Welches Attribut dominiert, hängt von der Vorliebe der Gruppe ab.
Theoretisch kann (je nach Vorliebe) jedes Attribut dominieren.
Mal als Beispiel: Die Leute wurden angestellt, weil es im Haus spukt. In der Zwischenzeit haben sie schon herausgefunden, dass ein Poltergeist dort sein Unwesen treibt.
Je nachdem, wo man eine 6 würfelt, kann man folgendes erzählen:
Academics 6:
"Ich erinnere mich an ein altes Ritual, bei dem das ganze Zimmer ausgepolstert werden muss, damit der Poltergeist nichts mehr umwerfen kann. Danach findet es der Poltergeist langweilig und zieht freiwillig weg." *Die Gruppe bekommt 2 Franchise Punkte.*
Athletics 6:
"Der Poltergeist will gerade eine Ming-Vase umwerfen. Blitzschnell springe ich hin, fange die Vase auf, greife mit meiner anderen Hand nach einem Deckel und noch während des Sprunges, stülpe ich die Vase über den total verdutzten Polttergeist und stülpe den Deckel drauf. - Zum Glück können Poltergeister Vasen nicht von innen, sondern nur von außen zerstören." *Die Gruppe bekommt 2 Franchise Punkte.*
Technology 6:
"Ich baue einen Superkleber, der alle Sachen an der Wand festklebt. Damit kann der Poltergeist nichts mehr umwerfen. Die Bewohner müssen jetzt zwar in einer zugeklebten Wohnung leben, aber dafür spukt es nicht mehr." *Die Gruppe bekommt 2 Franchise Punkte.*
Contacts 6:
"Ich kenne ein Mitglied der Poltergeist-Gewerkschaft. Die sind sicherlich nicht erfreut, dass dort ein Poltergeist ohne ihre Erlaubnis herumpoltert. Nachdem ich der Gewerkschaft davon erzählt habe, sind gleich ein paar Poltergeistgewerkschaftler hergekommen und haben den Poltergeist zusammengeschlagen. Der wird jetzt so schnell nicht mehr herumpoltern." *Die Gruppe bekommt 2 Franchise Punkte.*
Und je nachdem, ob die Gruppe jetzt genug Franchise Punkte hat oder nicht, ist der Fall entweder gelöst oder der SL baut eine neue Verwicklung ein:
Bei der Academics-Lösung:
Der Poltergeist ist zwar ausgezogen, hat s ich aber beim Nachbarn eingenistet. Der ist gar nicht darüber erfreut und droht, die Geisterjäger zu verklagen, wenn sie den Poltergeist nicht aus seiner Wohnung herausholen.
Bei der Athletics 6-Lösung:
Der Poltergeist kann die Vase zwar nicht zerstören, aber jetzt poltert er in der Vase herum und die vase springt wild hin und her und macht genau so viel kaputt wie vorher der Poltergeist.
Bei der Technology-Lösung:
Der Superkleber vertreibt zwar den Poltergeist, ruft aber ein paar klebrige Schleimgeister herbei, die sich im Kleber niederlassen. Wie kriegt man jetzt bloß diese Klebegeister weg?
Bei der Contacts-Lösung:
Der alte Poltergeist legt sein Amt nieder. Dafür denkt sich die Poltergeist-Gewerkschaft, dass dieses Haus ein hervorragende Filiale für die Gewerkschaft darstellt.
Es ziehen also kurzerhand ein paar Poltergeister ein und annektieren jetzt das Haus als Gewerkschaftseigentum.
Mache der Poltergeist-Gewerkschaft also klar, dass das nciht ihr Haus ist. (Oder überrede die alten Hauseigentümer, ihr Haus an die Gewerkschaft zu verkaufen.)