Dem entgegen kann man symetrische XP in einem asymetrischen Spiel sehen, d.h. die XP an sich haben immer den gleichen systemischen Wert, die Handlungen die dazu führen oder davon ausgehen nicht.
Würden wir, deinem beispiel folgend, die symetrischen XP aber durch asymetrische Xp ersetzen, also zweckbedinge XP die nur bestimmten Funktionen folgen, würden wir ganz woanders landen.
[Nachtrag] Erklärung damit das nicht so kryptisch klingt:
In den meisten Systemen sind XP eine einheitliche, universelle Währung mit einem gleichmäßigen Wert. Ein Goblin gekillt, 15 XP. Ein Stufenaufstieg, 2000 XP. Das sind symetrische XP.
Um dagegen das DOTA-Beispiel aufzugreifen: Wenn sich zweckbedinge XP aus Handlungen heraus ergeben und nur für diese handlungen wieder eingesetzt werden können, unabhängig davon wie die Kosten in anderen Bereichen aussehen, sind das asymetrische XP.
Beispiel: Der Magier blastet erfolgreich und bekommt ein paar Mal prügel. Am Ende des Spielabends bekommt er eine Anzahl Blaster-XP und HP-XP. Der Supporter supportet anständig, bekommt zwischendrin Prügel und tanked auch mal kurz, am Ende des Abends bekommt er Supporter-XP, HP-XP und Defence-XP.
Nehmen wir noch mal Punisher und Thor. Werfen wir allgemeine XP über Bord und lassen nur gelten was diese beiden Charaktere individuell für sich leisten, also generieren sie Punisher-XP und Thor-Xp, welche in keinem Bezug zueinander stehen. Ebenfalls asymetrische XP.