Kannst du das etwas näher erläutern?
Nur recht unspezifisch.
Es ist meistens so, dass mir beim Lesen/Leiten irgendwas begegnet, wo bei mir das rote Licht angeht und ich mir denke: das kanns ja wohl nicht sein.
Das können Hintergrundelemente sein, aber auch konkrete Regeln/Regeleffekte usw..
Mir fiele z.B. für Dark Heresy ein, dass die Möglichkeit der Akolythen, ihre Legitimation nachzuweisen, genau in einem einzelnen Satz im IH behandelt wird - als Randerscheinung im Kasten bez. der Rosette.
Sicher, man geht nicht immer mit dem Dürf-Zettel der Inquisition hausieren, aber es ist nicht nachvollziehbar, dass die Akolythen den Großteil der Zeit rein rechtlich irgendwelche dahergelaufenen Murder-Hobos sein sollen.
Da habe ich also was Entsprechendes festgelegt.
Für RT gibt es an vielen Stellen ein bisschen die Star Trek´sche "Away Team"-Problematik:
Mit so viel verfügbarer Manpower macht man vieles einfach nicht mehr selbst oder zumindest nicht allein.
Das klingt mir im Regelwerk zu wenig an.
Zugleich verrennt sich der Fluff ein bisschen, wenn es um Besatzungszahlen und technische Hintergründe (die berühmten muskelgetriebenen Torpedo-Kettenzüge
) usw. geht - da ändere ich auch ganz gern.
Und DW hat mit seinen Requisition-Points ein komplettes Regelelement, das zu 95% keinen Sinn ergibt und mir im Weg steht - brauch ich nicht.
Generell stört mich an 40K der oft absolut überrissene Einfluss von Einzelaktionen.
Einerseits soll alles größer, zahlreicher, monumentaler sein, auf der anderen Seite richten es dann eine Handvoll Leute an einer Stelle, die man nur mit viel Wohlwollen als die richtige/entscheidende betrachten kann.
Grad für DH erscheint es mir reizvoller, die angerissenen erdrückenden Zahlenverhältnisse und logistischen Zwänge auch im Spiel relevant zu machen.
Es geht doch grad drum, den Scheiß trotzdem zu machen, obwohl es bei Licht betrachtet vergebliche Liebesmüh ist.
Da schaufelt sich der Fluff das Loch schon selbst und setzt sich dann nicht rein...