@ Caynreth (das wird jetzt OT, aber was soll's, bei dem Thread...):
Es wäre nun interessant zu wissen, wie - mit welchen Mitteln - du versuchst diese zu erreichen und welche Situationen oder Handlungen im Rollenspiel Du als besonders immersiv oder intensiv erlebst.
Das ist es ja eben. Die Realität des Spielerlebnisses und die Intuition, von der ich mich dabei leiten lasse, machen sich nicht unbedingt einer Kategorisierung zugänglich. Dinge, die bei mir besonders intensive Spielerlebnisse ausgemacht haben, waren unter anderem:
- das ausführliche Ausspielen und Beschreiben besonders stimmungsvoller Color-Szenen, vor allem dann, wenn diese den SCs besonderes Vergnügen bereitet haben oder ihnen sonst wichtig waren
- engagiert geführte In-Play-Dialoge über Dinge, die den SCs persönlich am Herzen lagen
- sehr bedrohliche Szenen und große Gefahren für die SCs
- Begegnungen mit besonders interessanten und beeindruckenden NSCs (kannste auch oben unter "Color-Szenen" fassen)
- die Enthüllung von Geheimnissen, die sie SCs (oder die Spieler, oder beide) besonders interessiert haben und die dann auch eine befriedigende Beantwortung aller Fragen darstellten
- rasante und packende Actionsequenzen, bei denen der Erfolg der SCs auf Messers Schneide stand
- besondere (persönliche, moralische) Triumphe der SCs oder das Erreichen lang angestrebter Ziele
- einschneidende Ereignisse, die die Persönlichkeit eines SCs nachhaltig geprägt haben
- noch einige andere Sachen, die mir gerade nicht einfallen
Der Punkt ist: All diese Dinge kann ich sowohl mit einem eindeutig narrativen System wie "The Pool" machen, wie auch mit einem klassischen simulationistischen System. Keines favorisiert den einen oder anderen dieser Punkte. Wenn sich aber die äußere Ausprägung nicht ändert, wird m.E. der Streit über die Intention, über das primäre Ziel, bedeutungslos. Da bin ich eher pragmatisch, es geht mir darum,
was ich gerne mache und nicht
warum ich es gerne mache.
Ich möchte eigentlich ungern eine weitere GNS-Diskussion führen, zumal es in diesem Thread ja nur darum geht, wie viele Werte ein System braucht. Soviel: Auch "The Pool" kann man völlig problemlos ohne Prämisse(n) spielen. Und das habe ich auch vor. Trotzdem wird es eine ganz andere Art sein, Rollenspiel zu machen, als mit DSA oder Vampire. Wenn Fredi mir dann wieder erzählt, dass es trotzdem simulationistisches Spiel sei, weil die Prämisse fehle, dann fühle ich mich dadurch äußerst bestätigt in meiner Überzeugung, dass
a) der Begriff der Prämisse sowohl von vielen Literaturtheoretikern als auch von Ron Edwards künstlich zum Motor (spannender) Geschichten erhoben wird, obwohl sie es gar nicht ist und
b) die GNS (unter anderem) genau an diesem Problem krankt, weil niemand die Sache mit der Prämisse intuitiv nachempfinden kann.