Unsere Numenera-Kampagne bei Rumpel läuft ja nun schon eine stattliche Weile und macht extrem Spaß. Aber als ich mich kürzlich mit Schekel, die auch mitspielt, darüber unterhalten habe, haben wir festgestellt, dass wir allmählich einer Sache müde werden, die das System so mit sich bringt. Das fand ich eine interessante Beobachtung: Numenera ist ein Haushaltungsspiel, wenn man es von Spielerseite aus betrachtet. Das System funktioniert weitgehend tadellos, macht Laune, ist flott, einfach, elegant, ein Geniestreich, würde ich sagen. Aber: Als Spieler geht es eigentlich nur darum, mit den Stat-Pools zu haushalten. Ob Kampf, soziale Interaktion, Heimlichkeit, Wissen, alles läuft immer auf dieselbe Überlegung hinaus: Wie viele Punkte will ich opfern, wie viele Punkte kann ich opfern? Und wenn ich zu viele Punkte verliere, sind die Konsequenzen auch immer dieselben, ob im Kampf, bei der Interaktion, bei der Heimlichkeit, etc. Es macht keinen Unterschied, ob nun mein Might oder mein Intellect Pool auf 0 fällt, beides wirkt sich gleich aus, drum ist der Einsatz auch derselbe.
Würfelglück und Werte wirken sich gefühlt (!) nicht so sehr aus wie bei anderen Spielen. Denn egal, ob mein Char nun in einer Sache gut ist oder nicht, es geht immer um dieselbe Rechnung: kann/soll/will ich Poolpunkte ausgeben oder nicht? Und das Würfelglück hat auch gefühlt (!) wenig Einfluss auf das Wohlergehen des Chars, denn selbst wenn der Würfel gut fällt, sind die Poolpunkte weg, und der Char ist der Erschöpfung, der Ohnmacht, dem Tod einen Schritt näher.
Es läuft im Grunde dann so: Wenn ich immer schön fleißig Poolpunkte ausgebe und ein bisschen Würfelglück habe, dann kann ich mir damit Erfolge einkaufen. Stellen diese Erfolge sich nicht ein, bleibt die Geschichte zwar interessant, aber ich muss weiterhin Poolpunkte ausgeben, um das Ruder vielleicht einmal rumzureißen. Stellen sich Erfolge ein, dann muss sich die SL etwas einfallen lassen (GM Intrusions etc), damit die Geschichte interessant bleibt und es weiterhin genug brenzlige Gründe gibt, Poolpunkte auszugeben. So bekommt man manchmal das Gefühl, dass man sich seine bestandenen Abenteuer mit seinen Poolpunkten einkaufen muss.
Das ist überspitzt geschildert, um das Gefühl, das uns mit der Zeit beschlichen hat, möglichst deutlich darzustellen. Natürlich fühlen wir uns beim Spielen nicht nur so, das ist lediglich ein Aspekt, der halt auch immer mal wieder auftaucht. Aber ich finde ihn interessant, weil er -- so weit ich das überblicke -- wirklich sehr spezifisch für Numenera ist (auf das ich dennoch nichts kommen lasse -- ich sehne mich aus diesen Gründen nur zwischendurch mal wieder nach WFRP3rd, wo das oben beschriebene Gefühl halt gar nicht auftritt, und wo Misserfolge bei sozialer Interaktion andere Konsequenzen haben als Misserfolge im Kampf).
Das nur mal so am Rande.