Autor Thema: Spielleiter wuerfelt nicht  (Gelesen 18090 mal)

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killedcat

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Re: Spielleiter wuerfelt nicht
« Antwort #50 am: 19.08.2013 | 21:52 »
Nur mal so ein Einwurf von der Seitenlinie, ich spiele zur Zeit Edge of the Empire und hier wird außerhalb des Kampfes nur von Spielern gewürfelt. Trotzdem fühle ich mich als SL stark in den Wurf einbezogen. Ich lege die Schwierigkeit fest (und die entsprechenden Würfel in den Pool) erzähle von schlechten Bedingungen (und füge lässig ein paar negative Würfel zu dem Pool zu) und fiebere dann den Ergebnis entgegen.

Das eigentliche Würfeln ist mir hierbei nicht mehr wichtig, das Gefühl der Beteiligung kommt durch das gemeinsame zusammensetzen des Würfelpools... Alles in allem könnte ich mir so ohne weitere Vorstellen gar nicht mehr selber zu Würfeln!
Ist doch super! Aber probier es erst einmal aus. Auch mit Deinen Spielern. Ich hab mich darauf gefreut nicht mehr zu würfeln, in der Praxis haben wir es aber nicht gemocht. Wenn es bei euch aber passt, spielt so! Es gibt bei der hier diskutierten Frage kein "richtig" oder "falsch". Die Diskussion bezüglich Kontroll-Illusion ist auch eine rein akademische.

Offline sir_paul

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Re: Spielleiter wuerfelt nicht
« Antwort #51 am: 19.08.2013 | 22:02 »
Ist doch super! Aber probier es erst einmal aus. Auch mit Deinen Spielern.

Ach, erstmal das System richtig kennen lernen, danach können wir uns auf die Spielwiese begeben :)

Wulfhelm

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Re: Spielleiter wuerfelt nicht
« Antwort #52 am: 19.08.2013 | 22:05 »
Das finde ich jetzt seltsam, dass die Heilige Kuh Immersion durch Nicht-Würfeln seitens des SL bedroht sein soll; dafür erinnere ich ich an zu viele Diskussionen, in denen Leute sagen, gerade das Würfeln würde sie "aus der Immersion reißen".
Auf dem Begriff "Immersion" wurde inzwischen ähnlich wie bei "Railroading" und "Willkür" in sinnlosen Definitionsstreitereien soviel rumgetrampelt, dass er platt, breit und nutzlos ist wie eine verfaulende Flunder.

Offline Boba Fett

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Re: Spielleiter wuerfelt nicht
« Antwort #53 am: 19.08.2013 | 22:08 »
Es geht um haptische Wahrnehmung!
Inwiefern ist die gerade in dem Moment der Entscheidung von Bedeutung? Könntest du auch was ganz anderes machen als Würfeln, von dem du wüsstest dass es nichts mit dem Ergebnis der Handlung zu tun hat?

Gegenfrage: impliziert die Tatsache, dass Du nur diesen Teil hinterfragst, dass Du meiner anderen Aussage zustimmst?

Aber zur Beantwortung:
Die Würfel in der Hand zu haben impliziert sinnbildlich "die Dinge in der Hand zu haben".
Die Würfel ins Rollen zu bringen, impliziert sinnbildlich "die Dinge ins Rollen zu bringen".

Haptik impliziert immer eine Übertragung der Sensorik in eine Symbolik.
Warum entwickeln wohl so viele Rollenspieler eine so intensive Beziehung zu ihren Würfeln, erfinden Aberglauben, dass deren Verwendung durch andere Unglück bringt, suchen sich spezielle Würfel mit besonderer Optik aus?

Und mal ganz nebenbei eine Gegenfrage zu "Könntest du auch was ganz anderes machen als Würfeln, von dem du wüsstest dass es nichts mit dem Ergebnis der Handlung zu tun hat?"
Nehmen wir mal den Vorgang des Rollenspiels an sich, an dem man nur zusammensitzt und nichts anderes macht, als Worte zu wechseln und einen fiktiven Handlungsablauf ersinnt, den kein Aussenstehender wahrnehmen, kommunizieren oder reproduzieren kann. Genau genommen ist Rollenspiel doch eine unproduktive Zeitverschwendung, an dessen Ende man Kalorien verbrannt und Kohlendioxid produziert hat. Für den Aussenstehenden ist es kein Unterschied ob da jemand sitzt oder nicht, also könnte man es doch auch sein lassen.
Insofern: - könntest Du auch was ganz anders machen, von dem Du weisst, dass es nichts mit dem Ergebnis des Vorgangs zu tun hat? ;)
« Letzte Änderung: 19.08.2013 | 22:20 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Slayn

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Re: Spielleiter wuerfelt nicht
« Antwort #54 am: 19.08.2013 | 22:13 »
Auf dem Begriff "Immersion" wurde inzwischen ähnlich wie bei "Railroading" und "Willkür" in sinnlosen Definitionsstreitereien soviel rumgetrampelt, dass er platt, breit und nutzlos ist wie eine verfaulende Flunder.

Würde ich so nicht sagen. Hier geht es explizit darum, wie wir uns Rollenspiel vorstellen, was wiederum eine Frage der Sozialisierung ist. Vergleiche hierbei Amerikanisches und Deutsches CoC.
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killedcat

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Re: Spielleiter wuerfelt nicht
« Antwort #55 am: 19.08.2013 | 22:16 »
Auf dem Begriff "Immersion" wurde inzwischen ähnlich wie bei "Railroading" und "Willkür" in sinnlosen Definitionsstreitereien soviel rumgetrampelt, dass er platt, breit und nutzlos ist wie eine verfaulende Flunder.
Och jo. Wenn ich sage, dass mich etwas in meiner Immersion stört, wird denke ich klar, was gemeint ist. Ich finde den Begriff nicht nutzlos. Aber nachdem ich ein Manifest gegen Fachbegriffe schrieb, kann ich genausogut sagen, dass meine Fähigkeit gestört wird, mich in Handlung und Figur einzufühlen. Passt.

Wulfhelm

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Re: Spielleiter wuerfelt nicht
« Antwort #56 am: 19.08.2013 | 22:18 »
Das sage ich ja gerade und ich will das ja auch niemandem absprechen. Mich wunderst es dann nur extrem, wenn Leute wie killedcat dann kommen und sagen, das sei gar nicht der Grund.
Würdest du denn zustimmen dass es um Kontrollillusion geht? Wenn nein um was?
Bei bestimmten Spielstilen, meinem zum Beispiel, würde die Übernahme sämtlicher Würfe durch die Spieler keine logistische Vereinfachung, sondern eine extreme Erschwernis bedeuten. Jedes Mal, wenn ich beschließe, dass ein NSC etwas würfelrelevantes tut, müsste ich zu den Spielern sagen "Würfel mal", statt es eben schnell selber zu tun.

Nun kann man einwenden, dass System könne ja gleich so gestaltet werden, dass nur die Spieler würfeln müssen. Das setzt aber a) eine primär antagonistische Konzeption von NSC voraus und b) baut es durch die regeltechnische Dichotomie zwischen würfelnden SC und... äh... bewürfelten NSC eine klare Hürde auf, die man nicht in jedem System so haben möchte.

Beim Buffy-Rollenspiel, das ja als Vorreiter der "Nur die Spieler würfeln"-Idee angeführt wird, ist die Sache klar: Das orientiert sich an der Struktur einer Fernsehserie, die SC sind die heldenhaften Protagonisten, Simulation einer Welt oder ähnliches steht da nicht im Vordergrund. Passt.
Bei, sagen wir mal, Cthulhu wäre die Sache anders gelagert. Da wäre es eher kontraproduktiv, regeltechnisch den Eindruck zu erzeugen, dass sich die Welt um die SC dreht, weil die Grundstimmung der Welt das genaue Gegenteil sein soll. Darum wäre dort ein solches System - jedenfalls in dem Stil, in dem ich Cthulhu gespielt habe - fehl am Platze.

Daneben gibt es auch noch Regelmechanismen, die einfach nicht gut funktionieren, wenn nur eine Seite würfelt, speziell alles, was mit Risikoentscheidungen zu tun hat. Kann man zwar dann auch so gestalten, ist aber aufwendiger, als einfach beide Seiten würfeln zu lassen.

Wulfhelm

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Re: Spielleiter wuerfelt nicht
« Antwort #57 am: 19.08.2013 | 22:24 »
Würde ich so nicht sagen. Hier geht es explizit darum, wie wir uns Rollenspiel vorstellen, was wiederum eine Frage der Sozialisierung ist.
Das Problem ist, dass das "wir", welches Du hier implizierst, offensichtlich nicht wirklich funktioniert. Xemides hatte augenscheinlich nicht nachvollziehen können, welche Berührungspunkte zur Immersion Du gesehen hast, und ich habe es um ehrlich zu sein ebenfalls nicht gekonnt.

Offline Slayn

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Re: Spielleiter wuerfelt nicht
« Antwort #58 am: 19.08.2013 | 22:37 »
Das Problem ist, dass das "wir", welches Du hier implizierst, offensichtlich nicht wirklich funktioniert. Xemides hatte augenscheinlich nicht nachvollziehen können, welche Berührungspunkte zur Immersion Du gesehen hast, und ich habe es um ehrlich zu sein ebenfalls nicht gekonnt.

Und darin liegt die Krux in Bezug auf unser Ursprungsthema (Numenera).
Wir haben eine bestimmte Vorstellung entwickelt, wie Rollenspiel zu sein hat und zu welchem Zweck (Immersion). Wir haben eine Vorstellung entwickelt, die nun nicht mit der Vorstellung der Macher und Konsumenten des Spiels, um das es im Ursprung geht, übereinen stimmt. Hier gibt es, wie gesagt, eine ganz klare Parallele zwischen deutschem und englischen CoC.

An dieser Stelle könnte man kritisch seinen eigenen Anspruch an das Hobby hinterfragen und ergründen welche Komponenten zum Spaß führen und warm. Im konkreten Fall, Numerena, sprechen wir hier über das Erleben einer Situation an sich, die nicht durch Gewürfel verkompliziert wird, was im konkreten Fall eben unserer Erwartungshaltung nicht entspricht, denn wir sind es gewohnt Werte und Ergebnisse Tennis-Artig hin und her zu spielen und daraus unsere Immersion zu beziehen.
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Wulfhelm

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Re: Spielleiter wuerfelt nicht
« Antwort #59 am: 19.08.2013 | 22:46 »
Im konkreten Fall, Numerena, sprechen wir hier über das Erleben einer Situation an sich, die nicht durch Gewürfel verkompliziert wird, was im konkreten Fall eben unserer Erwartungshaltung nicht entspricht, denn wir sind es gewohnt Werte und Ergebnisse Tennis-Artig hin und her zu spielen und daraus unsere Immersion zu beziehen.
Hm. Nö. Jedenfalls nicht, wenn dieses "wir" mich einschließen soll.

Offline Slayn

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Re: Spielleiter wuerfelt nicht
« Antwort #60 am: 19.08.2013 | 22:58 »
Hm. Nö. Jedenfalls nicht, wenn dieses "wir" mich einschließen soll.

Ich benutze "wir" nur im global-sozialisierten Sinne.
Gerade hier ist zu Unterscheiden zwischen "Immersion" in einen Charakter oder in eine Geschichte.
Aussagen, wie die von Xemides, sind relevant und machen einen Sinn, wenn man nur den Charakter-Standpunkt betrachtet. Der Urspung der Diskussion ist aber Numenera, wo man eben, wie es die Regeln suggerieren, den Standpunkt der Geschichte an sich betrachtet und hier die "Immersion" erlebt.
Mit "Wir" ist also die Denkschule gemeint, die mit DSA und sonstigen Vertretern des deutschen Rollenspiels sozialisiert wurde.
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Offline Xemides

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Re: Spielleiter wuerfelt nicht
« Antwort #61 am: 19.08.2013 | 23:20 »
Das mit der Sozialisierung stimmt bei mir zumindest nicht.

Denn ich wurde man höre und staune mit DnD sozialisiert und habe DSA bis 2005 ignoriert.

Die aktive Parade lernte ich durch Runequest und Midgard kennen und schätzen. Und da war eigentlich erst Anfang der 90er, 10 jahre nacheem ich mit DnD begonnen hatte.
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Offline Dr.Boomslang

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Re: Spielleiter wuerfelt nicht
« Antwort #62 am: 19.08.2013 | 23:36 »
Wiederholen wir mal die genannten Gründe:
  • Aktiver: Ich bin auch als Spieler aktiver (muss etwas tun)
  • Mehr Identifikation: das Schicksal trifft mich wie die Spielfigur gleichermaßen
  • Mehr Verantwortung: meine Figur, mein Wurf
  • Gleichförmigere Regeln: ich entscheide für die Figur, warum würfle ich dann nicht auch für sie? Wäre es kein Bruch, wenn nicht?

Boba nennt es "Dinge in der Hand haben". Bad Horse sagt noch Bindung und Würfeln macht einfach Spaß.

Spaß kann ich natürlich nicht gelten lassen, da könnte ja jeder kommen ;D
Ich will ja wissen warum es Spaß macht und warum ausgerechnet in der Situation.

Es geht nicht darum warum Zufall oder Glücksspiel Spaß machen, das wissen wir alle, das ist Spannung durch Ungewissheit. Aber der Zufall wäre ja genau der gleiche ob ein anderer würfelt oder ihr selbst. Entscheidend wäre in dem Fall nur dass das Ergebnis klar zuzuordnen ist dass man also weiß wofür der Wurf gilt. Beim Roulette oder Lotto dürft ihr ja das Rad oder die Maschine auch nicht anfassen, aber trotzdem ist das Glücksspiel das gleiche.

Das ist das was ich unter Bindung verstehen würde und auch killedcats "das Schicksal trifft mich wie die Spielfigur gleichermaßen". So lange klar ist für was der Wurf gilt ist auch klar wen das Schicksal betrifft, nämlich immer die Spielfigur, unabhängig davon wer würfelt. Hier geht es also nur um ungewisses Schicksal, nicht um selbst würfeln.

Aber die anderen Dinge sind bereits die Kontrollillusion, man kann die nochmal in zwei Stufen unterscheiden. Erstens glaubt man dass man etwas verursacht hat, daher der Eindruck von Verantwortung, die entsprechende Aktion ist aber gar nicht die Ursache. Zweitens glaubt man weil man Kontrolle über die Ursache hat (eigene Aktion), hätte man eventuell Einfluss auf den Ausgang und sei es nur dass man beeinflussen kann ob etwas geschieht oder nicht. Nicht jeder der einer Kontrollillusion unterliegt muss zwingend alles davon glauben, es reicht eigentlich erstens.
"Dinge in der Hand haben" und Verantwortung passen da also genau rein. Aktivität ist ein nahezu notwendiger Faktor dabei, denn passive Leute fühlen sich weniger verantwortlich, interessanterweise selbst dann wenn sie es eigentlich sind.

Aktivität will ich aber nicht ganz als Grund ausschließen, z.B. Bad Horse Erklärung des Würfelns zur eigenen Unterhaltung.
Allerdings wurde ja schon gesagt dass ein Spieler so oder so aktiv werden muss. Jeder Handlung der Spielfigur geht eine Entscheidung und Beschreibung des Spielers voraus. Sobald klar ist dass dies einen Würfelwurf erfordert, muss irgendwer würfeln, aber nicht zwingend die selbe Person, es geht nur um das Ergebnis. Viele empfinden das an diesem Punkt deshalb sogar als "fremd", einen Zufallsmechanismus zu betätigen gehört nicht zu den Dingen mit denen sich die Spielfigur auseinandersetzen muss, also wollen manche Spieler das auch nicht.
Um Aktivität allein kann es also eigentlich nicht gehen. Das kann man ja einfach daran sehen, dass ein Spieler nicht plötzlich nach extra Aktivität verlangt, wenn gerade kein Wurf für die Handlungen der Figur verlangt wird.
Andererseits könnte man wahrscheinlich schon gewisse Ersatzhandlungen einführen um das Gefühl eigener aktiver Beteiligung zu erzeugen. Wenn man bei jeder Attacke erst mal kräftig auf ein Kissen hauen darf, fühlt man vielleicht gleich mehr mit seinem Charakter mit. Trotzdem frage ich mich dann warum es ausgerechnet würfeln sein muss. Müsste es wahrscheinlich gar nicht, wenn es wirklich nur um Mitfühlen ginge, aber man braucht eben das Gefühl von Verantwortung, Einfluss, Verursachung also Kontrolle und dazu muss man den Prozess "in der Hand haben" der auch für das Ergebnis sorgt, und keinem bei dem einem völlig klar ist dass er nur optional nebenher läuft.

Offline 1of3

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Re: Spielleiter wuerfelt nicht
« Antwort #63 am: 20.08.2013 | 00:07 »
Es gibt ja auch in "normalen" Spielen, regelmäßig Stellen, wo man andere Würfeln lässt, z.B. Rettungswürfe bei D&D.

Wohl nicht jedermans Sache sind taktische Warlords bei D&D4. Wenn ich als Warlord-Spieler einen Würfel anfasse, ist schon irgendwas schief gelaufen. Für gewöhnlich sitzt man da mit buddhahaftem Lächeln und bittet andere Leute zu würfeln.

Warum aber beschwert sich nie ein Magier-Spieler, dass bei Rettungswürfen der andere würfelt?

Offline Xemides

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Re: Spielleiter wuerfelt nicht
« Antwort #64 am: 20.08.2013 | 06:34 »
Ich spiele kein DnD, von daher kenne ich Rettungswürfe nur von Midgard, wo vorher auch der Magier würfelt  ;).

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killedcat

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Re: Spielleiter wuerfelt nicht
« Antwort #65 am: 20.08.2013 | 07:32 »
Warum aber beschwert sich nie ein Magier-Spieler, dass bei Rettungswürfen der andere würfelt?
Meinst Du die Frage ernst oder hab ich einen Smilie übersehen? Darum geht es doch die ganze Zeit. Darum, dass derjenige würfelt, der handelt. Du machst einen Zauber - du würfelst (Schaden, ob der Zauber gelingt, wie viele Trefferwürfel an Gegnern einschlafen...). Der Gegner versucht abzuwehren - der Gegner würfelt (Rettungswurf, Zauberabwehr, Save Ends ...).

Entscheidend wäre in dem Fall nur dass das Ergebnis klar zuzuordnen ist dass man also weiß wofür der Wurf gilt.
Entscheidend wofür? Für das Ergebnis? Es geht aber nicht nur um das Ergebnis. Jeder Spieler hat andere Erwartungshaltungen. Daran, woraus er seinen Spaß zieht, daran, wie er die Handlung erleben will und vieles mehr. Das ist das, worum es mir geht - das Ergebnis des Würfelwurfes ist nur ein kleiner Teil dessen, was an einem Würfelwurf hängt.

es geht nur um das Ergebnis.
Nein, nein, nein, nein, nein, nein, nein, nein, nein ...
Es geht nie nur um das Ergebnis. Nicht beim Rollenspiel.

Man kann und darf Mechanismen des Rollenspiels nicht nur auf das Ergebnis beschränken. Sieh Dich doch mal bei den Systemkriegen um! Die einen wollen Abwehr würfeln, den anderen ist das ein Graus. Die einen wollen Task- die anderen Konfliktresolution. Die einen wollen mit Karten spielen, die anderen würfeln, wieder andere frei entscheiden. Herrgott, es gibt ganze Kriege darüber, ob eine Gaußkurve oder eine lineare Kurve das Richtige ist. Alle Methoden liefern aber ein ERgebnis. Manche liefern sogar identische Ergebnisse, fühlen sich aber einfach anders an. Und das macht für die Spieler einen Unterschied. Sogar das Artwork, ob Fluff in den Regeln ist oder - und das hat mit dem Ergebnis nicht das geringste zu tun - mit welcher Absicht das Spiel designt wurde wird der Qualität zugerechnet.

Regeln erzeugen ein "Spielgefühl". Das kann sich richtig anfühlen oder nicht. Es gibt aber keine Garantie dafür. Das ist einfach von dem jeweiligen Spieler abhängig. Was dem einen gefällt, kann dem anderen egal sein. Ob es ein Kontrollverlust ist, oder an der Kontrollillusion hängt, ist daher nicht zielführend, da bei den gleichen Regeln einer einen Kontrollverlust spüren kann, ein anderer einen Kontrollgewinn und ein Dritter spürt keinen Unterschied. Es ist der Spieler der entscheidet.

Offline Auribiel

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Re: Spielleiter wuerfelt nicht
« Antwort #66 am: 20.08.2013 | 07:35 »
Wenn ihc Würfellos leite dann machen die Spielleiter ihre Eier auf aber ich entscheide schon vorher was in meinem drin ist. So bin ich nie enttäuscht und bekomme immer das was ich will.

Tut mir leid, dich enttäuschen zu müssen. Aber wenn du VORHER weißt, was drin ist, hast du das System der Ü-Eier (Spannung, Spiel) zerstört. ;)
Also zählt dieser Vergleich nicht. Das Würfeln stellt Spannung dar "schaff ich es, schaff ich es nicht? Los doch jetzt, bitte!!!11"
Wenn du mit einem Würfel würfelst, der auf jeder Fläche die gleiche Zahl hat (dein Wunschergebnis) ist das... wo genau spannend? ;)
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Achamanian

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Re: Spielleiter wuerfelt nicht
« Antwort #67 am: 20.08.2013 | 07:47 »

Nun kann man einwenden, dass System könne ja gleich so gestaltet werden, dass nur die Spieler würfeln müssen. Das setzt aber a) eine primär antagonistische Konzeption von NSC voraus und b) baut es durch die regeltechnische Dichotomie zwischen würfelnden SC und... äh... bewürfelten NSC eine klare Hürde auf, die man nicht in jedem System so haben möchte.

Das mit der antagonistiscchen Konzeption verstehe ich nicht: Klar, in einem System wo der SL nicht würfelt, kommt es zu Zufallsentscheidungen über den Erfolg der Handlungen von NSC wahrscheinlich nur, WENN diese Handlungen der NSC in irgendeiner Weise gegen die SC gerichtet sind (und diese dann mittels ihres Verteidigungswurfs über den Erfolg entscheiden). Aber das heißt doch nicht, DASS alle Handlungen der NSC in einem solchen System gegen die SC gerichtet sind. Umgekehrt wird ein Schuh draus: Das System legt dadurch nahe, dass es uninteressant ist für eine Handlung eines NSC zu würfeln, die nicht direkt gegen einen SC gerichtet ist.
Wenn die SC etwas Essen gehen, würfelst du denn dann normalerweise eine Probe für den Koch, ob es auch schmeckt? Wenn sie sich in einer fremden Stadt den Weg beschreiben lassen, würfelst du dann Ortskenntnis für den hilfsbereiten Fremden? Ich würde das zumindest nicht machen, sondern immer einfach entscheiden, ob der NSC gut kochen kann/den Weg kennt. Würfeln wird für mich nur dann relevant, wenn ein NSC etwas gegen einen SC unternimmt - denn wenn ich da einfach über das Gelingen entscheide, dann nehme ich das zentrale Spannungselement raus.

Ich will jetzt niemanden unbedingt davon überzeugen, als SL dem Würfel zu entsagen, aber man muss den Ansatz nun wirklich nicht so schlechtreden. Ich will auch mal die Vorteile anrühren:

1. Insgesamt weniger Gewürfel (finde ich immer gut).
2. Mehr Erwartungssicherheit: Wenn ich als SL festlege, dass ein NSC gut schleicht, dann schleicht er halt gut, und es ist prinzipiell schwer, ihn zu hören, wenn er sich anpirscht. Wenn ein NSC schlecht schleicht, ist er leicht zu hören. Das macht die NSC auch konsistenter und erzeugt bei den Spielern ein klareres Bild von ihnen.
3. Der Fokus wird in Konfliktsituationen immer von den NSC weg auf die SC gelenkt - die Frage ist nicht: Schafft der NSC seinen Angriff, sondern schafft es der SC, unter seiner Axt wegzutauschen. Das trägt dazu bei, die SC zu den Stars zu machen.

Letztlich verstärkt ein SL ohne Würfel einfach die Asymmetrie, die ohnehin im klassischen RSP angelegt ist, und macht sie sichtbar - und das finde ich gut, weil dadurch alle besser wissen, was sie tun. Als SL erinnert es mich daran, dass ich nicht dazu da bin, für die Gegner zu würfeln, sondern Entscheidungen für die NSC zu treffen.

Offline Teylen

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Re: Spielleiter wuerfelt nicht
« Antwort #68 am: 20.08.2013 | 07:58 »
[Überraschungs-Ei Analogie]

Wenn ihc Würfellos leite dann machen die Spielleiter ihre Eier auf aber ich entscheide schon vorher was in meinem drin ist. So bin ich nie enttäuscht und bekomme immer das was ich will.
Dafür fehlt das Spiel "Na was ist drin? Soll ich das Ei nehmen oder das daneben, vielleicht das dahinter das hat einen netteren Klang beim schütteln" und die Überraschung "Ohhh, das ist drin.".
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Re: Spielleiter wuerfelt nicht
« Antwort #69 am: 20.08.2013 | 07:59 »
@Dr.Boomslang:

Man kann die "Ursache" auch ganz woanders suchen, nämlich in den Ursprüngen als Kriegsspiel und Simulation, also noch bevor narrative oder beschreibende Elemente eingebaut wurden. Ein durch Regeln abgebildeter Handlungsablauf ist dann das beschreibende Element und steht für sich selbsterklärend da.

Beim Umstieg vom Spiel zum Rollenspiel ist diese Handlungsanweisung, das schrittweise und prozedurale Auflösen von Handlungen in einzelne Proben um einen Handlungsablauf darzustellen erhallten geblieben und beißt sich all zu oft mit der erzählten Handlung.

Witzig wirds, wenn man noch Erzählrechte in betracht zieht. Wer würfelt, erzählt in dem Moment auch etwas und auch wenn es nur kurz ein Ergebnis ist.

Je mehr man sich also von der Abbildung eines Handlungsverlaufs entfernt, umso mehr kann man am Erzählrecht-Aspekt arbeiten und Würfelwürfe können auch etwas ganz anderes sein. (Kurzes D&D Beispiel: In der 3E das Zauber-Ping-Pong, also die kleinteiligen Schritte bis ein Zauber teil der Spielrealität wurde (S1 Ansage, S2 Rettungswurf, S2 Spezialfunktionen, S1 Ergebnis + S2 Ergebnis), während die 4E versucht dies auf eine Seite zu konsolidieren.

Ein Spiel, das nur noch die Spieler würfeln lässt, verteilt die Erzählrechte an sich am fairsten.
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Re: Spielleiter wuerfelt nicht
« Antwort #70 am: 20.08.2013 | 08:13 »
Die Verteilung der Erzählrechte ist unabhängig davon ob nur eine Seite die eigentliche Spielmechanik bedient.
Tatsächlich könnte man gerade auch argumentieren das, durch die Entbindung einer Partei von der Spielmechaniken, die Erzählrechte ungleichmäßig verteilt werden.

Ansonsten sind Spielmechaniken kein Relikt von Kriegsspielen sondern ein Allgemeines Element von Spielen.
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Re: Spielleiter wuerfelt nicht
« Antwort #71 am: 20.08.2013 | 08:25 »

Ansonsten sind Spielmechaniken kein Relikt von Kriegsspielen sondern ein Allgemeines Element von Spielen.

Es ging Slayn glaube ich nicht darum, dass Würfeln ein "Relikt von Kriegsspielen" sind, sondern dass die Ur-Rollenspiele/Kriegsspiele das Konzept ins Spiel eingeführt haben, dass in erster Linie gewürfelt wird, um über den Ausgang von simulierten Handlungen zu entscheiden, die ein Unsicherheitselement enthalten. Das ist eigentlich bei allen anderen Arten von Spielen völlig unüblich. Beim Kniffeln simuliert das Würfeln ebensowenig die Handlungen irgendwelcher Figuren in einer fiktiven Sekundären Realität wie beim Backgammon.
Dieses Konzept: "Handlungen fiktiver Figuren in einer sekundären Realität wird durch Würfeln simuliert" hat sich ins Rollenspiel fortgesetzt. Es ist aber keinesfalls eine nötige Bedingung für Rollenspiele. Eigentlich braucht man den Würfel ja üblicherweise nicht zur Simulation, sondern als ein Spannungselement, das für alle beteiligten Spieler, inkl. des SL, unberechenbar ist.

Übrigens neige ich auch im klassischen Rollenspiel dazu, gerade unerwartet gute oder schlechte Würfelergebnisse der Spieler immer eher als äußere Umstände zu interpretieren (Ausrutschen in einer Pfütze, blendendes Sonnenlicht, der Gegner stolpert ins Schwert) und nicht als unerklärliche Glanzleistungen oder Patzer der SC. Dadurch wird das Bild von den jeweiligen Kompetenzen der SC nicht infrage gestellt. Bei dem Ansatz kommt es mir entgegen, als SL nicht zu würfeln, weil ich ohnehin auf das Gesamtergebnis schaue und eine Erklärung dafür suche.

Offline Slayn

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Re: Spielleiter wuerfelt nicht
« Antwort #72 am: 20.08.2013 | 08:30 »
Die Verteilung der Erzählrechte ist unabhängig davon ob nur eine Seite die eigentliche Spielmechanik bedient.
Tatsächlich könnte man gerade auch argumentieren das, durch die Entbindung einer Partei von der Spielmechaniken, die Erzählrechte ungleichmäßig verteilt werden.

Ansonsten sind Spielmechaniken kein Relikt von Kriegsspielen sondern ein Allgemeines Element von Spielen.

Nicht Spielmechanik sondern Schrittweises Abbilden einer Handlung durch Spielmechanik, der Simulationsaspekt dahinter.

Sobald da ein Wechselschritt drin ist, verliert der aktive Spieler sein Erzählrecht über die Handlung. Besonders wirr wird es, wenn das System noch Reaktionen zulässt, die einen sofortigen Wechsel der Erzählrechte mit sich führen und vielleicht sogar noch dazu führen  das die Ursprungs-Intention komplett negiert wird.
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Re: Spielleiter wuerfelt nicht
« Antwort #73 am: 20.08.2013 | 08:43 »
Ich leite fast ausschließlich Ubiquity-Rollenspiele und bin dort inzwischen dazu übergegangen, als Spielleiter gar nicht mehr zu würfeln und nur noch den Durchschnitt für alle NSCs zu nehmen. Das Resultat hat mich vollends überzeugt, die Spielgeschwindigkeit, gerade in größeren Kämpfen, hat merkbar zugenommen und das Risiko, Spielercharaktere mit Freakrolls zu töten, besteht nicht mehr. :)

Offline Teylen

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Re: Spielleiter wuerfelt nicht
« Antwort #74 am: 20.08.2013 | 09:11 »
Es ging Slayn glaube ich nicht darum, dass Würfeln ein "Relikt von Kriegsspielen" sind, sondern dass die Ur-Rollenspiele/Kriegsspiele das Konzept ins Spiel eingeführt haben, dass in erster Linie gewürfelt wird, um über den Ausgang von simulierten Handlungen zu entscheiden, die ein Unsicherheitselement enthalten. Das ist eigentlich bei allen anderen Arten von Spielen völlig unüblich.
Ist es das?
Bei Spielen wie "Mensch Ärger Dich Nicht" besteht der Unterschied doch nur darin das man seinen Pömpeln auf dem Weg in das eigene Haus zu gelangen keine Namen gibt und sich keine tragische Geschichte ausdenkt wenn der Pömpel wieder zurück in die eigene Basis geprügelt wird.

Bei Spielen wie "Monopoly" oder "Das Spiel des Lebens" wird mit dem Würfeln durchaus eine simulierte Handlung entschieden, auch wenn der Rahmen einer ist der enger gefasst wurde. Auch bei reinen Würfelspielen wie dem Meiern kommt es mitunter vor und ist als Spielelement elementar.

Ansonsten ist Spielen gemein das sie oftmals entsprechende Spielmechanismen und Regeln haben, unabhängig von einer eventuellen simulation. Mitunter auch zufallsbasierte.

Zitat
Übrigens neige ich auch im klassischen Rollenspiel dazu, gerade unerwartet gute oder schlechte Würfelergebnisse der Spieler immer eher als äußere Umstände zu interpretieren (Ausrutschen in einer Pfütze, blendendes Sonnenlicht, der Gegner stolpert ins Schwert) und nicht als unerklärliche Glanzleistungen oder Patzer der SC. Dadurch wird das Bild von den jeweiligen Kompetenzen der SC nicht infrage gestellt.
Ich fände mich da vermutlich etwas gegängelt. Das heißt wenn das konsequent, immer so wäre. ^^;
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