Autor Thema: Gibt es ein gutes Argument für unterschiedlich schnellen Aufstieg?  (Gelesen 9049 mal)

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Offline Agent_Orange

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Hallo.

Rollenspiel hat für mich keinerlei competetiven Aspekt zwischen den Spielern.
Ich möchte gemeinsam eine spannende Geschichte mit Freunden erleben und eine schöne Herausforderung gegen die vom Spielleiter präsentierten Gegner und Situationen überleben. Der Wettbewerb findet innerweltlich gegen die Widrigkeiten der Umgebung statt.

Sehe ich genauso.

Gleichwohl spreche ich mich dafür aus, individuelle XP-Vergabe zu ermöglichen, was ich aber nur unter einer Bedingung ekzeptieren würde - nämlich, dass es durch konkrete Regeln festgesetzt ist. Sobald eine rein oder sehr willkürliche Komponente (Erziehung und Fo/örderung von rollengerechtem Spiel) zum Tragen kommt, verfehlt es seinen Zweck.

Mal aus der Erinnerung hervorgeholt:

Als ich vor etwa 10 Jahren eine umfassende Kampagne für D&D 3.x geleitet hatte, hatte ich den Spielern angeboten, individuelle XP nach einem komplexen Schlüssel zu vergeben. Ausgangspunkt waren XP nach Encounter Level, klassenspezifischen Elementen in Anlehung an frühere D&D Editionen, Rollenspielkomponenten auf Grundlage der Gesinnungen sowie gruppenbasierte Spielzüge. Das hatte sehr gut funktioniert. So fühlten sich die Spieler angesprochen, sich intensiver mit ihren Charakteren auseinanderzusetzen und sehr kreativ zu spielen. Der Aufwand aber für diese Herangehensweise war sehr hoch. Die "regelmäßige Übung" ließ es mir zwar nicht als zusätzliche Belastung erscheinen; meine Lehre daraus war dennoch, dass trotz dieser umfangreichen "Formel" (Ja, es gab eine berechnungsformel mit zahlreichen Variablen!) und der Erklärung gegenüber den SpielerInnen die rein subjektiven und willkürlichen Elemente noch immer zu groß waren. Deshalb würde ich heute so etwas nicht wiederholen, obwohl sich nie eine/r meiner SpielerInnen beschwerte oder die Berechnungen in Frage stellten.

AO
Rollenspiele vor Gericht (mit besten Dank für den Hinweis an Boba Fett)
Randzeichen: 41 - 66

Persönliche Anmerkung: Es ist ein erstinstanzliches Landgerichts-Urteil. Hinsichtlich einzelner Fragen beschränkt sich das Urteil auf Verweise; der Kläger hat "schlampig" gearbeitet. Fraglich ist deshalb, ob einzelne Urteilsaspekte in höherer Instanz anders bewertet worden wären.

Offline Slayn

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Mal so betrachtet:
Grundlegend zu klärende Fragen sind vorhanden sein einer Balance, Sinn und Zweck dahinter sowie Spieleinfluss.
Individuelle XP können nur in Zusammenhang dieser Balance betrachtet werden und sind somit auch nur dann betrachtenswert wenn daraus die Gefahr besteht diese zu kippen.
Sollte diese Balance von Vorne herein nicht gegeben sein (gleiches Setting mit dem Punisher und Thor) ist auch die Differenz bei der XP- oder sonstiger Vorteils-Vergabe egal.

Daraus ergibt sich die Folgefrage und zwar wie sich Gamedesign ändert wenn man, oder wenn man nicht, diese Balance im Hinterkopf behallten muss.
« Letzte Änderung: 15.08.2013 | 12:52 von Slayn »
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Offline Thandbar

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Sollte diese Balance von Vorne herein nicht gegeben sein (gleiches Setting mit dem Punisher und Thor) ist auch die Differenz bei der XP- oder sonstiger Vorteils-Vergabe egal.

Diesen Satz habe ich nicht ganz verstanden.
Wenn ich bei Dota 2 (ein Moba-Computerspiel, dessen Spielfiguren grob wie Rollenspielhelden funktionieren) einen Supporter spiele, möchte ich, dass der potentiell stärkere Kamerad die meisten XP abstaubt, um im späteren Spiel dann richtig stark zu werden.
Das heißt: Ich verzichte absichtlich auf Kills, damit der andere sie für sich verbuchen kann, weil bei ihm dieselben XP mehr wert sind - und so unser Team am Ende gewinnt.
In einem solchen Fall willst Du regelrecht, dass die Balance kippt - und zwar zu Gunsten eurer Seite. Auf das Rollenspiel bezogen würdest Du in einer solchen Gruppe dafür sorgen, dass der CoDzilla (oder etwas je Vergleichbares) die meisten XP bekommt, um sich durch den Rest des Abenteuers zu snowballen und das Ziel des Spiels - schnelles Töten des Kampagnenbosses - möglichst flugs und problemlos zu erreichen.

Die anderen Spieler (Dieb, Kämpfer etc.) haben dann nur die Aufgabe, dafür zu sorgen, dass der Quarterback die ersten Stufen überlebt, durch den Einsatz von Sonderfähigkeiten (Schlösser öffnen etc.) an die wichtigsten magischen Gegenstände herankommt und die aufgeweichten Gegner problemlos finishen kann, um die benötigten XP zu bekommen.

Damit meine ich: Gruppenspiel und individuelle XP-Vergabe schließen einander nicht aus. Und: Starke Skalierungsungleichgewichte der Gruppe machen individuelle XP-Vergabe nicht bedeutungslos, sondern können Teil des Spielziels sein.

 
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Offline Slayn

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Dem entgegen kann man symetrische XP in einem asymetrischen Spiel sehen, d.h. die XP an sich haben immer den gleichen systemischen Wert, die Handlungen die dazu führen oder davon ausgehen nicht.
Würden wir, deinem beispiel folgend, die symetrischen XP aber durch asymetrische Xp ersetzen, also zweckbedinge XP die nur bestimmten Funktionen folgen, würden wir ganz woanders landen.

[Nachtrag] Erklärung damit das nicht so kryptisch klingt:
In den meisten Systemen sind XP eine einheitliche, universelle Währung mit einem gleichmäßigen Wert. Ein Goblin gekillt, 15 XP. Ein Stufenaufstieg, 2000 XP. Das sind symetrische XP.
Um dagegen das DOTA-Beispiel aufzugreifen: Wenn sich zweckbedinge XP aus Handlungen heraus ergeben und nur für diese handlungen wieder eingesetzt werden können, unabhängig davon wie die Kosten in anderen Bereichen aussehen, sind das asymetrische XP.
Beispiel: Der Magier blastet erfolgreich und bekommt ein paar Mal prügel. Am Ende des Spielabends bekommt er eine Anzahl Blaster-XP und HP-XP. Der Supporter supportet anständig, bekommt zwischendrin Prügel und tanked auch mal kurz, am Ende des Abends bekommt er Supporter-XP, HP-XP und Defence-XP.
Nehmen wir noch mal Punisher und Thor. Werfen wir allgemeine XP über Bord und lassen nur gelten was diese beiden Charaktere individuell für sich leisten, also generieren sie Punisher-XP und Thor-Xp, welche in keinem Bezug zueinander stehen. Ebenfalls asymetrische XP.
« Letzte Änderung: 15.08.2013 | 14:01 von Slayn »
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Offline Scimi

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Damit meine ich: Gruppenspiel und individuelle XP-Vergabe schließen einander nicht aus. Und: Starke Skalierungsungleichgewichte der Gruppe machen individuelle XP-Vergabe nicht bedeutungslos, sondern können Teil des Spielziels sein.

Dann könnte man aber auch gleich die XP als Gruppenressource an die Spieler geben, die sich dann entscheiden können, was sie bei welchem Charakter wofür aus dem Pool nehmen. Schließlich haben ja alle etwas davon, wenn der Magier sich endlich den Teleportzauber leisten kann, der Tank mehr aushält, der Dieb billigere Preise auf dem Markt aushandeln kann oder der Heiler endlich gegen Gift ankommt.

Offline Thandbar

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Dann könnte man aber auch gleich die XP als Gruppenressource an die Spieler geben, die sich dann entscheiden können, was sie bei welchem Charakter wofür aus dem Pool nehmen. Schließlich haben ja alle etwas davon, wenn der Magier sich endlich den Teleportzauber leisten kann, der Tank mehr aushält, der Dieb billigere Preise auf dem Markt aushandeln kann oder der Heiler endlich gegen Gift ankommt.

Klar, könnte man machen, würde die Sache aber wesentlich erleichtern. Knifflig ist es ja gerade dann, wenn der Spieler in der wichtigsten Position am Anfang wenig Möglichkeiten hat, eigene XP zu erwirtschaften, und die anderen Spieler durch Positionierung oder Kontrolleffekte es dem QB dennoch ermöglichen, seine XP abzustauben.
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Achamanian

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Dann könnte man aber auch gleich die XP als Gruppenressource an die Spieler geben, die sich dann entscheiden können, was sie bei welchem Charakter wofür aus dem Pool nehmen. Schließlich haben ja alle etwas davon, wenn der Magier sich endlich den Teleportzauber leisten kann, der Tank mehr aushält, der Dieb billigere Preise auf dem Markt aushandeln kann oder der Heiler endlich gegen Gift ankommt.

Gibt es eigentlich ein Spiel, das das offiziell so macht? Klingt für mich wie eine wunderbar einfache und praktikable Idee, die den Anreiz, EP-Werte Aktionen zu machen, dadurch erhöht, dass man schon auf rein spielmechanischer Ebene die ganze Gruppe dadurch erfreut.

Offline Grey

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Zur Eingangsfrage:

Es ist immer die Frage, was man vom Spiel überhaupt erwartet. Meine derzeitige Stammrunde besteht aus Spielern mit einem starken Fokus auf der Zusammenarbeit, und da vergebe ich immer die gleichen XP an alle, je nachdem, wieviel vom Plot sie als Gruppe geschafft haben.

Ich hatte aber auch schon jede Menge Spaß in Runden mit starkem gruppeninternen Konflikt, wo gegenseitiges Intrigieren und sogar gelegentliche Kämpfe SC vs. SC akzeptiert bis normal waren. Hier wäre eine XP-Vergabe nach dem Motto "gleich viel für alle" völlig am Spielgedanken vorbei gewesen. Der SL gab jedem seine Punkte für individuelle Leistung/Errungenschaften, was auch völlig OK war.

Fazit also:

Was ist der Vorteil von individuell unterschiedlicher XP-Vergabe?
Bei rein kooperativem Spiel: keiner.
Ich werd' euch lehren, ehrbaren Kaufleuten die Zitrusfrucht zu gurgeln!
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Lust auf ein gutes Buch oder ein packendes Rollenspiel? Schaut mal rein! ;)

Offline sindar

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Dann könnte man aber auch gleich die XP als Gruppenressource an die Spieler geben, die sich dann entscheiden können, was sie bei welchem Charakter wofür aus dem Pool nehmen. Schließlich haben ja alle etwas davon, wenn der Magier sich endlich den Teleportzauber leisten kann, der Tank mehr aushält, der Dieb billigere Preise auf dem Markt aushandeln kann oder der Heiler endlich gegen Gift ankommt.
Gibt es eigentlich ein Spiel, das das offiziell so macht? Klingt für mich wie eine wunderbar einfache und praktikable Idee, die den Anreiz, EP-Werte Aktionen zu machen, dadurch erhöht, dass man schon auf rein spielmechanischer Ebene die ganze Gruppe dadurch erfreut.
Wuerde mich auch interessieren. :) Gehoert habe ich davon noch nie, ich waere auch auf die Idee nicht gekommen. Gefaellt mir!
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Offline Arldwulf

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Ich sehe den Vorteil individueller XP vergabe darin dass sie besser dazu passt Charaktere auch mal etwas allein erledigen zu lassen oder die Gruppe zu splitten.

Verteilte ich hierbei gleiche XP so fühlt es sich nicht so an als ob da der Charakter etwas erreicht oder sich für einen Weg entschieden hat. Sondern mehr wie das führen durch eine vorgeplante Strecke, nach dem  Motto: so, jetzt kommt Abenteuer X, eure Charaktere sind Level Y.

Erfahrungspunkten können eine Motivationshilfe sein, ein Belohnungsmittel für erreichte Erfolge. Doch dies geht nur wenn sie auch an diese Erfolge gebunden sind. Und damit an den der die Erfolge erreicht. Meist die Gruppe gemeinsam. Aber nicht immer.

Offline Teylen

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Ein unterschiedlich schneller Aufstieg kann sich anbieten um einen Charakter der mit Anfangswerten in eine Gruppe bereits weiter entwickelter SC aufschließen zu lassen. Bei gleichen XP wird das nichts.
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Offline Sülman Ibn Rashid

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Ein unterschiedlich schneller Aufstieg kann sich anbieten um einen Charakter der mit Anfangswerten in eine Gruppe bereits weiter entwickelter SC aufschließen zu lassen. Bei gleichen XP wird das nichts.
Also das hängt ja vom System ab. Wenn man immer langsamer aufsteigt (wie bei DSA3 noch), dann nähern sich die Neulinge den Alten Hasen dennoch langsam aber sicher an, wenn auch ohne sie wirklich einzuholen.
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Offline Praion

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Also das hängt ja vom System ab. Wenn man immer langsamer aufsteigt (wie bei DSA3 noch), dann nähern sich die Neulinge den Alten Hasen dennoch langsam aber sicher an, wenn auch ohne sie wirklich einzuholen.
Solange alle die selben XP kriegen werden die neuen doch nie wirklich aufholen?
Das ist dann so etwas wie der Plan irgendwann Älter oder auch nur weniger alt zu sein als der ältere Mensch dem man nacheifert?
In einem RPG kann nun jedoch der Wunsch bestehen das die Neulinge-SC irgendwann, vielleicht in nicht allzuferner Zukunft, auf Augenhöhe mit den alten sind. Vielleicht so im Turbogang auch das System inklusive selbst steigern und aufsteigen kennenlernen.
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Offline Slayn

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Solange alle die selben XP kriegen werden die neuen doch nie wirklich aufholen?

Wenn das Steigern von Skills (o.ä.) exponentielle Kosten hat, trifft man sich irgendwann wieder.
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Offline Scimi

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Es spiegelt die realität der Spielwelt besser/genauer nach. Wer mehr gemacht hat hat auch mehr gelernt.
Passiert vor allem bei "benutzen um zu verbessern" Systemen.

Naja, nur wenn die Charaktere in der Zeit nichts machen. Wenn der Magier, dessen Spieler mal zwei Sitzungen ausfallen muss, sich in der Spielwelt "zum Studium zurückzieht", lernt er nach der Logik dann offenbar weniger, als wenn er durch die Gegend zieht und Orks vermöbelt.

Offline Arldwulf

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Nur in Spielen die XP nur in Verbindung mit Monstern vergeben.

Offline Teylen

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Wenn das Steigern von Skills (o.ä.) exponentielle Kosten hat, trifft man sich irgendwann wieder.
Die exponentiellen Kosten kommen ja auch auf die neuen zu. Daher eher nicht.
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Offline Dr.Boomslang

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Bei exponentiellen Kosten gehen mit steigenden Werten die Differenzen asymptotisch gegen null, das liegt in der mathematischen Natur der Sache.

Offline Sülman Ibn Rashid

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Die exponentiellen Kosten kommen ja auch auf die neuen zu. Daher eher nicht.
Schon auf der alten DSA-Stufenleiter trifft man sich dann irgendwann automatisch, und die würde ich nicht mal exponentiell nennen.
Beispiel: Die alten Hasen sind auf Stufe 6 (1500 AP), die Neulinge steigen mit Stufe 1 (0 AP) ein: Abstand: 5 Stufen. Schon einige Abenteuer später (sagen wir 1000 AP), hat sich der Abstand verringert. Die Neulinge sind jetzt auf Stufe 5 (1000 AP), die alten Hasen auf Stufe 7 (2500 AP): Abstand: nur noch 2 Stufen.
Weitere 4000 AP später (Stufe 10:5000 AP und Stufe 11:6500 AP) hat sich der Abstand auf nur noch eine Stufe verringert. Und schließlich (Stufe 16:12000 AP und Stufe 16:13500 AP) stehen sie auf einer Stufe.
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Dennoch sind die Alten Hasen da mit den 2500 AP vorne und werden auch die Differenz immer vorne bleiben.
Das heißt bis Stufe 16, das heißt wohl nach OT zig Jahren Spiel, und eigentlich auch danach erreichen sie die nächsten Stufen früher.

Aus meiner Sicht, gerade wenn man nicht eine riesige Kampagne über zig Jahre spielen mag, ist es ein Argument die Spieler mit den schwächeren Charakteren schneller aufsteigen zu lassen. Das heißt sowohl bei Stufen basierten Systemen (Savage Worlds, DSA-scheinbar) als auch bei Stufenlosen Systemen (WoDs)
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Offline Dr.Boomslang

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Schon auf der alten DSA-Stufenleiter trifft man sich dann irgendwann automatisch, und die würde ich nicht mal exponentiell nennen.
Die Stufenkosten bei DSA sind quadratisch, man braucht:  (Stufe² - Stufe) * 50AP
Der Faktor ( - Stufe) sorgt dafür, dass das in der Praxis nicht ganz so stark auffällt.

Der Effekt ist natürlich "schneller" bei höheren Potenzen oder echter exponentieller Steigerung. Ich weiß aber nicht welche Systeme das wirklich haben.

Mit all diesen Systemen hat man dann aber den Effekt das kurzfristig Unterscheide zwischen Charakteren sehr stark bemerkbar sind und dann über die Zeit verschwinden. Da muss man sehen ob man das möchte und ob es einem schnell genug geht.
In unserer DSA Runde empfnad ich das immer ganz passen, weil man dann mal kurz die Dynamik zwischen Anfänger und Erfahrenen ausspielen kann, aber später gehören dann alle zum gleichen Team und leisten ungefähr das gleiche.
Vor allem da ja der Effekt bei DSA nicht nur in der Stufe auftaucht, sondern ähnlich nochmal bei der Steigerung der Talente selbst (alles nach DSA 3).

Offline Praion

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Das ganze ist wird doch primär zu einem Problem wenn man wirklich als Gruppe spielt in der jeder gleich viel/seinen Beitrag leisten soll oder wenn es sehr stark PvP bezogen ist. (und beim zweiten muss es auch kein Problem sein)
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Offline Teylen

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Es ist beim PvP ungünstig bis mitunter extrem langweilig schlichtweg unterlegen anzufangen?
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Offline blut_und_glas

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Es ist beim PvP ungünstig bis mitunter extrem langweilig schlichtweg unterlegen anzufangen?

Da hast du jeweils die Hälfte der Spannen abgeschnitten. Ungünstig bis günstig. Extrem spannend bis extrem langweilig. So wird ein Schuh daraus.

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