Klaro!
Eine GM Intrustion ist ein Moment im Spielverlauf, wo der GM entscheidet dass jetzt etwas passiert - ohne dass er das würfelt (etwa, ob die Wachen einen gesehen haben) oder sonstwie spielmechanisch prüfen muss. Viele GM Intrusions sind daher Unterbrechungen und Abweichungen für die SCs, weil der GM jetzt etwas einfügt was ungeplant ist. Aus Ausgleich bekommen die betroffenen Spieler 1 XP*, wenn sie eine solche GM Intrusion annehmen, was sie (laut Regeln) nicht zwingend müssen.
Das Problem mit den Intrusions, so wie im GRW beschrieben, ist dass der Erklärungstext sich zwar Mühe macht vielfältige Einsatzmöglichkeiten aufzulisten, die konkreten Beispiele für Intrusions sind dann aber oft wieder platte Ätschibätsch! Momente. An sich kein Beinbruch, mich selber nervt es jedoch.
Ein anderes Problem ist der Bruch im "Flow", wenn die Spieler eine Intrusion und die damit verbundenen XP ablehnen. Numenera ist im Kern ein sehr klassisches RPG mit bekannter Rollenverteilung zwischen GM und Spielern. Die narrativen Mechaniken sind nur aufgesetzt, nicht von Grund auf integriert, und ein auf Spielmechanik basiertes Verhandeln über den Verlauf der Dinge, z.B. analog zu Apocalypse World oder Blades in the Dark, gibt es hier nicht. Aus dem Grund wirkt das Ablehnen oft wie der Moment, wo die Schallplattennadel abrutscht. Ich weiß dass ich nicht der einzige bin, der mit der Hausregel arbeitet dass GM Intrusions nicht abgelehnt werden können (und ich dafür nicht zum Tyrann werde).
*1 XP ist in Numenera schon etwas wert, die werden hier nicht zu hunderten ausgeschüttet. Mit 1 XP kann man einen Wurf wiederholen, für 2 XP eine situationsabhängige "Steigerung" kaufen und für 4 XP eines von vier Steigerungspaketen, die man braucht um ein "Level" aufzusteigen.
EDIT: Der Deep ist ein Ninja.