Autor Thema: FC: Conceding the Conflict  (Gelesen 4111 mal)

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Offline winterknight

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FC: Conceding the Conflict
« am: 12.08.2013 | 16:51 »
Hi,
ich habe ein kleines Problemmit dem Conceden.
Wenn der NPC in einem Fight Conceded, weil er sich denkt: "morgen ist ein Guten Tag zum Kämpfen" weren die SC ihn normalerweise nicht gehen lassen:
Zitat
Concession gives the other person what they wanted from you,

Das ist in der Regel zu sterben.
Wie kann man es den Spielern schmackhaft machen, dass Sie ihn "gehenlassen" ?
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Offline Dragon

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Re: FC: Conceding the Conflict
« Antwort #1 am: 12.08.2013 | 17:01 »
Also bei FreeFate war es ja so, dass man eine vernünftige Aufgabe annehmen musste oder mit einem FP ablehnen musste, eben solange die Aufgabebedingungen gut und logisch waren... aber so habe ich FC nicht verstanden.

Die Frage ist doch, warum kämpfen die SC gegen den NPC?

Bekämpfen sie ihn, weil er jemanden angegriffen/gefangen genommen/etwas gestohlen hat?
Also normalerweise kämpfen die SC's ja nicht wegen des sinnlosen tötens.

Offline Deep_Flow

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Re: FC: Conceding the Conflict
« Antwort #2 am: 12.08.2013 | 17:37 »
Hi,
ich habe ein kleines Problemmit dem Conceden.
Wenn der NPC in einem Fight Conceded, weil er sich denkt: "morgen ist ein Guten Tag zum Kämpfen" weren die SC ihn normalerweise nicht gehen lassen:
Das ist in der Regel zu sterben.
Wie kann man es den Spielern schmackhaft machen, dass Sie ihn "gehenlassen" ?

Weiter unten heißt es ja:

Zitat

Second of all, you get to avoid the worst parts of your fate.


Das schließt den Tod des NSC mMn aus. Außerdem sind die SCs durch ihre Aspekte da auch evt. nicht ganz frei in der Wahl ihrer Mittel (ggf. entsprechend reizen). Das Ziel eines Konfliktes kann darüber hinaus etwas anderes sein, als jemand zu töten (z.B.. Informationen, Zugang zu Ressourcen, ein Fluchtweg, ein Privileg, Einlass, ein offenes Ohr, eine bessere Verhandlungsposition etc. ).

Allerdings sollte ein Concede auch Sinn machen. Wenn es einfach nur darum geht, dass mein Lieblingsschurke überlebt, würde sich eher der taktische Rückzug anbieten. Und manchmal haben es sich die Spieler auch redlich verdient den Fiesling, der ihnen das Leben so schwer gemacht hat, in die Pfanne zu hauen...

Offline Blechpirat

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Re: FC: Conceding the Conflict
« Antwort #3 am: 12.08.2013 | 19:48 »
Das ist in der Regel zu sterben.

Üblicherweise bekämpft man ja jemanden, weil man etwas erreichen will, und nicht einfach nur weil man Spaß am Monsterkloppen hat. Wenn man also den Bösen Magier bekämpft, weil der das Dorf versklavt hat, dann würde eine Concession für den Magier bedeuten, dass das Dorf befreit wird... aber er selbst überlebt.

Offline Kampfwurst

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Re: FC: Conceding the Conflict
« Antwort #4 am: 12.08.2013 | 20:55 »
Ein wichtiger Punkt ist, dass Concessions zwischen den Spielern, nicht zwischen den Charakteren ausgehandelt werden. Ein Kampf auf einem Hochhaus kann also durchaus damit enden, dass der Verlierer runterspringt und plötzlich der Hubschrauber ins Bild kommt, und der hängt am Kufen und fliegt weg. Es muss nicht immer ein "töte mich nicht" sein.

Wenn du die Szene aufbaust solltest du ja normalerweise gucken, dass du weißt was die Ziele der verschiedenen Parteien sind. Selten werden die Charaktere jemanden töten wollen um des töten willens. Sie werden irgendetwas verhindern wollen oder beschaffen wollen oder sonst etwas, und das Töten ist das Mittel zum Zweck, nicht der Zweck an sich. Der Gegner kommt also davon, aber er verliert dabei die Fernsteuerung für das Doomsday-Device. Der Gegner kommt davon, aber das mächtige Artefakt das er stehlen wollte ist sicher.

Auf der anderen Seite muss eine Concession auch nicht angenommen werden. Wenn dein Gegner dir anbietet er gibt auf, gibt er dir das meiste von dem was du in diesem Kampf wolltest. Wenn dir das zu wenig ist, dann kannst du das ablehnen, und er kann mehr anbieten, usw. Wenn dir das alles nicht reicht, dann kannst du weiter machen, natürlich aber auch auf die Gefahr hin, dass du doch noch verlierst.

Offline BeePeeGee

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Re: FC: Conceding the Conflict
« Antwort #5 am: 12.08.2013 | 21:22 »
Wenn ich das richtig verstanden habe, schliesst "Concede" aber nicht aus, dass man gefangen genommen wird, oder?

Selbst wenn der Charakter, der "conceded" beschliesst zu flüchten, könnte man versuchen ihm den Aspekt "In die Ecke gedrängt" zu verpassen.
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Offline Kampfwurst

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Re: FC: Conceding the Conflict
« Antwort #6 am: 12.08.2013 | 21:36 »
Wenn ich das richtig verstanden habe, schliesst "Concede" aber nicht aus, dass man gefangen genommen wird, oder?
Das wäre halt Teil der Verhandlung. Wenn sich beide Spieler darauf einigen, dass du entkommst, dann entkommst du, wenn sie sich darauf einigen, dass du gefangen genommen wirst, wirst du gefangen genommen.

Zitat
Selbst wenn der Charakter, der "conceded" beschliesst zu flüchten, könnte man versuchen ihm den Aspekt "In die Ecke gedrängt" zu verpassen.
Wie gesagt ist es der Spieler der conceded, nicht der Charakter. Und die concession besagt dann eben ob der Charakter flieht, gefangen genommen wird, über die Klippe in den Fluss fällt, usw. Da brauchst du keinen Aspekt mehr drauf legen, es sei denn es ist etwas, das im Zuge der Concession Sinn macht. Der Kampf ist jedenfalls vorbei, also braucht es keine Kampf Aspekte mehr.

Offline 1of3

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Re: FC: Conceding the Conflict
« Antwort #7 am: 12.08.2013 | 21:42 »
Wenn ich das richtig verstanden habe, schliesst "Concede" aber nicht aus, dass man gefangen genommen wird, oder?

Concession könnte auch sein: Sie mögen uns unser Leben nehmen, aber niemals nehmen sie uns unsere Gummibärchen.

Offline condor

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Re: FC: Conceding the Conflict
« Antwort #8 am: 12.08.2013 | 22:26 »
Es hängt vielleicht auch davon ab, wie sehr man sich den Spielstil von FATE zueigen macht.

Eine Gruppe, die mit DnD-Mentalität spielt, wird einen Gegner nicht davon kommen lassen, wenn sich abzeichnet das er verliert - völlig unsinnig! Der könnte ja wiederkommen! Lieber auf Nummer sicher gehen!

So wie dagegen FATE von den Machern beschrieben wird, haben die Spieler als erstes das dramatische Potenzial im Auge - klar entkommt er! Wie cool, vielleicht kommt er gestärkt zurück und wir haben endlich einen wiederkehrenden Schurken oder sogar eine Erz-Nemesis!
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Offline LordBorsti

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Re: FC: Conceding the Conflict
« Antwort #9 am: 13.08.2013 | 08:44 »
....
Das ist in der Regel zu sterben.
Wie kann man es den Spielern schmackhaft machen, dass Sie ihn "gehenlassen" ?

Ein Anfang wäre die Konflikte so aufzuziehen, dass die Charaktere andere Ziele haben als nur die Opposition niederzumetzeln. Diese "Murderhobo" Spielweise passt halt nicht so wirklich zu FATE. Bei FATE geht es darum Geschichten zu erzählen und die wenigsten Geschichten drehen sich um eine Gruppe von Personen die mordend durch die Lande zieht. Für so einen Spielstil bietet FATE auch meiner Meinung zu wenig taktische Tiefe. Da bist du mit D&D oder anderen RPGs mit taktischen Kampfsystemen besser aufgehoben.

Folgende Punkte sind beim aufziehen von Konflikten zu beachten:

- Set the Scene
   - Situation Aspects
   - Zones
   - Establish Sides
- Turn Order

Zitat von: FATE Core S. 158
Establishing Sides

It’s important to know everyone’s goal in a conflict before you start. People fight for a reason, and if they’re willing to do harm, it’s usually an urgent reason.
The normal assumption is that the player characters are on one side, fighting against NPCs who are in opposition. It doesn’t always have to be that way, however—PCs can fight each other and be allied with NPCs against each other.
Make sure everyone agrees on the general goals of each side, who’s on which side, and where everyone is situated in the scene (like who’s occupying which zone) when the conflict begins.
...

Ich empfehle euch dem Punkt "Establishing Sides" ausführlicher zu widmen. Es könnte helfen, wenn ihr die Ziele (Goals) aller Seiten vor Beginn des Konfliktes tatsächlich explizit ausformuliert. Manche FATE inkarnationen nennen das "setting the stakes".
Evtl. muss der SL dann auch mal nachhaken: "Warum wollt ihr XYZ niedermachen?"
Die Antwort ist eigentlich selten "Just because!"

Beispiel:
Auch bei klassischen Fantasy Tropes finden sich Ziele. Gruppe will einen Drachenhort plündern.
Frage an die Gruppe: "Warum kämpft ihr gegen den Drachen?"
Antwort: "Weil wir seinen Schatz wollen!" (und die XP >;D)
Ziel des Drachen: "Ich will meinen Schatz und meinen Hort behalten!"

Wenn ihr diese Ziele vor dem Konflikt explizit einmal ausformuliert, ist es für beide Seiten sehr einfach passende Concessions zu formulieren. Eine Concession hat dann immer die Form: "Ihr bekommt euer Ziel, aber die Opposition kommt davon."

Für das obige Beispiel könnten concessions dann so aussehen:

Gruppenmitglied: "Mein Charakter bekommt es mit der Angst zu tun rennt um sein Leben davon. Nochmal wird er so schnell nicht freiwillig in die Höhle des Drachen zurückkehren." Evtl. nimmt der Charakter um das ganze regelmechanisch noch zu untermauern eine moderate oder schwere Mentale Konsequenze "Panische Angst vor Drachen".

Drache: "Mit letzer Kraft und schwer verwundet verschwindet der Drache durch den Ausgang der Höhle und erhebt sich in die Lüfte. Ihr habt den Drachen aus seinem Hort vertrieben, sein Gold gehört euch. So schnell wird der Drache nicht wieder kommen."

Allgemein sollte noch erwähnt werden, dass eine Concession nach FATE Core nicht abgelehnt werden kann. Weder kann der SL eine Concession von Spielerseite ablehnen noch können die Spieler Concessions von Seiten des SL ablehnen. Die genauen Bedingungen müssen aber von der gesamten Gruppe abgesegnet werden.
Concessions sind für Spieler dazu da um den "Fight another day!" Trope regeltechnisch abzubilden.
Für den SL dienen Concessions dazu "Recurring Villains" aufzubauen. Gäbe es diese Regel nicht, wäre man als SL gezwungen seinen Erzbösewicht möglichst aus allen Konflikten bis zum großen Finale herauszuhalten. Das ist wäre zwar realistisch, aber so funktionieren Geschichten nicht.

Letztendlich gilt für beide Seiten (insbesondere den SL) "don't be a dick!" Wenn die Spieler keinen Bock darauf haben, dass ein Bösewicht entkommt um zum wiederkehrenen Bösewicht zu werden, sollte man als SL dann von Concessions absehen und die nicht auf Biegen und Brechen durchdrücken.
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Offline Dragon

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Re: FC: Conceding the Conflict
« Antwort #10 am: 9.09.2013 | 12:06 »
dazu nochmal eine kurze Frage:
bedeutet weglaufen aufgeben?
Also ist ein weglaufen regeltechnisch eine Aufgabe und muss entsprechend verhandelt werden?

Wir hatten nämlich folgendes Problem:

aufgeben sagt ja: ich darf das Ziel der Charaktere nicht untergraben.
Ergo haben meine Spieler gesagt: Wir wollen die umbringen, also dürfen die nicht aufgeben (aka weglaufen, was sie tun wollten)
und ich hab gesagt: ja aber... dann würden die Regeln besagen, dass die Gegner sich abschlachten lassen oder gewinnen müssen sobald das Ziel der Charaktere wirklich der tot der Gegner ist

klingt nicht so richtig für mich :/

ihr Auftrag war: "Sorgt dafür das die Rechte Hand von meinem Kontrahenten nicht mehr für ihn arbeitet oder für ihn arbeiten will und niemand verdacht schöpft das ich dahinter stecke!"
Die Aufgabe war nicht: tötet ihn
sondern: mir ist egal wie ihr das anstellt, Hauptsache er taucht hier nicht mehr auf
die Charaktere haben (und mindestens 3 davon haben auch entsprechend gewalttätige Aspekte) also beschlossen: wir bringen ihn und seine Leibwächter ums Eck!

Wenn meine NSC Leibwächter (die den Spieler unterlegen sind; es sind 4 good nameless npc gegen 5 SC's, aber ich kann ja nicht einem Geschäftsmann eine Horde Leibwächter verpassen...) weglaufen, haben die Charaktere das Problem, dass der Auftrag scheitern könnte und sie richtig am Arsch sind (Sicherheitsleute der Raumstation und so), aber wenn weglaufen keine Option ist, weil die Regeln mir das verbieten (wegen Ziel untergraben), dann können die nur noch ihre Waffen hinlegen, die Hände über den Kopf heben und darauf warten, dass die SC's sie exekutieren.

Edit:
bevor das falsch verstanden wird: es ist nicht so, dass ich jetzt so an diesen Leibwächtern oder dem Geschäftsmann hängen würde, aber im Großen und Ganzen fand ich die Sache dann vom Spielgefühl her etwas lahm, weil ich auch tatsächlich nicht mit einer derartigen Kaltblütigkeit der SC's gerechnet hätte.
« Letzte Änderung: 9.09.2013 | 12:11 von Dragon »

Offline LordBorsti

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Re: FC: Conceding the Conflict
« Antwort #11 am: 9.09.2013 | 12:35 »
In diesem Fall hätte ich dann Conflict in einen Contest übergehen lassen, sobald klar ist, dass die SCs die Oberhand haben.

Gewinnen die SCs, haben sie die den Geschäftsmann und sämtliche Leibwächter eingefangen und es liegt nun in den Händen der SCs was mit den Leuten passiert. Gewinnt der Geschäftsmann oder die Leibwächter sind sie entkommen.


Ansonsten:
In was für einem Setting spielt ihr? Wenn du nicht willst, dass deine Spiele/SCs mordend durch die Gegend ziehen, solltest du das outgame ansprechen aber auch ingame für ein Setting sorgen, indem solche Taten Konsequenzen haben. Wichtig ist halt aber dann nicht ein arschloch SL zu sein, sondern in sowas Potential für weitere Story zu sehen.

So Geschäftsmann hängt ja nicht im freien Raum. Der hat Freunde, Familie, Verwandte die je nach Setting mit verschiedenen Mitteln auf so einen Mord reagieren. Auch dürfte der Tod des Geschäftsmannes für eine ziemliche Eskalation im Machtkampf zwischen dem Auftraggeber der SCs und seinem Kontrahend sorgen. Die Grenze ist überschritten, wahrscheinlich wird nun auch der Kontrahend Killerkommandos losschicken und dem Auftraggeber und den SCs nach dem Leben trachten. Vielleicht versucht der Auftraggeber die SCs jetzt als Leibwächter anzuheuern.
« Letzte Änderung: 9.09.2013 | 12:37 von LordBorsti »
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Pyromancer

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Re: FC: Conceding the Conflict
« Antwort #12 am: 9.09.2013 | 12:36 »
dazu nochmal eine kurze Frage:
bedeutet weglaufen aufgeben?
Also ist ein weglaufen regeltechnisch eine Aufgabe und muss entsprechend verhandelt werden?

Wir hatten nämlich folgendes Problem:

aufgeben sagt ja: ich darf das Ziel der Charaktere nicht untergraben.
Ergo haben meine Spieler gesagt: Wir wollen die umbringen, also dürfen die nicht aufgeben (aka weglaufen, was sie tun wollten)
und ich hab gesagt: ja aber... dann würden die Regeln besagen, dass die Gegner sich abschlachten lassen oder gewinnen müssen sobald das Ziel der Charaktere wirklich der tot der Gegner ist

klingt nicht so richtig für mich :/
Wenn das Ziel wirklich ist, den NSC zu töten, und sich die Spieler nicht auf eine andere Concession einlassen, dann geht der Kampf eben, bis der NSC tot ist oder die SCs besiegt.

Zitat
Wenn meine NSC Leibwächter (die den Spieler unterlegen sind; es sind 4 good nameless npc gegen 5 SC's, aber ich kann ja nicht einem Geschäftsmann eine Horde Leibwächter verpassen...) weglaufen, haben die Charaktere das Problem, dass der Auftrag scheitern könnte und sie richtig am Arsch sind (Sicherheitsleute der Raumstation und so), aber wenn weglaufen keine Option ist, weil die Regeln mir das verbieten (wegen Ziel untergraben), dann können die nur noch ihre Waffen hinlegen, die Hände über den Kopf heben und darauf warten, dass die SC's sie exekutieren.

Ja genau. Die NSCs wissen ja nicht, dass die SCs kaltblütige Killer sind, die kein Pardon geben - sonst würden sie ja selbst bis zum letzten Atemzug und letzten Blutstropfen kämpfen.
Ich als SL würde die NSCs also die Waffen wegwerfen und die Hände heben lassen und schauen, was passiert. Und wenn die Spieler dann sagen: "Wir exekutieren sie!" - ja mei, das sind halt harte Hunde.

Wäre ich fies, dann würden sie hinterher bemerken, dass ein Unbeteiligter (ganz fies: ein Kind) das Ganze beobachtet hat. Bringen sie den auch um, damit keine Zeugen zurückbleiben?

Offline condor

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Re: FC: Conceding the Conflict
« Antwort #13 am: 9.09.2013 | 12:38 »
Zur puristischen Philosophie von FATE gehört wohl, dass die Spieler die Komplikationen in Kauf nehmen, die entstehen, wenn Gegner durch die Konzedierung eines Konflikts entkommen. Wenn man das unbedingt nicht will...

Fliehen als Konflikt konzedieren geht, wenn beide Seiten zustimmen. Wenn die überlegene Seite nicht zustimmt, dann geht der Konflikt eben weiter. Aber da das Ziel der Unterlegenen nun "Überleben" heißt, können sie natürlich auch versuchen, zu entkomme, d.h. ihre Aktion dazu nutzen, mit Athletics weg zu sprinten (overcome), Verfolgern Gegenstände in den Weg schleudern (create advantage) o.ä.
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Re: FC: Conceding the Conflict
« Antwort #14 am: 9.09.2013 | 12:43 »
Zur puristischen Philosophie von FATE gehört wohl, dass die Spieler die Komplikationen in Kauf nehmen, die entstehen, wenn Gegner durch die Konzedierung eines Konflikts entkommen. Wenn man das unbedingt nicht will...

Finde ich nicht und ist auch nach RAW falsch.

Eine Concession ist kein Compel. Daher sollten aus einer Concessions von SL Seite auch keine negativen Konsequenzen oder Probleme für die SCs entstehen. Die Spieler bekommen ja auch keine FATE Punkte von der Gegenseite für eine Concession.

Concessions sind für Spieler und SL ein Instrument um den "Fight another day" trope unzähliger Geschichten mit Hilfe einer Spielregel darstellen zu können.
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Offline condor

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Re: FC: Conceding the Conflict
« Antwort #15 am: 9.09.2013 | 12:54 »
Concessions sind für Spieler und SL ein Instrument um den "Fight another day" trope unzähliger Geschichten mit Hilfe einer Spielregel darstellen zu können.

Richtig. Aber rein rational bzw. "GAMistisch" gibt es selten die Motivation, einen Gegner mit weniger als einer kompletten Niederlage davonkommen zu lassen, wenn man eh am Gewinnen ist. "Live to fight another day" heißt ja gerade, dass der geschlagene Gegner in der Zukunft wieder Ärger machen wird, und zwar ohne dass man hier und jetzt FATE-Punkte dafür bekäme.
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Offline winterknight

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Re: FC: Conceding the Conflict
« Antwort #16 am: 9.09.2013 | 13:50 »
die Charaktere haben (und mindestens 3 davon haben auch entsprechend gewalttätige Aspekte) also beschlossen: wir bringen ihn und seine Leibwächter ums Eck!
und ich dachte ich bin der einzige dessen Chars mordend durch die Welt laufen.
Zitat von: condor
Richtig. Aber rein rational bzw. "GAMistisch" gibt es selten die Motivation, einen Gegner mit weniger als einer kompletten Niederlage davonkommen zu lassen, wenn man eh am Gewinnen ist. "Live to fight another day" heißt ja gerade, dass der geschlagene Gegner in der Zukunft wieder Ärger machen wird, und zwar ohne dass man hier und jetzt FATE-Punkte dafür bekäme.
Das hat in Fantasy Settings irgendwann dazu geführt die Leute zu köpfen und zu verbrennen, damit die nicht nochmal kommen.

Was man machen kann ist das die Leibwächter anhauen und der Händler sagt:
"Ich mach euch nen Vorschlag: Ich verzieh mich aus der Stadt und komm' nie wieder. "
hat aber den Nachteil, dass der Fate punkt den er erhält für die Katz ist.

Das ist genau auch mein Gedanke, der mich stört:
Wenn ich als Spieler ein Aufgeben zulasse habe ich dopplet verloren
a) er kommt wieder
b) und das auch noch mit einen FATE-Punkt mehr als zuvor (mindestens)

Ich glaube die Regel ist nur für SCs gedacht.
Allerdings habe ich noch nie Spieler gehabt die aufgegeben haben oder geflohen sind.

 

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Offline LordBorsti

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Re: FC: Conceding the Conflict
« Antwort #17 am: 9.09.2013 | 14:08 »
@winterknight:

Dein ganzer Post zeigt eigentlich das Denkproblem das viele klassisch geprägte Spieler und Spielleiter mit FATE haben. Die Denke ist kompetitiv geprägt. Außerdem wird da nicht immer sauber zwischen Charaktere und Spielerebene getrennt.

Man spielt gegen den SL und nicht mit dem SL. Die Opposition muss aus dem Weg geräumt werden, um jeden Preis, möglichst effizient und am besten dauerhaft auf alle Zeiten. Damit der Bösewicht auch ja nicht wieder auftaucht.

FATE wurde für kooperatives Spiel geschrieben. Man spielt mit dem SL und versucht gemeinsam eine Geschichte zu erspielen. Wenn der SL nun für einen wichtigen NSC eine Concession anbietet, hat das einen Grund. Der NSC ist wichtig für die Geschichte und soll später nochmal wieder auftauchen. Das sollte man als Spieler respektieren und mit dem SL passende Bedingungen aushandeln.


Vor dem Hintergrund das hier vielen der Anreiz fehlt eine Concession der Gegenseite anzunehmen:


Wie wäre es, wenn ihr einfach als Hausregel den Spieß umdreht: Bei einer Concession erhält nicht der aufgebende Charaktere FATE Punkte sondern die Gegenseite.

Ein wichtiger NSC hat alle Konsequenzen Slots (mild, moderate, severe) voll. RAW nach würde der SL nun 4 FP erhalten, wenn dieser NSC per Concession einen Konflikt verliert.

Man könnte das ganze jetzt umdrehen: Die Spieler erhalten je 4 FATE Punkte. Dafür entkommt der NSC und wird den SC später wieder ärger bereiten. (Erinnert ein bisschen an einen Compel).
« Letzte Änderung: 9.09.2013 | 14:13 von LordBorsti »
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Re: FC: Conceding the Conflict
« Antwort #18 am: 9.09.2013 | 14:11 »
Vielleicht habe ich es bisher immer falsch gemacht, aber wenn ich als SL eine Concession angeboten habe, dann gab es einen FP pro Spieler, wenn sie das annehmen. Oder sie müssen einen zahlen, wenn sie es ausschlagen. Geben sie selber auf, bekommen sie keine FP.

Offline LordBorsti

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Re: FC: Conceding the Conflict
« Antwort #19 am: 9.09.2013 | 14:16 »
Vielleicht habe ich es bisher immer falsch gemacht, aber wenn ich als SL eine Concession angeboten habe, dann gab es einen FP pro Spieler, wenn sie das annehmen. Oder sie müssen einen zahlen, wenn sie es ausschlagen. Geben sie selber auf, bekommen sie keine FP.

RAW ist es so, dass derjenige, der aufgibt (concession) den Konflikt vorzeitig verliert, dafür aber eine Entschädigung in Form von FP bekommt. Aktuell nach FATE Core gibts 1 FP + 1 FP pro Konsequenz die man in dem Konflikt erlitten hat.
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Offline Dragon

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Re: FC: Conceding the Conflict
« Antwort #20 am: 9.09.2013 | 15:03 »
Nur um das mal kurz klar zu stellen:
Meine Spieler haben eigentlich kein Problem damit, dass die NSC's mit mehr FP wieder kommen könnten - normalerweise!
Also diese FP-Diskussion ist für unsere Gruppe kein Grund eine Aufgabe nicht anzunehmen.
Normalerweise ziehen die aber auch nicht mordend durch die Gegend, weswegen mich diese Herangehensweise in dem Moment selbst doch ziemlich überrascht hat.
Es ging halt darum, dass die Regeln sagen ich darf ihren Erfolg nicht mindern, aber ihr Ziel ist ja ganz klar: die sterben! Ergo würde eine Aufgabe, die damit endet das die NSC's nicht sterben, automatisch den Erfolg mindern.
Hier haben die Regeln, die sonst eigentlich gut sind (und auch funktionieren), ganz klar eine Macke, denn eigentlich darf eine Aufgabe, wenn sie logisch ist, ja auch nicht abgelehnt werden, oder?
Also entsteht hier regeltechnisch eine Patt-Situation.

Das z.B. die Familie des NSC's Ärger macht wird - bei erfolgreichem Plan - nicht vorkommen, weil dann nämlich die Schuld erfolgreich jemand anderem in die Schuhe geschoben wird aber ich will euch jetzt nicht mit allen Details des Auftrags langweilen^^
nur so viel: wenn die SC's erfolgreich werden die betroffenen Gegner nie erfahren, dass sie hinter dem Mord stecken und auch auf den Auftraggeber der SC's fällt kein Verdacht.

Es ist ein Sci-Fi-Setting.

Die Variante mit: Euch hat Jemand/ein Kind beobachtet, fände ich ehrlich gesagt, ohne reizen ohne alles, schon sehr railrodig

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Re: FC: Conceding the Conflict
« Antwort #21 am: 9.09.2013 | 15:18 »
Nur um das mal kurz klar zu stellen:
Meine Spieler haben eigentlich kein Problem damit, dass die NSC's mit mehr FP wieder kommen könnten - normalerweise!
Also diese FP-Diskussion ist für unsere Gruppe kein Grund eine Aufgabe nicht anzunehmen.
Normalerweise ziehen die aber auch nicht mordend durch die Gegend, weswegen mich diese Herangehensweise in dem Moment selbst doch ziemlich überrascht hat.
Es ging halt darum, dass die Regeln sagen ich darf ihren Erfolg nicht mindern, aber ihr Ziel ist ja ganz klar: die sterben! Ergo würde eine Aufgabe, die damit endet das die NSC's nicht sterben, automatisch den Erfolg mindern.
Hier haben die Regeln, die sonst eigentlich gut sind (und auch funktionieren), ganz klar eine Macke, denn eigentlich darf eine Aufgabe, wenn sie logisch ist, ja auch nicht abgelehnt werden, oder?
Also entsteht hier regeltechnisch eine Patt-Situation.
In meinen Augen entsteht da kein Patt, die Concession "Die Gegner entkommen" ist schlicht keine passende, weil - wie du selbst ja schreibst - damit der Erfolg der SCs gemindert wird.
Wenn das Ziel der SCs ist: "Wir wollen die Gegner töten", dann muss man als SL wohl eine Concession anbieten, die das Ableben der Gegner mit einschließt. Aber in dem konkreten Fall würde ich aufpassen, dass die Spieler nicht zu viel wollen. Mir kommt das nämlich so vor, als wäre das Ziel: "Wir wollen die Gegner töten UND keiner soll es mitkriegen UND hinterher darf keine Spur zu uns zurückführen UND ..."
Und das ist dann doch zu viel des Guten, in meinen Augen.

"Concession: Ihr tötet die Gegner, aber im Getümmel überseht ihr, dass einer von ihnen das Einheiten-Abzeichen von deinem Ärmel gerissen hat und in seiner toten Hand umklammert..."

Zitat
Die Variante mit: Euch hat Jemand/ein Kind beobachtet, fände ich ehrlich gesagt, ohne reizen ohne alles, schon sehr railrodig
Stimmt schon. Falls jemand einen passenden Aspekt hat: Reizen. Falls nicht: Eher darauf verzichten.
Und wo wir schon dabei sind: Vielleicht hat ja einer der Charaktere auch einen anderen Aspekt, den man in der Situation reizen könnte. "Schurke mit dem Herz aus Gold" oder so kommt ja öfter vor. ;)

Ich habe fast durchgehend sehr gute Erfahrungen damit gemacht, SCs in "menschlichen" Settings solche Gewaltorgien einfach durchgehen zu lassen. Meistens kam dann wenig später ein Erkenntnis-Moment der Form: "Scheiße, was haben wir da gerade eben eigentlich gemacht...?!?" mit schönem Charakterspiel.

Offline Silent

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Re: FC: Conceding the Conflict
« Antwort #22 am: 9.09.2013 | 16:04 »
Ich würde auch in diesem Fall eher anbieten, dass sie ein Detail übersehen haben und so die Geschichte spannender gestalten können. Wenn der Mord nicht verhandelbar ist, dann aber die anderen Dinge, wie das Teflon, welches die Charaktere umgibt um die Scheiße abgleiten zu lassen ^^

Aber die Spielerseite ist ja auch mit einzuberechnen, wenn der erst Aufgibt, als er im Schachmatt steht, dann hat er halt zu lange gepokert und verliert jetzt das Spiel. Ein Remis würde ich jetzt im Leben nicht annehmen. Mitten im Spiel, wenn das Blatt sehr gut für mich aussieht, sich aber jederzeit ändern könnte, sieht die Geschichte aber natürlich anders aus.
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Re: FC: Conceding the Conflict
« Antwort #23 am: 9.09.2013 | 16:08 »
Naja aber man gibt ja im normalfall auch nicht auf, wenn man auch gewinnen könnte. Aufgeben tut man ja immer erst dann, wenn man selbst keine Chance mehr sieht zu gewinnen, wohl aber noch glimpflich aus der Sache raus zu kommen.

Zitat
"Concession: Ihr tötet die Gegner, aber im Getümmel überseht ihr, dass einer von ihnen das Einheiten-Abzeichen von deinem Ärmel gerissen hat und in seiner toten Hand umklammert..."
ok, das ist ein sehr guter Einwand, ich habe eine Aufgabe immer nur aus Charaktersicht gesehen. Die Leibwächter, bzw. der Geschäftsmann gibt auf, aber er würde ja nicht sagen: "Ok, bringt mich um, aber ich verstecke hier noch meine Uhr"  ~;D deswegen.

Offline condor

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Re: FC: Conceding the Conflict
« Antwort #24 am: 9.09.2013 | 17:56 »
Das Dilemma ist klar, aber eine Macke in den Regeln sehe ich da nicht, denn: Wie du es beschreibst, wollen die SCs ein Ergebnis, das einfach keine Concession zulässt.

Eine Concession ist von den Regeln aber so gedacht, dass der Gewinner zwar sein wesentliches Kampfziel erreicht, der Verlierer aber mit mehr als nichts nach Hause geht. D.h. das Kampfziel des Siegers muss eine Abstufung zulassen, was in dem Fall kaum möglich ist.

Ich bin aber immer noch der Meinung, dass die armen Mooks trotzdem versuchen können zu fliehen, nur halt nicht per Concession, sondern gegen aktiven Widerstand.
Für die einen ist es DSA - für die anderen der längste Inside-Joke aller Zeiten.