Autor Thema: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob  (Gelesen 80010 mal)

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #400 am: 21.08.2013 | 14:06 »
Anders herum wird ein Schuh draus. Ich bin der festen Überzeugung, dass Spielbalance die Optionsvielfalt reduziert. Die 4E halte ich nur für ein ebendies belegendes Beispiel.
Um mal aus einer komplett anderen Richtung zu kommen:
Bei Gesellschafts- und Computerspielen bedeutet eine hohe Spielebalance ein hohes Mass an spielbarer Optionsvielfalt. Je unbalancierter ein Spiel, desto kleiner ist Anzahl an sinnvollen Optionen. Ich denke bei Rollenspielen sollte es eigentlich genauso sein.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #401 am: 21.08.2013 | 14:09 »
Ich fand diesen einen Einwand von Feuersänger bisher so richtig vielsagend, was diese Problematik angeht.
Ein Kampf "muss" detailliert sein, sonst ist es gefühlt/traditionell kein Kampf. Eine Klassenaktion darf nicht detailliert sein, sonst langweilen sich die anderen.
Das ist sowohl da Erbe von D&D als dann auch die immerwährende Problematik der Balance.
Ich finde das deswegen erwähnenswert, weil diese Gewichtung und der Grundgedanke der Simulation dahinter, keinen Selbstzweck hat sondern nur Erziehungssache ist.
Gerade deswegen sind einige Anläufe, die man auch in vereinzelten APs sehen konnte, hier so interessant, nämlichen das binäre Ergebnis hinter Handlungen durch andere Regelungen zu ersetzen. Mir sind da schon mehrere AP-Einzelteile aufgefallen, bei ddenen man einen Punktestand, o.ä. erreichen musste.
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Offline Wormys_Queue

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #402 am: 21.08.2013 | 14:19 »
Detektivabenteuer sind ein Genre, dass in Systemen mit Erkenntnismagie irgendwann ohne Gegenmagie kaum noch funktionieren. Und dies beginnt schon sehr früh, denn der Paladin kann zum Gamebreaker werden, weil "Detect Evil" von Anfang an alles kaputtmachen kann. Trotzdem können auch andere Klassen hier sinnvoll arbeiten. Ein Fighter mit Intimidate oder als Sicherheit, wenn ein anderer Charakter beim Informationen sammeln ein wenig zu auffällig war, Ranger mit Track, der Spuren folgt...etc.

Das ist übrigens ein sehr wichtiger Gedanke. ich hab auf den Paizoboards analog grad einen Thread gelesen, in dem ein User um Ratschläge für die Charakterwahl bei einer stealth-basierten Kampagne bat (Rogues und Ninjas waren aussen vor). ich war selber überrascht, dass nahezu für jede Grundklasse Varianten genannt wurden, die zum genannten Thema passten.

Aber es stimmt natürlich: Detektivabenteuer im herkömmlichen Sinne machen in D&D thematisch vor allem auf den niedrigen Stufen echten Sinn. Und da hat man die Balanceprobleme der hohen Stufen eh noch nicht.

Das Problem ist: Wenn die 4E nicht macht was ich oben anspreche, wie kann sie dann ein Beispiel dafür sein was passiert wenn man macht was ich anspreche?

Huh, wer spricht denn jetzt über die 4E? Aber du hast natürlich recht. Wenn sie nicht auf Balance fokussiert wäre, wäre sie ein schlechtes Beispiel für ein balancefokussiertes System. Wie gut, dass sich dieses Problem nicht stellt. Schließlich ist Balance ihr zentrales Thema.

Bei Gesellschafts- und Computerspielen bedeutet eine hohe Spielebalance ein hohes Mass an spielbarer Optionsvielfalt.

Interessante Ansicht. Magst du erklären wie du darauf kommst? Wenn ich jetzt nämlich beispielsweise an Schach denke (und etwas viel balancierteres fällt mir kaum ein), dann hat man damit genau eine Option: nämlich Schach zu spielen. Was kein Problem ist, weil man sonst ja auch gar nichts damit können soll.

Der Unterschied, den ich zu Rollenspielen sehe: es ist viel schwieriger zu definieren, was für eine einzelne Gruppe sinnvoll ist. Du sagst jetzt, ein unbalanciertes System beschränke die Anzahl an sinnvollen Optionen. Das stimmt aber nur dann, wenn du im Vorfeld definierst, was denn "sinnvoll" eigentlich bedeutet. Genau darauf verzichtet Pathfinder (und eigentlich alle D&D-Vorgänger) aber, weil die Designer der Ansicht sind, dass man diese Definition den Spielern überlassen sollte. Der Nachteil liegt auf der Hand, es ist nicht so balanciert. Der Vorteil ist, das es keine Spieler vergrault, denen die konkrete Umsetzung der Spielbalance nicht gefällt.
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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #403 am: 21.08.2013 | 14:24 »
@Wormy:

bei einem Gesellschaftsspiel hast du immer einen eng begrenzen Handlungsspielraum in dem du dich bewegen, aka spielen, kannst.
nach dem Gesamtumfang bekannt ist, können Optionen diesen selten zerstören.
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Offline Wormys_Queue

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #404 am: 21.08.2013 | 14:31 »
bei einem Gesellschaftsspiel hast du immer einen eng begrenzen Handlungsspielraum in dem du dich bewegen, aka spielen, kannst.
nach dem Gesamtumfang bekannt ist, können Optionen diesen selten zerstören.

Meinem Verständnis nach kannst du aber nur Optionen verwenden, die diesen eng begrenzten Handlungsspielraum nicht zerstören, was ihre Menge deutlich eingrenzt. Bei einem generalistischen Rollenspiel ala D&D hat man aber eigentlich gar keine Begrenzung, insoweit ist die Anzahl potentiell verwendbarer Optionen zunächst mal unendlich. Deswegen hab ich ja nachgefragt, weil ich den Einwand vom Preußischen Generaloberst wohl nicht verstehe.
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Offline Jeordam

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #405 am: 21.08.2013 | 14:33 »
Aber es stimmt natürlich: Detektivabenteuer im herkömmlichen Sinne machen in D&D thematisch vor allem auf den niedrigen Stufen echten Sinn. Und da hat man die Balanceprobleme der hohen Stufen eh noch nicht.
Erinnert mich an eine Einführungsdetektivrunde in 3.5 die ich mal hatte. Wunderbares Pixelbitching, passende Zauber falls vorhanden waren nicht vorbereitet, Skills weitgehend unpassend und mein Halborkbarbar mit seinen null Skillpunkten hat sich damit beschäftigt Halblinge und Zwerge auf Dächer zu heben damit sie die dortigen Blutspritzer betrachten konnten.
Ernüchternde Erfahrung, klappt das in PF denn besser?

Offline Arldwulf

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #406 am: 21.08.2013 | 14:43 »
Aber es stimmt natürlich: Detektivabenteuer im herkömmlichen Sinne machen in D&D thematisch vor allem auf den niedrigen Stufen echten Sinn. Und da hat man die Balanceprobleme der hohen Stufen eh noch nicht.

Eigentlich machen sie auch auf hohen Stufen thematisch Sinn. So sind beispielsweise in D&D Romanen natürlich auch hochstufige Protagonisten mit derartigen Dingen beschäftigt. Dort wird dann nur das System häufig in den Hintergrund gedrängt oder bei der konkreten Umsetzungen der Lösungen einfach ignoriert.

Man kann jetzt nicht unbedingt sagen dass es für den hochstufigen Abenteurer keine Rätsel mehr zu lösen gäbe, nichts mehr herauszufinden gäbe und nur noch das Bekämpfen von Gegnern auf dem Tagesplan steht, rein Thematisch. Im Gegenteil, der Topos ist ja eher dass der hochstufige Abenteurer ruhiger wird dahingehend und weniger mit klassischen Kämpfen zu tun hat als in seiner Jugend. Wie gesagt - thematisch.

In der Spielumsetzung in 3.5 oder auch Pathfinder ist es natürlich anders, was dann dafür sorgt dass in den meisten Gruppen auf höheren Stufen derartige Herausforderungen nicht mehr so stark angesprochen werden. Aber man kann ja nichtmal sagen dass dies D&D weit so wäre.

Offline Slayn

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #407 am: 21.08.2013 | 14:44 »
Meinem Verständnis nach kannst du aber nur Optionen verwenden, die diesen eng begrenzten Handlungsspielraum nicht zerstören, was ihre Menge deutlich eingrenzt. Bei einem generalistischen Rollenspiel ala D&D hat man aber eigentlich gar keine Begrenzung, insoweit ist die Anzahl potentiell verwendbarer Optionen zunächst mal unendlich. Deswegen hab ich ja nachgefragt, weil ich den Einwand vom Preußischen Generaloberst wohl nicht verstehe.

Bei einem "generalistischen Rollenspiel ala D&D" handelt sich um einen Zwitter aus Simulation und Spiel. Ein Spiel, egal ob Brett- oder Computerspiel ist begrenzt durch seine Regeln und die mitgelieferten Inhalte. Man kann diese zwar erweitern, sie stellen aber immer noch den kompletten Umfang dar, der nicht überschritten werden kann. Dies bedeutet unter anderem dass die Regeln die Intention für alle Handlungen bestimmen und die Masse der Handlungen, die dann in Relation zur menge der Regeln steht, überschaubar ist.
Der Simulations-Aspekt unseres Hobbies besagt aber, das wir etwas Visualisieren, die dann in Einzelschritte verpacken und hier dann, traditionell, die Würfel sprechen lassen.
In einem Brett- oder Computerspiel kann nur derjenige, der Schlösser knacken kann, ein Schloss knacken. Finite Umgebung. Ok, einige erlauben noch andere Ideen, dann aber mit "Aufpreis", etwa die Truhe zerdeppern, auf die Gefahr hin den Inhalt zu zerstören (Geht ebenfalls nur finit). Bei "uns" dagegen wird die Intention, die Truhe irgendwie zu öffnen, visualisiert und dies dann retroaktiv in Regeln verpackt.
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Offline Arldwulf

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #408 am: 21.08.2013 | 14:47 »
Wie gesagt: In einem ausbalanciertem Spiel kann ich jede beliebige Option einbringen, und anhand ihrer Stärke gewichten.

In einem nicht ausbalanciertem Spiel ist die Wahrscheinlichkeit viel höher dass ich etwas nicht einbringen darf weil die Auswirkungen unabsehbar sind, oder der Aufwand zur Anpassung zu groß würde, zu viel Folgen nach sich ziehen würde. Will ich einen Stein auf den ausbalancierten Turm mit solidem Fundament packen so ist dies eben viel einfacher als wenn dieser Turm wacklig auf der Stecknadel herumtaumelt. Ich kann es in beiden Fällen.

Im Zweitem muss ich dann nur sehr wahrscheinlich den Turm festhalten. Und wenn ich den Stein lieber auf die linke als die rechte Ecke legen will geht es nicht.
« Letzte Änderung: 21.08.2013 | 14:51 von Arldwulf »

Offline Wormys_Queue

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #409 am: 21.08.2013 | 14:51 »
Erinnert mich an eine Einführungsdetektivrunde in 3.5 die ich mal hatte. Wunderbares Pixelbitching, passende Zauber falls vorhanden waren nicht vorbereitet, Skills weitgehend unpassend und mein Halborkbarbar mit seinen null Skillpunkten hat sich damit beschäftigt Halblinge und Zwerge auf Dächer zu heben damit sie die dortigen Blutspritzer betrachten konnten.
Ernüchternde Erfahrung, klappt das in PF denn besser?

Halborks haben keinen Attributsmalus mehr und können ihren +2 Bonus frei auf ein Attribut verteilen, einen Halbork mit hoher Intelligenz zu spielen ist also erst mal überhaupt kein Problem. Wenn man mit Character Traits spielt, ist es sicher auch kein Problem für den Halborkbarbaren, die entsprechenden Skills als Klassenskill freizuschalten. Obs jetzt irgendwo Archetypen gibt, die einen Barbaren in diese Richtung modifizeren, weiss ich ehrlich gesagt nicht, aber insgesamt sollte es in PF auf jedenfall einfacher sein als in 3.5, einen solchen Charakter in ein Detektivabenteuer zu integrieren.
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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #410 am: 21.08.2013 | 14:55 »
Der Unterschied, den ich zu Rollenspielen sehe: es ist viel schwieriger zu definieren, was für eine einzelne Gruppe sinnvoll ist.
Das ist garnicht so schwierig wie Du glaubst. Du kannst Dir die Regeleinzelteile anschauen und dabei überprüfen, welche Dynamiken in Gang gesetzt werden. Wenn diese Dynamiken dazu führen, dass eine Klasse z.B. im Kampf deutlich schwächer ist, als eine andere Klasse, dann weisst Du das das System im Kampf nicht ausbalanciert ist. Das bedeutet automatisch, dass der Spieler der ersten Klasse im Kampf gegenüber der zweiten Klasse keine sinnvollen Optionen hat. Ergo bedeutet das automatisch, dass der Kampf nur dann eine sinnvolle Option für die Gruppe ist, wenn Klasse 1 nicht mit Klasse 2 zusammen spielt. Da haben wir also gleich mal eine Unbalanciertheit (Klasse2 deutlich besser im Kampf als Klasse1), die sinnvolle Optionen (Kampf mit Klasse1 und Klasse2 in der Gruppe) ausschliesst.
Hier im Thread führten mehrere Unbalanciertheiten des Systems dazu, dass der Endkampf nur sinnvolle Optionen für einen Spieler zur Verfügung stellte, während die anderen Spieler garkeine sinnvolle Optionen hatten.
Siehst Du das Problem? Noch ein doofes Problem dabei ist, dass viele Unbalanciertheiten von PF und 3.X sehr suptil und versteckt sind. D.h. ein SL muss entweder viel Erfahrung mit dem System oder eine unglaublich gute Auffassungsgabe haben, um diese Unbalanciertheiten zu erkennen und dann entsprechend gegenzusteuern. Kann er das auf grund fehlender Erfahrung... das Ergebnis hat diesen Thread gestartet.
Zitat
Der Vorteil ist, das es keine Spieler vergrault, denen die konkrete Umsetzung der Spielbalance nicht gefällt.
Ich behaupte jetzt mal ganz gemein, dass nicht die Umsetzung der Spielbalance das Knockout-Kriterium ist, sondern das Komplettdesign der Regeln.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Rhylthar

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #411 am: 21.08.2013 | 14:58 »
Zitat
Wie gesagt: In einem ausbalanciertem Spiel kann ich jede beliebige Option einbringen, und anhand ihrer Stärke gewichten.
Und das macht jeder mir bekannte SL bei D&D 3.5 genau so. ER gewichtet, ob es nun passt oder nicht.
Wenn man das Regelsystem verinnerlicht hat, ist es meist gar kein Problem, fast alles zuzulassen. Ausreisser, die nie reinpassen, mal aussen vor.

Nur kann weder WotC (damals) oder Paizo nun sicher gewährleisten, für wen etwas passt und für wen nicht. Für den einen ist "Persistent Spell" der totale Horror, für den anderen nicht.
Manch einer baut Action Points aus Eberron in seine FR-Kampagne, mancher nicht.

Und manch einer arbeitet Abenteuer so auf, dass sie zu seiner Gruppe passen.

Zitat
Hier im Thread führten mehrere Unbalanciertheiten des Systems dazu, dass der Endkampf nur sinnvolle Optionen für einen Spieler zur Verfügung stellte, während die anderen Spieler garkeine sinnvolle Optionen hatten.
Sorry, aber das ist schlichtweg falsch.
Es waren noch 2 Fullcaster dabei, die laut Aussagen aller, die hier ein Unbalanciertheit von PF/D&D 3.5 monieren, noch besser als eben jener Charakter hätten sein müssen. Haben aber das Potential nicht ausgespielt. Dass der SL den Gegner auch nicht gut gespielt hat (in Kombination mit einem schlechten Abenteuer), muss hier zwingend in Betracht gezogen werden, da hier das System garantiert nicht daran Schuld ist.

Abgesehen halte ich es für fragwürdig, zu sagen, "Wenn Spieler 1 ungleich Spieler 2 im Kampf, dann keine Balance." Das ist in der Tat WoW-Arena/PvP-Denkweise, aber hier gibt es eben noch mehr als nur den Kampf.
« Letzte Änderung: 21.08.2013 | 15:03 von Rhylthar »
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Arldwulf

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #412 am: 21.08.2013 | 15:03 »
Und das macht jeder mir bekannte SL bei D&D 3.5 genau so. ER gewichtet, ob es nun passt oder nicht.
Wenn man das Regelsystem verinnerlicht hat, ist es meist gar kein Problem, fast alles zuzulassen. Ausreisser, die nie reinpassen, mal aussen vor.

Nur kann weder WotC (damals) oder Paizo nun sicher gewährleisten, für wen etwas passt und für wen nicht. Für den einen ist "Persistent Spell" der totale Horror, für den anderen nicht.
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Und manch einer arbeitet Abenteuer so auf, dass sie zu seiner Gruppe passen.

Klar. Wurde ja auch oben schon gesagt, das ganze ist nichts womit man nicht leben könnte. Ich hab damit Jahrelang gelebt, auch gut gelebt. Mit jeder Menge Spaß. Man darf dort nicht so tun als ob 3.5 oder Pathfinder RPG nun ein ganz furchtbares Rollenspiel wäre blos weil es Balancingprobleme gibt.

Wenn man sich besseres Balancing wünscht dann geht es darum den Spielraum des SLs und der Spieler zu erweitern, und den Aufwand zur Ermöglichung dieses Spielraums möglichst gering zu machen. Auch für den Threaderöffner hätte ja der Spielleiter ein Spiel hinzaubern können dass keine Probleme sondern hier einen "Hey, das war richtig toll!" Post erzeugt hätte.

Sozusagen - "keine Kritikpunkte - nur Lob!".

Es ist nur einfacher, weniger aufwändiger für Spieler und Spielleiter wenn das System von sich aus bereits eine Grundbalance mitbringt, möglichst wenig Balancingprobleme mitbringt. Das Beispiel mit der Autobahn zeigt dies ja schön. Je breiter die Straße und je weniger Hindernisse am Anfang drauf sind umso leichter kann dort jemand den Weg freiräumen. Zu sagen: "Hey, wir müssen uns beim Straßenbau nicht drum kümmern ob da ein paar Felsen auf die Straße fallen können: Da kommt doch eh einer und räumt sie später weg!" ist kein gutes Argument.
« Letzte Änderung: 21.08.2013 | 15:09 von Arldwulf »

Offline Wormys_Queue

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #413 am: 21.08.2013 | 15:08 »
Eigentlich machen sie auch auf hohen Stufen thematisch Sinn. So sind beispielsweise in D&D Romanen natürlich auch hochstufige Protagonisten mit derartigen Dingen beschäftigt.

Da hat man aber typischerweise einen Einzelcharakter mit passender Klassenzuordnung, keine wie im Spiel übliche Gruppenzusammenstellung. Und nicht umsonst handelt es sich bei diesen Klassen typischerweise um gerade die Exemplare, die eben nicht über Erkenntnismagie verfügen.


@Slayn: Ich stimme dir soweit ich erkennen kann, vollkommen zu. Ziehe allerdings daraus die Schlussfolgerung, dass ich deswegen im Rollenspiel gerade mehr Möglichkeiten (Optionen) habe, als im Brett- oder Computerspiel. Anders also als vom Generaloberst behauptet.

Wie gesagt: In einem ausbalanciertem Spiel kann ich jede beliebige Option einbringen, und anhand ihrer Stärke gewichten.

Ja, und wenn sie aufgrund der Gewichtung nicht dahin passt, wohin ich sie gerne hätte, kann ich sie nicht in meinem Sinne verwenden, ohne den Gesamtturm zum Einsturz zu bringen: Gesamtnutzen = Null.

Das Problem hab ich in Pathfinder nicht, der Turm ist nämlich viel stabiler, als du wahrhaben möchtest und hält es durchaus aus, wenn ich die Option einfach dann verwende, wenn ICH es will, ohne dabei auf das System Rücksicht zu nehmen bzw. alle möglichen Spätfolgen einzukalkulieren. Um die kümmer ich mich dann, wenn (falls) sie anfallen.
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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #414 am: 21.08.2013 | 15:13 »
@Slayn: Ich stimme dir soweit ich erkennen kann, vollkommen zu. Ziehe allerdings daraus die Schlussfolgerung, dass ich deswegen im Rollenspiel gerade mehr Möglichkeiten (Optionen) habe, als im Brett- oder Computerspiel. Anders also als vom Generaloberst behauptet.
Nein. Das habe ich nicht. Ich habe behauptet das ein balanciertes Brett- oder Computerspiel mehr Möglichkeiten zur Verfügungen haben als ein unbalanciertes Brett- oder Computerspiel. Also dass die Spielbalance innerhalb eines Brett- oder Computerspiel zu mehr sinnvollen Optionen führt.

Ein Vergleich der Optionsvielfalt zwischen Rollenspiele auf der einen und Brett- und Computerspielen auf der anderen Seite ist vollkommen sinnlos.
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Offline Arldwulf

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #415 am: 21.08.2013 | 15:13 »
Da hat man aber typischerweise einen Einzelcharakter mit passender Klassenzuordnung, keine wie im Spiel übliche Gruppenzusammenstellung. Und nicht umsonst handelt es sich bei diesen Klassen typischerweise um gerade die Exemplare, die eben nicht über Erkenntnismagie verfügen.

Doch doch, auch mit Erkenntnissmagie. Diese wurde dann nur nicht so umgesetzt wie im System vorgesehen. Oder andere Mittel wurden so umgesetzt dass sie gleich effektiv wären wie derartige Magie. Story über Regeln sozusagen. Ist durchaus ja ein gutes Mittel - so sehr es auch besser wäre wenn die Distanz zwischen beidem kleiner ist.

Das Problem hab ich in Pathfinder nicht, der Turm ist nämlich viel stabiler, als du wahrhaben möchtest und hält es durchaus aus, wenn ich die Option einfach dann verwende, wenn ICH es will, ohne dabei auf das System Rücksicht zu nehmen bzw. alle möglichen Spätfolgen einzukalkulieren. Um die kümmer ich mich dann, wenn (falls) sie anfallen.

Super! Also ist es doch gut wenn der Turm stabil ist? Denn wenn das so ist kann man ihn noch etwas stabiler machen. Und dann kannst du noch mehr Optionen so verwenden wie du es willst. Damit du dich um weniger Dinge kümmern musst, weil weniger Dinge anfallen. Damit du dich weniger um das System kümmern musst und weniger Spätfolgen einkalkulieren musst.

Und du mehr Zeit hast zu spielen. Tolle Abenteuer zu erdenken.  All das beschriebene klingt wie eine Werbung für ausbalancierte Systeme.

Offline Wormys_Queue

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #416 am: 21.08.2013 | 15:33 »
Das ist garnicht so schwierig wie Du glaubst.

ich verstehe deinen Einwand (für "meine" Gruppe gehe ich ja genauso vor), meinte meinen Satz aber allgemeiner. Beim Brettspiel hast du ein klar definiertes Spielkonzept, dass genau für die Spieler sinnvoll ist, die an so etwas Spass haben. Beim Rollenspiel hingegen stehst du vor dem Problem, es mit einer völlig diffusen Zielgruppe zu tun zu haben, die völlig unterschiedliche, teilweise diametral entgegengesetzte Ziele verfolgen. Klar kann man, und das tun ja auch viele Rollenspielsysteme, diese Zielgruppe künstlich einschränken (und das wird ja von den Mitgliedern der jeweiligen Zielgruppe auch oft begrüßt, weil sie dann genau das bekommen, was sie wollen), hat dann aber auch eine entsprechend kleine Spielerschaft

D&D/PF hat aber eigentlich den Anspruch, möglichst viele dieser Spieler unter einen Hut zu bekommen. Der Anspruch beisst sich aber mit dem Ziel der Spielbalance, also muss ein Kompromiss zwischen den beiden Zielen her. Der Kompromiss, den Pathfinder da geht, hat sie immerhin zur Nummer 1 am Markt gemacht, was allerdings kein Wunder ist, weil es im Prinzip derselbe Kompromiss der vorherigen Nummer 1, D&D 3.5 gewesen ist. Klar ist dieser Kompromiss nicht für jeden Spieler der passende, darüber braucht man auch nicht zu diskutieren. Aber man muss sich ja nur die Diskussionen anschauen, die es in der Betaphase zu den verschiedensten Themen gab, um zu erkennen, wieviele Spieler jeden Kompromiss Richtung mehr Spielbalance vehement abgelehnt haben.

Nein. Das habe ich nicht. Ich habe behauptet das ein balanciertes Brett- oder Computerspiel mehr Möglichkeiten zur Verfügungen haben als ein unbalanciertes Brett- oder Computerspiel.

Ah, jetzt hab ichs kapiert, Stimme aber immer noch nicht zu, was aber daran liegt, dass ich auch die schlechteren Möglichkeiten als vollwertige Möglichkeiten mitzähle. Ich hab bei Spielen wie D2 oder später WoW meine Skillpunkte mit steigender Spielerfahrung zunehmend zufallsbasiert verteilt, also Optionen wahrgenommen, die es später so gar nicht mehr gab. Da waren auch sicherlich Sachen nahe der Unspielbarkeit dabei, deren Wegfallen mich jetzt auch nicht so sehr gestört hätte. Allerdings ist mit den Späteren Updates im Sinne der Balance auch vieles weggefallen, was durchaus spielbar war.

Super! Also ist es doch gut wenn der Turm stabil ist? Denn wenn das so ist kann man ihn noch etwas stabiler machen

Um beim Bild zu bleiben. Der Pathfinderturm ist auch dann stabil, wenn man runde Steine einbaut. Klar könnte ich den noch stabiler machen, wenn ich die runden Steine durch eckige ersetze. Dann habe ich aber nicht mehr, sondern weniger Optionen. Vielleicht kann ich ihn dann sogar höher bauen, weil ich ja schließlich immer nur die gleichen eckigen Steine verwende. Das sind dann aber nicht mehr Optionen, sondern eben nur: More of the same.

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Offline Arldwulf

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #417 am: 21.08.2013 | 15:46 »
Um beim Bild zu bleiben. Der Pathfinderturm ist auch dann stabil, wenn man runde Steine einbaut. Klar könnte ich den noch stabiler machen, wenn ich die runden Steine durch eckige ersetze. Dann habe ich aber nicht mehr, sondern weniger Optionen. Vielleicht kann ich ihn dann sogar höher bauen, weil ich ja schließlich immer nur die gleichen eckigen Steine verwende. Das sind dann aber nicht mehr Optionen, sondern eben nur: More of the same.

Genau hier verstehe ich dich nicht. Denn je stabiler der Turm ist, umso eher kann ich doch Steine in beliebigen Formen einbauen. Auf den instabilen Turm kann ich nur noch eine bestimmte Steinform setzen - alles andere bringt ihn zum Einsturz. Je wackliger der Turm, je kleiner der Spielraum.

Das gleiche sieht man hier:

Zitat
D&D/PF hat aber eigentlich den Anspruch, möglichst viele dieser Spieler unter einen Hut zu bekommen. Der Anspruch beisst sich aber mit dem Ziel der Spielbalance, also muss ein Kompromiss zwischen den beiden Zielen her.


Eigentlich ist Spielbalance es die möglichst verschiedene Dinge ermöglicht. Schlechte Spielbalance beißt sich mit diesem Ziel. Je schlechter die Spielbalance ist umso eher werde ich Kompromisse machen müssen. Umso eher werde ich hören: Naja, dann wähl doch Option A, dann bist du auch nicht so schwach wie bei Option B, das ist doch fast das gleiche.

Was genau deinem Argument mit den Runden Steinen entspricht. "wähl doch den Ninja, der ist doch fast so wie der Schurke" ist letztlich nix anderes als "wähl doch den eckigen Stein, der ist fast so wie der Runde". In einem ausbalanciertem System ist dieser Kompromiss nicht notwendig.

Deine ganze Argumentation baut auf einer Grundannahme auf (Balance muss gegen Vielfalt eingetauscht werden) die keinerlei Begründung hat und der man sehr einfach widersprechen kann. Eigentlich ist Balance ein Mittel das Vielfalt ermöglicht. Der ganze Sinn hinter Balance ist es Vielfalt zu ermöglichen, zu ermöglichen dass verschiedene Dinge gegeneinander ausgewogen werden können.
« Letzte Änderung: 21.08.2013 | 15:55 von Arldwulf »

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #418 am: 21.08.2013 | 15:55 »
@Wormy:
Ah. Ich sehe Dein Problem. Du vermischt zwei verschiedene Sachen miteinander.
Ich geh mal auf Dein Beispiel WoW ein. Dort wurde erstens die Skilloptionen eingedampft und zweitens wurde die Möglichkeit gegeben Skillpunkte wieder neu zu vergeben.

Das hat aber nichts mit Spielbalance zu tun.

Diese Änderungen wurden gemacht, um das Spiel zu vereinfachen. Ein Casual Gamer sollte mit wenig Aufwand und vor allem wenig Frustration das Gleiche Spielerlebnis haben können wie ein WoW-Crack. Deswegen wurden die Spielmöglichkeiten extrem eingeschränkt (Mittlerweile kannst Du glaube ich nur noch aus 6 3-er-Gruppen jeweils einen Skill aussuchen.). Zusätzlich wurde die Anzahl der möglichen Angriffsarten auch eingedampft. Ein Anfänger brauch also ganz überspitzt ausgedrückt nur noch 1 Knopf immer hintereinander drücken und schöpft das volle Potential der Klasse aus.

Das ist eine Spielvereinfachung. Vergleichbar wäre das im Rollenspiel, wenn ein Spieler alle drei Stufen aus 3 Optionen eine auswählen könnte und diese Option einfach seine "I Win!"-Aktion modifizert. (Übrigens extrem ist diese "I win!"-Spielvereinfachung bei Flashgames zu sehen. Es gibt jede Menge Flashgames, die einen Verlust so schmerzlos wie möglich machen, damit Du so lange wie irgendmöglich das Spiel weiter spielst.)

Das meine ich aber nicht. Eines der ausbalanciertesten Spiel des letzten Jahres ist Terra Mystica. Gleichzeitig ist das ein Spiel, dass ich niemals (wieder) mit Casual Gamer spielen würde, weil sie von den Spieloptionen so dermassen überrannt werden. Gerade wegen der Spielbalance hat man bei dem Spiel aber verdammt viele Wege zu gewinnen und uA genau das macht den Spass des Spieles aus.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #419 am: 21.08.2013 | 16:03 »
@Preuss:

Die Quintessenz davon ist also: Wenn es einen fest begrenzenden Rahmen/Framework gibt, sind alle Optionen gleich viel Wert und alle Arten zu Spielen sollten einem zu Gewinn führen.
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Offline Rhylthar

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #420 am: 21.08.2013 | 16:12 »
Zitat
Eigentlich ist Balance ein Mittel das Vielfalt ermöglicht. Der ganze Sinn hinter Balance ist es Vielfalt zu ermöglichen, zu ermöglichen dass verschiedene Dinge gegeneinander ausgewogen werden können.
Nein, das ist nicht der Sinn von Balance, jedenfalls nicht, um den es hier geht.

Balance würde für D&D 3.5/PF bedeuten:
Jede Klasse kann in jeder Situation genau gleich viel bzw. ist gleich gut.

oder

Jede Klasse ist in einem Teilaspekt des Spieles sehr, sehr gut, in anderen schlecht oder beherrscht sie gar nicht. Alle Teilaspekte sind gleichwertig stark und werden gleichwertig oft im Spiel eingebunden.

Und hier hört es dann ganz schnell mit der Vielfalt auf. Das Variante 2 von sich aus einschränkt, ist klar; den Faktor "Mensch" lasse ich auch mal außen vor.
Zusätzliche Optionen würden bedeuten, dass ich für jede Klasse gleichmäßig viele, gleichmäßig starke Zusatzdinge herausbringe. Wechselwirkungen müssen berücksichtigt werden, es dürfen auch nur "mechanische Zusätze" sein, Fluffzusätze sind nicht bewertbar, weil kampagnenabhängig.

Da insbesondere die Wechselwirkungen immer schwieriger zu durchschauen sind, wird es durchweg schwieriger, die Balance aufrecht zu erhalten. Kann kein Producer bei der Masse an Optionen, die herausgebracht wurden, gewährleisten, denn ihrem Entwicklerteam stehen millionen von kreativen Köpfen gegenüber. Und dann wird "gefixed": Hier abgeschwächt, da aufgewertet...unendlicher Prozess, der immer schwieriger wird, weil ständig neues herauskommt.

Deswegen für mich lieber jede Menge Optionen, aus denen ich meine Rosinen rauspicke. So, wie sie für mich passen, denn ich als SL berücksichtige dann auch den Faktor "Mensch".
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

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Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #421 am: 21.08.2013 | 16:14 »
@Slayn:
Nein. Das Framework sollte dafür sorgen, dass alle Gewinn(*)optionen, die ein Spieldesigner (Spieleautor und SL!) zur Verfügung stellen will auch ausgenutzt werden können.

* Gewinn bezieht sich auf die Spassmotivation. Es geht also nicht darum, der Sieger eines Spiels zu sein, sondern seine "Spass"erwartung erfüllt zu bekommen.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #422 am: 21.08.2013 | 16:19 »
Alle Teilaspekte sind gleichwertig stark und werden gleichwertig oft im Spiel eingebunden.

Und hier hört es dann ganz schnell mit der Vielfalt auf.

Inwiefern hört es mit der Vielfalt denn auf? Du nennst unten eine schöne Metapher, das Rosinenpicken. Wenn du das gemacht hast, aus der Tüte mit dem Studentenfutter die Rosinen herausgepickt hast, und sie alle hübsch in eine Reihe gelegt hast: Wie vielfältig sind sie danach denn noch?

Und hättest du nicht mehr Vielfalt wenn in der Tüte alles zumindest halbwegs gleich gut schmeckt (nicht zu verwechseln mit "gleich schmeckt" bevor dies nun kommt) und du nicht die Rosinen herauspickst?

In deiner Aussage oben sieht man doch sehr schön dass es sich dabei um mehrere Teilaspekte handelt. Nicht um einen, sondern um viele. Sie gleichmäßig ins Spiel einzubinden fördert Vielfalt. Sich auf einzelne zu beschränken reduziert sie.

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #423 am: 21.08.2013 | 16:23 »
Da insbesondere die Wechselwirkungen immer schwieriger zu durchschauen sind, wird es durchweg schwieriger, die Balance aufrecht zu erhalten. Kann kein Producer bei der Masse an Optionen, die herausgebracht wurden, gewährleisten, denn ihrem Entwicklerteam stehen millionen von kreativen Köpfen gegenüber. Und dann wird "gefixed": Hier abgeschwächt, da aufgewertet...unendlicher Prozess, der immer schwieriger wird, weil ständig neues herauskommt.
Lustig, aber die Küstenzauberer machen das bereits seit knapp 20 Jahren ziemlich erfolgreich... mit Magic the Gathering. ;)
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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #424 am: 21.08.2013 | 16:25 »
@Slayn:
Nein. Das Framework sollte dafür sorgen, dass alle Gewinn(*)optionen, die ein Spieldesigner (Spieleautor und SL!) zur Verfügung stellen will auch ausgenutzt werden können.

Und an der Stelle haben wir ein Verständigungsproblem. Wenn ein Spiel suggeriert ich hatte die Wahl aus mehreren Optionen und soll mir die Option herauspicken mit der ich den meisten Spaß habe, ist alles cool und ok. Wenn der Nachsatz kommt: Und wunder dich nachher nicht, wenn du nicht die Option gewählt hast, die uns Spaß macht, dann hast du halt weniger Spaß als andere, ist es weder cool noch ok.
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