Autor Thema: Powergaming ein valides Mittel zur Qualitätsmessung eines Systems?  (Gelesen 16558 mal)

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Offline Praion

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Ein paar konkrete Beispiele:
- Ein Kampf in drei Schritten/Proben. Wenn alle drei Proben abgelegt sind, wird das Ergebnis bestimmt, dann der Kampf daraus hergeleitet. Die drei Schritte/Proben sind für jeden Konflikt identisch, egal ob jetzt körperlicher Kampf, sozialer Kampf oder "schlauer sein als der Andere".
- Ergebniswürfel. Man deklariert nur "ich würfle einen Angriff", dann wird anhand der Würfel bestimmt (Symbole), welche Aktion der Charakter wie nun genau ausgeführt hat.
- Aktionspools. Wenn du bestimmte vorgefertigte Aktionen mit festem Ausgang als Ressource zur Verfügung hast, etwa 2x/Abenteuer "Ich rufe einen Freund bei der Zeitung an, der besorgt mir die Hintergrunddaten" und 3x/Abenteuer "Ich finde den versteckten Hinweis".
- Wenn Werte deine Handlungen bestimmen und diese vor der Ausführung der Intention abgefragt werden, etwa Mut-Proben, Gier-Proben, Wahnsinns-Proben, etc.

Gerade die Kampfsachen in Burning Wheel sind sehr charakterdirekt da das eben Sachen wie Schlag, Gegenschlag, Block, Tackle, Wurf, Finte, Block etc. Sind. Wo das nichts mehr mit dem Character zu tun hat ist mir unklar.
Duell of Wits und Range&Cober sind da etwas abstrakter aber bilden immer noch direkte Manöver ab. Duell of Wits MUSST du dein Argument sogar ausspielen. Ich weiß nicht wo das weg von der Characterebene ist....
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Offline Slayn

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@gunware:

Deine Argumentationskette sieht für mich so aus: Fiktion - Intention - Mechanik - Fiktion.

Regelseitiges Spiel kann aber sowohl auf dem Micro- als auch auf dem Makro-Level stattfinden.
Bei den meisten Micro-Beispielen gibt es eine Differenz zwischen Intention und Mechanik. Hier kann man z.B. bei d20 sogenannte Enabler-Feats anführen, die erst Optionen freigeben, wenn man diese besitzt, etwa Power Attack. Der Herweg Fiktion - Intention kann noch so schön beschrieben sein, ohne das Feat kannst du nicht härter Zuschlagen. Umgekehrt sehe ich mir meine Option: Power Attack an und passe somit Fiktion und Intention an. Selbiges gilt für bestimmte Fakten in der Handlung. Nehmen wir mal die mechanische Existenz eines Wertes [Blackmail]. Bei strikter Umsetzung kann man jemanden ohne Punkte in [Blackmail] nicht erpressen. Kauft man sich aber [Blackmail], so schaffen die Regeln hier ein Fakt in der Spielwelt. Auch das Beispiel mit dem notwendigen Stufenanstieg um einen Skill zu steigern fällt hier rein. Egal aus welcher Fiktion heraus und mit welcher Intention, die Mechanik bestimmt die weitere Fiktion.

Zum Differenzierung gilt genau das Gegenteil: Wenn ich etwas herausfinde, mit dem sich jemand erpressen lässt, erhallte ich [Blackmail]. Wenn ich sage ich lerne Töpfern, kann ich irgendwann Töpfern. Hier bedingen Fiktion und Intention nachher die Mechanik.

Das Makro-Level bestimmt komplette Vorgänge und schließt die ersten Fiktion - Intention Schritte aus.
Wenn z.B. ein kompletter Kampf immer über die drei abstrakten und mechanischen Schritte "En Garde, Riposte, Coupé" läuft und sich nur darauf die Fiktion entwickelt (wenn überhaupt), wenn eine Schlacht nach einem festen Muster und mit bestimmten Regeln daherkommt mit denen genau diese eine Schlacht fest abgehandelt wird oder, um Shadowrun zu nehmen, wenn es eine feste Regel gibt, nach der ein Run abgehandelt wird und man nachher, im Resumée, die Fiktion zu diesem Run gestalltet.

Zu Differenzierung der Oben von mir genannte Wechselschritt bei dem die Mechanik nach der Fiktion und Intention aufgerufen wird.

@Praion:
Hier genauer aufgeführt was ich meine.

[Nachtrag] Womit der Bogen zurück zum Powergamen auch wieder geschafft wäre.
« Letzte Änderung: 25.07.2013 | 12:42 von Slayn »
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@gunware:
Okay. Um das Beispiel etwas besser in den Kontext zu stellen (und warum ich es als Beispiel gewählt habe): Original D&D ist ein Stufensystem mit extremer Tödlichkeit. Dass Dein Charakter beim Abenteuern drauf geht, ist relativ wahrscheinlich. Da stellt sich dann eher die Frage "wann" er drauf geht. Unter normalen Umständen würdest Du den Charakter als Darwin Award-Anwärter ansehen und wenn Du ihn in der Fiktion ausspielen wolltest, würdest Du ihn nach Hause schicken. Im originalen D&D ist das "realistische" Ausspielen des Charakters aber nicht gegeben. Da geht es dann darum, den Charakter so lange überleben zu lassen, wie nur irgendmöglich. Du hast dann sogar am Stufensystem sowas wie einen Highscore (mein Charakter ist auf Stufe 5 gestorben. Das bekomme ich besser hin!). Du nimmst also den Charakter, den Du Dir auswürfelst und versuchst ihn durch die Dungeons so hoch wie möglich zu spielen. Das 6x 3d6-System ist dabei nur das Einstellen der Grundbedingungen.

Disclaimer: Natürlich kann hinter dem Spiel im Original D&D eine komplett andere Zielsetzung liegen. uA. deshalb gibt es ja verschiedene Erschaffungsmöglichkeiten. In Deiner Runde kann auch der SL die Tödlichkeit des Systems "anpassen", um andere Zielsetzungen in den Vordergrund zu bringen. Wenn man sich aber nur das zugrunde liegende System anschaut, dann ist die Zielsetzung im Spiel regelgetrieben.

Disclaimer2: Original D&D ist im eigentlichen Spiel aber trotzdem auch fiktionsgetrieben. Alle Aktionen, die nicht zuhauen sind, werden an Hand der Fiktion behandelt und gelöst. Wenn Du mit einem Stab über einen reissenden Fluss springen willst, dann muss sich der SL an Hand der Situation in der Fiktion die Wahrscheinlichkeiten des Erfolges ermitteln.
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Regelseitiges Spiel kann aber sowohl auf dem Micro- als auch auf dem Makro-Level stattfinden.
Ja, klar, das hat mit dem hier angesprochenem Problem aber nicht wirklich zu tun, weil es unabhängig davon ist.

Der Herweg Fiktion - Intention kann noch so schön beschrieben sein, ohne das Feat kannst du nicht härter Zuschlagen.
Doch, klar kann der Chara härter zuschlagen (und tut es auch) - nur es werden andere Regel benutzt als wenn Feat da wäre. Dass es regeltechnisch egal wäre, ob er härter zuschlägt oder nicht, das verschwindet halt in dem Hintergrundrauschen der Regel und ist keine notwendige Bedingung dafür, in der Übersetzung der Regel (egal in welche Richtung) darauf zu verzichten oder es beibehalten.

Nehmen wir mal die mechanische Existenz eines Wertes [Blackmail]. Bei strikter Umsetzung kann man jemanden ohne Punkte in [Blackmail] nicht erpressen. Kauft man sich aber [Blackmail], so schaffen die Regeln hier ein Fakt in der Spielwelt.
Ja, aber es ist doch das Gleiche wie  bei anderen Regelanwendungen - man kann es nicht (vernünftig) voneinander abkoppeln. Das eine beeinflusst das andere. Was man höchsten bestimmen kann, ist die Richtung der Auflösung. Suche ich für eine Handlung aus der Fiktion eine Regel, die mir sagt, wie es weiter geht; oder erschaffe ich durch Anwendung einer Regel die entsprechende Handlung in der Fiktion. Beides existiert doch nebeneinander und wird während des Abends mehrmals benutzt. Mal so, mal so.


Das Makro-Level bestimmt komplette Vorgänge und schließt die ersten Fiktion - Intention Schritte aus.
Wenn z.B. ein Kampf immer über die drei abstrakten und mechanischen Schritte "En Garde, Riposte, Coupé" und sich nur darauf die Fiktion entwickelt (wenn überhaupt), wenn eine Schlacht nach einem festen Muster und mit bestimmten Regeln daherkommt mit denen genau diese eine Schlacht fest abgehandelt wird
Wenn ich nur ein Wurf 50% habe - Kampf gewonnen, Kampf verloren, dann kann ich bei Erfolg sagen: "Ohne Gnade haue ich ihm in die Fresse und er fällt wie ein gefällter Baum um." Oder ich kann sagen: "Zuerst tritt er mich in die Eier, ich drehe mich aber noch rechtzeitig um, damit er nur meinen Schenkel erwischt. Es tut weh, ich humpele zurück, er versucht mich nochmal zu treffen, rutscht aber auf einer Bananenschale aus und fällt um, wobei er sich den Kopf so stark anschlägt, dass er bewusstlos liegen bleibt."
In beiden Fällen kam die Regel in die Fiktion rein, aber wegen dem Hintergrundrauschen ist aus Regelseite vollkommen egal, ob ich gerade so eben oder haushoch gewonnen habe. Von Regelseite gibt es nur die zwei Zustände gewonnen/verloren. Alles andere sind doch nur Geschmacksverstärker.

Bei diesem Fall wäre der fiktionsbetriebene Einsatz eher so verlaufen: "der Feind steht mir direkt gegenüber und weil er mir zu gefährlich ist, schalte ich ihm aus." SL: "dann würfle auf Kampf, ob du es schaffst." 50% Chance, geschafft, gewonnen.

Der regelbetriebene Einsatz wäre dann eher so: "ohne dass der Feind besiegt wird, kommen wir nicht weiter. Deswegen muss zuerst auf Kampf gewürfelt werden." 50% Chance, geschafft, gewonnen.

Und in beiden Fällen kann man dann den Kampf wie oben beschreiben oder man kann auch einfach nur sagen: "ich bin der Sieger."

So verstehe ich es.
Weil ob ich zuerst [Blackmail] kaufen muss, damit ich erpressen kann, oder ob ich zuerst erpressen muss, damit ich [Blackmail] bekomme, ist nur davon abhängig, wie die Schnittstelle zwischen Fiktion und Regeln aussieht - und wie stark das Hintergrundrauschen ist, was beim Durchgang durch die Schnittstelle entsteht, egal in welche Richtung man sich bewegt.


Wenn man sich aber nur das zugrunde liegende System anschaut, dann ist die Zielsetzung im Spiel regelgetrieben.
....
Original D&D ist im eigentlichen Spiel aber trotzdem auch fiktionsgetrieben.
Das meine ich auch. Deswegen wird aber bei D&D nicht zwangsläufig der regelgetriebene Einsatz öfters vorkommen als der fiktionsgetriebene.
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@gunware:

Ganz kann ich deiner Argumentation nicht folgen, denn du vermischt hier etwas willkürlich.

Der regelseitige Ansatz definiert die Inhalte für die Fiktion. Das Feat Power Attack ist die Umsetzung der Fiktion "Härter Zuschlagen". Besitzt du dieses Feat nicht, hast du keinen Zugriff auf diese Fiktion. Extremer ausgedrückt, erlauben dir die Regeln keinen zweiten Angriff pro Runde, hast du keinen zweiten Angriff pro Runde.

Leitest du von der Fiktion "Härter Zuschlagen" die Mechanik ab, kannst du das jederzeit machen, benötigst aber das Feat Power Attack nicht mehr. Kann man aus der Fiktion Zweiter Angriff eine mechanik ableiten, so geht das, man benötigt aber keine Angaben über die Anzahl der möglichen Angriffe mehr.

Beide Regelungen zur gleichen Zeit macht keinen Sinn.

Sowohl dein 50-50 Kampfbeispiel als auch die Art wie du das Blackmail-Beispiel angehst, zeigen auf dass du dich von der Fiktion - Intention - Mechanik - Fiktion Schiene nicht lösen kannst oder auch in Betracht ziehen kannst wie es anders aussehen kann und das meine ich gar nicht mal böse.

[Nachtrag] Es hilft übrigens, wenn man sich darüber im klaren ist dass Regeln nicht gleich Simulation bedeuten. Auch FATE hat Regeln.
« Letzte Änderung: 25.07.2013 | 14:36 von Slayn »
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Das meine ich auch. Deswegen wird aber bei D&D nicht zwangsläufig der regelgetriebene Einsatz öfters vorkommen als der fiktionsgetriebene.
Wenn Du ein System haben willst, das basismässig eine stark regelgetriebene Engine hat, dann nimm D&D4 RAW. Die ganzen Kämpfe sind defaultmässig komplett regelgetrieben. Der Spielwerte der Monster sind über die Stufen standardisiert und der SL ist aufgefordert, die Gegner an das Machtverhältnis der Gruppe anzupassen. Das geht sogar so weit, dass die Spieler automatisch in den Kampfmodus gehen, sobald sie das Gefühl haben, in einen Konflikt zu geraten. Deer Ablauf eines Kampfes wird auch sehr stark von den Powers der Charaktere bestimmt. Wenn die Charaktere eine Powerkombi haben, die den Regeln nach gut zusammenpasst, dann wird genau die verwendet, ganz egal wie die aktuelle Fiktion genau aus sieht. Es kann sogar sein, dass eine Aktion, die in der Fiktion sinnvoller erscheinen würde, bestraft wird. (Einbruch in ein Haus über Stealthaktion gegenüber Einbruch in ein Haus, indem man die Tür einschlägt und sich direkt durch die Gegner prügelt.)

Aber auch hier wieder der Disclaimer: Natürlich kann man D&D4 anders spielen und natürlich gibt es sogar Guides, um das Spiel fiktionsgetriebener zu gestalten. Wenn man aber von der Grundhaltung und den Kaufabenteuer ausgeht, dann ist das Geschehen zu 70 - 80 % regelgetrieben.
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Offline Arldwulf

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Puh....das ganze ist halt insofern ein schlechtes Beispiel als dass es dort auch improvisierte Aktionen gibt. Die natürlich in ihrer ganzen Grundidee Fiktionsgetrieben sind. Ich sage was ich machen will - und der Spielleiter hat Mittel um dies regelseitig zu bewerten.

Und gerade dein Beispiel mit dem Einbruch in ein Haus wäre wohl etwas das D&D 4 eigentlich sehr stark darüber regeln würde dass "Kick in the Door" bestraft wird. Einfach weil es als die Möglichkeit anbietet durch eine Schleichenskillchallenge die Gefahr zu reduzieren.

Unter anderem ja auch in den Kaufabenteuern und Regelbüchern die dieses Verhalten letztlich ja fördern. Dass es dann nicht von jedem genutzt wird ist eine andere Frage, aber du sprichst ja von RAW.

Umgedreht wird das ganze aber auch durch derartige Regeln nicht zu 100% Fiktionsgetrieben - am Ende ist es eine Mischung. Und ich denke die gibt es auch bei vielen Spielen.

Was ich mich aber frage: Ist dies denn überhaupt noch beim Thema "Qualitätsmessung"? Denn prinzipiell sind ja fiktionsgetriebene und regelgetriebene Systeme erst einmal gleichrangig. Diese Einteilung trifft doch keine Aussage über die Qualität, oder?
« Letzte Änderung: 25.07.2013 | 14:35 von Arldwulf »

Offline gunware

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ass du dich von der Fiktion - Intention - Mechanik - Fiktion Schiene nicht lösen kannst oder auch in Betracht ziehen kannst wie es anders aussehen kann
Das wäre schade, wenn ich das nichtmal kapieren könnte. Aber klar, könnte durchaus sein. Vielleicht bin ich gerade dabei wie ein Farbenblinder, den man versucht den Unterschied zwischen rot und grün zu erklären. Keine Ahnung. Trotzdem hindert mich das nicht daran, weiter zu bohren, weil mich das wirklich interessiert.

Ganz kann ich deiner Argumentation nicht folgen, denn du vermischt hier etwas willkürlich.
OK, wenn das was ich oben zitiert habe zutrifft, dann wird es wahrscheinlich sein, sorry.

Extremer ausgedrückt, erlauben dir die Regeln keinen zweiten Angriff pro Runde, hast du keinen zweiten Angriff pro Runde.
Vielleicht liegt es an diesem Punkt. In der Fiktion gibt es keine Runde, eine Runde gibt es nur bei den Regeln.

Fiction <--- Schnittstelle --->  Regel.

So wie man in unterschiedlichen Sprachen bestimmte Redewendungen, Sprüche usw. nicht in andere Sprachen übersetzen kann, kann man bestimmte Bereiche aus Fiction oder aus den Regel nicht verlustfrei in den anderen Bereich übersetzen.

Leitest du von der Fiktion "Härter Zuschlagen" die Mechanik ab, kannst du das jederzeit machen, benötigst aber das Feat Power Attack nicht mehr. Kann man aus der Fiktion Zweiter Angriff eine mechanik ableiten, so geht das, man benötigt aber keine Angaben über die Anzahl der möglichen Angriffe mehr.
Ich sehe es nicht als ableiten, sondern als übersetzen. So wie man das Wort Spiel aus dem Deutschen auf Englisch mit game oder play übersetzen kann (je nach Kontext) so wird auch die Aussage in der Fiction "ich haue hart zu" entweder zu Schaden mit Feat oder zu Schaden ohne Feat übersetzt, je nach Kontext. Oder aus der anderen Richtung, wenn ich das Wort Game übersetze, dann kommt Spiel raus. Das heißt, wenn ich Schaden mit Feat benutze, bildet sich das in der Fiction als "stark zugehauen". Wenn ich Schaden ohne Feat benutze, dann wird es in der Fiction als "zugehauen" übersetzt. Ob man dann mit dichterischer Freiheit noch "trotz seiner Schwäche haute er so stark wie er nur konnte zu, aber es war trotzdem schwach" macht oder nicht, dass kümmert die Regelseite nicht.

Beide Regelungen zur gleichen Zeit macht keinen Sinn.
Es gibt aber keine "beide Regelungen zur gleichen Zeit". Es gibt nur verschiedene Sichtweisen auf ein Problem. Aus welchem Blickwinkel man es löst, ist nur eine Frage der Vorliebe.
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Offline Slayn

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Was ich mich aber frage: Ist dies denn überhaupt noch beim Thema "Qualitätsmessung"? Denn prinzipiell sind ja fiktionsgetriebene und regelgetriebene Systeme erst einmal gleichrangig. Diese Einteilung trifft doch keine Aussage über die Qualität, oder?

Ist es, ganz klar. In beiden Fällen, also Einzelmethode und Mischmethode, kann man die Qualität immer noch am "Powergamer" ableiten.
Bei der Einzelmethode, also entweder Fiktions- oder Regelgetriebenen Spiel, nutzt der Powergamer seine Möglichkeiten, hier kann man Qualität innerhalb der Methode bemessen.
Bei der Mischmethode wird es schwerer, trotzdem kann es interessant sein sich anzusehen wie beide Methoden genutzt werden und wo der "Powergmer"-Anteil daran ist, besonders im dem Fall die Wechselwirkung zwischen Regelnutzung und Fiktionsnutzung.

@gunware:

Du zeigst das "Problem" gut auf, wenn du schreibst Fiktion <- Schnittstelle -> Regeln. Das ist aber nicht die einzige Annahme, denn sie geht von dem Grundpunkt aus dass diese beiden Dinge getrennt wären. Die beiden Schwester-Optionen Fiktion -> Regeln (Rulings) und Regeln (Rules) -> Fiktion sind gleichwertig aber getrennt und ergeben ein ganz anderes Spiel als bei deiner Annahme.
« Letzte Änderung: 25.07.2013 | 14:48 von Slayn »
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Puh....das ganze ist halt insofern ein schlechtes Beispiel als dass es dort auch improvisierte Aktionen gibt. Die natürlich in ihrer ganzen Grundidee Fiktionsgetrieben sind. Ich sage was ich machen will - und der Spielleiter hat Mittel um dies regelseitig zu bewerten.
Meiner Erfahrungen widerlegen Deine Haltung. Die meisten Spieler starren auf ihre Powers beim Spielen. Wenn sie dann dran sind, dann wird Kästchen gezählt und dann der Regeltext auf der Power ausgeführt.
Zitat
Und gerade dein Beispiel mit dem Einbruch in ein Haus wäre wohl etwas das D&D 4 eigentlich sehr stark darüber regeln würde dass "Kick in the Door" bestraft wird. Einfach weil es als die Möglichkeit anbietet durch eine Schleichenskillchallenge die Gefahr zu reduzieren.
Meine Erfahrungen widerlegen Dein Argument. Alle Gruppen die ich geleitet habe, denen ich nicht explizit erzählte, dass ich jetzt eine Skillchallenge machen will, haben die Tür eingetreten. Sie wussten genau, dass dahinter ein Kampf kommen wird, der an ihre Stärke angepasst ist.
Zitat
Unter anderem ja auch in den Kaufabenteuern und Regelbüchern die dieses Verhalten letztlich ja fördern. Dass es dann nicht von jedem genutzt wird ist eine andere Frage, aber du sprichst ja von RAW.
Meine Erfahrungen widerlegen Dein Argument. Die Kaufabenteuer (vor allem das Einstiegsabenteuer) strotzten und strotzen nur von Kampfencounter und besassen wenige Skillchallenges
Zitat
Umgedreht wird das ganze aber auch durch derartige Regeln nicht zu 100% Fiktionsgetrieben - am Ende ist es eine Mischung. Und ich denke die gibt es auch bei vielen Spielen.
Ich redete von 70 - 80% Regelgetrieben.
« Letzte Änderung: 25.07.2013 | 14:49 von 6 »
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Arldwulf

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Ist es, ganz klar. In beiden Fällen, also Einzelmethode und Mischmethode, kann man die Qualität immer noch am "Powergamer" ableiten.

Wie genau? Ich meine - wo ist der Unterschied zwischen einem fiktionsgetriebenem und einem regelgetriebenem Powergamer bezogen auf die Qualität des Spiels?

@6: Deshalb ja auch der Verweis auf RAW. Ich will und kann dir deine Erfahrungen natürlich nicht nehmen. Rules as Written ist das ganze aber eben nicht. Es ist nur eine Spielweise die Teile des Regelwerks ignoriert. Ob das nun schlecht oder gut für eure Runde ist oder nicht.

Das Problem bei sowas ist immer nur: Über deine Erfahrungen kann man so schlecht diskutieren - die kannst du ja nur selbst machen und niemand kann dir sagen das sie eigentlich doch anders wären. Es bleiben deine. Egal ob andere andere Erfahrungen machen. Man kann dir da Rat geben, aber ich kann dir halt nicht sagen: "Wenn du in das Buch eine Regel für improvisierte Aktionen reinschreiben würdest wäre dies anders". Die steht ja dummerweise schon drin, und eine zweite reinzuschreiben ändert wenig daran ob deine Gruppe diese Regeln nutzen will oder nicht.

Offline Slayn

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Wie genau? Ich meine - wo ist der Unterschied zwischen einem fiktionsgetriebenem und einem regelgetriebenem Powergamer bezogen auf die Qualität des Spiels?

Die Nebendiskussion mit gunware ist da recht hilfreich.
Lasse ich beide Optionen zu, als Regeln bedingen Inhalte, Inhalte bedingen Regeln, so müsste ich am Ende, bei zwei "gleich guten" Powergamers zu einem ähnlichen Ergebnis kommen. Nehme ich noch einen dritten Powergamer hinzu, der zwischen beiden Optionen alteriert, habe ich einen endgültigen Benchmark.
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Offline gunware

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Die beiden Schwester-Optionen Fiktion -> Regeln (Rulings) und Regeln (Rules) -> Fiktion sind gleichwertig aber getrennt und ergeben ein ganz anderes Spiel als bei deiner Annahme.
Klar ist es ein bisschen anderes, ob ich Fiktion -> Regeln oder ob ich Regeln -> Fiktion gehe. Nichtsdestotrotz sind es nur Untermengen von Fiktion <---Schnittstelle---> Regeln. Und (meiner Erfahrung nach) benutzt man während eines Rollenspielabends fröhlich beide "Schwester". Und man kann bei vielen Problemen auch beide "Schwester" benutzen - aber nicht beide gleichzeitig. Man fängt ja gewöhnlich nicht von der Schnittstelle an sondern entweder von links oder von rechts und geht dann zu der anderen Seite.
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Offline Arldwulf

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Die Nebendiskussion mit gunware ist da recht hilfreich.
Lasse ich beide Optionen zu, als Regeln bedingen Inhalte, Inhalte bedingen Regeln, so müsste ich am Ende, bei zwei "gleich guten" Powergamers zu einem ähnlichen Ergebnis kommen. Nehme ich noch einen dritten Powergamer hinzu, der zwischen beiden Optionen alteriert, habe ich einen endgültigen Benchmark.

Ja...bis dahin komm ich noch mit. Aber wie messe ich mit diesem Benchmark die Qualität des Spiels?

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@6: Deshalb ja auch der Verweis auf RAW. Ich will und kann dir deine Erfahrungen natürlich nicht nehmen. Rules as Written ist das ganze aber eben nicht. Es ist nur eine Spielweise die Teile des Regelwerks ignoriert. Ob das nun schlecht oder gut für eure Runde ist oder nicht.
Nochmal: Ich redete von 70-80% regelgetrieben. Das bedeutet, dass der Großteil des Spielbetriebes regelgetrieben abläuft. Niemand redete davon, dass es 100% regelgetrieben wäre. Ich habe also mitnichten Teile des Regelwerkes ignoriert. Es geht einzig und alleine darum, dass gunware ein Beispiel hat, wie ein Rollenspiel mit hohen regelgetriebenen Ansatz aussieht und nicht wie ein Rollenspiel noch gespielt werden könnte.
« Letzte Änderung: 25.07.2013 | 15:08 von 6 »
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Klar ist es ein bisschen anderes, ob ich Fiktion -> Regeln oder ob ich Regeln -> Fiktion gehe. Nichtsdestotrotz sind es nur Untermengen von Fiktion <---Schnittstelle---> Regeln. Und (meiner Erfahrung nach) benutzt man während eines Rollenspielabends fröhlich beide "Schwester". Und man kann bei vielen Problemen auch beide "Schwester" benutzen - aber nicht beide gleichzeitig. Man fängt ja gewöhnlich nicht von der Schnittstelle an sondern entweder von links oder von rechts und geht dann zu der anderen Seite.

Mal so aus Neugierde: hast du mal ein striktes System gespielt? Etwa Pendragon?

Ja...bis dahin komm ich noch mit. Aber wie messe ich mit diesem Benchmark die Qualität des Spiels?

Da ich da nie wirklich drüber nachgedacht habe und auch kein Sozialwissenschaftler bin, meine ich es geht nur über Beobachtung. Wenn alle Beteiligten anscheinend den gleichen Grad an Partizipation erreicht haben und die Stimmung dabei nicht kippt, ist es ein Erfolg. Je mehr "ich" dabei eingreifen muss um dabei eine Balance zu hallten, ist es ein Misserfolg.
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Offline Arldwulf

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@Slayn:

Klingt gut. So würd ich da auch noch mitgehen.

@6: Das Problem ist dass es natürlich eine Menge Spiele gibt die keine improvisierten Aktionen oder Nichtkampflösungen für Probleme explizit vorsehen. Bei denen ich wenn ich in das Haus schleiche anstatt die Monster zu verhauen am Ende mit weniger XP und Schätzen dastehe, oder die dies gar nicht vorsehen. Die also eigentlich deutlich bessere Beispiele wären.

Und natürlich ist ein Problem dass auch ein paar der anderen Aussagen von dir dort nicht so ganz hinhauen.

Zitat
Der Spielwerte der Monster sind über die Stufen standardisiert und der SL ist aufgefordert, die Gegner an das Machtverhältnis der Gruppe anzupassen.

zum Beispiel. Nimmt man dort das Buch zur Hand dann findet man dort natürlich solche Aussagen wie "es sollten nicht einfach alle Begegnungen an die Stufe der Gruppe angepasst werden" - und auch die explizite Aufforderung immer mal wieder Gegner bereitzustellen welche deutlich höherstufig sind als die Gruppe. Bis hin zu dem Punkt dass auch Monster besprochen werden die von der Gruppe eigentlich nicht besiegbar sind und "auf anderem Weg angegangen" werden müssen. Oder anders gesagt: Das Buch sagt hier etwas anderes.

Ähnlich sieht es mit den Powers aus. Du sagst da etwas sehr interessantes: "egal wie die Fiktion aussieht es wird die entsprechende Power gewählt". Nun ist Fiktion ja nichts anderes als eine Situationsbeschreibung. Abhängig von der Situation kann es aber sinnvoller sein eine bestimmte Aktion zu machen anstatt eine andere. Aus reiner Powergamersicht ist es natürlich der falsche Ansatz einfach immer nur die gleiche Aktion zu machen, es verschwendet Optimierungspotential.

In der 4E ist es nun so dass abhängig von der gewählten Aktion die Trefferchance auch schonmal um 20-30% höher sein kann, man hat also eine recht hohe Situationsbezogene Komponente. Und da fängt die schwierigkeit an solche Spielelemente einzuordnen.

Ist es fiktionsgetrieben wenn ich sage: "Oger sind meist dumm, ich versuche wohl besser eine Aktion die seinen schwachen Geist ausnutzt" - oder doch regelgetrieben weil diese Fiktion sich auch in Regelwerten niederschlägt?
« Letzte Änderung: 25.07.2013 | 15:22 von Arldwulf »

Offline Thandbar

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Nochmal: Ich redete von 70-80% regelgetrieben. Das bedeutet, dass der Großteil des Spielbetriebes regelgetrieben abläuft. Niemand redete davon, dass es 100% regelgetrieben wäre. Ich habe also mitnichten Teile des Regelwerkes ignoriert. Es geht einzig und alleine darum, dass gunware ein Beispiel hat, wie ein Rollenspiel mit hohen regelgetriebenen Ansatz aussieht und nicht wie ein Rollenspiel noch gespielt werden könnte.

Es gibt ja Leute, die spielen die 4E 100% regelgetrieben (wenn man das so nennen will) - gewissermaßen Würfelschach. Mir persönlich würde das nicht so liegen, aber allein die Tatsache, dass man es so spielen kann, zeigt doch irgendwie, dass die regelseitige Stütze, die ohne Improvisation von Seiten der Gruppe oder des SL alleine funktioniert, ein komplett eigenständiges System darstellt.

Die meisten Rollenspiele, die ich kenne, würden mit dieser Prämisse überhaupt nicht mehr laufen, weil wesentliche Elemente regelseitig gar nicht abgedeckt sind. Und das teilweise auch durchaus absichtsvoll, immerhin ködert D&DNext die Spielleiter damit, im Vergleich zur 4E wieder über mehr Entscheidungsmacht zu verfügen.
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

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Mal so aus Neugierde: hast du mal ein striktes System gespielt? Etwa Pendragon?
Nein, habe ich nicht.

Für mich ist Rollenspiel jahrelanges Vergnügen - und da will ich keine Grenzen haben. Denn was mir in diesem Jahr gefällt, muss nicht unbedingt das gleiche sein, was mir in 5 Jahren gefällt. Bei idealen Rollenspiel kann ich aber trotzdem immer noch in der gleichen Kampagne spielen, obwohl sich die Vorlieben gewandelt haben oder aus Zeitgründen wandeln mussten. Weil es beim Rollenspiel unzählige Anzahl von Blickwinkeln geben kann (oder sollte, um für mich attraktiv zu sein), aus denen man das Ganze betrachten darf.

Ist es fiktionsgetrieben wenn ich sage: "Oger sind meist dumm, ich versuche wohl besser eine Aktion die seinen schwachen Geist ausnutzt" - oder doch regelgetrieben weil diese Fiktion sich auch in Regelwerten niederschlägt?
Dies ist ein Beispiel, bei dem die Zuordnung (wenn überhaupt) erst während des Spielens feststellbar wäre. Und sie könnte sogar variieren.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

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zum Beispiel. Nimmt man dort das Buch zur Hand dann findet man dort natürlich solche Aussagen wie "es sollten nicht einfach alle Begegnungen an die Stufe der Gruppe angepasst werden" - und auch die explizite Aufforderung immer mal wieder Gegner bereitzustellen welche deutlich höherstufig sind als die Gruppe. Bis hin zu dem Punkt dass auch Monster besprochen werden die von der Gruppe eigentlich nicht besiegbar sind und "auf anderem Weg angegangen" werden müssen.
Also werden standardmässig die Begegnungen an die Stufe angepasst und nur selten bis sehr selten etwas Anderes draus gemacht. Verstehst Du jetzt wieso ich von 70-80% rede?
Zitat
Ähnlich sieht es mit den Powers aus. Du sagst da etwas sehr interessantes: "egal wie die Fiktion aussieht es wird die entsprechende Power gewählt". Nun ist Fiktion ja nichts anderes als eine Situationsbeschreibung. Abhängig von der Situation kann es aber sinnvoller sein eine bestimmte Aktion zu machen anstatt eine andere. Aus reiner Powergamersicht ist es natürlich der falsche Ansatz einfach immer nur die gleiche Aktion zu machen, es verschwendet Optimierungspotential.
Also wir sind bei einem Kaufabenteuer auf 15.(?) Stufe mit immer den gleichen Powers sehr gut und resourcenschonend voran gekommen.
Zitat
In der 4E ist es nun so dass abhängig von der gewählten Aktion die Trefferchance auch schonmal um 20-30% höher sein kann, man hat also eine recht hohe Situationsbezogene Komponente. Und da fängt die schwierigkeit an solche Spielelemente einzuordnen.
Woran orientierst Du Dich? An der Battlemap. Und zwar an Hand standardisierter Eigenschaften. Alle Modi sind komplett verregelt und sie kommen zustande, weil sie von den vorher verregelten Powers ausgelöst werden. Dabei spielt die Fiktion keine Rolle. Es ist für den Kampf vollkommen unerheblich ob der Kobold sich die Augen reibt, weil er Sand in die Augen bekommen hat, oder der Nacktmull von einem Lichtblitz geblendet ist. Genau das ist es doch, was "regelgetrieben" meint. Die Fiktion tritt in den Hintergrund (ist aber noch da) und der Fokus liegt auf den Regeln.
Zitat
Ist es fiktionsgetrieben wenn ich sage: "Oger sind meist dumm, ich versuche wohl besser eine Aktion die seinen schwachen Geist ausnutzt" - oder doch regelgetrieben weil diese Fiktion sich auch in Regelwerten niederschlägt?
Normalerweise läuft der Spruch (nach normalen Regeln) so: "Knowledgewurf! Geschafft! Welche Defence ist denn schwach?" "Will" "Okay. Dann hau ich ihm meine Power gegen die Willdefence um die Ohren" Und das ist definitiv regelgetrieben.
« Letzte Änderung: 25.07.2013 | 15:44 von 6 »
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Nein, habe ich nicht.

Ohne das dies nun wertend sein soll: Dann bist du sowohl ein "Kind deiner Zeit" was den prägenden Geschmack angeht und du hast dich um eine Erfahrung gebracht, die sowohl Gut/Schlecht/Neutral sein kann, trotzdem eine Erfahrung ist, aber die Sicht auf diese Abgrenzungen erweitern kann.
Es ist eine erfrischende Erfahrung und man kann daraus einiges mitnehmen. (Ok, das ist wertend)
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Die Fiktion tritt in den Hintergrund (ist aber noch da) und der Fokus liegt auf den Regeln.Normalerweise läuft der Spruch (nach normalen Regeln) so: "Knowledgewurf! Geschafft! Welche Defence ist denn schwach?" "Will" "Okay. Dann hau ich ihm meine Power gegen die Willdefence um die Ohren" Und das ist definitiv regelgetrieben.

Und wie würde das gleiche Beispiel fiktionsgetrieben aussehen? Doch genauso, oder? Ich weiß um eine Eigenschaft der Situation, und nutze diese.
Vor allem aber widerspricht dies doch deiner obigen Aussage man würde unabhängig von der Fiktion die Aktionen wählen. Wie passt dass den zu "mhh - wenn ich weiß das mein Gegner folgende Eigenschaft hat dann...."?

Oder wird eine Eigenschaft in dem Moment nicht mehr Fiktion sobald es sie als Regelelement gibt? Wir könnten das gleiche mit dem Schleichenbeispiel durchführen - ich weiß dass ich auf Gegner treffen könnte und sie mit schleichen umgehen könnte. Dies ist die Fiktion. Wenn mir das System Regeln anbietet das zu tun so wird das ganze ja noch nicht regelgetrieben deshalb, es unterstützt nur die Umsetzung dieser Fiktion.
« Letzte Änderung: 25.07.2013 | 15:51 von Arldwulf »

Offline Slayn

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Und wie würde das gleiche Beispiel fiktionsgetrieben aussehen? Doch genauso, oder? Ich weiß um eine Eigenschaft der Situation, und nutze diese.

Vor allem aber widerspricht dies doch deiner obigen Aussage man würde unabhängig von der Fiktion die Aktionen wählen. Wie passt dass den zu "mhh - wenn ich weiß das mein Gegner folgende Eigenschaft hat dann...."?

Oder wird eine Eigenschaft in dem Moment nicht mehr Fiktion sobald es sie als Regelelement gibt?

Geh in Gedanken mal zwei Schritte zurück.

An welcher Stelle wird ein "Konzept: Troll" zum "Troll (Regelkonstrukt)"?
Das klingt jetzt schwach, nur ist der Unterschied zwischen "Troll" und "Regeln für einen Troll" in der Methodik sitzend.
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Und wie würde das gleiche Beispiel fiktionsgetrieben aussehen? Doch genauso, oder? Ich weiß um eine Eigenschaft der Situation, und nutze diese.
Nope. "Der Oger ist meist dumm. Okay. Vielleicht können wir ihn überreden. Also..." (Wenn ich mich noch richtig erinnere gibt es keine expliziten Regeln für das Überreden eines Gegners über eine Mindpower im Kampf (ausser DMG S.42). Nur die Möglichkeit des Einschüchterns ohne Power bei blutigen Gegner. )
Oder "Der Oger ist meist dumm. Hey Oger! Hinter Dir! und danach versuche ich ihn von hinten zu erstechen." (In D&D4 verlierst Du bei einer normalen Finte den Angriff für eine Runde. Ausser Du hast eine Power der Dir den Vorteil gibt)
Zitat
Vor allem aber widerspricht dies doch deiner obigen Aussage man würde unabhängig von der Fiktion die Aktionen wählen. Wie passt dass den zu "mhh - wenn ich weiß das mein Gegner folgende Eigenschaft hat dann...."?
Du wählst eine Power, nach deren Regelansatz. Es ist dabei egal wie der Fluff genau aussieht. Wenn auf der Power steht, Du stunnst den Gegner, dann wird sie einfach genommen und nicht weiter auf die genaue Situation in der Fiktion geachtet.
Zitat
Oder wird eine Eigenschaft in dem Moment nicht mehr Fiktion sobald es sie als Regelelement gibt? Wir könnten das gleiche mit dem Schleichenbeispiel durchführen - ich weiß dass ich auf Gegner treffen könnte und sie mit schleichen umgehen könnte. Dies ist die Fiktion. Wenn mir das System Regeln anbietet das zu tun so wird das ganze ja noch nicht regelgetrieben deshalb, es unterstützt nur die Umsetzung dieser Fiktion.
Nein. Aber in dem Moment wenn die Regeln einen Lösungsansatz vorgeben, wirst Du von den Regeln getrieben.
« Letzte Änderung: 25.07.2013 | 16:06 von 6 »
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Aber in dem Moment wenn die Regeln einen Lösungsansatz vorgeben, wirst Du von den Regeln getrieben.

Ich denke da sind wir uns ja durchaus einig.

Nur: Ich sehe schon noch einen Unterschied darin wenn die Regeln mir 10 Lösungsansätze vorgeben aus denen ich einen auswähle (oder eigene hinzufüge indem ich improvisier) als wenn die Regeln nur einen Lösungsansatz kennen.

Das Beispiel mit den Finten trifft es doch ganz gut, wenn ich 3 verschiedene Finten im Regelwerk habe, davon lockt die eine den Gegner in eine ungünstige Position, die andere gibt mir einen Vorteil für den nächsten Angriff und die dritte lässt ihn danebenhauen so habe ich Auswahl. Und bin näher an fiktionsgetriebenem Spiel als wenn ich nur eine Finte hätte die immer das gleiche tut, oder gar nur einen Angriff der immer das gleiche tut.

Sprich: Je größer die Auswahl an möglichen Aktionen ist, und umso einfacher sie erweiterbar ist durch neue Aktionen umso näher bin ich an der Fiktion.