Autor Thema: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend  (Gelesen 12067 mal)

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Offline Turning Wheel

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Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
« Antwort #50 am: 22.07.2013 | 14:39 »
Ich spiele gerade mit dem Gedanken, eine Zuckerbäcker-Kampagne zu schreiben.

Offline 1of3

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Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
« Antwort #51 am: 22.07.2013 | 14:42 »
Ich bin nicht sicher, ob wir da jetzt wirklich anderer Meinung sind, aber ich halte es mit Vincent Baker: Wenn der Spieler etwas in der Fiktion unternimmt, das in einer nicht-trivialen Situation die Regeln aufrufen solllte, dann kommen die Regeln zur Anwendung. Und umgekehrt: Wenn er die Regeln aufruft, dann geschieht es auch in der Fiktion. Es ist absolut das Recht, ja sogar die Pflicht des SLs, Fertigkeitswürfe zu verlangen wenn der Spieler durch seinen Charakter entsprechend mit der Fiktion interagiert. (ACHTUNG – totale Verallgemeinerung und absolut vom Regelwerk und am Tisch realisierten System abhängig.)

Ich denke, wir sind nicht einer Meinung. Regeln kommen nicht zur Anwendung, jemand muss sie anwenden. Nach der Beschreibung, die du lieferst, muss insbesondere jemand entscheiden, dass der vorliegende Ablauf "nicht trivial" ist. Warum aber soll dieser jemand die SL sein? Ich weiß doch wahrscheinlich besser, was für meinen Charakter trivial ist. So einfach ist es eben nicht bzw. es ist völlig arbiträr.

Wenn ein Spielleiter frei Hand Würfe verlangen darf, sind sie Rettungswurf gegen "Plot geht nicht weiter" oder aber unnütz. Man kann dieses Problem entschärfen, wenn detailliert aufgeschlüsselt wird, in welchen Situationen eine Fertigkeit wie und bei welcher Schwierigkeit benutzt werden soll und was dann dabei rauskommt. Dann hat natürlich sehr detaillierte Listen.

In deinem Beispiel zu Mouse Guard beschreibst du, wie du quasi ad hoc ein Regelwerk produziert hast. Das hat in gewissen Kreisen einen durchaus guten Ruf, firmiert dann unter "Rulings not Rules". Ich lehne das total ab.

Offline xergazz

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Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
« Antwort #52 am: 22.07.2013 | 14:46 »
Es wird wahrscheinlich in jedem System Fertigkeiten geben, die aus konzeptionellen oder stilistischen Gründen für einzelne Spieler oder sogar die ganze Gruppe keine Rolle spielen. Bestimmte Fertigkeiten fallen schon aus dem Grund weg, weil sie vom Setting, dem Genre oder dem GruppenKonsens nicht berührt werden (eine Gruppe aus Paladinen kann auf die "Zeug klauen"-Fertigkeit wahrscheinlich gut verzichten). Nebenbei bemerkt kann es andersherum natürlich auch zu Situationen kommen, in denen das System bestimmte Fertigkeiten nicht vorgibt, die aber eigentlich ganz passend wären (würfel mal auf "Sex").

Die beste und gleichzeitig schlechteste Lösung wäre denke ich ein freies Fertigkeitssystem, in dem sich jeder Spieler passende eigene Fertigkeiten erschafft. Beste deswegen, weil dann (und nur dann) immer genau die Fertigkeiten existieren, die von der Gruppe als relevant betrachtet werden. Schlechteste deswegen, weil der restriktive Charakter der Regeln dadurch verloren geht (ich nehm die Fertigkeit "alles" auf +99).
Es ist ganz einfach. [...] Diskutiert nicht. Diskutiert bitte auch nicht über denn Sinn des Threads.

Offline gunware

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Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
« Antwort #53 am: 22.07.2013 | 14:48 »
muss insbesondere jemand entscheiden, dass der vorliegende Ablauf "nicht trivial" ist. Warum aber soll dieser jemand die SL sein? Ich weiß doch wahrscheinlich besser, was für meinen Charakter trivial ist. So einfach ist es eben nicht bzw. es ist völlig arbiträr.

Wenn ein Spielleiter frei Hand Würfe verlangen darf, sind sie Rettungswurf gegen "Plot geht nicht weiter" oder aber unnütz.
Ich bin immer davon ausgegangen, dass sowohl der SL als auch der Spieler entscheiden können, dass der Chara jetzt eine Probe ablegen soll. Was spricht denn dagegen, wenn es beide dürfen? Warum wäre es dann plötzlich beliebig?
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline 1of3

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Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
« Antwort #54 am: 22.07.2013 | 14:52 »
Ich bin immer davon ausgegangen, dass sowohl der SL als auch der Spieler entscheiden können, dass der Chara jetzt eine Probe ablegen soll. Was spricht denn dagegen, wenn es beide dürfen? Warum wäre es dann plötzlich beliebig?

Warum sollte ich freiwillig eine Probe würfeln wollen, wenn nicht klar ist, was ich damit gewinnen kann?

Offline Boba Fett

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Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
« Antwort #55 am: 22.07.2013 | 15:01 »
Gibt es in den Spielen, die ihr benutzt, Elemente, die in eurem Spiel vorkommen könnten, die ihr aber noch nie benutzt habt?

Ja!
Zum Spielinhalt wird das gemacht, was die Charaktere auf ihren Charakterbögen haben, nicht das, was sie haben könnten.
Sprich: Wenn ein Charakter eine Fertigkeit lernt, werd ich auch versuchen Situationen zu provozieren, wo er diese auch anwenden kann.
Die Idee dabei ist die insgeheime Abprache, dass die Wahl der Fähigkeiten die gewünschten Spielinhalte wiederspiegelt.

Aber, das bedeutet nicht automatisch, dass die Dinge, die von Spielern nicht ausgewählt werden, automatisch überflüssig sind. Denn sie zeigen auf, was in der Welt alternativ möglich wäre!

Zitat
Also Sachen, die sich z.B. in den Skills niederschlagen, wie von mir anfangs ausgeführt, um die Fiktion im Spiel zu befördern. ... Crytoank bedienen....
Und was davon fändet ihr interessant und inspirierend fürs Spiel?

Alles!
Weil es zeigt, was möglich ist, nicht, was nötig ist.
Bleiben wir mal beim Cryotank bedienen.
Es gibt also bei Cyberpunk 2020 die Möglichkeit, Menschen einzufrieren und lebendig wieder aufzutauen.
Ja, nee, wie geil. Wieviele Abenteuer fallen mir denn dazu ein?
Insbesondere mit der Kombination des Netrunnings (Matrix-decken für SRler) und sowas.
Und es sagt mir nochwas: Nämlich, dass die Nutzung auch nicht ein simples Unterfangen ist, sondern schiefgehen kann. Blöd sowas... Und auch das erlaubt Ideen für Spielinhalte.

Bei Pendragon könnte das "Boot fahren" eben auch auf Spielinhalte hinweisen:
1. Die Welt begrenzt sich nicht auf Britannien allein.
2. Wenn es ein Charakter lernt, soll es wohl auch Abenteuer auf Inseln oder sonst wo geben.
3. Piraten? Piraten!!! Schatzkarten, ...

Naja, sagen wir mal eher: fast alles!
Zuckerbäckerei und Töpfern sind mir eher wenig inspirierend, denn das sind für die üblichen Settings
eigentlich selbsterklärende Settingbestandteile. Sie bereichern mir persönlich das Setting nicht.
Ihre Einsetzung halte ich daher für überflüssig. Aber die Betonung liegt auf auf "mir".
« Letzte Änderung: 22.07.2013 | 15:14 von Boba Fett »
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Offline Praion

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Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
« Antwort #56 am: 22.07.2013 | 15:06 »
Warum sollte ich freiwillig eine Probe würfeln wollen, wenn nicht klar ist, was ich damit gewinnen kann?

Ich will X erreichen, dafür machen ich eine Y Probe.

SL legt Schwierigkeit fest (sagt was passiert wenn du es nicht schaffst) und du kannst würfeln. Natürlich musst du bei Erfolg auc hdas bekommen was du willst.

Wo ist das Problem?
« Letzte Änderung: 22.07.2013 | 15:08 von Praion »
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Offline gunware

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Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
« Antwort #57 am: 22.07.2013 | 15:07 »
Warum sollte ich freiwillig eine Probe würfeln wollen, wenn nicht klar ist, was ich damit gewinnen kann?
wtf? Das verstehe ich nicht. Klar, wenn Du nichts gewinnen kannst, dann lohnt es sich nicht, eine Probe zu wollen, nur dann, wenn *das was Du wolltest* bei Erfolg passiert. Warum sollte man eine Probe haben wollen, damit nichts passiert?
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Offline Zarkov

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Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
« Antwort #58 am: 22.07.2013 | 15:09 »
Ich spiele gerade mit dem Gedanken, eine Zuckerbäcker-Kampagne zu schreiben.

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Offline Hector

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Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
« Antwort #59 am: 22.07.2013 | 15:11 »
Hallo,

zur Ausgangsfrage: kann ich sehr gut nachvollziehen. Wenn ein Spieler Fertigkeiten und/oder Talente für seinen Charakter wählt, die abstrus, deplatziert oder überflüssig wirken, betrachte ich es als sportliche Herausforderung, ein Abenteuer zu generieren, in dem gerade diese Fertigkeiten/Talente von großer Wichtigkeit sind. Da ich als SL davon ausgehe, dass ein Spieler, der so einen "Quatsch" nimmt, diesen auch gerne einsetzen möchte. Wenn beispielsweise in einer in der Karibik angesiedelten Pirates of the Spanish Main-Runde einer seinem Charakter "Wissen: Ägyptologie" verpasst, liegt der Reiz für mich darin, ein glaubwürdiges Szenario zu schaffen, in dem er diese Fertigkeit auch sinnvoll einsetzen kann. In der Karibik. :D

Viele Grüße
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Offline Zarkov

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Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
« Antwort #60 am: 22.07.2013 | 15:19 »
Ich denke, wir sind nicht einer Meinung. Regeln kommen nicht zur Anwendung, jemand muss sie anwenden. Nach der Beschreibung, die du lieferst, muss insbesondere jemand entscheiden, dass der vorliegende Ablauf "nicht trivial" ist. Warum aber soll dieser jemand die SL sein? Ich weiß doch wahrscheinlich besser, was für meinen Charakter trivial ist. So einfach ist es eben nicht bzw. es ist völlig arbiträr.

Wenn ein Spielleiter frei Hand Würfe verlangen darf, sind sie Rettungswurf gegen "Plot geht nicht weiter" oder aber unnütz. Man kann dieses Problem entschärfen, wenn detailliert aufgeschlüsselt wird, in welchen Situationen eine Fertigkeit wie und bei welcher Schwierigkeit benutzt werden soll und was dann dabei rauskommt. Dann hat natürlich sehr detaillierte Listen.

In deinem Beispiel zu Mouse Guard beschreibst du, wie du quasi ad hoc ein Regelwerk produziert hast. Das hat in gewissen Kreisen einen durchaus guten Ruf, firmiert dann unter "Rulings not Rules". Ich lehne das total ab.

Magst du vielleicht einen neuen Thread dafür eröffnen? Das ist sehr interessant, die Diskussion würde aber das Thema unweigerlich sprengen. Angefangen mit wer wofür Proben verlangen kann und warum, bis hin zu dem Mouse-Guard-Beispiel (an dem nichts ad hoc ist).
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Offline Tequila

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Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
« Antwort #61 am: 22.07.2013 | 15:51 »
Warum sollte ich freiwillig eine Probe würfeln wollen, wenn nicht klar ist, was ich damit gewinnen kann?


In einer perfekten Welt wird jeder SPieler dann eine PRobe würfeln wollen, wenn es angebracht wird.

WIe leben (und spielen) aber nicht in einer perfekten Welt, sondern in einer Welt, in der viele SPieler darauf bedacht sin, möglichst gut da zu stehen. Das führt im Extremfall dazu, ds ein Spieler gar nicht mehr würfelt, da für ihn, in seiner Wahrnehmung, seinem Char alles gelingt. SOllte der Gruppenvertrag das hergeben, das ein Spieler so verfahren kann, ok, dann sei es so. Oftmals ist es aber eben NICHT so. Aus diesem Grund hat der SL das Recht (und auch die Pflicht), die Spieler daran "zu erinnern", das sie eine Probe ablegen müssen.

Offline 1of3

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Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
« Antwort #62 am: 22.07.2013 | 16:06 »
Oder wir nehmen Regelwerke, die das Problem lösen.

Offline Zarkov

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Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
« Antwort #63 am: 22.07.2013 | 16:12 »
Fangt dafür bitte einen eigenen Thread an. Dann erkläre ich auch gerne, wie wer wann und warum Proben in Mouse Guard verlangen darf. Das ist nämlich ganz exakt geregelt.
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Offline Boba Fett

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Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
« Antwort #64 am: 22.07.2013 | 16:13 »
Warum sollte ich freiwillig eine Probe würfeln wollen, wenn nicht klar ist, was ich damit gewinnen kann?

Man gewinnt doch immer etwas aus einer gewürfelten Probe: Ein interpretierbares Resultat und eine neue Situation
Auch eine völlig vergeigte Probe kann eine Bereicherung darstellen.
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Offline rettet den wald

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Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
« Antwort #65 am: 22.07.2013 | 16:31 »
Hier der Split zum Thema "Wer verlangt Würfe?":

http://tanelorn.net/index.php/topic,84980.0.html
"A game should be a system of rules that allow the player to explore. If the player finds loopholes, then the game developer should fix them. It's never, ever the player's fault: it's the game developer's fault."

"Look, that's why there's rules, understand? So that you think before you break 'em."

Offline Galatea

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Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
« Antwort #66 am: 22.07.2013 | 16:33 »
Enigmatic Wisdom, Töpferprobe für Informationen, Barbecue (!) … alles großartig. Und, klar, Gräben buddeln = einfachste Befestigung, vor allem, wenn man den Aushub daneben aufschichtet. Effektiv wie die Wutz, auch regeltechnisch: dann kommen bei Range ’n’ Cover nämlich schon mal die entsprechenden Boni zum Tragen.
"Gräben graben" finde ich jetzt etwas spezifisch, bei uns heißt das "provisorische Befestigung bauen" und ist einer der nützlichsten Skills überhaupt (naja, ab und zu zumindest, die mobile Infanterie heißt nicht ohne Grund mobile Infanterie). Das fängt beim graben von Erdlöchern an und geht bis zum Bau von Schützengräben und primitiven Holzbunkern. Auch spielt es eine Rolle wenn es darum geht überhaupt erstmal die richtige Position für eine Befestigung zu finden.


Aber zurück zum Thema. Immerhin habe ich noch dazugelernt, daß es bei Starship Troopers den Skill Barbecue gibt. Und die Töpferprobe finde ich super.  ;D
Eigentlich nicht, das liegt nur daran dass wir SST von D20 in Opus anima konvertiert haben und OA hat nunmal ein freies Fertigkeitensystem.

Da fällt mir auch noch die Fertigkeit "Fehler finden" ein, die von einem unserer Playtester in einer Testrunde ersonnen wurde und so erfolgreich war, dass sie es bis ins GRW (als Beispielfertigkeit) geschafft hat. "Fehler finden" ist sozusagen die Pendantenfertigkeit, sie erlaubt einem an allem rumzumäkeln und überall Fehler zu finden, auch da wo keine sind. Dadurch haben wir es u.a. schon geschafft auf einem Maskenball an den Hausherren (unsere Zielperson) heranzukommen ("Um Himmels Willen, was ist den hier los? Der Kronleuchter hängt einen halben Meter zu tief, das Lila der Vorhänge passt überhaupt nicht zum Blau der Sessel und von der Präsentation der Jagdtrophäen will ich garnicht erst anfangen. Fräulein, wenn sie morgen noch in einem angesehenen Haushalt dienen wollen bringen sie uns umgehend den Hausherrn!").

Eine Tel'pathar mit der Fertigkeit "Törtchendesignerin" und einen Löffel sammelnden Sanherib mit "Wissen (menschliche Geschichte): Kulturgeschichte des Löffels" auf Stufe 5 hatten wir auch schon.
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Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
« Antwort #67 am: 22.07.2013 | 16:39 »
Spielleiter – reizt euch sowas nicht auch manchmal? Was sind die abstrusen, nutzlosen Fertigkeiten eurer bevorzugten Systeme? Und habt ihr sie auch manchmal ins Spiel gebracht? Hätte ihr nicht auch mal Lust, sie im Einsatz zu sehen? Findet ihr den Gedanken reizvoll?
Mein Lieblingsbeispiel ist hier immernoch die Fertigkeit niedere Arbeiten aus 7teSee. Was für ein unnützer Skill, aber wenn man sich die Basisfertigkeit "Diener" kauft, ist der halt automatisch mit dabei. Ich erinnere mich an genau eine Sitzung, in der ich die Spieler mal auf den Skill hab würfeln lassen. Die Charaktere hatten sich nämlich als Diener verkleidet bzw. ausgegeben und mussten bis zum Empfang am Abend noch diverse Haushaltstätigkeiten ausführen. Das hätte man regeltechnisch natürlich auch anders handhaben können, aber in der Situation hat es sich einfach angeboten, die Spieler auf jene Fertigkeit würfeln zu lassen. Aber das war wie gesagt, ein einziges Mal-und sonst nie wieder. Wir haben dann auch damals darüber nachgedacht, diesen Kniff durch einen anderen ersetzen zu lassen-aber eine zufriedenstellende Lösung haben wir damals nicht wirklich gefunden.

@reizvoller Gedanke: Ob ich das als SL reizvoll oder nicht empfinde, hängt von der Fertigket ansich ab. Bei o.g. Beispiel aus 7tee hab ich das damals schon reizvoll gefunden. Der Reiz lag aber eher darin begründet, den Spielern durch das Wüfeln lassen auf die Fertigkeit nochmal zu zeigen, für wie unnütz/sinnlos ich (als SL) diese Fertigkeit erachte. ;)
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Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
« Antwort #68 am: 22.07.2013 | 17:04 »
Ich hatte mich mit Zarkov darüber parallel auch per PM unterhalten, finde aber der Teil dieser Diskussion bereichert auch den Faden hier:

Das Pendragon Regelwerk bereitet ja eigentlich nur den Weg zur Great Pendragon Campaign. Das eine geht zwar ohne das andere, es fehlt dennoch einiges. Die Great Pendragon Campaign hingegen stückelt Abenteuer in Szenen, die in etwa 2 Stunden machbar sind und jeweils mit dem Kernfokus und den Kernelementen des arthurianischen Rittertums arbeiten. Genau hier tritt das genannte Beispiel "Boating" auch wieder offen und verstärkt auf, denn die Grundregeln werden um Fluss- und Schiffsreisen, Gefahren wie etwa Ströhmungen, Wassergeister, Meerjungfern, Meermänner und Romanzen am See erweitert und ausgebaut. Der Skill kommt also aktiv vor, wird aber nur durch die kurzen narrativen Handlungen, um die es geht, so richtig in Szene gesetzt.

Ähnlich sieht es mit Spielen mit einem ähnlich starken Fokus aus, etwa L5R, wo die Skills alles repräsentieren was der jeweilige Archetypus haben muss um eben der Archetypus zu sein. Hier ist auch an sich nichts verschwendet, wenn man eher in Szene-Strukturen denkt.

Anders dagegen die Herangehensweise bei MechWarrior. Dort gibt es den Skill "Beruf/x", wobei das "x" für eine beliebige Berufsgruppe stehen kann, etwa Soldat, Spion, Labortechniker, etc. Dieser Skill umfasst pauschal alles, was ein angehöriger dieser Berufsgruppe können und wissen sollte. Stellt sich nur die Frage nach der Berufsgruppe und deren Nutzen :P
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Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
« Antwort #69 am: 22.07.2013 | 17:19 »
Ich habe lange Midgard gespielt und geleitet. Das System hat über 40 Fertigkeiten allein im GRW (Version M2), darunter so unnütze Differenzierungen wie Kanu fahren und Rudern.

Ich habe häufig versucht, meine Abenteuer so zu gestalten, dass man möglichst viele verschiedene Fähigkeiten einbauen kann. Zusätzliche Ideen der Spieler, wie sie einen ihrer Skills sinnvoll einbringen können, greife ich gerne auf, denn meine Meinung ist: Was ein Regelwerk an Fertigkeiten anbietet, soll auch im Rollenspiel zum Einsatz kommen.

Allerdings habe ich auch ein paar Sachen, die ich routinemäßig einfacher einbauen kann, als andere. Gerade Herstellungsfähigkeiten fallen mir schwer, dagegen sind soziale Fertigkeiten, sportliche Fertigkeiten und Wahrnehmungs- oder Wissensfähigkeiten recht einfach in ein Abenteuer hineinzuplanen (oder zu improvisieren).

Mittlerweile vermeide ich aber Regelwerke, die zu feinkörnige oder lange Fertigkeitslisten haben, weil es wirklich schwer ist, jeden Blödsinn im Abenteuer unterbringen zu können.
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Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
« Antwort #70 am: 22.07.2013 | 19:29 »
Gerade Herstellungsfähigkeiten fallen mir schwer, dagegen sind soziale Fertigkeiten, sportliche Fertigkeiten und Wahrnehmungs- oder Wissensfähigkeiten recht einfach in ein Abenteuer hineinzuplanen (oder zu improvisieren).
Herstellungsfertigkeiten sind in dem Augenblick top, in dem sich die Gruppe von selbst über Wasser halten muss oder ihre Ausrüstung selbst pflegen/herstellen muss. Man muss da ja auch nicht jeden Mist ausspielen lassen, es reicht wenn man das als beständigen Einkommensfluss/Reperaturpunktepool deklariert und ggf. wenn wirklich mal eine spezielle Arbeit gefragt ist ihn tatsächlich anwendet (am besten ist es dann natürlich wenn für die Herstellung des Gegenstands einige seltene und schwer zu bekommende Zutaten gebraucht werden, deren Besorgung gleich ein schönes Abenteuer abgibt).
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Offline Zarkov

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Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
« Antwort #71 am: 22.07.2013 | 22:32 »
Fluss- und Schiffsreisen, Gefahren wie etwa Ströhmungen, Wassergeister, Meerjungfern, Meermänner und Romanzen am See

Und sowas finde ich dann super. Vielen Dank für deine PN!

Eine Tel'pathar mit der Fertigkeit "Törtchendesignerin" und einen Löffel sammelnden Sanherib mit "Wissen (menschliche Geschichte): Kulturgeschichte des Löffels" auf Stufe 5 hatten wir auch schon.

Gab es auch im Spiel interessante Situationen dadurch, oder war das nur ein bißchen Schmuck für den Charakter? Wenn der Spieler das ernst meint und dann seltenen, wertvollen Löffeln hinterherjagt, ist das ja ein feiner Aufhänger für den SL.


 
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Offline Turning Wheel

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Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
« Antwort #72 am: 22.07.2013 | 23:33 »
Komm an mein Herz.


Eine Töpferkampagne hatte ich ja schon mal.

Die Spieler haben das (bis auf eine) aber leider nicht so gerafft und stattdessen alles kurz und klein gehauen.
Ist für moderne Menschen auch nicht so einfach, sich in ferne Vergangenheiten reinzudenken.

Ich merke aber gerade, dass ich eigentlich das Thema verfehle, denn Töpfern und Zuckerbäcker sind ja
eigentlich in diesen Kampagnen gar nicht unnütz sondern der Power-Performer schlechthin.

ErikErikson

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Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
« Antwort #73 am: 23.07.2013 | 00:01 »
Eine Töpferkampagne. Aha. Das klingt ja sehr glaubwürdig. Willst du das näher erläutern? Denn zugegeben, momentan glaub ich dir kein Wort. Töpferkampagne, bitte, wer würde da freiwillig mitspielen? indiespieler vielleicht, aber wieviele gibts davon schon. 

Offline YY

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Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
« Antwort #74 am: 23.07.2013 | 00:05 »
Eine Töpferkampagne. Aha. Das klingt ja sehr glaubwürdig. Willst du das näher erläutern? Denn zugegeben, momentan glaub ich dir kein Wort. Töpferkampagne, bitte, wer würde da freiwillig mitspielen? indiespieler vielleicht, aber wieviele gibts davon schon. 

Kommt immer drauf an, wie man das aufzieht  ;D
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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