Autor Thema: Gifte  (Gelesen 1677 mal)

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Offline 1of3

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Gifte
« am: 22.07.2013 | 14:24 »
Moin,

mich würde mal interessieren, wie verschiedene Spiele Gifte handhaben, sofern sie sie anders handhaben als sonstige Angriffe. Erklärt auch, welche Voraussetzungen man erfüllen muss, um Gifte zu benutzen.

Danke schon mal.


D&D3
- Gifte kosten Geld. Charaktere mit der richtigen Fähigkeit können sie brauen.
- Es gibt eine spezifische Liste von Giften mit unterschiedlichen Auswirkungen und Preisen.
- Gifte auf Waffen zu streichen, hat ohne passendes Klassen-Feature eine Chance zur Selbstvergiftung.
- Gifte erzwingen einen Rettungswurf und richten dann üblicher Weise Schaden an den Attributen an, während normale Angriffe gegen HP gehen.
- 60 Sekunden (10 Runden) später, wird ein zweiter Wurf fällig, wobei der Effekt der gleich sein oder variieren kann

Offline gunware

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Re: Gifte
« Antwort #1 am: 22.07.2013 | 14:37 »
Vor kurzem habe ich gerade in Heiteres RPG-Raten zitiert:

Zitat von: Mehrspielerbuch: Ein Rollenspiel in der Welt des Einsamen Wolfs
In diesem Spiel werden Gift und Krankheiten gleich behandelt. Der einzige Unterschied liegt darin, dass Gift gewöhnlich direkte Auswirkungen hat, während Krankheiten frühestens nach einem Tag Wirkung zeigen und über längere Zeit hinweg schädlich sind, bis eine gewisse Immunität erlangt werden konnte.

Alle Gifte und Krankheiten haben einen Schwierigkeitswert - diesen Wert muss man mit einer Probe, zu der du deine AUSDAUERPUNKTE addieren darfst, erreichen oder übertreffen. Die Probe muss direkt abgelegt werden, wenn du vergiftet wurdest, oder wenn die Gefahr besteht, sich eine Krankheit zugezogen zu haben.

Gelingt die Probe, so kannst du problemlos weiterspielen. Schaffst du es aber nicht, so machen sich die Auswirkungen des Giftes oder der Krankheit bemerkbar.

Und siehe, es passt auch hier.
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Offline Arldwulf

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Re: Gifte
« Antwort #2 am: 22.07.2013 | 14:54 »
D&D 4E:

Es gibt verschiedene Mittel um an Gifte zu kommen. Klassenfähigkeiten, Rezepte (Alchemie), Themen oder schlichtweg Kauf / sonstiger Erwerb.

Generell bringt jedes Gift seine Wirkungsdauer, Wirkung und Anwendbarkeit selbst mit, sie funktionieren Regeltechnisch also unterschiedlich. Viele Gifte verursachen Giftschaden, welcher als normaler Trefferpunkteschaden abgehandelt wird, andere verursachen andere Effekte bis hin zum schlichtem Tod.

Manchmal sind diese Effekte auch noch an andere Dinge gebunden, wie beispielsweise eine zweite Dosis des Gifts.

Alles also recht verschieden und auf die spezielle Anwendung bezogen. Gemeinsamkeiten bestehen in dem grundsätzlichem Konzept dass Gifte "schlimmer" werden können, das man also mehrere Rettungswürfe verpatzen kann. Das gilt zwar auch nicht für alle, aber doch für sehr viele Gifte die Rettungswürfe anbieten. Viele Gifte greifen zudem eine bestimmte "Verteidigung" an, sei es Willenskraft oder Zähigkeit.
« Letzte Änderung: 22.07.2013 | 15:04 von Arldwulf »

Offline Dr.Boomslang

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Re: Gifte
« Antwort #3 am: 22.07.2013 | 14:59 »
Interessanterweise sind Gifte in den den meisten Rollenspielen ein Thema mit eigenem Regelkomplex. Ich verstehe aber häufig den Sinn nicht ganz. Sie werden meiner Erfahrung nach nämlich nahezu nie benutzt und wenn dann nur vom SL in Story-Form d.h. nicht nach den Regeln sondern nur der Erscheinung nach, so dass jemand erkennen kann, "der Typ wurde gerade mit dem und dem Gift umgebracht". So können die Spieler sich dann freuen, dass sie Spielerwissen über die Welt haben, so ähnlich wie wenn sie ein Monster aus den Quellenbüchern wiedererkennen.

Ich glaube dieses Spielchen mit dem Wiedererkennen ist der eigentliche Zweck von vielen Dingen die eigene Regeln haben, wenn das nicht durch ihre Bedeutung im Spiel gerechtfertigt scheint.

Ansonsten z.B. bei DSA aber auch anderen werden Gifte häufig behandelt entweder wie Kampfzauber, d.h. sie haben Effekte die den Ausgang eines Kampfes direkt beeinflussen können, aber länger Dauern als ein ein Angriff, oder wie Krankheiten. Krankheiten haben, wie viele andere Sonderregeln für einzelne Charaktere, oft das Problem, dass ein einzelner Charakter zu seinem eigenen Sub-Abenteuer wird. Das ist ein ähnliches Problem wie mit Regeln für spezielle Aktivitäten wie Artefakte erschaffen oder Matrix bei Cyberpunk. Ein Spieler tut halt die ganze Zeit etwas und die anderen müssen zugucken bzw. Würfeln nur und außerdem wird der Charakter häufig zur Last für die gesamte Gruppe und hält die Gruppenaktivität auf. Das wird ein ähnlicher Grund sein warum es selten langfristige Verletzungen gibt und man alles in LP wegabstrahiert.

El God

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Re: Gifte
« Antwort #4 am: 22.07.2013 | 15:01 »
Im Sternenmeer stelle ich Gifte derzeit als "Buffs" dar: Das heißt, ein Gift funktioniert wie ein normaler Ausrüstungsgegenstand (Buffs verbrauchen sich bei ihrer Anwendung) und gibt einen Bonus auf bestimmte probenrelevante Werte (im Fall von Giften sicherlich: Schaden bzw. Stress) oder kann eine Sekundärwirkung haben (bei Giften z.B. Senkung von Attributen aber auch speziellere Wirkungen wie das Blockieren psionischer Fähigkeiten). Dabei wird für ein Gift genauso wie für jeden anderen Gegenstand ein Wert berechnet, der bestimmt, wie schwer es herzustellen oder käuflich zu beschaffen ist - je größer die Wirkung, desto höher dieser Wert. Insbesondere wenn es sich um Giftwirkungen handelt, die nicht direkt mit Probenwerten zu tun haben, besteht große Freiheit in der Gestaltung - die Spieler können sich ihre Ausrüstungsgegenstände generell selbst ausdenken und können dann mit Hilfe einfacher Regeln deren Wert abschätzen. Ob eine spürbare Verzögerung zwischen Verabreichung und Wirkeintritt existiert, kann dabei auch der Spieler festlegen (es gibt keine konkreten Regeln für Gifte, nur ein-zwei Beispiele im Ausrüstungsteil, die demonstrieren sollen, wie Gifte funktionieren können), dabei würde dies üblicherweise eine Verringerung des Ausrüstungswertes mit sich bringen (in speziellen Fällen, wenn es darum geht, dass zwischen Verabreichung und Wirkeintritt eine so große Zeit liegt, dass man die Vergiftung nicht mehr rekonstruieren kann, wäre dies natürlich ein Vorteil und eher eine Erhöhung des Ausrüstungswertes wert). Da es sich um ein SciFi-System handelt und bereits heute diverse Toxine bekannt sind, die quasi instantan wirksam sind, lege ich persönlich auf die Beachtung von Wirkintervallen wenig Wert.

Edit: (ums mal im Stile des OP zu machen)

Gifte in "Sternenmeer RPG":
- Gifte sind normale Ausrüstungsgegenstände
- Ausrüstung kann gekauft oder hergestellt werden
- Gifte werden von demjenigen, der diese einsetzt, selbst nach einfachen Regeln entworfen und bewertet
- sofort tödliche Gifte sind nicht vorgesehen, es gibt keine Sonderregeln für Gifte
- jeder kann Gifte verwenden
- es gibt keinen spezifischen Resistenztest gegen Gifte; sofern Gifte Stress oder Schaden verursachen steht SCs und einigen wichtigen NSCs ein Resistenzwurf zu (wie gegen jede Art von Stress/Schaden)
« Letzte Änderung: 22.07.2013 | 15:07 von Dolge »

Offline Arldwulf

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Re: Gifte
« Antwort #5 am: 22.07.2013 | 15:07 »
Interessanterweise sind Gifte in den den meisten Rollenspielen ein Thema mit eigenem Regelkomplex. Ich verstehe aber häufig den Sinn nicht ganz. Sie werden meiner Erfahrung nach nämlich nahezu nie benutzt und wenn dann nur vom SL in Story-Form d.h. nicht nach den Regeln sondern nur der Erscheinung nach, so dass jemand erkennen kann, "der Typ wurde gerade mit dem und dem Gift umgebracht". So können die Spieler sich dann freuen, dass sie Spielerwissen über die Welt haben, so ähnlich wie wenn sie ein Monster aus den Quellenbüchern wiedererkennen.

Ich glaube dieses Spielchen mit dem Wiedererkennen ist der eigentliche Zweck von vielen Dingen die eigene Regeln haben, wenn das nicht durch ihre Bedeutung im Spiel gerechtfertigt scheint.

Ansonsten z.B. bei DSA aber auch anderen werden Gifte häufig behandelt entweder wie Kampfzauber, d.h. sie haben Effekte die den Ausgang eines Kampfes direkt beeinflussen können, aber länger Dauern als ein ein Angriff, oder wie Krankheiten. Krankheiten haben, wie viele andere Sonderregeln für einzelne Charaktere, oft das Problem, dass ein einzelner Charakter zu seinem eigenen Sub-Abenteuer wird. Das ist ein ähnliches Problem wie mit Regeln für spezielle Aktivitäten wie Artefakte erschaffen oder Matrix bei Cyberpunk. Ein Spieler tut halt die ganze Zeit etwas und die anderen müssen zugucken bzw. Würfeln nur und außerdem wird der Charakter häufig zur Last für die gesamte Gruppe und hält die Gruppenaktivität auf. Das wird ein ähnlicher Grund sein warum es selten langfristige Verletzungen gibt und man alles in LP wegabstrahiert.

Das muss allerdings nicht sein, denn es sagt ja niemand dass die anderen Charaktere nichts tun können um die Anwendung des Giftes zu ermöglichen.

Stell dir vor da gibt es einen Gegner der gut verteidigt in seiner Feste sitzt, die Spieler haben nun die Möglichkeit diese zu stürmen oder zu infiltrieren. Gift wäre eher die Infiltrierenvariante, aber für diese Infiltration und die Anwendung des Giftes gibt es ja dennoch genug Schwierigkeiten zu überwinden.

Auch Schwierigkeiten die als Gruppe gemeinsam gelöst werden können. Der Sinn hinter Giften ist es einen anderen Ansatzpunkt zur Lösung des Problems zu liefern.
« Letzte Änderung: 22.07.2013 | 15:09 von Arldwulf »

Offline Galatea

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Re: Gifte
« Antwort #6 am: 22.07.2013 | 16:09 »
Fällt eine Bombardierung mit Senfgas (oder anderen tödlichen Chemikalien) auch unter Gifte oder zählt das schon als Waffe?
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Offline Lothax

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Re: Gifte
« Antwort #7 am: 22.07.2013 | 16:14 »
Das fällt, solange dich die Bombe nicht direkt trifft, vermutlich unter eine Vergiftung die auf ein größeres Gebiet und/oder mehere Personen wirkt. Ich würde das eher nicht als Waffe bezeichnen.
Spielleiter: DSA Uthuria Kampagne // Malmsturmforenrunde im Tanelorn
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Offline 1of3

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Re: Gifte
« Antwort #8 am: 22.07.2013 | 16:24 »
Fällt eine Bombardierung mit Senfgas (oder anderen tödlichen Chemikalien) auch unter Gifte oder zählt das schon als Waffe?

Das müsstest du uns sagen. :)


Legends of the Wulin
- Gifte applizieren Chi Conditions. Sie reihen sich damit ein bei Flüchen, Prophezeiungen, Winkelzügen von Intriganten, Kriegstaktik. Waffenschaden produziert Chi Conditions, also Verletzungen, erst auf einem Umweg.
- Gegen direkte Applikation von Conditions gibt es einen Wurf auf eine passende Fähigkeit.
- Conditions können verschiedene abstrakte Effekte haben. Boni, Sonder-XP bei bestimmtem Verhalten, zusätzliche Regeneration und entsprechend die Gegenteile.
- Es gibt im Buch keine genauen Regeln, wie man Gifte bekommt. (Schade.) Sie gelten in der Hintergrundwelt als unfein.

Offline blut_und_glas

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Re: Gifte
« Antwort #9 am: 23.07.2013 | 06:59 »
Fällt eine Bombardierung mit Senfgas (oder anderen tödlichen Chemikalien) auch unter Gifte oder zählt das schon als Waffe?

Dann bitte auch ordentliche Regeln fürs Buntschießen.

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- Gifte verursachen Schaden (mit Hinweisen für die Beschreibung des verursachten Schadens in Kontrast zu anderen Schadensquellen), der nicht durch Panzerung reduziert wird
- Gifte haben eine verzögert einsetzende Wirkung
- Leichte Schäden durch Gifte verschwinden nach Ablauf einer Wirkungsdauer, schwerere Schäden bleiben bestehen
- Beschaffung von Giften ist nicht geregelt, sie werden lediglich für Kreaturen angegeben

mfG
jdw
Current thinking of this agency: Ooh! – Rassismus unter Druck bei Blue Planet

Offline Galatea

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Re: Gifte
« Antwort #10 am: 25.07.2013 | 22:50 »
Das müsstest du uns sagen. :)
Also im Prinzip würde ich persönlich Gifte wie Waffen behandeln. Sie müssen beschafft werden (das müssen Waffen/Munition auch) und sie verursachen Schäden (entweder direkt auf die Trefferpunkte/Ausdauer/Lebensessenz/Whatever oder über spezielle Sonderregeln).
Damage-over-time ist ja kein Alleinstellungsmerkmal von Giften, bestimmte Waffen (Flammenwerfer) haben ähnliche Effekte. Und wenn man Gifte von vornherein wie alle anderen Waffen behandelt dann spart man sich später auch das Problem einer willkürlichen Trennlinie wenn man zu Chemiewaffen kommt die tatsächlich körperlichen Schaden verursachen (z.B. indem sie die Haut verätzen).
Einzig für die Eigenbrauerei braucht man möglicherweise etwas speziellere Regeln, aber auch die können analog zum Schmieden/Fabrizieren von Waffen sein, denn für die braucht man ja auch Rohstoffe und ein oft sehr komplexes Herstellungsverfahren.
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