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Das ist in der Regel zu sterben.
Wie kann man es den Spielern schmackhaft machen, dass Sie ihn "gehenlassen" ?
Ein Anfang wäre die Konflikte so aufzuziehen, dass die Charaktere andere Ziele haben als nur die Opposition niederzumetzeln. Diese "Murderhobo" Spielweise passt halt nicht so wirklich zu FATE. Bei FATE geht es darum Geschichten zu erzählen und die wenigsten Geschichten drehen sich um eine Gruppe von Personen die mordend durch die Lande zieht. Für so einen Spielstil bietet FATE auch meiner Meinung zu wenig taktische Tiefe. Da bist du mit D&D oder anderen RPGs mit taktischen Kampfsystemen besser aufgehoben.
Folgende Punkte sind beim aufziehen von Konflikten zu beachten:
- Set the Scene
- Situation Aspects
- Zones
- Establish Sides
- Turn Order
Establishing Sides
It’s important to know everyone’s goal in a conflict before you start. People fight for a reason, and if they’re willing to do harm, it’s usually an urgent reason.
The normal assumption is that the player characters are on one side, fighting against NPCs who are in opposition. It doesn’t always have to be that way, however—PCs can fight each other and be allied with NPCs against each other.
Make sure everyone agrees on the general goals of each side, who’s on which side, and where everyone is situated in the scene (like who’s occupying which zone) when the conflict begins.
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Ich empfehle euch dem Punkt "Establishing Sides" ausführlicher zu widmen. Es könnte helfen, wenn ihr die Ziele (Goals) aller Seiten vor Beginn des Konfliktes tatsächlich explizit ausformuliert. Manche FATE inkarnationen nennen das "setting the stakes".
Evtl. muss der SL dann auch mal nachhaken: "Warum wollt ihr XYZ niedermachen?"
Die Antwort ist eigentlich selten "Just because!"
Beispiel:
Auch bei klassischen Fantasy Tropes finden sich Ziele. Gruppe will einen Drachenhort plündern.
Frage an die Gruppe: "Warum kämpft ihr gegen den Drachen?"
Antwort: "Weil wir seinen Schatz wollen!" (und die XP
)
Ziel des Drachen: "Ich will meinen Schatz und meinen Hort behalten!"
Wenn ihr diese Ziele vor dem Konflikt explizit einmal ausformuliert, ist es für beide Seiten sehr einfach passende Concessions zu formulieren. Eine Concession hat dann immer die Form: "Ihr bekommt euer Ziel, aber die Opposition kommt davon."
Für das obige Beispiel könnten concessions dann so aussehen:
Gruppenmitglied: "Mein Charakter bekommt es mit der Angst zu tun rennt um sein Leben davon. Nochmal wird er so schnell nicht freiwillig in die Höhle des Drachen zurückkehren." Evtl. nimmt der Charakter um das ganze regelmechanisch noch zu untermauern eine moderate oder schwere Mentale Konsequenze "Panische Angst vor Drachen".
Drache: "Mit letzer Kraft und schwer verwundet verschwindet der Drache durch den Ausgang der Höhle und erhebt sich in die Lüfte. Ihr habt den Drachen aus seinem Hort vertrieben, sein Gold gehört euch. So schnell wird der Drache nicht wieder kommen."
Allgemein sollte noch erwähnt werden, dass eine Concession nach FATE Core
nicht abgelehnt werden kann. Weder kann der SL eine Concession von Spielerseite ablehnen noch können die Spieler Concessions von Seiten des SL ablehnen. Die genauen Bedingungen müssen aber von der gesamten Gruppe abgesegnet werden.
Concessions sind für Spieler dazu da um den "Fight another day!" Trope regeltechnisch abzubilden.
Für den SL dienen Concessions dazu "Recurring Villains" aufzubauen. Gäbe es diese Regel nicht, wäre man als SL gezwungen seinen Erzbösewicht möglichst aus allen Konflikten bis zum großen Finale herauszuhalten. Das ist wäre zwar realistisch, aber so funktionieren Geschichten nicht.
Letztendlich gilt für beide Seiten (insbesondere den SL) "don't be a dick!" Wenn die Spieler keinen Bock darauf haben, dass ein Bösewicht entkommt um zum wiederkehrenen Bösewicht zu werden, sollte man als SL dann von Concessions absehen und die nicht auf Biegen und Brechen durchdrücken.