Da machst du es dir IMHO zu einfach. Klar, ohne Fiktion kein Rollenspiel. Aber ohne Essen auch kein Rollenspiel – ist deswegen alles nahrungsmittelmotiviert? Nein. Klar ist der Sinn hinter allem, was man im Rollenspiel macht, irgendwie das Rollenspiel und damit die Fiktion (oder doch der Spaß? ). Die Frage ist hier im Thread aber doch: Warum möchtest du diese Fiktion weiterentwickeln? Weil du in der Fiktion weiterkommen möchtest? Oder weil die Regeln sagen: Du bist jetzt dran, würfel mal!
Die Frage, wie die Dinge in den gemeinsamen Vorstellungsraum gelangen (also dein Punkt 1), ist mMn hier nicht zu betrachten.
Da das genau das ist, was Regeln machen, müssen wir bei der Frage ob Regeln "treiben" können, natürlich genau das Betrachten. Plus der andere Begriff, Fiktionsgetrieben spricht gerade die gemeinsame Fiktion an.
Die gemeinsame Fiktion ist btw. vermutliche die Sache, die sich dem Kernbereich von dem was Rollenspiel ausmacht am stärksten zurechnen lässt; vermutlich sogar das, was Rollenspiel am ehsten ausmacht. Essen ist da eher eine Randerscheinung; kausal ja - ohne Essen sterben meine Spieler über kurz oder lang - aber dem Bereich Rollenspiel nicht direkt zuzuordnen
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Wenn man von "regelgetrieben" sprechen will stellt sich zwingend die Frage: Wann werden Regeln mehr als Mittel zum Zweck; d.h. wann begünstigen sie nicht nur Verhalten sondern motivieren es? Auf meinem momentanen Standpunkt nur dann, wenn die Regeln
mechanisch - ohne direkten Bezug zur Fiktion - "Ereignisse auslösen" (in vielen Fällen das Spiel beenden)
UND es mir darauf ankommt (was tatsächlich witzig ist, da viele dieser Spiele gerade wollen, dass du aus der Fiktion heraus motiviert handelst, nicht weil du mechanisch "gewinnen willst". Viele spielen sogar damit, dass das was du in der Fiktion willst, nicht der mechanisch beste Zug ist. Die meisten funktionieren aber auch ganz hervorragend, wenn man sie "rein effzient" spielt
).
Beispiele wären: The Shab Al Hiri Roach, Zombie Cinema (bestes Beispiel, dass könnte man ganz ohne Fiktion spielen und kann Entscheidungen rein auf der mechanischen Ebene treffen!! Gilt ebenso für My life with Master denke ich), Fiasco, Inspectres.
Diese Spiele enden nicht wenn ein Ziel in der Fiktion erreicht wird, sondern haben rein mechanische Endbedinungen (oder Zwischenbedingungen, wie bei Fiasco, wo deine Würfel entscheiden ob du den Tilt würfelst). Hier kann ich mich entscheiden Dinge zu tun, weil ich die mechanische Auswirkung herbeiführen will (in der Regel, das Spiel „gewinnen“).
Das ist etwas ganz anderes, als wenn ich auf die erhöhte Position springe um einen +3 Bonus zu erhalten. Hier bediene ich mich der Mechanik um ein Ziel in der Fikton zu erreichen; bspw. Einen Kampf gewinnen, der nur in der Fiktion Bedeutung hat und auch genau auf dieser Ebene stattfindet. Die +3 Regelung begünstigt damit mein Verhalten als potentes Mittel zum Zweck, aber sie treibt nicht das Spiel (sie ist nur Teil davon). Das Gewinnen des Kampfes, das für mich eine Bedeutung in der Fiktion hat und dessen Ergebnis ebenso in der Fiktion stattfindet und nur da Bedeutung hat, das treibt mich!
Kurze vereinfachte Zusammenfassung:Regeln sind meist nur Werkzeuge. Was mich antreibt sie zu Nutzen ist die Fiktion! Ausnahmen hier festegestellt und andefiniert
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Ich bin mir nicht sicher ob man das jetzt besser versteht wenn man es vorher nicht verstanden hat, aber wieder muss ich morgen früh raus; diesmal wegen Feencon^^. Die Tage versuche ich es mal klarer strukturiert darzulegen
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EDIT: Oi, sehe gerade, das wurde - wieder mal - im Nachbarthread schon sehr stark und teilweise sehr gut andiskutiert
.. *sigh* ich sollte mehr Ursprungsthreads lesen
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