Autor Thema: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend  (Gelesen 12549 mal)

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Offline Praion

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Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
« Antwort #25 am: 21.07.2013 | 12:55 »
Ausgehend von deinem Nickname hätte ich gedacht, du würdest das als Zitat erkennen. ;)
Falls nicht, das stammt aus einem alten (frühe 90er) Text von DSA zum Thema "Gutes Rollenspiel". SL, pardon, Meister versucht gerade Stimmi-Stimmi durch Beschreibung eines gruseligen Sumpfs aufzubauen, aber der böse Spieler denkt nur daran, eines der Sumpfkrokodile zu fangen und abzurichten.

Ist mir bewusst. Ich habs in Burning Wheel interpretiert.
(Wäre erst eine Hunting Probe und dann Animal Rearing)
« Letzte Änderung: 21.07.2013 | 12:56 von Praion »
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Offline Zarkov

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Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
« Antwort #26 am: 21.07.2013 | 13:14 »
Also, erst einmal: Es geht nie darum, einen Spieler irgendwo reinzureiten oder auflaufen zu lassen. Das sind Lektionen, die hat jeder SL hoffentlich früh in seiner Jugend gelernt. Ebenso, daß uninteressante Situationen keine Würfe erfordern und man durch triviale Würfelfehlschläge nicht das Spiel vor die Wand fahren läßt. Say yes or roll the dice. Konsequenz daraus natürlich auch: Fehlschläge müssen interessant sein. Sollte soweit bei jedermann Basis sein.

Ich persönlich bin der Ansicht, dass es nicht Aufgabe der SL sein soll, Fähigkeiten abzufragen. Fähigkeiten sollten so gestrickt sein, dass die Besitzer*in sagt: "Die will ich jetzt machen."

Wenn die SL einen Fähigkeitswurf will, kann die Spieler*in nur verlieren. Ruft dagegen die Spieler*in das Regelwerk auf, ist das eine Form von Empowerment.

Ich bin nicht sicher, ob wir da jetzt wirklich anderer Meinung sind, aber ich halte es mit Vincent Baker: Wenn der Spieler etwas in der Fiktion unternimmt, das in einer nicht-trivialen Situation die Regeln aufrufen solllte, dann kommen die Regeln zur Anwendung. Und umgekehrt: Wenn er die Regeln aufruft, dann geschieht es auch in der Fiktion. Es ist absolut das Recht, ja sogar die Pflicht des SLs, Fertigkeitswürfe zu verlangen wenn der Spieler durch seinen Charakter entsprechend mit der Fiktion interagiert. (ACHTUNG – totale Verallgemeinerung und absolut vom Regelwerk und am Tisch realisierten System abhängig.)

Es geht hier hauptsächlich um die Fiktion. Pendragon, wie es als System in meiner Runde realisiert ist, überläßt mir als SL in größtem Maße die Aufgabe, die fiktive Szenerie zu erschaffen und zu beschreiben, außerdem, sie mit Problemsituationen zu bestücken, die den Spieler über seinen Charakter herausfordern und ihn in schwierige Situationen bringen. (Eigentlich alles trivialer Standardkram, aber ich sage es nochmal.) Interessant wird eine Situation in der Regel durch den Konflikt zwischen ritterlichen Tugenden (Loyalität, Mut, Hilfsbereitschaft, Todesverachtung) und dem Risiko für die Spielerfigur (Pendragon ist hardcore, und jeder Kampf einfach irrsinnig gefährlich).

Es geht aber auch darum, Spaß zu haben, indem die markanten und amüsanten Elemente der arturianischen Literatur in die fiktive Welt eingebracht werden: Löwen, bunte Ritter, Damosels in Nöten, und Boote. Das kann ich als bunte Kulisse machen, ich kann diese Elemente aber auch gleich stärker einbinden, indem sie eng mit konkreten Konfliktsituationen verknüpfe.

(Und, ja, wenn einer 6 Punkte auf Abrichten hat und die Fiktion mit Krokodilen vereinbar ist und die Gruppe das interessant findet … oh, gute Idee. Nachforschen: wenn es Löwen und Werwölfe gibt, gibt es auch Krokodile in der arturianischen Literatur? Ich bin ziemlich sicher.)
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Offline Praion

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Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
« Antwort #27 am: 21.07.2013 | 13:29 »
Also, erst einmal: Es geht nie darum, einen Spieler irgendwo reinzureiten oder auflaufen zu lassen. Das sind Lektionen, die hat jeder SL hoffentlich früh in seiner Jugend gelernt. Ebenso, daß uninteressante Situationen keine Würfe erfordern und man durch triviale Würfelfehlschläge nicht das Spiel vor die Wand fahren läßt. Say yes or roll the dice. Konsequenz daraus natürlich auch: Fehlschläge müssen interessant sein. Sollte soweit bei jedermann Basis sein.

Ich bin nicht sicher, ob wir da jetzt wirklich anderer Meinung sind, aber ich halte es mit Vincent Baker: Wenn der Spieler etwas in der Fiktion unternimmt, das in einer nicht-trivialen Situation die Regeln aufrufen solllte, dann kommen die Regeln zur Anwendung. Und umgekehrt: Wenn er die Regeln aufruft, dann geschieht es auch in der Fiktion. Es ist absolut das Recht, ja sogar die Pflicht des SLs, Fertigkeitswürfe zu verlangen wenn der Spieler durch seinen Charakter entsprechend mit der Fiktion interagiert. (ACHTUNG – totale Verallgemeinerung und absolut vom Regelwerk und am Tisch realisierten System abhängig.)

Es geht hier hauptsächlich um die Fiktion. Pendragon, wie es als System in meiner Runde realisiert ist, überläßt mir als SL in größtem Maße die Aufgabe, die fiktive Szenerie zu erschaffen und zu beschreiben, außerdem, sie mit Problemsituationen zu bestücken, die den Spieler über seinen Charakter herausfordern und ihn in schwierige Situationen bringen. (Eigentlich alles trivialer Standardkram, aber ich sage es nochmal.) Interessant wird eine Situation in der Regel durch den Konflikt zwischen ritterlichen Tugenden (Loyalität, Mut, Hilfsbereitschaft, Todesverachtung) und dem Risiko für die Spielerfigur (Pendragon ist hardcore, und jeder Kampf einfach irrsinnig gefährlich).

Es geht aber auch darum, Spaß zu haben, indem die markanten und amüsanten Elemente der arturianischen Literatur in die fiktive Welt eingebracht werden: Löwen, bunte Ritter, Damosels in Nöten, und Boote. Das kann ich als bunte Kulisse machen, ich kann diese Elemente aber auch gleich stärker einbinden, indem sie eng mit konkreten Konfliktsituationen verknüpfe.

(Und, ja, wenn einer 6 Punkte auf Abrichten hat und die Fiktion mit Krokodilen vereinbar ist und die Gruppe das interessant findet … oh, gute Idee. Nachforschen: wenn es Löwen und Werwölfe gibt, gibt es auch Krokodile in der arturianischen Literatur? Ich bin ziemlich sicher.)
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Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
« Antwort #28 am: 21.07.2013 | 15:57 »

Wenn der SL dann aber ein Abenteuer baut, das nur bestanden werden kann, wenn ein DSA-Spieler Töpfern geteigert hat, wirkt das aucf mich gezwungen unc irgendwie lächerlich.
Wie wirkt es auf dich, wenn der Meister verlangt das er Töpfern steigert
weil in dem Abenteuer Tonwaren transportiert wurden
und der Töpferhändler ihn mit Infos zugeschwafelt hat?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Feuersänger

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Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
« Antwort #29 am: 21.07.2013 | 16:15 »
Wie wirkt es auf dich, wenn der Meister verlangt das er Töpfern steigert
weil in dem Abenteuer Tonwaren transportiert wurden
und der Töpferhändler ihn mit Infos zugeschwafelt hat?

Ich antworte mal:
beschuckt.
Mein Charakter, meine Ressourcen. Da lass ich mir von niemandem vorschreiben, wie ich sie auszugeben habe, erst recht nicht für sonen Bauergamerschwachsinn.
Wenn der SL mir hingegen die Punkte _schenken_ will, dafür dass der SC sich hat zulabern lassen -- das sollte mir recht sein. (Dann muss das aber genau vermerkt werden, nicht dass es dann später Cheater heisst, weil die Punktsummen nicht stimmen.)
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Offline gunware

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Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
« Antwort #30 am: 21.07.2013 | 16:25 »
Wenn der SL mir hingegen die Punkte _schenken_ will, dafür dass der SC sich hat zulabern lassen -- das sollte mir recht sein. (Dann muss das aber genau vermerkt werden, nicht dass es dann später Cheater heisst, weil die Punktsummen nicht stimmen.)
Das läuft manchmal dann so aus: "wenn Du willst, kannst Du Dir X-Punkte außer der Reihe aufschreiben, aber nur unter der Bedingung, dass Du sie alle in Töpfern versenkst. Sonst nicht." Und dann liegt es an dem Spieler, was er macht.
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Offline Maarzan

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Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
« Antwort #31 am: 21.07.2013 | 16:50 »
Ich sehe das für den von mir präferierten Spielstil so, dass am Anfang der Spielleiterklar kommunizieren sollte was für eine Art Spiel er spielen will und was in etwa im Spiel angesprochen werden soll.

Danach ist es eben Aufgabe des Spielers daraus etwas passendes zumachen. Falls der Charakter zeigen sollte, dass es grobe Missverständnisse gab, kann man noch einmal drüber reden, aber ansonsten ist das Teil der Herausforderung. Entsprechend ist es auch Aufgabe des Spielers eine Verwendung für seine Fertigkeiten zu suchen.
Ein selber Fakten schaffen durch die Spieler ist dagegen absolut tödlich weil  banal trivial für so einen Ansatz.

Als SL sollte man aber auch die Chars seiner Spieler kennen, nicht um ihnen dann Spotlight zuzuschustern sondern um eben vorbereitet zu sein auf entsprechende Vorstöße. (und um dann nicht entsetzt festzustellen, dass das zerfallende, plotenstcheidende Manuskript alles andere als unwiederbringlich verloren ist bis auf die paar gezielten Hinweisreste, weil eben entsprechende an sich trivial erscheinende Fertigkeiten und Zauber vorhanden sind und der Inidverschnitt nicht nur Peitsche sondern auch was praktisches kann und sich dann versucht zu sehen zu railroaden)
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Offline Praion

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Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
« Antwort #32 am: 21.07.2013 | 16:56 »
Wie wirkt es auf dich, wenn der Meister verlangt das er Töpfern steigert
weil in dem Abenteuer Tonwaren transportiert wurden
und der Töpferhändler ihn mit Infos zugeschwafelt hat?

Das kommt drauf an ob der Meister vom System her diese Macht zusteht und wie das System steigerungen vorsieht.
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Jason Corley

Offline Zarkov

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Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
« Antwort #33 am: 21.07.2013 | 17:26 »
Um das ganze ein bißchen zurück aufs Thema zu bringen –

Gehen wir davon aus, daß die Spieler und der SL sich einig sind. Es gibt ein bewährtes Modell, wie das Spiel aussehen soll, die Gruppe ist funktional, Aufgabenverteilung ist gut eingespielt etc. Wer derlei weiter diskutieren möchte, mag bitte einen neuen Thread abspalten.

Gehen wir auch davon aus, daß der SL eine nicht ausschließlich reaktive Rolle übernimmt, sondern auch aktiv die Spielwelt und das Spielerlebnis gestaltet oder mitgestaltet.

Also. Gibt es in den Spielen, die ihr benutzt, Elemente, die in eurem Spiel vorkommen könnten, die ihr aber noch nie benutzt habt? Also Sachen, die sich z.B. in den Skills niederschlagen, wie von mir anfangs ausgeführt, um die Fiktion im Spiel zu befördern. Zuckerbäckern, Rätselduellieren, Boot fahren, Crytoank bedienen. Und was davon fändet ihr interessant und inspirierend fürs Spiel? Neu im Spiel am Tisch, da als unnütz empfunden, dabei aber im Regelwerk von Anfang an vorgesehen?
« Letzte Änderung: 21.07.2013 | 17:28 von Zarkov »
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Offline Galatea

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Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
« Antwort #34 am: 21.07.2013 | 17:46 »
Also wir hatten in unser Starship Troopers (mit Opus anima Regeln) eine ganze Palette solcher Fertigkeiten. Allerdings muss man dazu sagen, dass wir uns das auch leisten konnten, denn die Charaktere waren schon ziemlich elitär (übrigens steigt die Bereitschaft von Spielern solche Gimickskills zu kaufen exponentiell mit der Grundkompetenz des Charakters - wenn man nur zehn Skillpunkte hat möchte man die nicht für Unfug herauswerfen, bei hundert Skillpunkten interessiert da aber kaum noch jemanden).
Die unnützeren Fähigkeiten waren u.a. Lyrik, japanische Teezeremonie oder Haustierzoologie.
Die Fähigkeiten die auf den ersten Blick ziemlich unnütz aussahen, aber doch irgendann mal relevant wurden wurden waren u.a. "Barbecue" (bzw. Grillen, Grillparty organisieren und das ganze drumherum), Pflanzen züchten (wir haben uns unser eigenes Obst und eigene Drogen gezüchtet), archaische Fahrzeuge fahren (wurde sehr relevant als wir auf Kolonialallianzwelten plötzlich ein Fahrzeug brauchten und es keine computergestützten Vehikel gab), Bugs kochen (wurde richtig wichtig als wir auf einem Bugplaneten strandeten), "militärische Ausflüchte" (sprich sich rausreden auf MI-Fachchinesisch) und "mit Tieren umgehen" (gut um durch Bugs traumatisierte Haustiere zu besänftigen).
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Offline Eismann

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Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
« Antwort #35 am: 21.07.2013 | 18:20 »
Tatsächlich hab ich letztens erst ganz gezielt ne Probe auf Töpfern eingebaut, um eine spielrelevante Information aufzutreiben.

Offline Slayn

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Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
« Antwort #36 am: 21.07.2013 | 18:26 »
@Zarkov:

Alles kann bereichernd fürs Spiel sein. Wichtig finde ich dabei nur eine Abgrenzung von Systemrelevanten Skills und Fun Skills, genau so wie eine Regelung das man beides gleich gut steigert oder parallel steigert. Das ist dann der Unterschied zwischen genervt sein mit einem relevanten Skill der nie drankommt, auch wenn man Punkte versenkt hat, oder sich zu freuen wenn man dann mal einen Fun Skill genau zum richtigen Zeitpunkt benutzen kann. ("Woot! Ich habe Punkte auf Wissen: Zubereitung giftiger Schlange, das hilft jetzt!")
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Offline Dragon

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Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
« Antwort #37 am: 21.07.2013 | 18:45 »
Schwimmen (sofern das Regelsystem vorsieht, dass es eine eigene Fertigkeit ist) wird so gut wie nie gewählt und kommt ebenso selten zum tragen.
Da würde ich mir allerdings wünschen, es wäre anders^^ obwohl in unserer SaWo nicht, denn mein Kobold hat panische Angst vor Wasser und würde dementsprechend auch untergehen wie ein Stein :D
In unserer aktuellen Fate Runde haben wir aber einen Char, der kann schwimmen und gerade weil er es kann, kam es (Spieler induziert) auch schon öfter zu tragen... oder vielleicht weil wir diesmal recht stationär angefangen haben und das Dorf an einem Fluss lag.

Ansonsten spiel ich momentan keine Regelwerke mehr, die unnützen Ballast mit sich rum schleppen (SaWo/Fate), weil sie keine lange Listen an Fertigkeiten haben.
Bei Shadowrun (SR3) haben wir es irgendwann so gemacht, dass wir extra jedem Char noch mal Wissenspunkte geschenkt haben (weiß nicht mehr genau wie viele das waren) die absolut nur und ausschließlich für Hobby relevante Dinge (z.B. Schach spielen) ausgegeben werden durften. Eben weil sonst nie jemand die Punkte in so etwas investiert hat, sondern alle nur "wichtiges" Wissen hatten.
Dadurch bekamen die Chars viel mehr Tiefe, konnten plötzlich Kochen, über alte Comics schwadronieren oder Billard spielen. Letzteres war auch das einzige das mal Plot-relevant eingesetzt wurde, weil es half ins Gespräch mit einem NSC zu kommen, ohne das der sofort Lunte roch. Ansonsten waren diese Skills vor allem lustiger Fluff.
« Letzte Änderung: 21.07.2013 | 18:54 von Dragon »

Offline גליטצער

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Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
« Antwort #38 am: 21.07.2013 | 18:49 »
... Wichtig finde ich dabei nur eine Abgrenzung von Systemrelevanten Skills und Fun Skills, genau so wie eine Regelung das man beides gleich gut steigert oder parallel steigert. ...
Und genau diese Bevormundung seitens der Billigsysteme (was denn nun wie zu Steigern sei, oder welches Skill relevant ist und welches nicht) geht mir sowohl als SL als auch als Spieler tierisch auf den Keks.
« Letzte Änderung: 21.07.2013 | 18:58 von Глитзер »
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Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
« Antwort #39 am: 21.07.2013 | 18:55 »
Und genau diese Bevormundung seitens der Billigsysteme (was denn nun wie zu steigern sei, oder welches Skill relevant ist udn welches nicht) geht mir sowohl als SL als auch als Spieler tierisch auf den Keks.

Ich habe keine Ahnung, was du als Billigsysteme ansiehst oder worin du hier Bevormundung siehst.
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Offline Feuersänger

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Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
« Antwort #40 am: 21.07.2013 | 19:06 »
Und genau diese Bevormundung seitens der Billigsysteme (was denn nun wie zu steigern sei, oder welches Skill relevant ist udn welches nicht) geht mir sowohl als SL als auch als Spieler tierisch auf den Keks.

1. Was ist ein "Billigsystem"?
2. Nur weil ein Skill für den SC irrelevant ist, muss er ja nicht für die Welt irrelevant sein. Wie oben schon gesagt, ich denke viele irrelevanten Skills stehen im System aufgrund eines simulationistischen Anspruches. Der Fischer hat den Boating Skill, um auszudrücken dass das sein Beruf ist und er mit Booten besser umgehen kann als der erstbeste hergelaufene Haderlump.
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Offline גליטצער

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Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
« Antwort #41 am: 21.07.2013 | 19:16 »
... Was ist ein "Billigsystem"? ...
Das ist so eine Verallgemeinerung von mir für Rollenspiele, deren System billig produziert /nicht durchdacht wirkt . Ob das nun Aufgrund von nostalgischem Klammern am Stufen-/Klassensystem oder aufgrund von angeblichen Spielfreudegewinnen durch "vereinfachte Regeln" liegt, ist mir dabei egal. Ich fühl mich von diesen wiedergekäuten Systemen halt ziemlich eingeengt und bevormundet.
« Letzte Änderung: 21.07.2013 | 19:20 von Глитзер »
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Offline Bad Horse

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Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
« Antwort #42 am: 21.07.2013 | 21:14 »
Mal @Topic, ohne sofort wieder in eine Grundsatzdiskussion zu verfallen:

Es gibt bei Ars Magica eine Wissensfertigkeit namens "Enigmatic Wisdom". Die hat eine regeltechnisch harte und klare Anwendung, ist also nicht wirklich unnütz, aber außerhalb dieses Extremfalls ist sie ziemlich... unklar... definiert. Es ist so eine Art Zen-Skill, mit dem man kosmische Zusammenhänge und Rätsel versteht. Oder so jedenfalls.

Wir haben die Fertigkeit dann aber immer mal wieder sinnvoll eingebracht - sei es, weil sich manche Bücher nur dann lesen lassen, wenn du den Skill hast (sonst kann es passieren, dass du verrückt wirst), sei es, dass du dich extrem verschwurbelt ausdrücken willst, oder sei es, dass du irgendwelche Muster durchschauen oder erkennen möchtest.

Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

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Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
« Antwort #43 am: 21.07.2013 | 21:16 »
Luke Crane und co. schwören darauf wie nützliche der "Gräben graben" Skill ist.
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Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
« Antwort #44 am: 21.07.2013 | 21:33 »
Ok, dann ist alles gesagt.  ;D
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Offline Tequila

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Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
« Antwort #45 am: 21.07.2013 | 23:19 »
Abstruse Fertigkeiten sind nur dann wirklich abstrus, wenn mein Spielstil auf Min/Maxing, bzw. Powergaming fußt. Wenn ich Rollenspiel aber betreibe, um eine Rolle wirklich auszuleben, dann wähle ich diese Fertigkeiten, weil ich glaube, das sie zu meinem Char passen.

Klar, bei durchoptimierten Charakteren habe ich kein "Budget" für derartige Sperenzchen, schon gar nicht, wenn der GM selber nah am Powerlevel der Gruppe agiert. Wenn aber das "Höher, Schneller, Weiter"-Prinzip in meiner Gruppe nur eine untergeordnete Rolle spielt, dann hat man immer mal wieder das eine oder andere POünktchen über, um eben seien Charakter zu formen...

Offline Bad Horse

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Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
« Antwort #46 am: 21.07.2013 | 23:22 »
Darum geht's aber eigentlich gar nicht...
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
« Antwort #47 am: 21.07.2013 | 23:23 »
Enigmatic Wisdom, Töpferprobe für Informationen, Barbecue (!) … alles großartig. Und, klar, Gräben buddeln = einfachste Befestigung, vor allem, wenn man den Aushub daneben aufschichtet. Effektiv wie die Wutz, auch regeltechnisch: dann kommen bei Range ’n’ Cover nämlich schon mal die entsprechenden Boni zum Tragen.

Alles kann bereichernd fürs Spiel sein. Wichtig finde ich dabei nur eine Abgrenzung von Systemrelevanten Skills und Fun Skills

(Die Sache ist ja die: bei kohärenten Systemen sollte es so etwas wie irrelevante Skills gar nicht erst geben. Bei auf, uhm, sagen wir, intuitive Vollständigkeit ausgelegten Skillsystemen („Moment, ein Männchen sollte doch eigentlich auch X können können wie im echten Leben“) gibt es natürlich meist alles, und da kann man sich natürlich austoben (Stichwort Barbie-Spiel) oder halt auch nicht (Min-Max). Und wenn ich schon die ganze Zeit auf meinem Lieblingsbeispiel Pendragon rumreite: da gibt es einfach keine irrelevanten Skills, Romance und Laute spielen eingeschlossen. Unwichtiges ist auf DEX ausgelagert, Unritterliches (aber technisch Nötiges) ist nur für Nicht-Ritter (also Nichtspieler!) verfügbar. Pendragon ist auch in Hinsicht auf seine Skills kohärent, daß es brummt. Aber halt Boating …)
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Aber zurück zum Thema. Immerhin habe ich noch dazugelernt, daß es bei Starship Troopers den Skill Barbecue gibt. Und die Töpferprobe finde ich super.  ;D
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Offline Tequila

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Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
« Antwort #48 am: 22.07.2013 | 14:22 »
Darum geht's aber eigentlich gar nicht...


Sehe ich anders...

Eine Fertigkeit/Fähigkeit kann in meinem Spielstil abstrus sein. Wenn ich reines Bauernspiel bei DSA betreibe, dann sind die Kampf und Magiefertigkeiten unter Umständen "abstrus"

Wenn man bereit ist, das zu akzeptieren, dann hat man einen anderen Blick auf die Sache.

Offline gunware

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Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
« Antwort #49 am: 22.07.2013 | 14:27 »
Eine Fertigkeit/Fähigkeit kann in meinem Spielstil abstrus sein. Wenn ich reines Bauernspiel bei DSA betreibe, dann sind die Kampf und Magiefertigkeiten unter Umständen "abstrus"
Danke! Genau das wollte ich schon vorher schreiben, aber mir fiel keine vernünftige Formulierung ein. Ich werde älter...
Genau so sehe ich es auch. Ich verstehe einfach nicht, wie eine Fertigkeit "abstrus" sein kann.
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