisst Cyberware einem das Potenzial auf, welches man für Magie hätte.
Der leicht vercyberte Vollzauberer kommt aber öfters vor. In den Romanen meistens als "Zwangsdatenbuchse" vom Arbeitgeber, aber auch andere Kleinigkeiten wie bessere Augen mit optischer Verstärkung.

Kommt drauf an. Wenn ein Standard Angriffszauber keinen Waffenwert hat, dann ist die Pistole mächtiger als ein Standard Angriffszauber.
Das setzt aber voraus, dass man die Optionalregel für Waffen und Rüstungswerte nimmt. Das hatte ich eigentlich nicht vor, sondern wollte lieber Boni durch Stunts haben.


Allerdings sind Zauber sehr vielseitig, da gebe ich dir Recht. Ggf. könnte der Vollzauberer Stunt auf 3 der Gebiete die du genannt hast freischalten, und ein weiterer Stunt berechtigt zum Zugriff auf die anderen.
Wobei man das halt auch wieder durch Aspekte erzwingen kann, indem man als Magier eine Spezialisierung in sein High Concept übernehmen muss. Weitere Gebiete können durch weitere Aspekte freigeschaltet werden, sodass ein Magier der viel kann sein ganzes Wesen (abgebildet durch seine Aspekte) auf die Magie ausgerichtet hat.
Das Problem hierbei ist, dass Magier eher einzelne Zauber gelernt haben und da wirkliches Cherry-Picking getreiben können. Romane helfen hier leider natürlich wenig weiter, weil dort die Magier meistens den passenden Zauber haben, wenn er cool in die Szene passt.
[Außerdem blutet mir als Schamanenspieler und Magieliebhaber immer das Herz bei solchen Einschränkungen ;)]

Als Skill Extra "Talentleitung". Der Skill "Talentleitung" besetzt dann ganz normal einen Skillslot, und je nachdem wieviele Stunts man investiert bekommt man entsprechend viele Skills die man darüber nutzen kann. (1 Refresh=1 Skill, 2=3, 3=12, ähnlich wie bei Dresden Files die Supernatural Senses). Man kann immer 1 Skill aktiv in der Talentleitung haben, das wechseln dauert 1 Aktion. Allerdings kann man mehrere Talentleitungen haben, wenn man möchte (man wählt den entsprechenden Skill dann einfach öfter). Beim Einsatz dieser Fertigkeiten ist es nicht erlaubt einen Fate Punkt auf seine Charakteraspekte zu nutzen, da es sich um fremde Fertigkeiten handelt die man einsetzt. Szenenaspekte sind natürlich weiter erlaubt.

Das sehe dann quasi so aus:

Skills:

+4 Fernkampf
+3 Talentslot#1, Nahkampf
+2 Talentslot #2, X,X
+1 X, X, X, X

Stunts:
- Talentsoftware (Fahren)
- Talentsoftware (Provozieren, Charme)

Das Problem sehe ich hier bei Skills wie Kontakte, Willenskraft, Lebensstyle/Ressourcen oder Nachforschen. Die Skills in FC decken einfach einen zu großen Bereich meiner Meinung nach ab. Im UrSystem brauchte man ja für Pistolen, Scharfschützengewehre, Maschinenegewehre, Panzerfäuste, Armbrüste und Bogen bis zu 6 Skills.
Daher eher austauschbare Skillboni für bestimmte Skills in bestimmten Situationen. Dank meiner Bogensoftware bekomme ich +1 auf Angriff mit Fernkampf, wenn ich einen Bogen als Schußwaffe nutze.

[EDIT fertig ;)]

Die Kategorien sind ja nicht von mir, sondern die aus SR3, man kann das natürlich auch anders aufteilen, oder es ganz lassen.

Was ich meinte war, dass ein Stunt "Vollzauberer", der einem Zugriff auf alles gibt, ins das balancing eingreift, weil der Zauberer dann mehr Platz für Cyberware-Stunts hätte, als er es hätte, wenn er z.B. zwei Stunts bräuchte (einen für Hexerei und einen für Beschwören, was ich übrigens besser fände)
Haben wir da aneinander vorbeigeredet?
Ich glaube hier landen wir bei der Geschmacksfrage ;)
Die einen finden den RundumSorglos-Stunt für Hexerei und Beschwören besser, andere sehen das als zwei komplette, sehr mächtige Bereiche, die beide Stuntwürdig sind.

Ich könnte mich damit anfreunden zu sagen, dass es verschiedene Stunts sind. Astrale Projektion ist halt so ein Gimmik, welches dazukommt, wenn man beides kann.


Mmh ist das in unterschiedlichen SR Editionen denn anders geregelt?
Bei SR3 kostet dich jeder angefangene, verlorene Punkt Essenz, einen Punkt Magieattribut. Aber niemand hindert mich daran, mein Magieattribut später wieder zu steigern und je nachdem was für eine Art von Magier man spielen will, reichen Zauber auf niedrigeren Stufen vollkommen aus (hier weiß ich, dass das bei SR4 anders ist, weil man Zauber nicht mehr auf festen Stufen lernt). Wer also gut damit leben kann, dass er deutlich länger braucht als andere um besser zu werden, kann gut und gerne auf 1-2 Punkte Magieattribut verzichten und bereits für einen Punkt gibt es Datenbuchsen und Augenverbesserungen mit optischem Zoom und solchen Kleinkram, die aber die Magie des Magiers auch stärker machen (Sniper-Mage :D)
Also die Einschränkung ist da, ja - auch Fluff technisch (die habe ich immer als viel größer empfunden), aber wirklich als das große Setting-ausmachende-Element habe ich sie nie empfunden.
Ich glaube das zieht sich durchs komplette System, dass man sowohl vom Maximum als auch vom aktuellen Wert für jeden angebrochenen Punkt verliert. Bis SR4 startet aber Magie auf 6 und ab SR4 konnte man sozusagen ein Maximum von 5 haben, aber nur ein Magieattribut von 2. Dafür muss man aber mindestens Magie zwei vor dem Einbau gehabt haben, sonst wäre es ganz futsch gewesen.
« Letzte Änderung: 23.07.2013 | 23:22 von Althena »
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Offline Kampfwurst

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #33 am: 24.07.2013 | 01:24 »
Von daher:
So wenig Sub-Systeme wie möglich, so viele wie nötig!
Da ist was dran.
Da fällt mir etwas ein, das ich die Tage erst in der G+ Gruppe dazu geschrieben habe. Cyberware lässt sich nämlich prima auch mit veränderten Fertigkeitsnamen. Ein Charakter mit einer Stärke Modifizierung hat dann eben keine "Stärke" Fertigkeit, sondern "cybernetische Muskelverstärkung". Mechanisch ändert das nichts, aber es gibt einem bessere Möglichkeiten den "vercybert" Aspekt sowohl zu nutzen als auch zu reizen. Und im Zweifel kann man natürlich auch eine create advantage Aktion aufwenden um noch mehr heraus zu holen, wenn man die Zeit hat.

Zitat
Das setzt aber voraus, dass man die Optionalregel für Waffen und Rüstungswerte nimmt. Das hatte ich eigentlich nicht vor, sondern wollte lieber Boni durch Stunts haben.
Ah, stimmt. Die sind mir durch Dresden Files schon so in Fleisch und Blut über gegangen, dass ich vergessen hab, dass die bei Core optional sind. Wobei ich die glaub ich so oder so übernehmen würde, da Waffen für mich einfach zum Setting gehören.

Zitat
Das Problem hierbei ist, dass Magier eher einzelne Zauber gelernt haben und da wirkliches Cherry-Picking getreiben können. Romane helfen hier leider natürlich wenig weiter, weil dort die Magier meistens den passenden Zauber haben, wenn er cool in die Szene passt.
[Außerdem blutet mir als Schamanenspieler und Magieliebhaber immer das Herz bei solchen Einschränkungen ;)]
Ich muss sagen, ich habe das einzelne Zauber lernen nie gemocht, und das wäre eines der Dinge, die ich bei einer Fate Umsetzung weglassen würde. Damit Zauberer dann eben nicht alles können braucht es Einschränkungen, und eine die ich recht sinnvoll finde ist die Einschränkung auf Gebiete. Es müssen nicht die Gebiete aus dem Buch sein, aber ein Aspekt der die Zauber in einer gewissen Weise einschränkt. Z.B. kann ein Kampfmagier andere Zauber als ein Einbruchsmagier oder ein Spionagemagier. Wenn der Spieler Zauber aus einem anderen Bereich zusätzlich können will, dann sollte es dafür einen Grund geben, und wenn dieser Grund gut genug ist, dann ist er ggf. eben auch einen Aspekt wert.

Gerade auch als Schamane sollten die Zauber halt zum Totem passen, und wenn eine Situation Zauber erfordert, die nicht zum Totem passen, dann ist das ein prima Compel.

Zitat
Das sehe dann quasi so aus:

Skills:

+4 Fernkampf
+3 Talentslot#1, Nahkampf
+2 Talentslot #2, X,X
+1 X, X, X, X

Stunts:
- Talentsoftware (Fahren)
- Talentsoftware (Provozieren, Charme)

Das Problem sehe ich hier bei Skills wie Kontakte, Willenskraft, Lebensstyle/Ressourcen oder Nachforschen. Die Skills in FC decken einfach einen zu großen Bereich meiner Meinung nach ab. Im UrSystem brauchte man ja für Pistolen, Scharfschützengewehre, Maschinenegewehre, Panzerfäuste, Armbrüste und Bogen bis zu 6 Skills.
Daher eher austauschbare Skillboni für bestimmte Skills in bestimmten Situationen. Dank meiner Bogensoftware bekomme ich +1 auf Angriff mit Fernkampf, wenn ich einen Bogen als Schußwaffe nutze.
Ja, so in etwa habe ich mir das vorgestellt. Nach deinem Einwand würde ich aber tatsächlich keine Fertigkeiten, sondern Spezialisierungen als Talentleitung nehmen. Also tatsächlich eine Pistolen-Talentleitung anstatt einer Fernkampf Talentleitung. Manche Fertigkeiten lassen sich natürlich nicht sinnvoll über eine Talentleitung nutzen, aber das kann man ja beim Wählen der Fertigkeiten diskutieren.

Das +1 würde ich weglassen. Meinem Verständnis nach überschreibt die Talentleitung die eigenen Fertigkeiten, sie ergänzt sie nicht. Das ist ja der Nachteil davon, und der Grund warum ich die Fate Punkt Nutzung eingeschränkt habe.

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #34 am: 24.07.2013 | 15:19 »
Was mich vor allem daran stört Hexerei und Beschwörung in einen Stunt zu packen, ist eben die Tatsache, dass es Aspektmagier quasi unmöglich oder zumindest nicht erstrebenswert macht (yeah ich kann freiweillig auf einen recht mächtigen Skill verzichten  ::))
Natürlich ist das Geschmackssache, ich habe sowohl Voll- als auch Aspekt-Schamanen^^ immer gerne gespielt und fände es schade, wenn diese Möglichkeit raus fallen oder unattraktiv werden würden.
Ich wäre also eher für 2 Stunts. Jeder Stunt erlaubt einem zusätzlich noch astrale Wahrnehmung, aber erst beide zusammen (als "Vollzauberer-Paket" sozusagen) ermöglichen auch astrale Projektion.
Könnte man auch genau so machen:
 
Stunt: Hexer (Refreshkosten: 1)
Ermöglicht es dem Char den Skill "Hexerei" zu erlernen und Zauber zu wirken, außerdem ist der Char zur astralen Wahrnehmung fähig.

Stunt: Beschwörer (Refreshkosten: 1)
Ermöglicht es dem Char den Skill "Beschwören" zu erlernen und Elementare oder Geister zu beschwören, außerdem ist der Char zur astralen Wahrnehmung fähig.

Stunt: Vollzauberer (Refreshkosten: 2)
Der Char kann die Fertigkeiten "Hexerei" und "Beschwören" erlernen und entsprechend nutzen, der Char ist zur astralen Wahrnehmung und zur astralen Projektion fähig.

Totems würde ich durch den entsprechenden Aspekt abdecken. Sprich, jeder magische Char muss mit einem Aspekt beschreiben, wie er seine Magie sieht/ausübt/versteht; ist das eher ein wissenschaftliches Verständnis (Hermetiker) oder eher ein religiöses/natürliches Verständnis (Schamanen) und usw.
Also zum Beispiel:
"Dunkle Schwingen leiten mich"
"Maus' Feind ist ihre Neugier."
"Das Manageflecht im Astralraum, kann durch bestimmte Rituale geformt werden."

Ich bin zwar auch eine reine Erwachten-Spielerin, aber trotzdem wäre SR ohne Cyberware nicht SR, deswegen würde ich persönlich schon eine 50/50 Gewichtung vornehmen und keins von beiden Stiefmütterlich behandeln, denn das verfälscht imo auch das Setting recht stark.
(Und wenn, müsste die Cyberware den Bärenanteil bekommen, denn wie wir wissen sind nur ca. 1% der Bevölkerung erwacht... auch wenn die alle komplett in den Schatten arbeiten :D )

Bei der Talentleitung sehe ich eher das Problem, dass das ja nichts fest eingebautes ist (also das System natürlich schon), sondern über Chips läuft, deren Beschaffung je nach dem was man haben will mehr oder weniger leicht ist (i.d.R. ist es kein Problem). Das über normale Stunts abzudecken, würde das System aber sehr starr machen.
Der Nachteil an Talentleitungen ist ja, dass die Skills absolut nichts mit einem selbst zu tun haben. Keine Nutzung von eigenen Aspekten finde ich gut  :d ich würde sogar so weit gehen zu sagen: es kann gar nicht mit FP geboostet werden - weil: man weiß ja eigentlich nicht wirklich was man da tut, der eigene Körper reagiert ja auf fremde Signale von einem Chip, als wäre man eine Marionette. Erst entsprechende Wissenssoft würden auch das Hintergrundwissen dazu liefern.
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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #35 am: 24.07.2013 | 18:46 »
Was mich vor allem daran stört Hexerei und Beschwörung in einen Stunt zu packen, ist eben die Tatsache, dass es Aspektmagier quasi unmöglich oder zumindest nicht erstrebenswert macht (yeah ich kann freiweillig auf einen recht mächtigen Skill verzichten  ::))

Ich verstehe völligst was du meinst ;)

Ich denke für das Playtestpaket nehm ich auch die Variante mit 2 Stunts und kopier mal schamlos deine Stuntbeschreibung für später ;)

Totems würde ich durch den entsprechenden Aspekt abdecken. Sprich, jeder magische Char muss mit einem Aspekt beschreiben, wie er seine Magie sieht/ausübt/versteht; ist das eher ein wissenschaftliches Verständnis (Hermetiker) oder eher ein religiöses/natürliches Verständnis (Schamanen) und usw.
Also zum Beispiel:
"Dunkle Schwingen leiten mich"
"Maus' Feind ist ihre Neugier."
"Das Manageflecht im Astralraum, kann durch bestimmte Rituale geformt werden."

Jip, Totems (oder Mentor-Spirits wie sie in späteren Editionen hießen) sind wunderbare Aspekte. Meistens sogar teil des Kernaspektes, aber natürlich ist das kein Muss. Nicht jeder definiert sich nur über seine Fertigkeiten und Möglichkeiten.

Ein Aspekt und vielleicht eine kleine Erinnerungsstütze für was dieses Totem steht. Das muss keinesfalls den Werten aus den SR-Regelwerken entsprechen, sondern eher wie man für jeden seiner Aspekte sich vielleicht ein paar Notizen macht.

"Hund ist ein Teil von mir und ich bin Teil des Rudels"
+ Dinge die mit Treue, Wachsamkeit und Loyalität zu tun haben. Geister der Menschen wie Herdgeister und Straßengeister
- Hunde sind Wölfe mit Maulkorb. Sie können nicht mehr alleine Jagen, brauchen jemanden der ihnen die Dose öffnet. Abhängigkeit

Wer dauerhafte Boni generieren will, kann ja gerne Stunts in diese Richtung nehmen:

"Hund wacht über sein Rudel"
+ 2 auf Vorteil Erschaffen mit Beschwören, beim Beschwören von Stadtgeistern

Pflicht ist das aber genausowenig, wie bei anderen Zaubern

Ich bin zwar auch eine reine Erwachten-Spielerin, aber trotzdem wäre SR ohne Cyberware nicht SR, deswegen würde ich persönlich schon eine 50/50 Gewichtung vornehmen und keins von beiden Stiefmütterlich behandeln, denn das verfälscht imo auch das Setting recht stark.
(Und wenn, müsste die Cyberware den Bärenanteil bekommen, denn wie wir wissen sind nur ca. 1% der Bevölkerung erwacht... auch wenn die alle komplett in den Schatten arbeiten :D )
Zu der 1-2% der Bevölkerung. Ich hatte mal ausgerechnet, dass es wahrscheinlicher wäre einen magisch Begabten zu treffen als einen Polizisten. Man sieht zwar ab und zu mal einen Polizisten auf der Straße, aber bei bestimmten Veranstaltungen schießen die wie Pilze aus den Boden ;)

Aber stimmt schon, immerhin heisst es "Shadowrun, Where Men meets Magic and Machine" und da die Hälfte unterm Tisch fallen zu lassen würde für ein ganz anderes Setting sorgen.

Hier werde ich aber die Regeln aus dem Toolkit verwenden und bei Bedarf anpassen.

Bei der Talentleitung sehe ich eher das Problem, dass das ja nichts fest eingebautes ist (also das System natürlich schon), sondern über Chips läuft, deren Beschaffung je nach dem was man haben will mehr oder weniger leicht ist (i.d.R. ist es kein Problem). Das über normale Stunts abzudecken, würde das System aber sehr starr machen.
Der Nachteil an Talentleitungen ist ja, dass die Skills absolut nichts mit einem selbst zu tun haben. Keine Nutzung von eigenen Aspekten finde ich gut  :d ich würde sogar so weit gehen zu sagen: es kann gar nicht mit FP geboostet werden - weil: man weiß ja eigentlich nicht wirklich was man da tut, der eigene Körper reagiert ja auf fremde Signale von einem Chip, als wäre man eine Marionette. Erst entsprechende Wissenssoft würden auch das Hintergrundwissen dazu liefern.
Gerade beim Gassigehen kam mir der Gedanke, dass Talentleitungen einfach dem normalen Skillgerüst entsprechen, da man auch hier bei bestimmten Meilensteinen Skills miteinander tauschen kann. Das würde dann, dem entsprechen, dass sich der Talentleitungsnutzer sich neue Skillsoft geholt hat.
Vielleicht plus einem Stunt, der Skilltauschen öfter möglich macht.
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Offline Dragon

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #36 am: 24.07.2013 | 19:21 »
Zitat
Ich denke für das Playtestpaket nehm ich auch die Variante mit 2 Stunts und kopier mal schamlos deine Stuntbeschreibung für später
tu dir keinen Zwang an ;)

Zitat
Zu der 1-2% der Bevölkerung.
Offizielle Stellen sagten ja später aus - nachdem man festgestellt hat, dass allein alle magisch begabten Shadowrunner diese Zahl sprengen würden :D - dass das nur die offiziell angegebenen sind und die Dunkelziffer vieeeeeel höher wäre^^

Zitat
Gerade beim Gassigehen kam mir der Gedanke, dass Talentleitungen einfach dem normalen Skillgerüst entsprechen, da man auch hier bei bestimmten Meilensteinen Skills miteinander tauschen kann. Das würde dann, dem entsprechen, dass sich der Talentleitungsnutzer sich neue Skillsoft geholt hat.
Vielleicht plus einem Stunt, der Skilltauschen öfter möglich macht.
Wenn ich dich richtig verstehe sind also Talentsofts dann nur der Anstrich für "ich tausche zwei Fertigkeiten"?
Dann sind es ja aber doch wieder die eigenen Fertigkeiten die gepushed werden und kann genau so gut über +2 Stunts o.ä. abgehandelt werden, aber eigentlich ermöglicht doch eine Talentsoft es einem Fertigkeiten auf einem Niveau zu verwenden das man gar nicht oder nur viel schlechter beherrscht und das beliebig austauschbar.

Tja Schwierig.
Mein Spieler (der das gefragt hatte) hatte einen ähnlichen Ansatz wie der mit der Fertigkeit "Talentsoft", die dann mit Ausgabe eines FP mit einer beliebigen Fähigkeit gefüllt werden konnte.

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #37 am: 24.07.2013 | 22:35 »
tu dir keinen Zwang an ;)
Perfekt ^^

Offizielle Stellen sagten ja später aus - nachdem man festgestellt hat, dass allein alle magisch begabten Shadowrunner diese Zahl sprengen würden :D - dass das nur die offiziell angegebenen sind und die Dunkelziffer vieeeeeel höher wäre^^
Passt auch eher. Den in den Schatten sind manche Fähigkeiten wichtiger als im Leben eines Lohnsklavens ;)

Wenn ich dich richtig verstehe sind also Talentsofts dann nur der Anstrich für "ich tausche zwei Fertigkeiten"?
Dann sind es ja aber doch wieder die eigenen Fertigkeiten die gepushed werden und kann genau so gut über +2 Stunts o.ä. abgehandelt werden, aber eigentlich ermöglicht doch eine Talentsoft es einem Fertigkeiten auf einem Niveau zu verwenden das man gar nicht oder nur viel schlechter beherrscht und das beliebig austauschbar.
Jup, so war es gedacht.

Tja Schwierig.
Mein Spieler (der das gefragt hatte) hatte einen ähnlichen Ansatz wie der mit der Fertigkeit "Talentsoft", die dann mit Ausgabe eines FP mit einer beliebigen Fähigkeit gefüllt werden konnte.
Ein anderer Ansatz wäre ein Skill "Talentsoft" und wenn man den für eine Szene mit einer Fertigkeit füllen will macht man eine Probe auf Vermögen/Kontakte/Programmieren (je nachdem wie man an die Chips kam) mit der Schwierigkeit der gewünschten Skillhöhe. Je nachdem wie gut man die Probe schafft (Success with Major/Minor Cost, Succes & Success with Style) hält der neue Skill eine gewisse Weile.
Perse klingt das aber auch nach einem schlichen Vorteil Erschaffen der einem den Aspekt "Talentsoftware X" bringt, den man dann im Kampf nutzen kann.
Den Makel, dass man Skills eigentlich überrschreibt, statt verbessert, lässt sich imho mit dem Fate Skillsystem schlecht umsetzen und sollte vielleicht eher mit Reizen stattfinden.

"Du hast mit Talentsoft deine Athletik gepusht und führst daher Bilderbuch-Rickmeyer-Ausweichrollen aus, welche sich nicht dynamisch anpassen lassen. Ich geb dir einen FP, wenn sich die volle Ausweichrolle dich aus der Reichweite deines momentanen Gegners wirft, aber volle Kanne gegen ein Regal voller brisanter Chemikalien"

Ich denke Talentleitungen sind eine Mischung aus Aspekt, Stunts und geschicktes Reizen (Selbst-Reizen!)
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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #38 am: 24.07.2013 | 22:53 »
ja es gibt mehrere Möglichkeiten wie man das umsetzen kann, so richtig gefallen, also so richtig! tut mir keine^^

am ehesten noch die Aspekt-Sache, wegen der Reiz-Möglichkeiten.

Je nachdem wann dein Playtest wäre, komm ich gern ;) (und könnte wahrscheinlich noch jemanden mitbringen wenn der Zeit hat und du noch mehr Leute brauchst).
Aber eine wöchentliche Runde schaff ich wohl nicht.
« Letzte Änderung: 24.07.2013 | 22:55 von Dragon »

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #39 am: 25.07.2013 | 02:07 »
ja es gibt mehrere Möglichkeiten wie man das umsetzen kann, so richtig gefallen, also so richtig! tut mir keine^^

am ehesten noch die Aspekt-Sache, wegen der Reiz-Möglichkeiten.
So ist das leider bei Adaptionen, man bekommt nicht immer alles 100% so hin, wie die Vorlage es vormacht. Aber vielleicht kommt ja noch die große Erkenntnis ;)

Je nachdem wann dein Playtest wäre, komm ich gern ;) (und könnte wahrscheinlich noch jemanden mitbringen wenn der Zeit hat und du noch mehr Leute brauchst).
Aber eine wöchentliche Runde schaff ich wohl nicht.
Gerne, ich PM dich mal wegen weiteren Details.
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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #40 am: 25.07.2013 | 08:19 »
Zitat
So ist das leider bei Adaptionen, man bekommt nicht immer alles 100% so hin, wie die Vorlage es vormacht. Aber vielleicht kommt ja noch die große Erkenntnis Wink
Ja das ist mir klar, ich hab auch ne SR-Adaption für SaWo gemacht und die meisten Sachen die wir mittlerweile spielen sind mehr oder weniger Eigenkreationen. Ich denke, man muss mal schauen, wie sich die Cyberware mit Fate überhaupt anfühlt.

Überleg dir noch mal, ob du die Matrix und Decker (Technomancer in SR4? Von welchem Tech-Level gehst du denn überhaupt aus?) wirklich so Stiefmütterlich behandeln willst.
Bereits in unserer SaWo-Adaption lief das erstaunlich gut und ich könnte mir vorstellen, dass gerade FC sich super dafür eignet mit seinen Challenges und co.
Wenn du das ohne die Regeln mal runter brichst auf:
Der Char kann in eine virtuelle Welt eintauchen, die aus unterschiedlichen, teils aggressiven Programmen besteht und die jedes beliebige Aussehen haben kann je nachdem was der Programmierer (oder auch der Char) haben wollen.
Dann ist es nicht mehr so weit von Magie und Astralreisen entfernt - funktioniert nur elektronisch und klingt zumindest für mich immer nach sehr viel Spaß :D
Außerdem musst du regeltechnisch wahrscheinlich nicht mal was dafür tun.
Man braucht einen Computer-Skill, alles andere (eigene Programme, Qualität des Decks usw. sind Aspekte/Stunts). Maximal würde ich vielleicht einen Stunt verlangen, der wie bei Magie die (hier technischen) Möglichkeit bereit stellt, aber außer ein Deck (in SR4 nicht mal das) und eine Datenbuchse, braucht es ja nichts.
Das gleiche bei Riggern, die Riggersteuerung könnte auch ganz banal ein +2 Stunt auf Fahren/Fliegen sein.
« Letzte Änderung: 25.07.2013 | 08:25 von Dragon »

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #41 am: 25.07.2013 | 15:42 »
Techlevel wird wohl für das klassische Feeling von 2050 (also das Level der ersten Romane) umfassen. Zum Glück gab es letztens eine schöne Publikation Shadowrun 2050, welche das nochmal schon aufbereitet hat, wer da was zu sagen hatte und welche Technologien es gab.

Sicherlich wäre es einen Versuch wert auch mal der Matrix eine Chance zu geben, doch bin ich da gebranntes Kind.
Ich musste mal 4 Stunden OT warten, weil unser SR2 Decker mal "kurz" die Dienstpläne der Wachmannschaft für ein drittklassikes Unternehmen raussuchen sollte. Er hat den Versuch nach 4 Stunden abgebrochen, weil er nicht weiterkam und sagte "Ich hab nichts gefunden". Als ich ihn dann erwürgen wollte schrie er noch mit den letzten Atemzügen "Aber ich war IT nur 15 Sekunden weg!"

Aber gerade wenn ich hier dran denke, muss ich ja sagen, es gehört schon irgendwie dazu ^^


Die Frage bei Datenbuchse und Riggerkontrolle ist, dass es ja Cyberware ist, welche dann über die Cyberwareregeln abläuft.
Ein Decker müsste also schon zwei Stunts verbraten um vercybert zu sein und um eine Datenbuchse zu haben (Plus ein paar andere Kleinigkeiten, wofür dann Platz wäre), das selbe gilt für den Rigger.

Decken an sich wäre dann nur ein weiterer Skill:

Computer
Angriff: Programme angreifen
Verteidigung: Abwehr von ICE
Hindernis: Systeme hacken
Vorteil: Programme laden, welche einen das Leben einfacher machen


Dronen gehen ja wieder in die Richtung "Ich hab noch ein paar weitere kleinere Helfer, die mir im Kampf helfen" und könnte die Beschwörerregeln mit anderen Anstrich nehmen.

Das würde dem typischen Rigger aber gleich drei Stunts kosten: Vercybert, Riggerkontrolle & Dronenmaster, wobei man da bestimmt zwei Dinge miteinander verschmelzen könnte und unter der Major Cyberware Riggerkontrolle zusammenfasst.

Cyberware - Riggerkontrolle (Major)
Erlaubt es einen Charakter sich in ein Fahrzeug einzustöpseln und dieses direkt zu Steuern, außerdem kann der Charakter eine Reihe von Dronen Zusammenbasteln/Kaufen/Warten, die ihm im Kampf unterstützen können.

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #42 am: 25.07.2013 | 16:39 »
Matrixaktionen sind in SR4 und SR5 aber deutlich schneller abzuhandeln, die stundenlangen Würfe zum Erlangen einfacher Infos gehören der Vergangenheit an.
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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #43 am: 25.07.2013 | 17:51 »
Matrixaktionen sind in SR4 und SR5 aber deutlich schneller abzuhandeln, die stundenlangen Würfe zum Erlangen einfacher Infos gehören der Vergangenheit an.

Ich hab mehre Jahre SR4 geleitet (gelitten?) und hatte auch Technomancer in der Runde, welche die Matrix halt eher wie ein technischen Astralraum angingen.
Ich sag ja nicht das es die Matrix nicht geben wird, aber große Matrixruns sind halt nicht mein Ding in der Hinsicht bleibe ich schlicht bei einem Computerskill, den man durch Stunts verbessern kann.

Hacker, the Decker
Kern: Die Matrix ist nicht das einzige was ich decken kann, Süße!
Problem: Große Klappe, Nix dahinter...
1: "Hack the Planet!"
2: ehemaliger Lohnskalve von einer Tochterfirma, einer Tochterfirma, einer Schwiegersohnfirma von ARES!
3: In der Freizeit verkleide ich mich gerne als Ork und singe Karaoke in Clubs "Karaoke Orkposer"

Stunts:
1 Vercybert
2 CW - Datenbuchse (Minor) - +1 auf Computeroperationen, wenn eingestöpselt, Datenbuchse hat den Aspekt "Biofeedbackfilter"
3 Cutting Edge Hacking Kit - +2 auf Hindernis Überwinden mit Computer, wenn Hacking eine Rolle spielt.

[2 Slots für Minor CW frei]

Skills

+4 Computer
+3 Willenskraft, Kontakte
+2 Lebensstyle, Heimlichkeit, Fernkampf
+1 Athletik, Täuschen, Provozieren, Handwerk "Mechanik"
« Letzte Änderung: 25.07.2013 | 18:00 von Althena »
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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #44 am: 25.07.2013 | 21:10 »
Du willst also wirklich einen Stunt der nur sagt: "vercybert"... was soll der bringen?
Die Magiestunts geben einem ja Skills, Astralsicht, Astralprojektion... und der vercybert-Stunt?

Um sich Cyberware einbauen zu lassen, braucht es ja keine Voraussetzungen, außer genug Ecu oder Nuyen auf dem Credstick... anders als bei Magie, wo man ja das Glück haben muss erwacht zu sein (und wo mit 1-2 skills eine unglaublich große Palette an Möglichkeiten freigeschaltet wird).

Zitat
Sicherlich wäre es einen Versuch wert auch mal der Matrix eine Chance zu geben, doch bin ich da gebranntes Kind.
Ich musste mal 4 Stunden OT warten, weil unser SR2 Decker mal "kurz" die Dienstpläne der Wachmannschaft für ein drittklassikes Unternehmen raussuchen sollte. Er hat den Versuch nach 4 Stunden abgebrochen, weil er nicht weiterkam und sagte "Ich hab nichts gefunden". Als ich ihn dann erwürgen wollte schrie er noch mit den letzten Atemzügen "Aber ich war IT nur 15 Sekunden weg!"
dazu sag ich nur: scheiß SL... sorry^^
aber wer für so was unglaublich banales 4h spielen und den Rest dumm rum sitzen lässt, dem ist auch nicht mit einem besseren Regelsystem geholfen...

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #45 am: 25.07.2013 | 21:40 »
Du willst also wirklich einen Stunt der nur sagt: "vercybert"... was soll der bringen?
Das ist 1:1 aus dem Toolkit übernommen. Ich glaube das ist halt nur die Vorraussetzung dafür ein paar bessere CW-Stunts nehmen zu können, weil die Beispiel-Ware dann immer einen Tacken besser ist, als ein Stunt es eigentlich erlauben würde.

Aber ja, ich hab auch schon öfters mit dem Gedanken gespielt dem Stunt die Pistole auf die Brust zu setzen und zu sagen
"Erklär mir deinen Sinn, sonst fliegst du raus!"


dazu sag ich nur: scheiß SL... sorry^^
aber wer für so was unglaublich banales 4h spielen und den Rest dumm rum sitzen lässt, dem ist auch nicht mit einem besseren Regelsystem geholfen...
Ich kann das ganze noch toppen, es war ein offizieller Shadowrunsupporter von Fanpro ^^
Aber es war auch seine private Runde und keine offizielle angemeldete Supportrunde auf einer Con, um da gleioch etwas Wind aus den Segeln zu nehmen.
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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #46 am: 25.07.2013 | 22:37 »
Zitat
Ich kann das ganze noch toppen, es war ein offizieller Shadowrunsupporter von Fanpro ^^
...und das Beispiel wie man es nicht machen sollte.

Zitat
Das ist 1:1 aus dem Toolkit übernommen.
Vielleicht sollte man dem Stunt dann einfach noch irgendwas kleines geben was eh jeder nimmt/braucht der Cyberware besitzt?
Datenbuchse, einen Satz Chipbuchsen... sämtliches an Verkabelung, also alles wird getimed, kombiniert automatisch?

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #47 am: 27.07.2013 | 18:48 »
Analog zu dem hier besprochen, hätte ich ja noch eine Idee, wie man Decker abbilden könnte.
Der Decker nimmt einen Persona-Stunt, der ihm eine Persona mit einer Fertigkeitssäule gleich seinem Computerskill erlaubt.
Da die Persona ein seeeehr eingeschränkter Gefährte ist und nur maximal 4 Skills braucht, würde ich das so machen, ihr aber weder einen Aspekt, noch Stunts geben. Die müssen seperat erworben werden.
Fertigkeiten für die Persona könnten sein: Angriff, Verteidigung, Suche, Spuren verwischen

Solange der Matrix-Run nicht selbst das Abenteuer ist, würde ich Matrixaktionen als Herausforderungen (gegen das System) oder Wettbewerbe (gegen einen anderen Decker) ansehen, je nachdem was passender erscheint. Ggf. kann das natürlich dann in einen Konflikt über gehen, aber das sind alles noch Dinge, die zeitlich denke ich vertretbar sind.
Dinge die für die Story nicht zwangsläufig entscheidend sind, kann man dann auch mit einem einfachen Computerwurf des Chars oder der entsprechenden Fähigkeit der Persona abhandeln.
Natürlich dürfen die Fähigkeiten der Persona bei kleinen Meilensteinen getauscht werden und natürlich dürfen ihr auch Skillpunkte, bzw. weitere Stunts vom Char verpasst werden.

Ich weiß, dass du eigentlich keinen Bock auf Matrix hast, aber ich denke das wäre - für die die das anders sehen ;) - eine gute Lösung.

Offline Silent

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #48 am: 27.07.2013 | 20:18 »
Ich bin nur nicht Matrixphil, das heisst ja nicht das ich gleich eine Phobie dagegen habe ^^

Aber die Persona musst du mir noch erklären. Wenn der Decker selbst ein System hacken will, muss er dann erst diesen Stunt haben und seine 4 Aktionen für Computer haben alle unterschiedliche Skillwerte?

Oder soll das eine Art Agent sein, den man unabhängig im Netz agieren lassen kann?
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Offline migepatschen

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #49 am: 27.07.2013 | 20:44 »
Fertigkeiten für die Persona könnten sein: Angriff, Verteidigung, Suche, Spuren verwischen
Oder man greift die wilden Gedanken von Rob Donoghue auf (hier mal der Auszug über "netrunning") und flanscht die Approaches wie bei FAE drauf.
So, let’s say for example we want to do a netrunning system, since those are always a bear. We could probably argue for some time on the ideal set of netrunning approaches, but for purposes of example, let’s use the following:[1]

Equipment – Use your deck or programs
Exploit – Find loopholes or back doors
Disrupt – Mess thing sup and take advantage of the chaos
Brute Force – Patience, time or lots of processing power
Circumvent – Route around a problem
Let’s say we’ve added a hacking skill to our Fate Core game, and we use that for everything but Equipment, which is probably defined by gear. For the other four approaches, you get a number of points to distribute based on your Hacking skill X2 (so, Fair gets you 2 points, good 4, great 6 and so on). Let’s say we adhere to a rough pyramid distribution just to limit spiking.

We might allow a few other sources to add to the pool. Certain stunts might increase it. If your vision of the net rewards strength of will, you might grant an extra point to someone with a Will of great or better.

But the net result is now you have, effectively, a secondary character sheet that handles all netrunning which is easy to set up, plays nicely with the rest of the system, but still feels very much like its own thing. That’s super satisfying.

Ihr müsstet dann nur unbedingt erzählen wie der Playtest lief!! :)