Autor Thema: Grundlegende Fragen  (Gelesen 4460 mal)

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Offline dunklerschatten

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Grundlegende Fragen
« am: 9.08.2013 | 23:43 »
Hallo hallo,

ich habe noch einige Detail-Fragen evtl könnt ihr mir dabei helfen.

Da sicher noch einige folgen nummeriere ich hier mal durch.

1.) Die Regel für Waffen mit einer RoF größer als 1
Irgendwie stehe ich da voll auf dem Schlauch, gibt es dafür irgendwo eine simple Eklärung mit Bsp ?
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Quellcrist Falconer

Offline YY

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Re: Grundlegende Fragen
« Antwort #1 am: 10.08.2013 | 00:28 »
Irgendwie stehe ich da voll auf dem Schlauch, gibt es dafür irgendwo eine simple Eklärung mit Bsp ?

Ja, hier ;D


Ich gehe mal davon, es geht um die grundsätzliche Regelung und noch nicht um Sonderaktionen wie Feuer über mehrere Gegner verteilen, Suppressive fire etc..


Sobald eine Waffe RoF größer 1 hat, entscheidet sich der Schütze vor dem Angriff, wie viele Schüsse er abgeben will.
Für jedes volle Vielfache des Rückstoßwertes, um das der Zielwert unterschritten wurde, trifft ein weiterer Schuss (dieser Satz wird nach dem Lesen des restlichen Beitrages Sinn ergeben  ;D).

Dabei wird wie gehabt ein einziger Angriffswurf gemacht - Mehraufwand entsteht "erst" beim Schaden. Der wird nämlich für jeden Schuss einzeln ausgewertet.



Wir nehmen mal den Fall einer halbautomatischen Waffe mit RoF 3 und Rcl 2.
Unser Schütze will die RoF voll ausnutzen, also 3 Schüsse abgeben.
Sein effektiver Fertigkeitswert nach Einrechnung aller Modifikatoren beträgt 12.

Er würfelt eine 5, damit treffen alle 3 Schuss - nämlich einer bei 5, einer bei 5+Rcl, also 5+2=7 und einer bei 5+2*2=9.

Mit diesem Wurf hätte er auch 4 Schüsse treffen können (den vierten bei 11); er hat aber nur 3 abgegeben.

Mit einer gewürfelten 10 würden 2 Schuss treffen - einer bei 10 und einer bei 12.

Wir lassen die gewürfelte 10 mal stehen und ändern die Waffe auf eine mit Rcl 3.
Dann trifft nur ein Schuss; für einen zweiten Treffer müsste der effektive Fertigkeitswert 13 betragen (10+Rcl 3).



Erwähnt haben will ich wenigstens noch, dass es für RoF über 4 auch einen Trefferbonus gibt, weil man so viele Schüsse raushaut.
Dieser Bonus ist aber im Vergleich mit den Schusszahlen und den Rückstoßwerten gering - man kann nie so viel schießen, dass man die Rückstoßzahlen komplett ausgleicht.
Im Gegenteil wird es nach hinten raus immer unrentabler.


Bevor es komplett ausufert, lasse ich das mal so stehen und warte auf Rückfragen  :)
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Offline Imion

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Re: Grundlegende Fragen
« Antwort #2 am: 10.08.2013 | 00:31 »
Ich nehme einfach mal an du beziehst dich auf die vierte Edition.

Zu 1.: B373.

Eine Rate of Fire (RoF) grösser als 1 gibt an, dass die Waffe je Angriff mehr als nur einen Schuss abgeben kann.

Je mehr Schuss du abgibst, desto grösser wird die Wahrscheinlichkeit, dass Einige auch das Ziel finden. Den Modifikator auf deinen Effective Skill findest du in der Tabelle auf B373.

Hast du den Skillcheck geschafft hast du mit mindestens einem Projektil dass du abgefeuert hast getroffen. Ob und wieviele zusätzliche Schuss das Ziel gefunden haben bestimmst du mittels des Recoil (Rcl) Wertes der genutzten Waffe und des Margin of Success (MoS). Hier gilt: Für jedes volle Vielfache an Rcl der MoS beträgt findet ein zusätzliches Projektil ins Ziel.

zB: Die TL7 SMG, 9mm aus dem Basic Set: Characters hat einen RoF von 13 und einen Rcl von 2.
Das bedeutet, dass sie in einem Angriff bis zu 13 Schuss abgeben kann. Nehmen wir zudem einen ansonsten durch nichts modifzierte Effective Skill von 12 des Schützen an. Dieser Wert (12) wird durch die Anzahl an abgegebenen Schüssen modifiziert (zB bei 5 Schuss mit +1; bei 9 Schuss mit +2; usw). Nehmen wir an, der Schütze gibt 5 Schuss ab und wirft bei einem Effective Skill von nun 13 eine 9. Das bedeutet, dass er mit einem Schuss getroffen hat und zusätzlich (MoS=4; MoS/Rcl 4/2 = 2) 2 weiteren. Insgesamt als 3 Treffer.

Mit einer Rcl von 3 wären nur 2 (MoS=4; MoS/Rcl 4/3 = 1,333) Treffer gelungen.

Hoffe das ist verständlich und hat geholfen.

EDIT: YY war schneller aber ich lass es trotzdem stehen  :P
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Re: Grundlegende Fragen
« Antwort #3 am: 10.08.2013 | 00:34 »

Offline dunklerschatten

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Re: Grundlegende Fragen
« Antwort #4 am: 10.08.2013 | 12:27 »
Ah SUper :)
Danke euch, das bringt Licht in meinen verdunkelten und verwirrten Vestand :)
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Quellcrist Falconer

Offline dunklerschatten

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Re: Grundlegende Fragen
« Antwort #5 am: 7.12.2013 | 21:49 »
Ich mal wieder ;)

und wieder stehe ich ein wenig auf dem Schlauch, diesmal bezüglich der Regeln für Explosiv-Stoffe
Gehen wir einfach mal von 1kg TNT aus

Welchen Schaden macht das Zeug ?
Wie gross ist der Sprengradius ?
Wie nimmt der Schaden im Radius ab ?

Irgendwie suche ich mir dazu einen Wolf in den BÜchern aber finde nur Teil-Antworten.

Danke schon mal für eure Hilfe

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Re: Grundlegende Fragen
« Antwort #6 am: 7.12.2013 | 22:11 »
s 414 explosions
S 415 How Much Explosive?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline YY

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Re: Grundlegende Fragen
« Antwort #7 am: 7.12.2013 | 22:16 »
Findet sich alles recht kompakt auf S. 414f im GRW (Campaigns).


Der Schaden errechnet sich (S. 415, "How Big a Blast?") nach folgender Formel:
6d x Wurzel aus (Sprengstoffmenge in lbs. x 4 x REF)

Da TNT der Referenzsprengstoff ist, beträgt die REF 1 - schon mal was gespart  ;)

1 kg sind ca. 2,2 lbs., mal 4 macht 8,8.
Die Wurzel von 8,8 ist ca. 2,97 - für unsere Zwecke 3.

Der Grundschaden beträgt also 6d x 3.


Der Sprengradius beträgt 2x (dice of damage) yards (S. 414).
2x 6dx3 = 36 yards.


Der Schaden auf Entfernung Z beträgt /3xZ in yards, abgerundet.
Also z.B. auf 15 yards Entfernung 6dx3/45.


Wie man sieht, ist das ohne Splitterwirkung relativ harmlos, sobald man mal ein paar Meter weg ist.
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Offline OldSam

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Re: Grundlegende Fragen
« Antwort #8 am: 9.12.2013 | 01:16 »
Und keine Angst, dass man hier mal die Wurzel berechnet, gehört zu den ganz seltenen Ausnahmen und wie man sieht ist es ziemlich straight-forward ausgerechnet, wenn man kurz mal den Taschenrechner in die Hand nimmt ;) (so ne Sprengladung zu berechnen macht man ja eh höchstens 1x pro Session)

Was übrigens noch wichtig zu wissen ist: Sprengschaden ist Umgebungsschaden, der nicht einfach nur auf Torso wirkt, denn der ganze Körper ist ja der Ladung ausgesetzt.
Wenn z.B. bei etwas Abstand noch 2 Schaden ankommen und man trägt eine dicke Lederjacke mit SR2 wird der Schaden also nicht komplett auf 0 reduziert - als Rüstungsschutz gilt hier vielmehr der Mittelwert zwischen Torso-DR und der am wenigsten gepanzerten Stelle am Körper, dass repräsentiert auf diese Weise recht einfach, dass auch einiges an Schaden an der Rüstung vorbeigeht. D.h. also normalerweise gilt immer Torso-DR/2, wenn es irgendwelche ungepanzerten Hit Locations gibt. Im Beispiel wäre der resultierende Schaden dementsprechend 1.
(Detail-Rechnung: Torso-DR 2 halbiert = effektive DR 1. Schaden von 2 - 1 DR macht schließlich 1 Schadenspunkt).
« Letzte Änderung: 11.12.2013 | 00:02 von OldSam »

Offline dunklerschatten

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Re: Grundlegende Fragen
« Antwort #9 am: 11.12.2013 | 13:21 »
Danke für eure Antworten , haben mir wieder mal sehr geholfen :)
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Offline dunklerschatten

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Re: Grundlegende Fragen
« Antwort #10 am: 15.01.2014 | 21:13 »
So und wieder stehe ich auf dem Schlauch.

Diesmal geht es um die Waffeneigenschaft  CRUSHING, könnt ihr mir kurz darlegen welchen Effekt z.b. ein Tonfa auf einen Gegner macht wenn er damit getroffen wird und

a.)keine Panzerung trägt
b.)flexible Panzerung trägt 
c.)harte Panzerung trägt

schon mal danke für eure Hilfe

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Re: Grundlegende Fragen
« Antwort #11 am: 15.01.2014 | 21:33 »
Crushing hat einen damage mod. von x1, der einzige Sonderfall ist damit flexible Rüstung.

Für alle vollen 5 Punkte cr-Schaden, die von einer Rüstung gestoppt werden, kommt ein Punkt Schaden an "blunt trauma" durch.
Aber auch nur dann, wenn die Rüstung den eigentlichen Schaden komplett abhält.

Wenn also z.B. eine flexible Rüstung mit DR 20 einen cr-Treffer mit 21 Punkten abbekommt, erhält der Träger nur deinen Punkt, der durch geht.
20 Punkte cr-Schaden würden zwar gestoppt, aber dann kämen 4 Punkte blunt trauma durch...das ist in dem Moment Pech für den mit der cr-Waffe, wenn er 21 Punkte macht  ;)

Aber der Fall ist recht selten...wenn flexible Rüstungen mal so hohe DRs haben, dass das wirklich wichtig ist, haut man auf diesen TLs auch nicht mehr mit Knüppeln nacheinander  :)
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Re: Grundlegende Fragen
« Antwort #12 am: 15.01.2014 | 21:34 »
Crushing ist ein Damage Type.

Wenn der Schaden die Rüstung überwindet hat er einen Wounding Modifier von x1, dh der Schaden wird nicht nochmal modifiziert wie zb bei Cutting oder Impaling.

dh:

a) ohne Rüstung erleidet der getroffene den erwürfelten Schaden.
zB: 6 Punkte Schaden, crushing bei 0 DR -> 6 HP Injury.

b) bei flexibler Panzerung erleidet der Getroffene, wenn der Schaden von der DR zur Gänze verhindert wurde, einen Punkt Schaden für jeweils 5 Punkte ursprünglichen Schaden wenn dieser Crushing war, oder für jeweils 10 Punkte Cutting-, Impaling-, oder Piercing-Schaden. Sollte der DR nicht ausreichend sein den ursprünglichen Schaden auf 0 oder weniger zu reduzieren greifen die normalen Rüstungsregeln, dh Schaden minus DR.
zB: 6 Punkte Schaden, crushing bei 2 DR, flexible armoir -> 4 HP Injury.
aber: 6 Punkte Schaden, crushing bei 6 DR, flexible armoir -> 1 HP Injury wegen blunt trauma.


c) bei 'harter' Panzerung erleidet der Getroffene den erwürfelten Schaden abzüglich der DR der Rüstung.
zB: 6 Punkte Schaden, crushing bei 2 DR, non-flexible armor -> 4 HP Injury.

EDIT: Und wieder mal war YY schneller...
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Re: Grundlegende Fragen
« Antwort #13 am: 15.01.2014 | 21:53 »
Himmel seid ihr schnell ....und DANKE :)


Aber die Regelung ist schon etwas speziell ....denn dann macht es eigentlich ja keinen wirklichen Sinn z.b. ein Tofa zu benutzen.
Irgendwie hätte ich da jetzt dann doch etwas anderes erwartet.
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Re: Grundlegende Fragen
« Antwort #14 am: 15.01.2014 | 22:20 »
Aber die Regelung ist schon etwas speziell ....denn dann macht es eigentlich ja keinen wirklichen Sinn z.b. ein Tofa zu benutzen.
Irgendwie hätte ich da jetzt dann doch etwas anderes erwartet.

Was das angeht, unterscheidet sich der Tonfa nicht von anderen Knüppeln oder Stöcken.

Aber was hattest du denn an besonderer Funktionalität erwartet?
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« Antwort #15 am: 15.01.2014 | 22:41 »
Och das Tonfa hat auch noch andere Einsatzweisen. Siehe Tonfa (B209), aber das hat jetzt erstmal weniger mit der Wirkungsweise von Crushing Schaden zu schaffen.
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Re: Grundlegende Fragen
« Antwort #16 am: 15.01.2014 | 22:43 »
aber das hat jetzt erstmal weniger mit der Wirkungsweise von Crushing Schaden zu schaffen.

Genau deswegen frage ich ja...
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Re: Grundlegende Fragen
« Antwort #17 am: 15.01.2014 | 23:05 »
ich hätte schlicht einen höheren Schaden erwartet (jenseits der Beschreibung von Seite 209) wenn mit einem Tofa zugeschlagen wird.
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Re: Grundlegende Fragen
« Antwort #18 am: 15.01.2014 | 23:16 »
Nope, ein Tonfa ist auch nix anderes als ein Knüppel mit zusätzlichem Griff.
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Re: Grundlegende Fragen
« Antwort #19 am: 15.01.2014 | 23:42 »
ich hätte schlicht einen höheren Schaden erwartet (jenseits der Beschreibung von Seite 209) wenn mit einem Tofa zugeschlagen wird.

Wenn man kurz greift, lässt sich damit immerhin schon mal recht wüst zustoßen - mit mehr Schaden als z.B. ein normaler Schlagstock, dafür aber mit kürzerer Reichweite...irgendwas ist ja immer  :)

Und wenn man mit MA spielt, bekommt ein kurz gegriffener Tonfa (und nur der) sogar noch den Schadensbonus von Brawling oder Karate; damit ist man dann, entsprechende Fähigkeiten vorausgesetzt, beachtliche 3 Punkte über dem normalen Knüppel - für Stöße, wohlgemerkt.
Aber gerade auf niedrigeren ST-Leveln kann man da schon mal vorbei ziehen...
« Letzte Änderung: 15.01.2014 | 23:49 von YY »
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Re: Grundlegende Fragen
« Antwort #20 am: 16.01.2014 | 02:27 »
ich hätte schlicht einen höheren Schaden erwartet (jenseits der Beschreibung von Seite 209) wenn mit einem Tofa zugeschlagen wird.

Ein Tonfa hat gar nicht so den Anspruch besonders hohen Schlagschaden zu verursachen, sowas wie ein Baseballschläger z.B. wäre da effektiver, aber eben auch schwerer und sperrig. Es geht hier mehr um technische Vorteile und Praktikabilität. Es ist z.B. einigermaßen klein und leicht und kann den "unbewaffneten" Nahkampf verstärken, da man besser zuschlagen kann als ganz ohne Waffe und mit etwas mehr Reichweite als eine bloße Faust, es ist hilfreich, wenn man im Close Combat gegen ein Messer kämpfen muss oder lässt sich ggf. als Zusatz bei Hebeltechniken einsetzen...
« Letzte Änderung: 16.01.2014 | 02:31 von OldSam »

Offline Agaton

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Re: Grundlegende Fragen
« Antwort #21 am: 16.01.2014 | 12:19 »
wenn man sogar den Brawl-Karatebonus dazubekommt (im close combat, also kurz gegriffen), ist das die eierlegende wollmilch sau.

Du kannst erst auf distanz zum messerkämpfer kämpfen (reach 1)
kannst aber auch problemlos in den close combat (C) wechseln und in diesem auch noch parrieren ohne das du bei der parrade von dem messer verletzt wirst.

nicht zu vergessen der choke hold den du damit besser setzen kannst (reach 1 weapon)

EDIT: Im Prinzip was Old Sam schöner formuliert hat als ich. Habe mich von meiner begeisterrung hinreissen lassen.
« Letzte Änderung: 16.01.2014 | 13:22 von Agaton »
Spieler: Ups, Kriegsschiffe sind ja richtig gefährlich
GM: Das ist eine wichtige Erkenntnis. Notier sie dir am besten auf etwas dauerhaftem. Ein Stein zum Beispiel. Und schreib deinen Namen dazu.

Offline YY

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Re: Grundlegende Fragen
« Antwort #22 am: 16.01.2014 | 16:45 »
wenn man sogar den Brawl-Karatebonus dazubekommt (im close combat, also kurz gegriffen), ist das die eierlegende wollmilch sau.

Zur Ergänzung sei gesagt, dass man den für alle ähnlich verwendeten Waffen bekommt, also alles schlagringartige wie z.B. Cestus, Myrmex und den allseits beliebten Sap Glove. Die liefern auch noch DR für die Hand, sind also auch nicht ganz blöd gegen Messer...

kannst aber auch problemlos in den close combat (C) wechseln und in diesem auch noch parrieren ohne das du bei der parrade von dem messer verletzt wirst.

Jein - der Angreifer hat bei einer fehlgeschlagenen Parade nicht mehr die Wahl, den parierenden Arm zu treffen (wohl aber sein ursprüngliches Ziel), sondern nur die Waffe.
Der einzige Vorteil, den der Tonfa da gegenüber anderen Waffen im Reverse Grip hat, ist der fehlende Paradeabzug (andere Waffen bekommen hier -1).
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Offline dunklerschatten

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Re: Grundlegende Fragen
« Antwort #23 am: 19.01.2014 | 13:39 »
Danke für eure Antworten und Erklärungen  :)

Nach dem ich mir das alles mal ausgiebig durchgelesen habe, wird mir auch klar ,warum mir der Tonfa-Schaden niedrig vorkam...wir spielen "nur" mit der Gurps4 "super" light Mechanik ;)

Und da fehlen dann natürlich ettliche Sonderfälle/Regeln
 
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Quellcrist Falconer

Offline dunklerschatten

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Re: Grundlegende Fragen
« Antwort #24 am: 1.02.2014 | 17:33 »
So und erneut ein oder zwei Fragen.

Wie generiert ihr schnell eine Handvoll NPC´s  z.b. für einen Endkampf ?
Denn bisher habe ich noch nicht wirklich das Optimum gefunden.


Einer meiner Spieler will im Spiel einen Roboter (R2D2-VErschnitt) bauen, gibt es dazu irgendwo Regeln bzw. wie löst ihr so etwas ?
Mein erster Gedanke war es quasi einfach wie die Charaktergenerierung zu machen, schließlich wird bei den Iconic Charakters ja auch ein BOT (c31R07) vorgestellt (s.307)
« Letzte Änderung: 1.02.2014 | 17:39 von dunklerschatten »
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