Das Thema scheint ausdiskutiert, also nur noch ein paar Anregungen:
1. Problem (kleineres): Entweder Verwandlung spontan und Klamotten liegen irgendwo herum, oder der Magier muss sich erst einmal nackt ausziehen (Ort, Beobachter?)
2. LC bestimmt, dass der Char in Tiergestalt nicht zaubern kann und dass der Zauber selbst nur auf Personen wirkt, nicht auf Tiere. Vom Sinngehalt her würde ich daher sagen, dass Zauber, die vor Verwandlung gesprochen werden, mit der Verwandlung enden. Der Magier verliert mit der Verwandlung die Eigenschaft als "kulturschaffendes Wesen", so dass der Zauber nicht mehr auf ihn wirken kann. Ob ich es persönlich erlauben würde, dass der Zauber weiter wirkt, wüsste ich spontan nicht. Die Auswirkungen wären mir aber zu seltsam. Nehmen wir an, der Magier zaubert sich vorher zB 3 Doppelgänger mit Duplicatus. Sind dann 4 Fliegen unterwegs? Oder macht ein verlängerter Axxeleratus die Fliege "blitzgeschwind"? Wohl eher nicht. Also Vermutung, dass der Zauber mit Verwandlung endet/ laut Regeln enden soll.
3. Wenn man beschließt, dass er nicht endet, wurde ja schon gesagt, wie die Umgebung auf eine Fliege reagiert (Frosch, Katze, Menschen, die nach der Fliege schlagen - und sich vielleicht wundern, weshalb ein noch so harter Schlag die Fliege kaltlässt). Die Vorschläge hier sind ziemlich gut, so dass da nichts weiter zu ergänzen ist. Frage ist, wie weit möchte ich es meinem Spieler erschweren, der ja immerhin bestimmte Zauber mit AP bedient hat (und diese Variante müsste er selbst in der Zauberwerkstatt entwickelt haben, wenn er keinen Lehrmeister gehabt hat - eine Variante, ich lerne jetzt mal spontan einen Zauber, zu dem es keine Thesis gibt, sehe ich nicht, aber das habt ihr ja sicher in der Gruppe geklärt).
4. Nur um den Plot zu retten, muss man nicht gleich zu Methoden greifen, die quasi einem Verwandlungs- und Abhörverbot gleichkommen. Hören kann die Fliege eher nichts, also kann sie vielleicht noch Personen erkennen. Was nützt das? Und selbst wenn, was eine magische Fliege gehört hat, wird von keinem aventurischen Gericht akzeptiert. Ok, vielleicht hat die "Fliege" mehr Informationen als gewünscht, aber auch damit sollte man als SL umgehen können.
5. Die Abenteuer, die ein Magier mit diesen Werten erlebt, sind wohl mindestens auf der Stufe "erfahren". Entsprechend sollten die Gegner gestaltet sein, die dann auch erfahren bis "Experte" sein können. Rechnen solche Gegner nicht mit magischer Überwachung? Haben sie womöglich zumindest jemanden dabei, der den Odem beherrscht, um grob eine magische Sicherung zu haben? Damit die Spieler eine Herausforderung haben, muss der SL das Abenteuer ja ohnehin immer anpassen. Also darf es beim 2. Abhörversuch auch gerne mal eine Odem-Brille sein, die einer der Belauschten aufhat - und die Fliege als magisch erkennt..., oder ein unsichtbarer Bewacher-Magus, vielleicht sogar mit einem Zauberstab, auf dem ein Objecto Obscuro liegt? Als SL muss man eben nur genau so erfinderisch sein wie die Spieler, um die würdigen Gegner angemessen darstellen zu können.
6. Für den gemeinen SL kann es auch ein Gardianum in der Variante "Schild gegen Zauber" tun. Schon ein unterdurchschnittlicher Gardianum blockt die magische Fliege ab oder reduziert die ZfP des Adlerschwinge so weit, dass die Rückverwandlung erfolgt... Wenn die Fliege fliegt, wird sie als Körper eher den Schild durchbrechen und dann wie gesagt rückverwandelt, stürzt also im Schildbereich ab.