Autor Thema: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob  (Gelesen 80721 mal)

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Offline Feuersänger

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #150 am: 13.08.2013 | 13:52 »
Hast du jetzt eigentlich deinen 4E ausflug hinter dir?

Ja, habe ich.
Wir haben iirc auf Level 8 gespielt, ich hatte Hilfe beim Charbau, der Char war wohl relativ gut. Die Party-Balance war weitgehend gut, wenn man davon absieht, dass unser Defender keine Aggro ziehen konnte. Vom System her gab es ein paar Sachen, die mir gut gefallen haben, und andere weniger.
Negativ fand ich vor allem:
- jedes Manöver (außer At-Wills) lässt sich nur einmal pro Encounter einsetzen. [Vergleiche ToB-Klassen, die ihre Manöver auffrischen und alle paar Runden wieder einsetzen können.]
- die meisten Manöver machen halt etwas mehr Schaden und haben sonst keinen großen Effekt.
- das Verhältnis Schadensoutput/Gegner-HP ist so niedrig, dass die Kämpfe zu einem langwierigen HP-runterkloppen devolvieren.
- insbesondere werden durch die riesigen HP-Pools die Manöverboni noch weiter entwertet: wen interessiert es, ob ich _einmal am Tag_ 30 statt 10 Punkte Schaden mache, wenn der Endboss >300HP hat? (an die genauen Zahlen erinnere ich mich nicht mehr, aber es war ungefähr dieses Verhältnis.)

Insgesamt ist mein Verdikt, ich würde 4E zwar mal wieder spielen, aber es reicht nicht ansatzweise aus, um mich von 3.X wegzubringen. Dazu ist es mir zu eintönig und restriktiv.
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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #151 am: 13.08.2013 | 14:19 »
Ja, habe ich.
Wir haben iirc auf Level 8 gespielt, ich hatte Hilfe beim Charbau, der Char war wohl relativ gut. Die Party-Balance war weitgehend gut, wenn man davon absieht, dass unser Defender keine Aggro ziehen konnte. Vom System her gab es ein paar Sachen, die mir gut gefallen haben, und andere weniger.
Negativ fand ich vor allem:
[snip]
Antwort im Smalltalk, um das Thema nicht weiter zu entführen. :)
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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #152 am: 13.08.2013 | 19:53 »
Schön, ich werde aber dort nicht antworten. Ich war hier nur so ausfühlich, weil ich angenommen habe, kalgani wollte wissen, ob ich 4E als 3.X-Ersatz in Betracht ziehe.
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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #153 am: 13.08.2013 | 20:42 »
Schön, ich werde aber dort nicht antworten.
Na Du bist ja mal echt ein Sympath. Vielen Dank auch ::)
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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #154 am: 13.08.2013 | 21:06 »
Sorry, ich habe eben keine Lust, wegen einem Beitrag von jetzt auf immerdar einen Smalltalk-Thread zu einem System, das ich nicht spiele, in der Themenliste rumzuschleppen. Ich poste ja nichtmal in Smalltalk-Threads zu Systemen, die ich spiele. Ich habe deinen Beitrag zur Kenntnis genommen, also was sollte ich da überhaupt noch groß drauf antworten?

Was diesen Thread angeht, sind diese Eindrücke hingegen vielleicht einigermaßen hilfreich für die Überlegungen von Darius, ob er mit einem anderen System glücklicher wäre.
« Letzte Änderung: 13.08.2013 | 21:12 von Feuersänger »
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Offline kalgani

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #155 am: 13.08.2013 | 21:23 »
Ich finde den ausführlichen Post von Feuersängerhilfreich, aber auch eure weiterführende erörterung im 4e smalltalk.
bestätigt leider weiterhin meine 4e spieleindrücke... obwohl ich vielen kleinigkeiten an der 4e inzwischen was abgewinnen kann.

Offline Talim

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #156 am: 13.08.2013 | 21:28 »
@Arldwulf
Deswegen ist die angesprochene Homogenität der Gruppe auch so wichtig.
Wenn man das System mit allen Optionen ausreizen will, kann man das machen, aber bitte gemeinsam.
Oder man schaltet gemeinsam zwei Gänge zurück (Ignorieren von Optionen oder von vorne herein Optionen durch den SL ausschließen) und spielt das was man will und nicht das was man muss.

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Offline Vigilluminatus

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #157 am: 13.08.2013 | 22:07 »
Ja, ich glaube auch, dass das Tier-System von Spielern ausgeht, die wissen, wie sie Charaktere bauen müssen. Ein schlecht gespielter Wizard wird im Kampf gegen einen gut gespielten Fighter möglicherweise abstinken. Aber das ändert generell nichts daran, dass ein Fighter nun einmal NUR im Kampf überhaupt das Potenzial hat, relevant zu sein. Ein gut gespielter Wizard kann das Face der Party sein (Charm), den Kampf auf verschiedene Weisen dominieren (Save-or-die, Summons, Blaster...), Gegner schwächen und Alliierte stärken, Fallen unschädlich machen, Rätsel lösen (Divination) und und und... und sich innerhalb eines Tages auf alles Gewünschte spezialisieren.

Das mit den Tier 1 und Tier 2 Klassen... die beiden liegen ja auch auf demselben Powerlevel (Level-9-Sprüche). Die Tier 1er haben nur den Vorteil ihrer viel größeren Spruchauswahl für jede Situation, was reine Kampfpower angeht, kann sie ein gut gespielter Tier 2er eventuell hinter sich lassen. Genauso kann ein gut gespielter Tier 4er im Kampf sicher mit einem Tier 3er gleichziehen oder ihn überragen, der hat halt wiederum seine Vielseitigkeit auch in anderen Situationen durch Zauber. Eine gute Gruppenmischung KANN da viele Gefälle ausgleichen... aber die Gefälle sind dennoch da, bei gut gebauten Charakteren hat ein Tier 4 einfach nicht so viele Möglichkeiten, Kampfsituationen zu beenden, wie ein Tier 2, und was Vielseitigkeit in UND außerhalb von Kämpfen angeht, kann ein Tier 2 niemals einem Tier 1 das Wasser reichen. Wenn einen das stört, muss man drumrum arbeiten oder ein anderes System suchen. Ich hab mir lieber ein anderes System gesucht.
« Letzte Änderung: 13.08.2013 | 22:35 von Vigilluminatus »

Offline Arldwulf

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #158 am: 13.08.2013 | 22:27 »
@Arldwulf
Deswegen ist die angesprochene Homogenität der Gruppe auch so wichtig.

Ich würde eher sagen die Homogenität ist ein notwendiges Übel in schlecht ausbalanciertem Systemen. Je schlechter ausbalanciert umso wichtiger und einschränkender wird sie. In der Praxis bedeutet dies ja nichts anderes als dass jemand nicht spielen kann was er will um die G.ruppenbalance nicht zu stören.

Der Druck zur Homogenität (Zwang ist sicher ein falsches Wort dafür, auch wenn dies je nach System auch stimmen kann) ist ein Symptom, und keine Lösung des Problems.

Offline Slayn

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #159 am: 13.08.2013 | 22:29 »
Ich würde eher sagen die Homogenität ist ein notwendiges Übel in schlecht ausbalanciertem Systemen. Je schlechter ausbalanciert umso wichtiger und einschränkender wird sie. In der Praxis bedeutet dies ja nichts anderes als dass jemand nicht spielen kann was er will um die G.ruppenbalance nicht zu stören.

Der Druck zur Homogenität (Zwang ist sicher ein falsches Wort dafür, auch wenn dies je nach System auch stimmen kann) ist ein Symptom, und keine Lösung des Problems.

Beide Konzepte, zu "spielen was man will" und eine "Balance" sind beide bescheuert.
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Offline Arldwulf

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #160 am: 13.08.2013 | 22:32 »
Ich finde den ausführlichen Post von Feuersängerhilfreich, aber auch eure weiterführende erörterung im 4e smalltalk.
bestätigt leider weiterhin meine 4e spieleindrücke... obwohl ich vielen kleinigkeiten an der 4e inzwischen was abgewinnen kann.

Im Detail kann man da sicher eine Menge diskutieren (so lassen sich Begegnungskräfte natürlich auch wieder "aufladen" und die Effekte sind ja nicht auf Schäden beschränkt)

Aber die Richtung stimmt ja, die 4e hat wirklich die Philosophie dass möglichst wenig Aktionen doppelt gemacht werden sollen und dass es möglichst wenig Aktionen geben soll die einen Kampf allein entscheiden. Der Rest sind Detailfragen, letztlich muss man dies mögen oder auch nicht.


Offline Arldwulf

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #161 am: 13.08.2013 | 22:36 »
Beide Konzepte, zu "spielen was man will" und eine "Balance" sind beide bescheuert.

Inwiefern? Was soll daran bescheuert sein z.B. Max den geschickten Halunken spielen zu wollen der seine Ziele durch Tricks und Fingen erreicht?

Es wird erst dann eine schlechte Idee wenn das System dann "geht nicht" sagt. Oder sagt "geht, aber Paul der Magier kann das alles besser. Und noch mehr."

Offline Feuersänger

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #162 am: 13.08.2013 | 22:46 »
Zitat
Aber das ändert generell nichts daran, dass ein Fighter nun einmal NUR im Kampf überhaupt das Potenzial hat, relevant zu sein.

Das ist in der Tat seit langem einer meiner Hauptkritikpunkte am 3.X-Klassensystem im Allgemeinen und am Fighter im Besonderen. Dieses "Fighter-boys fight... and nothing else" kotzt mich echt enorm an. Barbar und Ranger können wenigstens noch fürs Überleben in der Wildnis sorgen (wenn auch nicht so gut wie ein Druide), der Rogue als Face und Skillmonkey fungieren (wenn auch nicht so gut wie ein Magier)... der Fighter muss schon alle Register ziehen, um wenigstens im Kampf was zu reißen (Dungeoncrasher und so), aber solange keine Initiative gewürfelt wurde, beschränkt sich seine Rolle auf dekorativ-in-der-Landschaft-rumstehen.

Leider haben sie das auch in PF komplett verbockt, da mal was dran zu ändern. In 3.5 hat wenigstens der Warblade eine bessere Skillbasis und -auswahl. Diplomacy ist da auf jeden Fall drin.
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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #163 am: 14.08.2013 | 09:13 »
ach die Skillpunkte des Schurken. Ich steh voll auf Skillpunkte. Da ich gerne mehr mache als nur kämpfen (auch einer der Gründe für die Entscheidung "Schurke"). Aber wenn man das hart betrachtet sind zwei "Hauptaufgaben" des Schurken durch Magier/Kleriker sehr einfach zu ersetzen.
"Klopfen" ist was..Grad 1 oder 2?
"Fallen finden" Grad 1 oder 2?
hier tritt dann auch wieder eines meiner Hauptproblem mit der Magie zutage. Der Schurke muss nen Fertigkeitswurf machen und einen bestimmten Wert erreichen, dann klappt es.
Der Magier/Kleriker zaubert (kein Wurf auf nix) und es klappt.
Ist generell irgendwie dämlich finde ich. Magier zaubern, es klappt automatisch oder der Gegner muss nen RW machen ob er 100% oder nur ein bisserl in den Arsch gekniffen ist.

Feuersängers Signatur ist in diesem Zusammenhang auch treffend. Schurke "Yeah! 1 W6 mehr hinterhältiger Angriff" ". Magier "Cool ich kann jetzt die Zeit anhalten"  :-X
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline kalgani

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #164 am: 14.08.2013 | 09:28 »
wie gesagt wenn du nochmal was schurkenartiges in PF spielen willst nimm den ninja mit seinem ki-pool
der kann sich dann wenigstens selbst unsichtbar, unhörbar u.ä. dinge machen.

Offline Tudor the Traveller

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #165 am: 14.08.2013 | 09:50 »
Aber wenn man das hart betrachtet sind zwei "Hauptaufgaben" des Schurken durch Magier/Kleriker sehr einfach zu ersetzen.
"Klopfen" ist was..Grad 1 oder 2?
"Fallen finden" Grad 1 oder 2?
hier tritt dann auch wieder eines meiner Hauptproblem mit der Magie zutage. Der Schurke muss nen Fertigkeitswurf machen und einen bestimmten Wert erreichen, dann klappt es.
Der Magier/Kleriker zaubert (kein Wurf auf nix) und es klappt.

Das stimmt für PF übrigens nicht mehr. Der Caster muss einen Caster-Level-Check gegen den normalen DC machen. Und daher ist hier der Zauber tatsächlich signifikant schlechter als der (gemaxte) Skill.

(edit 2: edit 1 war falsch; Find Traps gibt halbes CL auf Perception. Auch nicht die Welt)
« Letzte Änderung: 14.08.2013 | 09:56 von Tudor the Traveller »
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Offline kalgani

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #166 am: 14.08.2013 | 09:55 »
das gilt ja auch für identifizieren, der zauber ist günstiger geworden, gibt aber nur noch einen +10 enhancement Bonus auf spellcraft.

die größte skillschwäche von PF ist aber perception / wahrnehmung, der ist ein solcher no-brainer, das jeder den gemaxed haben sollte.

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #167 am: 14.08.2013 | 10:49 »
Wieso siehst du das als Schwäche?
Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

"Fallschirmspringen ist in SR 4 von Konstitution abhängig. Könnte dazu jemand der sich mit Fallschirmspringen auskennt was sagen insbesondere welches Attribute er dafür für das Passende halten würde ? So im Realen Rahmen ."-Supersöldner
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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #168 am: 14.08.2013 | 10:52 »
Wieso siehst du das als Schwäche?

Skill-Punkte sind eingeschränkt verfügbar. Bei einem System das sagt "Bastel was du willst" ist es eine Schwäche wenn der ungesagte Nachsatz dazu ist "... sofern du Perception maxed". Gerade bei Klassen mit wenig Skillpunkten schließt man da einiges aus.
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Offline kalgani

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #169 am: 14.08.2013 | 10:54 »
das ist sowas von langweilig inm spiel. im endeffekt fragt man im schlimmsten fall gefühlt ein dutzend mal einen perception check am abend ab, obwohl mit spot/search/listen das viel schöner abgedeckt war. am anfang fand ich das auch cool, aber nach mehreren jahren PF nun muss ich sagen das die vereinfachung auch zu wniger spieltiefe geführt hat.

Offline Feuersänger

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #170 am: 14.08.2013 | 11:10 »
das ist sowas von langweilig inm spiel. [...] nach mehreren jahren PF nun muss ich sagen das die vereinfachung auch zu wniger spieltiefe geführt hat.

Ich stimme zu. Wir hatten das auch mit den Combat Maneuvers. Wie ich da zuerst von gelesen hatte, war ich total begeistert und habe es sofort als Hausregel in unsere laufenden Runden (3.5 und Conan) rübergeholt. Allerdings hat sich bei uns schon nach relativ kurzer Zeit gepflegte Langeweile eingestellt, weil sich damit alles Jacke wie Hose anfühlt. Wir sind dann wieder zu den 3.5er-Regeln bzgl Bullrush, Trip, Disarm etc zurück.
Mit konsolidierter Skill-Liste haben wir auch gespielt, aber das dann auch irgendwann wieder sein lassen.
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Offline Wormys_Queue

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #171 am: 14.08.2013 | 11:26 »
Oder sagt "geht, aber Paul der Magier kann das alles besser. Und noch mehr."

Paul der Magier kann das aber nur dann besser (und noch mehr) wenn er die entsprechenden Optionen wählt. Was er nicht zwangsläufig tun muss. Und im Sinne des Gruppengedanken auch nicht tun sollte. Ich hab im Rahmen von 3.5 schon genügend Magier gebaut, die kompetent waren, ohne den anderen Charaktern die Butter vom Brot zu nehmen. Lustigerweise wird man für solche builds dann gerne kritisiert, weil sie eben nicht so optimiert sind, wie sie sein könnten. Eine ziemlich kurzsichtige Kritik.

Zitat
Der Druck zur Homogenität (Zwang ist sicher ein falsches Wort dafür, auch wenn dies je nach System auch stimmen kann) ist ein Symptom, und keine Lösung des Problems.

Sehe ich anders. Im Prinzip bietet ein solches Tier-System verschiedene Spieloptionen an, während ein System, dass nur ein Tier bietet, die Spieler schon von vorneherein auf eine Variante einschränkt. Ich halte beides für durchaus legitime Lösungen, mir ist die erste aber sympathischer, weil sie mir die Wahl lässt, wie ich das Spiel an meine Bedürfnisse anpassen möchte, während ich bei der zweiten genau dann ein Problem habe,wenn mir der Systemvorschlag nicht zusagt.

klar ist aber natürlich auch, dass erstere Variante den Spielern eine höhere Eigenverantwortung abverlangt, was den Bau ihrer Charaktere angeht, weil man dabei eben die Gruppe im Auge behalten muss. In einem balanciert(er)en System hingegen ist man unabhängiger von dem was die anderen machen, weil das System schon von sich aus dafür sorgt, dass man nicht über- oder untertreiben kann.
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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #172 am: 14.08.2013 | 11:28 »
das ist sowas von langweilig inm spiel. im endeffekt fragt man im schlimmsten fall gefühlt ein dutzend mal einen perception check am abend ab, obwohl mit spot/search/listen das viel schöner abgedeckt war. am anfang fand ich das auch cool, aber nach mehreren jahren PF nun muss ich sagen das die vereinfachung auch zu wniger spieltiefe geführt hat.

Weniger Spieltiefe hab ich nicht feststellen können. Spieler sagen immer noch "ich suche" oder "ich lausche." Dass dann auf Perception gewürfelt wird ist dann schon allen klar.
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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #173 am: 14.08.2013 | 11:31 »
O lálá, was sehe ich denn hier:D


Als betroffener Spieler möchte ich hier auch mal eben etwas zu sagen. Da wir über das meiste davon schon forenintern gesprochen haben, werde ich dazu mal eben den einen oder anderen Beitrag aus unserem Forum ranziehen.

Ich bin mir durchaus bewusst, dass mein Oracle relativ stark war. In der Gruppe hat ein divine caster gefehlt sowienein "tank". Also habe ich das Oracle gebaut mit zwei Sufen Paladin für saves, proficiencies und smite. Allerdings möchte ich dabei erwähnen, dass die Stärke des Charakters wahrlich nicht in der Offensive lag. Er war solide, konnte aber kaum mehr als ein Kämpfer, außer eben, es waren viele, viele Buffs am laufen. Mit Righteous Might, Divine Favor, blessing of fervor, good hope, inspire courage, hast, shield of faith und was eben sonst noch alles lief, wird selbst der Commoner zum Kämpfer-Verschnitt.
Ich habe das Oracle so gebaut, wie ich es damals, bevor wir gespielt hatten, für einen soliden, thematisch passenden und nicht spielbrechenden Nahkämpfer eingestuft hatte. Ich habe sogar auf die volle Zauberprogression verzichtet, da wir magisch ohnehin ausgelastet waren, obwohl insgesamt die volle Progression wohl noch ein Eck stärker ist als die paar Nahkampffähigkeiten des Paladins (wobei die eben in Endkämpfen schon echt sehr hilfreich waren).

Wir hatten quasi keine Ressourcen vor dem Endkampf ausgegeben und alle buffs am laufen, die irgendwie denkbar waren. Dazu kamen 2 (!) kritische Treffer in der Fullattack gegen den Boss.

Ein Kämpfer hätte unter den Vorraussetzungen ähnliches vollbringen können - und ein Paladin erstnrecht:


Kämpfer DPR:

AB: 14 (GAB) + 8 (Str) + 6 (Weapon Training) + 2 (Verb. Waffenfokus) + 5 (Waffe) =35

Schaden: 12 (Stärke) + 12 (Heftiger Angriff) + 4 (Waffenspezialisierung) + 6 (Weapon Training) + 5 (Waffe) = 39


Fullattack mit Power Attack: +35/+31/+26/+21

Er würdelt jetzt genau wie ich 2 kritische Treffer und bestätigt beide, dann richtet er Schaden in Höhe von 234 + 12w6 an.


Vermutlich hätte der Kämpfer, genau so, wie ich es hatte, den einen oder anderen buff am laufen. Gehen wir einfach mal von einem Trank Personen vergrößern aus (25GM) und den normalen Buffs, die bei uns eben sowieso liefen:

234 + 42 (buffs) + 6 (personen vergrößern) + 18w6 = 282 + 63 = 344 im durchschnitt. Und das deutlich schlechter gebufft, als ich es war (ich hatte 3 oder 4 Zauber am laufen).

All das ohne Archetype oder Multiclassing. Core-Fighter mit Standard-Talenten. Da ist absolut nichts ungewöhnliches dabei. Mit dem Archetype Zweihandkämpfer käme da noch ein gutes Eck drauf.

Paladin oder Barbar toppen das relativ problemlos, Ritter auch. Das ist für Charaktere auf der stufe einfach nichts ungewöhnliches. Ein optimierter Barbar macht dann auch gerne mal 400+ Schaden, wenn alles passt. Das ist eben das, was diese Klassen können - wenn sie zum fullattacken kommen, bleibt eben nicht mehr viel stehen. Ein Bogenschütze ist da sogar noch ein ganzes Eck besser.




Dazu kommt, dass ich ja schon geahnt hatte, dass der Endkampf, so wie er im Band aufgeführt ist, nicht sonderlich viel kann. Und doch bin ich mir sehr, sehr sicher, dass der Encounter, so wie Du ihn aufgesetzt hattest, vollkommen anders hätte ausgehen können. Greater Dispel Magic auf das Oracle und es wäre einfach deutlich weniger effektiv gewesen, aber dazu habe ich ja auch schon etwas geschrieben:

Zitat von: Wasum



Ich weiß, dass ich das jetzt schon das eine oder andere erwähnt habe, aber ich sehe die Problematik einfach vollkommen anders. Auch ein Halbling-Alchemist ist problemlos spielbar und verlangt nicht übermäßig viel Optimierung, um stark zu sein. Wie gesagt, selbst ein unoptimierter Kämpfer macht sehr gut Schaden. Ein halbling-Alchemist ist sogar ganz nett, wenn man ihn zum Bombenwerfer macht.

Klar ist: Pathfinder verlangt, dass man sic etwas mit dem System auseinander setzt. Auf gut Glück Talente erwürfeln funktioniert einfach nicht, außer man in Vollzauberwr. Dabei ist es allerdings durchaus möglich, fast jeden Fluff cool umzusetzen.

Die "Schwäche" des Systems - das haben wir ja schon öfters auf den Punkt gebracht - ist, dass es einen gewissen Aufwand erfordert, und insbesondere auf hohen Stufen schlecht "by the book" geleitet werden kann. Es erfordert eigentlich immer eine gewisse überarbeitung, weil sich Gruppen auf hohen Stufen mehr und mehr unterscheiden. Kämpfer, Schurke, Barde und Inquisitor haben einfach ein vollkommen anderes Powerniveau als Magier, Kleriker, Paladin und Waldläufer, was den Kampf angeht. Letztere sind nichtmal notwendig stärker, haben nur in bestimmten Situationen enorme Vorteile. Und Barde, Orakel, Schurke, Hexenmeister, Magier, Kleriker ist dann nochmal ein ganz anderes Kaliber.

Irgendwas müssen die im Buch aber angeben - also erstellen sie eine Begegnung, die für die Beispielcharaktere hinten im Band herausfordernd wäre. Bei 6 Spielern - davon ein Barde - sieht die Sache einfach wieder ganz anders aus.

Ich vermute mal, mit den Vorschlägen, die ich Dir gemacht hatte, wäre die Negegnung anders verlaufen - und das, ohne sie für z.B. Drachenjünger oder Schurke irgendwie zu schwierig zu machen.

Zitat
Aloha Darius!


Hier ein paar Vorschläge von mir zum finalen Encounter:


Erstmal kannst Du Dir überlegen, ob der liebe Kleriker nicht Unterstützung von einem gelohenem Vor-Boss erhält. Die habe ich mir nicht angeschaut, aber vielelicht passt das ja ganz gut (er könnte mit einem Trank Unsichtbarkeit oder so fliehen oder einfach schnell wegrennen). Sowas macht sich immer gut - besonders dann, wenn es ein Boss ist, der nicht so gut darin ist, viel Schaden auszuteilen. Wenn die Gegner zu viel Schaden anrichten, wird es oft sehr brenzlig für die SC. Aus diesem Grund habe ich auch einige Vorschläge für den Kleriker des Schlangenvolkes.

Zum einen, achte auf das, was er ohnehin schon hat - Wahrer Blick zum Beispiel, seine Zauberresistenz und seine Immunitäten. Sowie seine Gegenstände, die man sehr leicht übersehen kann. Weiterhin musst Du bedenken, dass er sehr genau weiß, mit wem er es zu tun hat und demnach auch weiß, wie er effektiv gegen uns kämpft.

Auf jeden Fall fliegt er, soviel ist schon mal klar - am besten von Beginn an. Außerdem sollte er "Spiegelbilder" und "Verschwimmen" von Beginn an aktiv haben und das nicht erst Zaubern, wenn wir da sind. Weiter sagt der AP, dass er "Energien Fokussieren" verwendet - darauf würde ich wirklich nur im äußersten Notfall zurück greifen, 8d6 Schaden sind sehr, sehr unbeeindruckend auf der Stufe, zumal es ja noch einen Rettungswurf gibt. Das kann er vielleicht dann einsetzen, wenn Du denkst, die Begegnung ist gerade etwas schwierig für uns oder so.... :P

Zu seinen Zaubern: ich würde bei Grad 8 "Stormbolts" streichen und dafür ein weiteres Monster Herbeizaubern 8 mitmehmen. Damit kannst Du die Schwierigkeit des Encounters "on the fly" anpassen. Die dazugehörigen Hinweise (T-Rex und so) sind dabei schon ganz passend. Stormbolts sind ein doofer Zauber für eine solche Begegnung, der Kleriker sollte relativ wenig Schaden anrichten und dafür eher fiese Sachen tun. Deshalb würde ich auch "Destruction" für Monster Herbeizaubern 7 streichen und "Harm" für eine zweite Heilung. Sollte er sich mit de "schnellen Teleport" wegteleüortieren, würde ich ihn übrigens mit normalen Zaubern heilen öassen, also kritische wunden Heilen und sowas, nicht unbedingt mit Heilung. Er kann dann wieder kommen, wenn Ydersius auch da ist oder so.
Außerdem sollte er seine Schlange nicht mit "göttliche Gunst" sondern mit "Göttliche Macht" buffen (zusätzlicher Angriff, mehr HP) - dafür kannst Du irgendwas anderes auf Grad 4 streichen.
Außerdem könnte er vor Kampfbeginn "Stille" auf die Schlange gezaubert haben. Das bedeutet, im Stille-Bereich um die Schlange können keine Zauber mit verbaler Komponente gewirkt werden! Das wäre eine kluge und effektive Taktik, die wirklich helfen kann. Die Schlange selbst trinkt irgendwann vor dem Kampf auf jeden Fall einen Trank Magierrüstung - weil die 25GM hatte der Schlangenvolk-Kleriker sicherlich auch noch übrig. Vielleicht wirkt er dazu sogar noch Schild des Glaubens auf das Vieh und schon hat es halbwegs brauchbare RK-Werte (35).
Qesl selbst versucht dann irgendeinen Magiewirker zu grappeln und danach zu constricten - vermutlich Barde oder Magier.
Der Kleriker selbst schmeißt mit Mächtige Magie Bannen um sich, dann vielleicht Chaos Hammer und ein paar seiner anderen Zauber. Als erstes allerdings beschwört er die Monster - vielleicht sogar so, dass der Zauber gerade dann fertig ist, wenn wir den Raum betreten. Sollte er die Gelegenheit dazu haben, weil er noch halbwegs frei steht, dann holt er noch mehr Monster - leider ist das ja eine full round action, also muss er da etwas vorsichtig sein.

Bei Ydersius selbst würde ich gar nicht so viel verändern. Du darfst in keinem Falle seine Regeneration vergessen, sowie seinem wahren Blick. Er benutzt vielleicht auch erstmal ein mächtiges Magie bannen, wenn er in den Raum kommt, also bevor er voll angreifen kann. Seine AC würde ich auf 40-45 erhöhen ehrlich gesagt, wobei die Regeneration + Schadensreduzierung eine ganz passable Defensive darstellt. Aber 40RK sollte er schon haben....
Dann versucht er mit seinem Schwanz zu grappeln, indem er -20 auf den Wurf in Kauf nimmt, damit er selbst nicht die grapple-condition erhält. Er grappelt dabei am besten irgendwen, der Zaubern kann und nicht gerade "Bewegungsfreiheit" aktiv hat. Vielleicht hat er den Zauber ja schon vorher mit magie bannen entfernt.
Außerdem ist in seinen Werten "Heftiger Angriff" nicht eingerechnet und Intimidating Prowess kann auch ganz praktisch sein.
Um den Kampf so spannend wie möglich zu machen, würde ich seine HP u.U. on the fly ein wenig anpassen. 300 könnte etwas zu wenig sein, aber gut, es ist schwer abzusehen, wie der Kampf abläuft. Wenn Heiko oder auch Klaus und ich wirklich ihre Ressourcen verbrennen und nicht allzu sparsam sind, dann würde ich auf jeden Fall ein paar Modifikationen vornehmen. In jedem Fall würde ich Basti in flanking Position kommen lassen, sonst ist der Kampf für ihn eher langweilig dank "Wahrer Blick". Außerdem habem Götter keine Angst vor Schurken!

Und mach den Kampfschauplatz ausreichend Groß! Gerne auch 2 Battle-Maps, Hauptsache, man kann sich vielleicht mal etwas zurückziehen oder den Kampf etwas aufspalten.

Achja und ich würde uns noch auf Stufe 14 kommen lassen. Offensiv wird sich bei uns da nicht mehr viel tun, aber defensiv hat das doch den einen oder anderen Vorteil und wäre sicher hilfreich für den Kampf. Außerdem bekäme ich auf der Stufe "Heilung":P das ist nie verkehrt in solch großen Kämpfen!

Ja, das ist so, was mir gerade alles dazu einfällt.

Falls ich noch eine Idee habe, schreibe ich Dir einfach! Was Dir davon gefällt, kannst Du ja einfach übernehmen, was nicht, das nicht - sind ja nur Vorachläge:)

Ansonsten freue ich mich schon total!


Wenn ich zum Beispiel auf die Gegenstände des Klerikers schaue, dann hat er:

Scroll of Gate
Staff of Abjuration
Winged Boots
Und pale lavender ellipsoid ioun stone (5 Spell Levels)


Das hatte er bei Dir alles nicht.


Der Gott hatte eigentlich:

Frightful Presence (SG 32!)
Unholy aura (SG 26)
Intimidating Prowess
Awesome Blow
Und Stand still mit combat reflexes.


Dagegen hätten wir eigentlich niemals eine Fullattack machen können.


Ich behaupte mal, hättest Du alles ausgespielt, was die Gegner so können, hättest Du mit uns den Boden aufwischen können. Und bitte versteh mich nicht falsch, ich meine das keineswegs böse - aber ich denke, man hätte den Kampf durchaus spannend machen können. Falls Ihr mal Lust habt, können wir das gerne im Schnelldurchlauf durchspielen - ich bin mir ziemlich sicher, der Kampf wird dann anders aussehen.


Hast Du den Kleriker eigentlich die anderen beiden mitstreiter buffen lassen? Segen des Eifers oder sowas hätte wahre Wunder bewirkt.


Wie gesagt, ich weiß, dass es Pathfinder dem Spielleiter auf hohen Stufen das Leben nicht unbedingt einfach macht, aber wenn man das System spielen will auf solchen Stufen, muss man sich da leider drauf einlassen. Ich hoffe, Du verstehst das jetzt nicht falsch, Sami - ich will keineswegs sagen, dass mein Oracle der ideale Charakter für die Runde war - aber ich bin auch kein Fan davon, jetzt alles am System auszulassen.


Und


 
Na da sind wir aber bei dem Punkt, dass es so wird, dass wir einzelne Talente rausnehmen müssen, was dann auch echt kompliziert wird.

Ich werde es wohl wie folgt halten:

Kein Multiclassing
Items werden nur so ausgegeben, wie im Band auch vorgesehen.
Aufstieg nach Ansage
Keine Prestigeklassen oder Archetypes mehr

Ich denke mit den Maßnahmen wird es für den SL etwas besser abzuschätzen und keiner bricht aus, aus dem Gefüge der anderen.

Also hier muss ich sagen. Das alles sind absolut keine hilfreichen Maßnahmen gegen zu starke Charaktere. Multiclassing lohnt sich in Pathfinder quasi nie, genauso Prestigeklassen. Da ist keine übertrieben starke dabei. Archetypes dagegen haben schon den ein oder anderen starken dabei. Allerdings sind Archetypes so ziemlich das coolste, was es in Pathfinder nur irgendwie gibt. Kämpfer oder Mönche werden nur durch sie überhaupt konkurenzfähig. Alle martialen Klassen gewinnen durch die Archetypes während die Magierklassen quasi überhaupt nicht davon profitieren. Das ist balancetechnisch einfach überaus sinnvoll, da es dazu beiträgt, den Spalt zu den Magiern ein wenig zu verringern. Zumal es einfach viel, viel coolere Konzepte erlaubt als Grundklassen und eine Menge Vielseitigkeit ins Spiel bringt.

Was gegen zu starke Charaktere normalerweise hilft, ist gesunder Menschenverstand. Damit mache ich mir jetzt nicht direkt ein Kompliment, aber im Normalfall kann man sehr einfach sehen, wenn etwas zu stark ist und es selbst etwas drosseln. Das Problem war letztendlich auch nicht, dass mein Oracle zu viel Schaden gemacht hat - auf solche Werte kommt fast jeder Charakter mit Zweihandwaffe (Barbar, Kämpfer, Waldläufer, Ritter - wobei der die Skala unter Umständen noch deutlich sprengt - alle Bogenschützen, Druiden, Alchemisten und das ohne großes minmaxing sondern mit relativ offensichtlicher Talentwahl (Heftiger Angriff). Allerdings konnte ich im letzten Kampf einfach alle Buffs anwerfen, die ich nur irgendwie habe. Mit einem Greater Dispel wäre mein durchschnittlicher Schaden gegen den Endboss auf weniger als 30% reduziert worden. Und den Zauberstufenwurf hätten die Gegner in jedem Fall geschafft. Da hätte mich jeder Kämpfer ausgelacht.
Vermutlich wäre ich auch in einer Fullattack des Gottes gestorben, da ich weder hohe AC noch übermäßig viele TP hatte.
Das einzige, was wirklich überdurchschnittlich war, waren eben die Rettungswürfe.

Ein einziger Schwanzangriff des Gottes auf mich, hätte mich in jedem Fall gegrappelt und mich vollkommen aus dem Kampf genommen. Ich hätte nicht mehr angreifen können und hätte mich nur mit einer natürlichen 20 befreien können. Dazu ein Dispel Magic und ich hätte absolut nichts mehr machen können.

Dazu musst Du auch bedenken, dass selbst die Begegnung, so wie sie jetzt war, nicht sonderlich hoch war für 6 Spieler. Wenn Du den CR bestimmst, siehst, Du, dass er nicht höher ist als der normale CR des finalen Kampfes.

Mit zwei Area-Dispel zu Kampfbeginn und einem Unsichtbarkeitstrank auf dem Kleriker hätten wir vermutlich ewig gebraucht, um die ersten Gegner zu besiegen.


Ich will jetzt nicht sagen, dass mein Oracle nicht schwach war - das war schon heftig und ich würde einen so starken Charakter nicht nochmal spielen - aber ich sehe da jetzt keinen Grund deswegen Archtypes und Prestigeklassen rauszunehmen - die stellen nämlich einfach kein außergewöhnliches Problem da und erlauben einfach viele coole Dinge, die anders einfach nicht möglich wären - mit dem Grundkämpfer auf Zweiwaffenkampf zu gehen ist einfach nur masochistisch.


Jetzt möchte ich aber doch nochmal auf die Tier-Einteilung eingehen. In Pathfinder variieren Klassen deutlich weiter als im Vorgängersystem. Klar passt die Einteilung so halbwegs, man muss hier sehr aufpassen, wenn man nach Klassen und nicht nach builds unterteilt. Zumal es hier ja gar nicht darum geht. In den Tiers geht es nur zu einem geringen Teil um Schadensoutput. Bei uns versteifte sich die Problematik ja eindeutig auf den Kampf. Ich behaupte mal, auch ein sap-adept-earth-breaker-schurke könnte in einer unserer Runden Problemlos als broken durchgehen, nicht, weil er mächtig ist, sondern weil er deutlich Kampfstärker ist, als ein durchschnittlicher Kämpfer. Probleme mit Tiers - dass Magier und Kleriker im Alleingang Szenarien entscheiden und vollkommen überlegen sind - sowas kam bei uns noch nie vor.

Zum angesprochenen Zen-Monk, Darius, möchte ich mal darauf hinweisen, dass er im letzten Kampf quasi nichts tun konnte. Ein einzelner Zauber, der ihn nichtmal betroffen hat, hat ihn so lange aus dem Kampfgeschehen entfernt, dass er nichts beitragen konnte. Und ich garantiere Dir, es wird nicht viele (wichtige) Kämpfe geben, die ausschließlich von einem SC dominiert werden (können).

Ich finde es ja ein wenig doof, dass wir das ganze jetzt ins :T: tragen - wir haben darüber ja nun wirklich ausgiebig gesprochen und sind schon mehrfach darauf gestoßen, wo genau unser Problem mit dem System liegt. Und viel neues hat sich hier ja nun auch nicht ergeben. Bei uns wird sich wahrscheinlich niemals das Problem der T1-Klassen ergeben, jedenfalls hat sich nichts in diese Richtung bisher angedeutet.

Ich bleibe dabei, dass sich derlei Probleme einfach beheben lassen, indem wir als Runde gemeinsam SC erstellen und dabei darauf achten, dass wir dabei ausgeglichen sind, uns gegenseitig helfen und alle auf einem vergleichbaren Niveau spielen.


Offline Roland

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #174 am: 14.08.2013 | 11:32 »
klar ist aber natürlich auch, dass erstere Variante den Spielern eine höhere Eigenverantwortung abverlangt, was den Bau ihrer Charaktere angeht, weil man dabei eben die Gruppe im Auge behalten muss.

Vor allem muss man allerdings Tier-System und Regeln durchdrungen haben. Und im Zweifel bereit sein, sein Charakterkonzept aufzugeben.
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