Autor Thema: Wieviel Werte braucht ein System?  (Gelesen 16028 mal)

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #125 am: 17.12.2003 | 16:04 »
Man könnte das Ganze noch aufdröseln, aber das ist nicht das Ziel des Threads.

GNS-Modus: AUS!
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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #126 am: 17.12.2003 | 16:33 »
@LordV:
Zitat
All diese Dinge kann ich sowohl mit einem eindeutig narrativen System wie "The Pool" machen, wie auch mit einem klassischen simulationistischen System.

Jain...
Klar kann man alles mit beiden machen. Aber Systeme, die versuchen möglicht realistisch zu sein, zeichnen sich meistens durch ein komplexeres Regelgerüst aus.
Je komplexer die Regeln, desto mehr Acht muss man auf alle Eventualitäten geben (klar, man kann auch vereinfachen, aber dann kann man auch gleich ein einfacheres (unrealistischeres) System wählen). Das erschwert und lenkt ab.
Im schlimmsten Fall, wird ein System so komplex, dass man nachschlagen muss. Und das ist in Sachen Stimmung, Atmosphäre und Action nun wirklich der Gau...
Einfachere Systeme sind unrealistisch, aber man kann sich ganz auf beschreibungen, Handlungsabläufe, spektakuläre Handlungen (Action) konzentrieren, sich Eskalationen überlegen, während der andere überdenken muss, ob er jetzt auch alle einwirkenden Faktoren berücksichtigt hat.
Spiele mit Fokus auf realismus (simuliation) erschweren dies, weil sie komplexer sind.
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Offline Lord Verminaard

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #127 am: 17.12.2003 | 18:14 »
@ Boba: Mit simulationistisch meinte ich keinesfalls komplex. "The Window" ist auch ein simulationistisches System. Simulationistisch = komplex und narrativistisch = einfach stimmt nicht. Aber lassen wir das, das wird zu GNS.

Der Ansatz von "The Pool" & Co. ist einfach, wie ich schon versucht habe, darzustellen, ein ganz anderer als der herkömmlicher Rollenspiele, da er sich völlig von den Fähigkeiten eines Charakters, vordefinierten Fakten und Wahrscheinlichkeitserwägungen weg bewegt und statt dessen nur noch auf den Handlungsverlauf abstellt. Daher kommt das System mit viel weniger Werten aus (um mal wieder eine Verbindung zur Ausgangsfrage herzustellen). Meine Aussage ist nun:

Die Dinge, die mir persönlich im Rollenspiel wichtig sind, kann ich sowohl mit einem solchen System erreichen, wie auch mit einem klassischen System, das sich auf "Task Resolution" konzentriert (also die Frage nach der Erfolgswahrscheinlichkeit einer einzelnen Aktion). Damit ist also noch nichts darüber gesagt, welches System ich bevorzuge. Das ganze wäre ein wunderbares Sprungbrett zu einer GNS-Kritik, aber ich glaube, dieses Forum hat genug davon gesehen...

(@ Caynreth: Wenn du es noch nicht müde bist, sag bescheid...)
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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #128 am: 17.12.2003 | 19:01 »
Ich bin ja nicht feige und daher zu einer GNS-Schlammschlacht bereit. ;D

Allerdings kann ich nicht behaupten, alle Aspekte der Theorie drauf zu haben, auch wenn ich langsam das Gefühl bekomme, so Einiges zu begreifen.

Also greife ich mal Deine Aussage auf:
Zitat
Die Dinge, die mir persönlich im Rollenspiel wichtig sind, kann ich sowohl mit einem solchen System erreichen, wie auch mit einem klassischen System, das sich auf "Task Resolution" konzentriert (also die Frage nach der Erfolgswahrscheinlichkeit einer einzelnen Aktion). Damit ist also noch nichts darüber gesagt, welches System ich bevorzuge.

Darüber sagt die Rollenspieltheorie der 'Creative Agenda' - was IMHO tatsächlich wesentlich besser gewählt ist als GNS - nichts aus und verneint es auch nicht. Sie sagt nur, dass Du mit einem System an Übereinkünften - dazu gehören nicht nur Systemregeln - das auf Deine Wünsche zugeschnitten ist, mehr Spaß haben wirst.

Diese Theorie beschäftig sich aber nicht hauptsächlich mit Spielertypen oder Spielsystemen, sondern mit dem, was R.E. so schön 'Creative Agenda' nennt. So z.B. entsteht Dysfunktionalität beim Rollenspiel dadurch, dass verschiedene Spieler verschiedene Ziele beim Rollenspiel verfolgen und jeder etwas anderes unter Rollenspiel versteht. Wenn da Extreme aufeinanderprallen gibt es zwangsläufig Ärger oder Unmut bzw. Frust (z.B. 'harter Powergamer' vs. 'sensibler Erzähler' <- das sind mal wieder nur Überspitzungen zu Demonstrationszwecken ;) ).

Hier eine kurze Darstellung der Theorieidee in Form eines Diagramms (jede Unterebene ist Teil der Oberebene): [Social Contract [Exploration [Creative Agenda --> [Techniques [Ephemera]]]]]

Das reicht - glaube ich - für den Einstieg.
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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #129 am: 17.12.2003 | 20:39 »
@ Caynreth: Wenn wir das noch mal ausführlich breitwalzen wollen, sollten wir vielleicht einen neuen Thread aufmachen (oder auf Email ausweichen).

Natürlich ist es richtig und wichtig, sich darüber im klaren zu sein, was für eine Stil man bevorzugt. Und es dürfte auch Einigkeit darüber bestehen, dass man nicht immer denselben Stil spielen muss, dass es aber helfen kann, sich vorher darüber zu verständigen, was denn nun heute auf dem Plan steht. Meine Thesen hierzu:

1. Die individuellen Vorlieben lassen sich besser über äußere Ausprägung als über Intention definieren. Es hilft, einfach in seine eigenen Worte zu fassen, was für Szenen man im Rollenspiel mag (so wie ich es oben getan habe) oder nicht mag, und was für Aspekte von Regelwerken einem gefallen oder nicht gefallen.

[gns]2. Die Kategorisierung in G, N und S mag (mit etwas Hirnschmalz) logisch nachvollziehbar sein. Welchen konkreten Nutzen sie für die von dir selbst angesprochene "Creative Agenda" haben soll, erschließt sich mir aber nicht. Es ist ein nettes Modell unter phänomenlogischen Gesichtspunkten, nicht viel mehr.

3. Die Narrativismus-Definition ist mutwillig verengt, um eine Abgrenzung gegenüber den anderen beiden Kategorien zu ermöglichen. Deswegen versteht sie auch niemand, der sie zum erstenmal hört. Denn "eine Geschichte erzählen" kann viel mehr sein als nur "Prämisse". Wenn "Narrativismus" aber nur ein Teilaspekt von "eine Geschichte erzählen" ist, bleibt für mich die Frage, wozu Narrativismus als Kategorie überhaupt taugt.[/gns]
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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #130 am: 17.12.2003 | 21:42 »
Jaja, ich hör ja schon mit Thread-hijacking auf. :)

Werde bald neuen Thread aufmachen. Heute keine Zeit mehr.
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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #131 am: 18.12.2003 | 09:17 »
Zitat
Simulationistisch = komplex und narrativistisch = einfach stimmt nicht
Und da wiederspreche ich Dir.
Sicherlich, es gibt Rollenspielsysteme mit Fokus auf "Realismus", die einfacher sind als Rollenspiele mit dem Fokus auf "Drama".

(Ich nehme Drama vs. Realismus, weil ich vom GNS weg möchte.
Übrigens ist das imho [als Thread Schaffer] durch aus noch in topic, denn wir reden ja über die komplexität von Systemen, und um nichts anderes geht es in diesem Thread...)

Aber trotzdem wird ein System, das sich um Realismus bemüht, durch diesen Fokus automatisch komplexer, als wenn das gleiche System den Fokus weggelassen hätte.

Ich nehme mal ein Beispiel von oben...
Irgendwo wurde gesagt, dass jemand mit Fokus auf Realismus lieber die Geschwindigkeit von Schiffen (auf die man wartet) kennt und dann den Spielern sagt, wie weit die weg sind, um die Spieler lieber mit realistischen Daten zu versorgen.
Als Alternative sagt man im Dramatischen System, dass sie unter normalen Umständen in X Stunden ankommen müssten.
Spieltechnisch erreicht dies fast das gleiche. Für die dramatischen Aspekte wissen die Spieler dass nach Y Stunden das Schiff überfällig ist und etwas passiert sein dürfte.
Der Spielleiter, der sich aber noch um die realistischen Daten bemüht, hat damit mehr Aufwand. Er muss Quellen bemühen (im günstigsten Falle sein Allgemeinwissen) um die realistischen Daten zu erfassen.
Und genau das gleiche gilt für ein Rollenspiel System, dass sich um Realismus bemüht. Es bedarf mehr Quellen, um die Realistischen Daten zu liefern. Außerdem sind Regelungen meist komplexer, wenn sie Situationen möglichst realistisch darstellen sollen.

Nehmen wir wieder ein Beispiel: Krankheiten
Dem Dramatisten (wieder eine Schublade geschaffen) langt es zu sagen, im Dorf ist eine Epedemie, X Leute sind krank, Y Leute sogar schon tot, wenn nicht Hilfe kommt, ist das Dorf verloren.
(Und im Hinterkopf behält er die Lösung [Fluch brechen, Heilmittel finden, etc.])
Der Realist müsste sich um Inkubationszeiten, Symptome, Krankheitsstadien, Heilungsmöglichkeiten etc. kümmern.
Auch hier ist Realismus schwieriger...

Und genau das gleiche gilt für Regelmechanismen (Kampf, Fallschaden, Krankheit, Heilung, etc.). Je realistischer sie sein sollen, desto komplexer werden sie.
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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #132 am: 18.12.2003 | 11:49 »
[gns]Simulationismus hat nicht unbedingt mit Realismus zu tun. Nach GNS-Definition ist der Fokus des Simulationisten Exploration. D.h. er interessiert sich dafür, die Spielwelt zu erforschen und herauszufinden, wie sich bestimmte Situationen entwickeln, wenn sein Charakter bestimmte Dinge tut ("Was passiert, wenn?") Ob die Resultate realistisch sind oder nicht, ist eine andere Frage. Deswegen heißt es auch, dass 95% aller Regelwerke am Markt einen simulationistischen Fokus haben.[/gns]
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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #133 am: 18.12.2003 | 11:52 »
P.S.: Ich sage nicht, dass diese Definition sinnvoll ist, aber es ist die Definition! ;D
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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #134 am: 18.12.2003 | 12:11 »
Moment, die "was passiert, wenn" Maschine ist doch der "Realismus" - Messer...
Natürlich muss der Realismus immer auf das Setting bezogen werden.
Simulation ist doch das Erfahren des Realismusses des jeweiligen Settings (der Welt in der wir Rollenspiel machen).

Will heissen: Segelschiffe machen in unserer Welt n Knoten Fahrt, bei Herr der Ringe sind sie doppelt so schnell. Für unsere Welt unrealistisch, trotzdem ist die Simulation der Herr der Ringe Welt unter für die Welt realistischen Bedingungen (und alles andere würde keinen Sinn machen) mit Werten und Maßstäben beseelt.
Und je realistischer eine Simulation wird (also je intensiver die Erfahrung der Verhältnisse in dieser Welt), desto komplexer muss auch das Regelwerk sein, um die Ansprüche an den Realismus-Grad zu genügen.

Unrealistische Simulation hiesse, die Welt nur auf eine sehr oberflächliche Weise zu erfahren (erkunden). Ich glaube, das enthält eigentlich einen widerspruch in sich.
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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #135 am: 18.12.2003 | 17:47 »
@ Boba: Ich habe mir schon öfter Gedanken darüber gemacht, wie eine Schiffsreise funktioniert, wie der Wind steht, wie schnell das Schiff fährt, wie lange es braucht usw. Regeln habe ich dafür noch nie gebraucht. Die "Simulation" entsteht durch die Spielweise, nicht durch die Komplexität der Regeln. Ein Regelwerk, das diese Spielweise unterstützt, muss zunächst nur eines können: Task Resolution. Aber ich denke, es ist müßig, weiter über völlig willkürlich gewählte Definitionen und Schubladen zu diskutieren. Ich wollte letztlich nur richtigstellen, dass ich in meinem obigen Post mit "simulationistische Regeln" nicht "komplexe Regeln" gemeint habe, sondern "auf Task Resolution ausgelegte Regeln". Da sieht man mal wieder, was man davon hat, wenn man GNS-Vokabular benutzt. ::) (Fredi wird uns bestimmt demnächst aufklären, dass wir beide falsch liegen... ;D )
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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #136 am: 18.12.2003 | 19:03 »
Um noch mal das Beispiel mit den Schiffen aufzugreifen, das ich eigentlich recht nett finde, um über Realismus, Simulation und Dramaturgie zu philosophieren. Dabei stellt sich dann auch die Frage: Wie viele Mechanismen braucht ein System? Neben: Wie viele Werte braucht ein System? Und vor allem: Welche Aufgabe erfüllt mein System? Nehmen wir mal an, es gibt ein Rennen zwischen zwei Schiffen.

Herangehensweise A (klassisch): Ich überlege mir als SL vorher die Route, beschreibe sie den Spielern und frage, was sie machen. Die Spieler erklären mir, wie sie das Schiff bemannen und trimmen, welche Route sie wählen usw. Ich entscheide, was die Gegner machen. Dann wird gewürfelt. Dabei brauche ich definitiv einen Wert, der mir sagt, wie gut die Charaktere segeln können. Sonst ist es in meinen Augen witzlos. Soll ich eine Probe auf Body machen? Vielleicht doch lieber auf Mind? Nein, ich brauche etwas Präziseres. Denn ansonsten empfinde ich die Task Resolution nicht als glaubwürdig.

Daneben brauche ich irgendetwas, was die Vor- und Nachteile durch Bauart der Schiffe, das Wetter, die Strömungen, die gewählte Route etc. widerspiegelt. Brauche ich dafür aber genaue Tabellen und Mechanismen? Oder reicht es, wenn ich als SL einfach all diese Dinge Pi mal Daumen kalkuliere und einen entsprechenden Modifikator auf den fälligen Wurf verhänge? Ich persönlich bevorzuge die letztere Methode und halte das auch gar nicht unbedingt für weniger realistisch.

Herangehensweise B (erzählerisch): Ich überlege mir als SL weder die Route noch was die Gegner machen. Die Charaktere haben eh keine Werte in irgendwelchen eigenschaften. Ich überlege mir vielleicht ganz grob, was plausibler wäre, Sieg oder Niederlage der Charaktere. Dementsprechend setze ich die Grundlage für den Wurf. Die Spieler können nun ihre eigenen (dramaturgischen) Werte und Punkte, je nach System, einsetzen, um den Wurf zu beeinflussen. Wenn sie Erfolg haben, können sie selbst beschreiben, was passiert, inklusive Route, Wetter, Verhalten der Gegner et all.

Natürlich kann man bei beiden Herangehensweisen das Rennen wesentlich spannender gestalten, indem man es in verschiedene Abschnitte einteilt und einzelne Szenen ausspielt, wie in dem grandiosen alten Film "Sturmfahrt nach Alaska" mit Gregory Peck und Anthony Quinn.
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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #137 am: 18.12.2003 | 21:04 »
So, jetzt kommt auch mal wieder Senf von mir:

Simulationismus, Realismus und Regelkomplexität müssen nicht Hand in Hand gehen.

Simulationismus beschäftigt sich zunächst damit, etwas 'emulieren' zu wollen. Das kann eine Welt, ein Setting, ein Charakter, ein System oder sonst was sein. 'Virtuelle Realität' (imaginierte Geschehnisse) zu erleben, steht hier absolut im Vordergrund - also z.B. 3 Stunden lang Einkaufen zu gehen und das als das Abenteuer zu empfinden (und erzählt mir nicht, so was gäbe es nicht!). Den Begriff Realismus halte ich deshalb für nicht so gelungen, weil 'realistisch' - gerade bei fiktiv erschaffenen Elementen - sehr schwer zu definieren ist. Es geht mehr um ein Handeln, das einem zu emulierendem Aspekt gegnüber angemessen und konsistent ist; um eine Ehrlichkeit gegnüber dem zu emulierenden Aspekt (ein lustiger Detektiv in einem 'Humphrey Bogart-Film' wäre nicht unrealistisch aber sehr unangemessen).

Dann zu der Geschichte mit der Regel-Komplexität. Simulationismus erfordert keine komplexen Spielregeln. Erst wenn das Spielsystem versucht einen zu emulierenden Aspekt möglichst detailiert abzubilden, wird es komplex. Regeln sind dazu da, in unklaren Situationen Entscheidungsmaßgaben zu geben (Würfel, Punkte, Werte, etc.). In einem simulationistischen Ansatz würde es also darum gehen, Regeln für die Entscheidung zu haben, ob irgendetwas im Bezug auf die zu emulierenden Aspekte angemessen und konsistent ist.
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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #138 am: 19.12.2003 | 10:27 »
Ich bleibe bei meiner Meinung:
Mehr Realismus in einer Simulation, desto mehr Komplexität des Systems.
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Fanti

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #139 am: 19.12.2003 | 10:47 »
So nun ich auch  ;D ...

In meinen Augen sind zwei wesentliche Reize des Rollenspiels
a) das aktive Spielen eines Charakters (Darstellung von Charakterzügen und Einflußnahme auf die Geschichte)
b) die Spannung, wie die Geschichte ausgeht

Auf dieser Basis komme ich nun zu "Realismus" und "Regelkomplexität":
Wenn ich (als Spieler) meinen Charakter in der Geschichte bewege und Entscheidungen treffen lasse, so benötige ich ein gewisses Wissen über die Spielwelt, das der entsprechende Charakter ja ebenfalls hätte, damit ich auf Grundlage dessen meine Entscheidungen treffen kann (dieses Wissen kann natürlich unvollständig sein und Irrtümer sind auch möglich).
Wenn die Spielwelt sehr eng an unserer Welt angelehnt ist, so ist mir als Spieler vieles genauso bewußt, wie es dem Charakter in der Spielwelt bewußt wäre (z.B. grundlegende Naturgesetze). Das Regelwerk muß diese "Weltgesetze" daher nicht zwangsweise beschreiben. Tendenziell (!) müßten daher (Teile dieser) Regeln für mittelalterliche Fantasy weniger komplex sein, wie Regeln für ein SF-RPG. Diese Regeln enthalten mehrere Teile, die je nach System unterschiedlich ausgeprägt sind:
1- Regeln zur Beschreibung eines Charakters (inkl. NPCs)
2- Regeln zur Beschreibung der Spielwelt
3- Regeln zur Entscheidungsfindung von Interaktionen zwischen Charaktern (und/oder NPCs)
4- Regeln zur Entscheidungsfindung von Interaktionen zwischen Charaktern (inl. NPCs) und der Spielwelt
Die Spannung des Spiels wird zum einen durch mögliche Überraschungen (Wendungen) der Geschichte, zum anderen durch die Ungewissheit, ob die Aktionen der Charaktere erfolgreich sein werden oder nicht, erzeugt (nichts ist langweiliger als die Gewissheit erfolgreich zu sein).
Es geht also in erster Linie nicht um Realismus bis ins kleinste Detail oder actionreiches Superheldentum, sondern um die Frage: Wie geht das ganze aus?
Da die Charaktere die Hauptpersonen sind, müssen sie auch das Gefühl haben, etwas zu bewegen. In einem Kampf kann das z.B. entweder durch Beschreibung eines Stunts, einem einfachen Skillwurf oder einer komplexen Serie von Würfen und Nachschlagen der Konsequenzen in den Regeln vollzogen werden - je nach persönlichen Vorlieben der Spielrunde!
Die Komplexität der Entscheidungsfindung (und damit der Grad des Realismus) sollte sich in einem Bereich befinden, mit der die Spieler und der SL zufrieden sind. Die Auswirkungen sollten für alle logisch und die Folgen für den Spielspaß fördernd sein!
So bringt es meiner Ansicht nach nichts, wenn in einem (für die Geschichte erforderlichen) Kampf bereits nach einem Würfelwurf, der Charakter mit hoher Wahrscheinlichkeit sterben kann oder in ähnlicher Weise zur Inaktivität für den weiteren Spielverlauf gezwungen wird, auch wenn das Ganze äußerst realistisch wäre....
Ein gutes Beispiel für übertriebenen Realismus ist in meinen Augen die Verwundung eines Charakters bei MERP (deutsch: MERS): Hier wird nach einem Treffer anhand der Waffe nicht nur der Schaden ermittelt, sondern auch genau bestimmt, wo der Charakter wie verwundet wurde. Dies legt dann auch fest, mit welchem speziellen Zauber gerade diese Art von Verletzung geheilt werden muß bzw. welches besondere Heilkraut erforderlich ist, um diese (und nur diese!) Verletzung zu heilen. Die Wahrscheinlichkeit wiederum, ob dieses Kraut auch in dieser Umgebung wächs usw.usw. ist ebenfalls in den Regeln festgelegt.
Alles ganz nett und realistisch, aber für den Spielspaß eher hinderlich als fördernd, da ständig nachgelesen werden muß..... (nochmal: meine subjektive Meinung!)
« Letzte Änderung: 19.12.2003 | 10:48 von Fanti »

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #140 am: 19.12.2003 | 16:50 »
@Boba: Es wäre für mich sehr hilfreich, wenn Du mal schreiben könntest, was Deiner Meinung nach Realismus ist. Oft scheitert eine Diskussion oder ein Gedankenaustausch an angenommenen aber nicht ausgesprochenen Definitionen. So kann man super an einander vorbei Reden.
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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #141 am: 19.12.2003 | 17:10 »
Realismus ist für mich uninteressant, wichtig ist mir Glaubwürdigkeit.
Der Unterschied ist größer als man denkt :)


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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #142 am: 19.12.2003 | 17:19 »
@Minneyar: Meinst Du mit Glaubürdigkeit etwas ähnliches, wie Angemessenheit oder Plausibilität? Könntest Du mal Deine Defintion von Glaubwürdigkeit posten, vielleicht mit einem Beispiel für etwas glaubwürdiges und unglaubwürdiges?
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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #143 am: 19.12.2003 | 17:40 »
äh... Glaubwürdig ist wie Realismus, nur dass es reicht, wenn es gut begründet oder nachvollziehbar ist :)
Plausibilität... ja das könnte es sein, aber ich bin mir nicht sicher ob ich mich jetzt ausreichend artikuliert, bzw, mich dir ausreichend verständlich gemacht habe...
vieleicht könnte man sagen, glaubwürdig ist, was kein bruch mit der erzeugten fiktiven realität ist?

Aber um ehrlich zu sein, will ich nicht so tief in die abgründe der deutschen sprache vertiefen, streicht meinen letzten Post einfach mental wieder, war eh eine obeflächliche Aussage ;D
« Letzte Änderung: 19.12.2003 | 17:47 von Minneyar »

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #144 am: 19.12.2003 | 18:37 »
Ich betrachte meine Spielweise durchaus als realistisch (oder auch glaubwürdig) - aber ich will das nicht als Teil der Regeln, sondern als Möglichkeit der Interpretation. Ich finde, dass Regelwerke, die ultra-realistisch sein wollen, meist völlig unrealistisch werden, weil sie die Realität zu sehr quantifizieren; ein Beispiel dafür wurde schon gebracht, die Schadenstabellen für MERS (Rolemaster). Sicher, die dort aufgeführten Schäden sind realistischer als die sehr abstrakten oder geradezu lächerlichen Schäden in typischen High Fantasy-Spielen, in denen beispielsweise ein Streitaxthieb nicht beim ersten Treffer tödlich sein kann; aber sie beschränken die möglichen Ereignisse auf eine kleine Auswahl, die sehr bald drastische Umdeutungen erfahren muss, wenn man sie nicht zu einer lächerlichen, sich wiederholenden Abfolge immer gleicher Ereignisse verkommen lassen will. Das Rolemaster-System macht es z. B. völlig unmöglich, einem Wächter von hinten eins überzubraten, weil die Tabellen einem bei kritischem Erfolg gerne sagen, dass man das linke Knie zerschmettert. Sobald man hier umdeutet, stellt sich die Frage, welchen Zweck die Tabelle überhaupt noch hat.

In meinem System hingegen gilt der meines Erachtens besonders realistische Ansatz, dass Charaktere niemals blind drauflos prügeln und nachher selbst überrascht sind, was sie getan haben, sondern dass stattdessen jeder Angriff ein bestimmtes Ziel hat, also ein Called Shot. Spieler können in einem Schwertkampf entscheiden, dass sie mit der Schneide, der flachen Seite, dem Knauf oder der Faust um den Griff zuschlagen, und wo sie zu treffen gedenken. So etwas kann man kaum durch Regeln lösen lassen; ich finde es viel besser, wenn so etwas in die Interpretation eines Kampfwurfes einfließen kann, so dass der SL zum Beispiel den Schadenswert frei modifiziert und den Effekt der Aktion darauf aufbauend beschreibt. Ebenso ist die entstehende Wunde bei allen Angriffen eine andere und bedarf einer eigenen Betrachtung; dabei halte ich es aber für den falschen Weg, dies in quantifizierte Regeln zu packen (z. B. ein TP heilt pro Tag), weil das die Spiel-Realität viel zu mechanistisch macht. Auch hier sollte eine gewisse Interpretationsfreiheit Anwendung finden, denn wer weiß schon im Voraus, wenn der Schnupfen kommt, um wieviel Uhr an welchem Tag er wieder weg sein wird?

Letztendlich liegt Realismus in der Betrachtung, nicht in den Regeln; weiß der kleine dicke Mann aus dem Randgruppen-Verleih, der mein Lieblingsspiel geschrieben hat, wirklich besser als ich, was ein Kampfhammer anrichtet? Und wenn, unterwerfe ich mich wirklich seiner Meinung?

Deshalb: Realismus raus aus den Regeln, wenn man welchen will, und rein in interpretatorische Möglichkeiten.

Robin
Wie heißt das Zauberwort? -- sudo

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #145 am: 19.12.2003 | 18:43 »
Der Thread gleitet ab in ein "wieviel Realismus braucht ein System". vielleicht sollte man das in einen anderen Thread auslagern, wenn es den nicht schon lange gibt.

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #146 am: 19.12.2003 | 18:46 »
@Bitpicker: Auch an Dich die Frage: Was ist Realismus? Was meinst Du damit? Beispiele?
Oder anders herum: Was wäre kein Realismus? Beispiele?
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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #147 am: 19.12.2003 | 21:12 »
Wie im Beispiel genannt, unrealistisch finde ich z. B. Schadenssysteme wie in den meisten High Fantasy-Spielen, bei denen man z. B. ausrechnen kann, dass man ungeschützt zwei Schwerthiebe einstecken kann, ohne sterben zu können. Unrealistisch ist, wenn ich einen Positionsvorteil (erhöhte Stellung) mathematisch genauestens quantifizieren kann. Unrealistisch ist, wenn ein Regelwerk eine geschlossene Fertigkeitsliste bringt, die Lücken lässt, die man nicht ohne Schwierigkeiten überbrücken kann. Unrealistisch ist, wenn Traglastregeln einen animieren, eine Kupfermünze fallen zu lassen, um eine Schatztruhe tragen zu können, weil deren Gewicht die Tragkraft um zwei Gramm übersteigt. Unrealistisch ist auch das vierte Mal, dass ich mir mit dem Pfeil beim Bogenschießen durch Patzer den linken Fuß an den Boden nagle.

Realistisch ist, als Werwolf versuchen zu können, meinem Gegner im Kampf das Herz rauszureißen. Realistisch ist, im Kampf meinen deutlich unterlegenen Gegner vor mir her treiben zu können, ohne dass er einen Fuß auf den Boden kriegt. Realistisch ist, dass die eine Wunde schneller heilt als die andere, obwohl beide ähnlich sind, und dass die Wundheilung unter Ruhe mehr Erfolg bringt, den ich aber (als Charakter und Spieler) vorher nicht genau ausrechnen kann. Realistisch ist, wenn ich mit denselben Kampfregeln ohne weiteres einen in der Regel nicht tödlichen Faustkampf und ein blutrünstiges Streitaxtduell durchführen kann. Realistisch ist, wenn eine Aktion (also ein Fertigkeitswurf) so interpretiert werden kann, dass man mehr als nur 'gelungen / nicht gelungen' hat. Realistisch ist auch, dass es eine Art Meisterschaft im Fertigkeitssystem gibt, die erreichbar ist und die bei normalen Situationen absolute Fehlschläge unwahrscheinlich macht. Realistisch ist der Verzicht auf Charakterklassen, Zufall und Punkteverteilung in der Charaktererschaffung, weil ich noch nie einen glaubwürdigen Charakter mit interessanten Nebenfertigkeiten erschaffen konnte, wenn ich durch solche Mechanismen gehemmt wurde - durch so etwas bekommt man eigentlich immer nur einen Stereotyp heraus.

Ein Magier, der unter keinen Umständen ein Kettenhemd überstreifen darf, ist unrealistisch. Ein Decker, der nicht weiß, aus welchem Ende der Waffe die Kugel kommt, ist unrealistisch. Usw. usw.

Das sind aber nur Beispiele für Realismus, soweit Regelmechanismen gefragt sind. Realismus kommt auch im Spiel selbst zum Tragen, z. B. wenn kriminelles Verhalten auch entsprechende Konsequenzen nach sich zieht; aber darum geht es in meiner Argumentation nicht.

Robin
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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #148 am: 19.12.2003 | 21:34 »
Machst Du einen Unterschied zwischen Realismus und realistisch?
Nicht weil die Dinge schwierig sind, wagen wir sie nicht,
sondern weil wir sie nicht wagen, sind sie schwierig.

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #149 am: 19.12.2003 | 22:09 »
ich stimme fast mit Bitpicker überein, was die Vorstellung eines Idealen Systems angeht.

[gelaber_modus ein]
Allerdings bin ich der Meinung, das die Werte, also die die den SC und NSC direkt beschreiben schon so etwas wie eine Annäherung an Realismus anstreben sollten.
Wenn ich einem nicht-Rollenspieler die Stärken und Schwächen meines SC erkläre, dann sollte er anand der aufgeführten Werte eine gute vorstellung davon bekommen, was welcher Wert für eine Bedeutung hat.
So ist das z.B. mit dem Charisma-Wert bei D&D ein wenig problematisch.
 Der Name und auch seine Allgemeine Beschreibung in den Regeln sagt ganz Klar, das dies der Wert ist, der besagt was für eine Ausstrahlung ich habe.
Charisma ist also ein eher Kommunikativer Wert, er wird allerdings gleichzeitig dazu Missbraucht, um zu bestimmen was für Zauber ein Hexenmeister sprechen kann. Das ist eine interpretation des Attributs die nicht zur eigentlichen Bedeutung des Attributes passt.
Im Falle von D&D wäre es wahrscheinlich besser, wenn man das Charisma in 2 Atrribute aufgeteilt hätte, dann hätte man jedoch 2 Attribute, die weniger "Wert" sind als die anderen.
Und da kommen wir an den Punkt den Bitpicker bereits genannt hat, umso mehr ein System versucht Realistisch zu sein, um so komplexer und in der EndKonsequenz unrealistischer wird es.
[Gelaber Modus aus]

[endlich auf das Threadthema eingehen]
Für die eigentliche Frage dieses Threads bedeutet das für mich, die Werte sollten es schaffen, das ich meine Vorstellung meines SC mit den Werten meines SC
 Identifizieren kann, und was die Spielmechanismen angeht, so sollte das System alle Handlungen ermöglichen, die nach Gesundem Menschenverstand in der jeweiligen Welt möglich wären, und dabei den verschiedenen Methoden und Umständen die möglich sind Rechnung tragen.
[/endlich auf das Threadthema eingehen]

[kurz und Bündig]
ganz kurz könnte man, wie in den ersten Posts bereits geschrieben, sagen:
so viele Werte wie nötig und so wenige wie möglich.
[/kurz und Bündig]

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