Autor Thema: Wieviel Werte braucht ein System?  (Gelesen 16027 mal)

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Offline Schwules Lesbenpony

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #100 am: 16.12.2003 | 17:53 »
Nochmal im Anschluss an meinen vorherigen Senf:

Ich finde die Theorie mit den 3 Buchstaben, die hier jedes mal zu Schlammschlachten führt, wirklich gut. ;D Dazu habe ich mich aber schon wo anders geäußert und darum ging es mir auch nicht.

Die Beispiele waren recht willkürlich gewählt. Ich wollte damit einfach nur darstellen, dass jeder der Spieler ganz andere und unterschiedlich viele Regeln braucht. Was der eine als Regelsumpf emfindet, ist dem anderen wieder recht. Was der eine als ideal empfindet, sieht der andere als grobe und unhaltbare Vernachlässigung wichtiger Informationen.

Das waren jetzt keine drei Klassen von Spielern, zu denen man sich zuordnen sollte. Jeder von uns würde sich in fast allen Typisierungen von Rollenspielern irgendwo wiederfinden. Das bedeutet aber nicht, dass er sich da genau dargestellt fühlen würde. (s. z.B. Rollenspiel am Computer vs. Pen-and-Paper)

Ich vertrete den Standpunkt, dass man sein 'ideales' Regelsystem erst dann finden kann, wenn man sich selbst in From einer solchen Typisierung betrachtet.
Was will ich mit Rollenspiel machen? Was macht mir Spaß? Was hat für mich OBERSTE Priorität?

Dann kann ich mir Gedanken darüber machen, wozu genau ich Regeln brauche und was überflüssig ist. Anschließend kann ich mir die entsprechenden Regeln suchen oder selbst bauen: Die, die mir helfen, das zu erreichen, was ich mit Rollenspiel erreichen will.

Auf alles andere kann ich verzichten.
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Offline Minne

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #101 am: 16.12.2003 | 18:06 »
Aber was, wenn ich mich da garnicht festlegen will?
Wenn ich nach einer langen, tiefschürfenden geschichte mal ein wenig gamistisch kämpfen will? Oder wenn ich Mal auf zu viel handlung verzichten möchte, und stattdessen einfachmal belangloses "tavernenrollenspiel" betreiben will?
Wenn ich mir meine chronik ansehe, besteht sie aus vollkommen unterschiedlichen elementen, die fliessend inneinander über gehen, und mal mehr, mal weniger gewichtet werden,  die kaum ins extreme getrieben werden. Wenn ich die kampagne anschaue in der ich spiele, ist das genauso.

Hmm, vieleicht kann ich mir die antwort selber geben:

Ich brauche ein möglichst flexibles system, das nicht zu sehr auf ein element spezialisier ist.

Prima ;D

Offline Schwules Lesbenpony

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #102 am: 16.12.2003 | 18:11 »
Vielleicht brauchst Du dann verschiedene Systeme, für verschiedene Rollenspielziele?

Ich gehe davon aus, dass kein System alle Wünsche erfüllen kann. Das wäre paradiesisch. Halte ich für eine nicht realisierbare Utopie.
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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #103 am: 16.12.2003 | 18:27 »
Und wenn ich Kakao möchte, esse ich erst eine tafel schokolade und trinke dann Milch? ;)

Und meine kriterien bei der auswahl eines systems sind meist eher settingtechnischer natur... um ein rollenspiel im weltraum zu machen, muss man wissen wie schnell raumschiffe sind, um ein rollenspiel mit vampiren zu machen braucht man einem system, dass einem erklrt wie vampire funktionieren, ein steampunk rollenspiel muss mir eine übersicht über die politische lage in der zeit, in der es spielt geben.
Das sind die dinge, die mich an rollenspielsystemen interessieren, dinge in die man ansonsten viel recherche oder energie stecken müsste.
Wegen den regeln habe ich mir bisher noch nie ein system gekauft.

Offline Schwules Lesbenpony

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #104 am: 16.12.2003 | 18:32 »
Ha, da hab ich Dich! ;D

Du willst jedesmal wissen, wie etwas funktioniert! Raumschiffe, Vampire, Politik. Dafür willst Du Erklärungen - also impliziert Regeln - haben.
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Offline Roland

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #105 am: 16.12.2003 | 18:35 »
Ha, da hab ich Dich! ;D

Du willst jedesmal wissen, wie etwas funktioniert! Raumschiffe, Vampire, Politik. Dafür willst Du Erklärungen - also impliziert Regeln - haben.

Inwiefern impliziert Hintergrundwissen Regeln?

Wenn ich wissen will, wie der FTL Antrieb in einem SciFi Setting funktioniert, dann brauche ich keine Regeln.
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Offline Minne

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #106 am: 16.12.2003 | 18:44 »
Selbst wenn ich einen roman schreibe, brauche ich bestimmte regeln, nach denen die welt funktioniert um sie einschätzen zu können. Das brauchen keine Spielmechanismen sein.
Aber wenn du damit sagen möchtest, dass meine Welt, die ich im spiel erzeuge, nach bestimmten gesettzmässigkeiten funktioniert, dann sage ich ja. Na und?

Wie soll ich einen kräuterheiler spielen, wenn ich nicht abschätzen kann, was man mit kräutern erreichen kann und was nicht? Wie will ich den Spielern sagen, die abschätzen wollen, wann die preußische flotte ankommt, wenn ich nicht weiss, wie viele seemeilen ein schiff in etwa zurücklegt? (vorrausgesetzt die spieler wissen, wie weit die flotte weg sein müsste)
Wenn ich nicht weiss, wie sich aidis auswirkt, wie kann ich dann den virus zum thema einer sitzung machen?

Offline Schwules Lesbenpony

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #107 am: 16.12.2003 | 21:16 »
Mit Regeln in meinem letzten Posting meine ich nicht unbedingt Spielmechanismen. Wenn ich erklären will, wie Dinge funktionieren, dann will ich auch, dass sie auch üblicherweise so funktionieren; also sich an bestimmte Regeln halten (physikalische Gesetze).

Im Rollenspiel wird es mir wahrscheinlich dann darauf ankommen, dass diese Dinge in der Welt dann konsistent sind und ich Spiel-Regeln habe, um so etwas abzubilden.

Ich nehme mal Deine Beispiele auf und überspitze sie zu Demonstrationszwecken. Sollte hier mal wieder ein Missverständnis vorliegen, liegt es am Menschsein und an der Sprache. ;)

Mich interessiert es nicht, wie viele Seemeilen ein Schiff zurücklegen kann. Ich sage den Spielern, dass es dann und dann auftauchen müsste; je nachdem, was für mich dramaturgisch sinnvoller ist.

Es ist irrelevant, wie sich eine Krankheit konkret auswirkt. Ich will ein Abenteuer von Figuren am Rande einer Seuche spielen. Ich will erspielen, wie sich Menschen in solchen Situationen persönlich verändern. Da ist die Krankheit nur ein Auslöser.

Was meine Kräuter machen, entscheide ich je nach Spielsituation. Das hängt mal wieder von der Dramaturgie ab. Allerdings hätte ich vielleicht doch ganz gerne eine Möglichkeit zu erwürfeln, ob mir etwas mit diesen Kräutern gelingt oder nicht.


Bei all diesen Beispielen brauche ich die Funktion dieser Dinge nicht zu kennen und sie ist für mich meistens auch nebensächlich. Wenn ich aber darauf Wert lege, dann könnte z.B. eine Regel meines Rollenspiels sein, dass die Funktion von Dingen immer konsistent und nach bestimmten Naturgesetzen erklärbar ist.

In diesem Sinne habe ich gemeint, dass dies eine Regel bei Deiner Vorstellung von Rollenspiel sein könnte, die andere als unerheblich ansehen.

Viele Regeln im Rollenspiel werden nicht schriftlich verfasst, sondern finden eher im Form von Übereinkünften Anwendung. Nichtsdestotrotz wird von allen Teilnehmern erwartet, dass sie sich daran halten. Halten sie diese Regeln nicht ein, werden sie zu Störfaktoren. Man wirft ihnen ggf. vor, dass sie sich unlogisch verhalten oder das ihre Spielweise das Rollenspiel stört, bzw. gar kein 'echtes' Rollenspiel sei.
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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #108 am: 16.12.2003 | 21:33 »
Stimmt, in diesem Sinne brauche ich tatsächlich Regeln, auch wenn die formulierung dieser eine andere wäre, alles andere wäre mir zu schwammig, und würde mein Gefühl für die Welt und das Geschehen in ihr stören.
Da würde für mich einfach die erwartungshaltung nicht stimmen, ich will mich in einem Rahmen bewegen den ich auch logisch nachvollziehen kann.
Ich möchte, mich in der geschaffenen realität auf festem boden bewegen.
Ich würde niemals aids "irgendwie" darstellen.
Mich würde es frustireren, wenn ich nicht selber einschätzen kann, was ich mit meinen kräutern anfangen kann, mich würde es frustireren, wenn jemand adis einfach  anders darstellt, als ich die krankeheit kenne
Die Flotte würde ich allerdings auch ankommen lassen, wann es mir passt, aber wenn die charaktere besipielsweise wissen, wie weit die flotte von ihrem standpunkt entfernt ist, sollten sie die möglichkeit haben dies einzuschätzen, und wenn ich nicht einen verünftigen grund dafür im hintergrund habe sollte sie auch nicht viel früher ankommen als sie es kann.
Die glaubwürdigkeit der welt muss für mich gewährleistet sein, das ist mein anspruch an mich selbst als Meister, und der Anspruch den ich an meinen Meister stelle.

Übrigends glaube ich, dass auch die besten geschichten nicht ohne bestimmte feste vorraussetzungen erzählt werden können.
Wenn ich eine gruppe einen 2000 meter berg in einer stunde erklimmen lasse, und der bergsteiger einspruch erhebt, weil das nicht geht, dann muss ich seinen standpunkt gelten lassen.
« Letzte Änderung: 16.12.2003 | 21:38 von Minneyar »

Offline Boba Fett

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #109 am: 16.12.2003 | 21:38 »
@Caynreth und @Minneyar:
Ihr seid genau in dem Zwiespalt zwischen "Lieber mehr Realismus" und "Lieber weniger Realismus und dafür den Fokus auf etwas anderes".
Man kann beides nutzen.
Natürlich kann man Wert darauf legen, die Dinge, in denen sich die Charaktere auskennen in feste Maßstäbe zu legen, um den Spielern ein "zuverlässiges Wertesystem" anzubieten, damit sie wissen, wie die Welt beschaffen ist.
Und natürlich kann man dieses Wertesystem auch abstrahieren und "symbolisch" darstellen.
Das zuverlässige Wertesystem (also "mehr Realismus") erforderst meisst eine größere Menge an Regeln, Vorbereitung und Maßstäben.
Das abstrakte System ist einfacher und erlaubt, sich auf andere Elemente im Spiel zu konzentrieren.
Das zuverässige System hat den Vorteil, dass es neutral ist, während beim abstrakten System eher Vertrauen notwendig ist, dass der Spielleiter auch im Interesse der Spieler abstrahiert.
Beides ist möglich, beides hat Vor- und Nachteile. Man kann da lange diskutieren... Es gibt da auch weder besser oder schlechter. Letztendlich muss jeder für sich entscheiden, welche Methode er vorzieht.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Schwules Lesbenpony

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #110 am: 16.12.2003 | 21:41 »
Beides ist möglich, beides hat Vor- und Nachteile. Man kann da lange diskutieren... Es gibt da auch weder besser oder schlechter. Letztendlich muss jeder für sich entscheiden, welche Methode er vorzieht.

Sehe ich genau so! Diskutieren ist trotzdem schön! Vor allem mit Leuten, die das auch können. ;D
« Letzte Änderung: 16.12.2003 | 21:48 von Caynreth »
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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #111 am: 16.12.2003 | 21:45 »
Meine spieler haben vertrauen zu mir, und ausser vernuft benutze ich kaum regeln.
Aber ich will in meinem Spiel eine greifbare Illusion erschaffen, in der man sich bewegen kann, und wenn den spielern dinge in der Illusion absurd, wiedersprüchlich oder unlogisch (jetzt nicht auf plot dinge bezogen, sondern auf allgemeine details der spielwelt) erscheinen, dann zerbricht diese Illuison, wird fadenscheinig.
Ich erschaffe diese welt nicht alleine, sondern ich lasse mir von meinen Spielern helfen, die umgebing bildet sich um die spieler herum. Ich will, dass sie ein gefühl für ihe umwelt kriegen, und dafür muss ich eben fakten wissen.
« Letzte Änderung: 16.12.2003 | 21:46 von Minneyar »

Offline Schwules Lesbenpony

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #112 am: 16.12.2003 | 21:55 »
Was für Dich vernünftig, unwidersprüchlich und logisch ist, kann einem anderen unnötig kompliziert und pingelig oder oberflächlich und nicht durchdacht erscheinen (da fallen mir genug Beispiele aus meinem Spielerumkreis ein).

Solange Deine Spieler und Du da ähnliche Vorstellungen haben, spielt ihr mit denselben 'Regeln'. Wenn jemand in die Gruppe kommt, der das anders sieht, muss er diese 'Regeln' entweder akzeptieren oder mit Euch thematisieren und ggf. anpassen.

Aber langsam schreibe ich um des Schreibens willen. Ich denke, dass wir uns da - mal wieder - einig sind. Vielleicht sollten wir demnächst einfach provokanter posten, dann halten sich die Diskussionen länger. ;D
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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #113 am: 16.12.2003 | 22:00 »
Stimmt, da sind wir uns tatsächlich Einig, nach dem motto "was mich nicht weiss macht mich nicht heiss" wenn ich z.b. nicht weiss, das ich einen solchen berg auf keinen fall ohne diese oder diese ausrüstung erklimmen kann, stört es mich auch nicht, die illusion ist ungebrochen...  und wenn ich nen bergsteigerspezialsiten in der Gruppe habe, soll der ruhig was übernehmen.

aber hey, macht spass mit dir zu Reden, wo kommst du doch gleich her? Will mal mit dir spielen :)

Offline Schwules Lesbenpony

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #114 am: 16.12.2003 | 22:03 »
Nennt man so etwas nicht einen 'thread hijacken'? ;)

Ich wohne in der Stadt, wo die Straßenbahn von der Straße in die Luft verjagt worden ist.
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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #115 am: 16.12.2003 | 22:12 »
das geht doch garnicht! Unlogisch! Meisterwillkür! ;)

Wuppertal?

Bah, wir halten diesen thread eh am leben, also können wir ihn auch hijacken

Offline Schwules Lesbenpony

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #116 am: 16.12.2003 | 22:17 »
OK, mangels irgendwelcher Leute, die sich beschweren, habe ich jetzt mal kein schlechtes Gewissen beim Hijacken. :)

Wuppertal trifft die Sachlage ziemlich genau. Das lange verregnete Loch in NRW.

Wo hat denn der Herr Minneyar (hat das was mit dem Minnesänger zu tun?) seine Zelte aufgeschlagen?
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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #117 am: 16.12.2003 | 22:31 »
OT:
Wieso sagt mir denn keiner, dass wir einen 3ten User aus Wuppertal haben? :D
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Offline Minne

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #118 am: 16.12.2003 | 22:38 »
Wenn uns dieser thread zu viel wird können wir ihn immernoch in irgendeinen Wolkenkratzer lenken.

Och, Darmstadt ist zwar nicht so verregnet, aber den Namen trägt der Ort zurecht... und die Städe um uns herrum heißen auch nicht viel besser  ::) ;D

Mein Nick hat nichts mit Einem Minnesänger zu tun, sondern ist der eigenname des Charakters, der sich gerade in der Arena mit einem Dämonen prügelt, geklaut wurde er (Der Name) von einem Schwert, dass eine zentrale Rolle im Drachenbeinthron Epos von Tad Williams spielt.

Und was bedeutet Caynreth ? Und in welcher Beziehung steht der Nick zum Linux-Pinguin?

Offline Schwules Lesbenpony

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #119 am: 16.12.2003 | 22:50 »
Caynreth habe ich irgendwann für irgendwas als nick erfunden und dann behalten, gefällt mir irgendwie immer noch gut. :)

Linux-Pinguin einfach nur, weil ich Linux klasse finde und beigeisterte Computertante bin.
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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #120 am: 16.12.2003 | 23:00 »
Nennt man so etwas nicht einen 'thread hijacken'? ;)

Ich wohne in der Stadt, wo die Straßenbahn von der Straße in die Luft verjagt worden ist.

Och, Wuppertal? Hi Nachbarin, ich wohne in Remscheid...

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #121 am: 16.12.2003 | 23:03 »
Mein Gott ist die Welt klein! *wink nach Remscheid*
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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #122 am: 17.12.2003 | 08:40 »
Zur Ordnung! Zur Ordnung! Könnten wir uns bitte wieder auf das eigentliche Thema konzentrieren? ;D (Mir als Hamburger nutzt das nämlich gar nichts, dass ihr alle Nachbarn seid... ;) )

Ich wollte noch mal auf folgende Äußerung von Caynreth zurückkommen:

Zitat
Ich vertrete den Standpunkt, dass man sein 'ideales' Regelsystem erst dann finden kann, wenn man sich selbst in From einer solchen Typisierung betrachtet.
Was will ich mit Rollenspiel machen? Was macht mir Spaß? Was hat für mich OBERSTE Priorität?

Du gibst es (im Gegensatz zum Elch) wenigstens zu: GNS verfolgt doch den Schubladen-Ansatz und macht nur bei fester Zuordnung eines Spielers zu einem Buchstaben Sinn!! Das nur am Rande. Ohne den Thread in Wuppertal aufgabeln und nach "The Forge" schleppen zu wollen.

Ich denke hingegen nicht, dass es für jeden Spieler "die oberste Priorität" gibt. M.E. ist alles gut, was die Immersion und die Intensität des Spielerlebnisses steigert. Trotzdem ist es richtig, dass bestimmte Regelwerke einen bestimmten Spielstil unstertützen und es nicht schaden kann, sich dessen bewusst zu sein. So kann man mal das eine und mal das andere exzessiv betreiben und für ordentlich Abwechslung sorgen! :)
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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #123 am: 17.12.2003 | 10:04 »
Korrigiere mich selbst, auch noch einmal im Bezug auf die Theorie mit den 3 Buchstaben:

Was will ich mit Rollenspiel während einer bestimmten Rollenspielinstanz machen? Was macht mir zu einem gegebenen Zeitpunkt den meisten Spaß? Welche Ziele haben für mich innerhalb einer bestimmten Rollenspielinstanz oberste Priorität und wie - mit welchen Mitteln - versuche ich sie zu erreichen?

So etwas kann man nur nach einer eingehenden Analyse von Spielinstanzen beantworten und nicht indem man fragt: Biste nun G,N oder S?

Zudem möchte ich noch darauf verweisen, dass der Name GNS-Theorie nicht von ihrem Schöpfer stammt, sondern von Leuten, die das in Anlehnung an das 'Threefold model' griffig fanden. Ron Edwards würde wahrscheinlich so etwas bevorzugen: Social Agenda Model of Role Playing

Und nochwas: Du sprichst von Immersion und Intensität des Spielerlebnisses. Auch das bedeutet für jeden etwas anderes und wird mit anderen Mitteln erreicht. Es wäre nun interessant zu wissen, wie - mit welchen Mitteln - du versuchst diese zu erreichen und welche Situationen oder Handlungen im Rollenspiel Du als besonders immersiv oder intensiv erlebst.
« Letzte Änderung: 17.12.2003 | 10:07 von Caynreth »
Nicht weil die Dinge schwierig sind, wagen wir sie nicht,
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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #124 am: 17.12.2003 | 11:43 »
@ Caynreth (das wird jetzt OT, aber was soll's, bei dem Thread...):

Zitat
Es wäre nun interessant zu wissen, wie - mit welchen Mitteln - du versuchst diese zu erreichen und welche Situationen oder Handlungen im Rollenspiel Du als besonders immersiv oder intensiv erlebst.

Das ist es ja eben. Die Realität des Spielerlebnisses und die Intuition, von der ich mich dabei leiten lasse, machen sich nicht unbedingt einer Kategorisierung zugänglich. Dinge, die bei mir besonders intensive Spielerlebnisse ausgemacht haben, waren unter anderem:

- das ausführliche Ausspielen und Beschreiben besonders stimmungsvoller Color-Szenen, vor allem dann, wenn diese den SCs besonderes Vergnügen bereitet haben oder ihnen sonst wichtig waren
- engagiert geführte In-Play-Dialoge über Dinge, die den SCs persönlich am Herzen lagen
- sehr bedrohliche Szenen und große Gefahren für die SCs
- Begegnungen mit besonders interessanten und beeindruckenden NSCs (kannste auch oben unter "Color-Szenen" fassen)
- die Enthüllung von Geheimnissen, die sie SCs (oder die Spieler, oder beide) besonders interessiert haben und die dann auch eine befriedigende Beantwortung aller Fragen darstellten
- rasante und packende Actionsequenzen, bei denen der Erfolg der SCs auf Messers Schneide stand
- besondere (persönliche, moralische) Triumphe der SCs oder das Erreichen lang angestrebter Ziele
- einschneidende Ereignisse, die die Persönlichkeit eines SCs nachhaltig geprägt haben
- noch einige andere Sachen, die mir gerade nicht einfallen

Der Punkt ist: All diese Dinge kann ich sowohl mit einem eindeutig narrativen System wie "The Pool" machen, wie auch mit einem klassischen simulationistischen System. Keines favorisiert den einen oder anderen dieser Punkte. Wenn sich aber die äußere Ausprägung nicht ändert, wird m.E. der Streit über die Intention, über das primäre Ziel, bedeutungslos. Da bin ich eher pragmatisch, es geht mir darum, was ich gerne mache und nicht warum ich es gerne mache.

Ich möchte eigentlich ungern eine weitere GNS-Diskussion führen, zumal es in diesem Thread ja nur darum geht, wie viele Werte ein System braucht. Soviel: Auch "The Pool" kann man völlig problemlos ohne Prämisse(n) spielen. Und das habe ich auch vor. Trotzdem wird es eine ganz andere Art sein, Rollenspiel zu machen, als mit DSA oder Vampire. Wenn Fredi mir dann wieder erzählt, dass es trotzdem simulationistisches Spiel sei, weil die Prämisse fehle, dann fühle ich mich dadurch äußerst bestätigt in meiner Überzeugung, dass

a) der Begriff der Prämisse sowohl von vielen Literaturtheoretikern als auch von Ron Edwards künstlich zum Motor (spannender) Geschichten erhoben wird, obwohl sie es gar nicht ist und

b) die GNS (unter anderem) genau an diesem Problem krankt, weil niemand die Sache mit der Prämisse intuitiv nachempfinden kann.
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