Hallo Community, hallo Autoren,
ich bräuchte von euch mal ein wenig konstruktive Kritik.
Bin seit Jahren mal wieder dabei, ein eigenes System ins Leben zu rufen und habe mir für mein Fantasy-Setting folgendes Grundgerüst für die Würfelmechaniken zusammengeschustert. Das ganze soll ein wenig Back-to-the-Roots sein, einfach anzuwenden und auch gut zu erweitern sein (falls man mal spezielle Mechaniken braucht wie Luftkampf (es gibt einige Fliegende Rassen).
Habe ich bei meinen Gedankenspielen alles berücksichtigt?
Wie empfindet ihr das System?
Kann ich so daran weiterarbeiten?
Das Learning-bei-doing-System, mit dem Hintergrund, das die Charaktere, das was sie oft tun, irgendwann sehr gut können, möchte ich unbedingt beibehalten. Vielleicht muß man es nochmals überdenken, was meint ihr?
Flammenseeles Würfelsystem mit 3W6 (3-18 / 12)
Mein neues Rollenspiel-Projekt nutzt ein einfaches und einprägsames Regelsystem um unklare Situationen im Spiel zu klären. Bei diesem System kommen ausschließlich normale, sechsseitige Würfel zum Einsatz, wie man sie in jeder handelsüblichen Spielesammlung finden kann.
Am häufigsten werden Proben auf Attribute oder Fertigkeiten gewürfelt. Steht der Charakter vor einer Situation, in der sein Können und seine Erfahrung geprüft wird, und nicht fest steht, dass er sein Vorhaben auf jeden Fall schaffen wird, ist eine Probe fällig. In so einem Fall wird der Spielleiter den Spieler würfeln lassen oder kurz eine Probe von ihm verlangen, um heraus zu finden, ob sein Charakter sein Vorhaben erfolgreich in die Tat umsetzen kann.
Allgemeine Proben
Proben werden im Normalfall mit drei sechsseitigen Würfeln (kurz 3W6) gewürfelt. Das Ergebnis muss unter dem Attributswert+evtl. Fertigkeit liegen. Erhöht sich die Schwierigkeit der Probe, müssen mehr W6 gewürfelt werden. (+1W6 schwer, +2W6 sehr schwer, +3W6 unmöglich) mehr als 6W6 werden nicht gewürfelt!
Attributswerte 3-18
Fertigkeiten 1-7
Normale/einfache Proben werden mit 3W6 gewürfelt. Das Ergebnis muss unter dem Attributswert+evtl. Fertigkeit liegen.
Erhöht sich die Schwierigkeit der Probe, müssen mehr W6 gewürfelt werden. (+1W6 schwer, +2W6 sehr schwer, +3W6 unmöglich) mehr als 6W6 werden nicht gewürfelt!
Misslungene Proben
Eine Probe gilt als misslungen, wenn das Ergebnis des Würfelwurfs oberhalb des Attributswert(+Fertigkeit) liegt. Der Charakter hat es zwar versucht, ist aber knapp gescheitert und konnte die Aktion nicht richtig durchführen. Für misslungene Proben gibt es keine Lernpunkte.
Pasch
Zeigen alle Würfel in einer Probe die gleiche Zahl, hat man einen Pasch erwürfelt. Die Probe ist zwar nicht zwangsläufig gelungen, es zählt immer noch das Würfelergebnis, doch es gibt für eine solche Probe einen Lernpunkt.
Patzer
Wenn bei einer Probe alle Würfel eine 6 zeigen ist die Probe verpatzt, selbst wenn das Würfelergebnis noch passen würde. Eine Probe zu verpatzen hat schlimme Folgen für den Charakter. Ihm misslingt nicht nur seine geplante Aktion, es geht dabei auch alles schief, was schief gehen kann: Der Dietrich bricht ab, bei einem Versuchen ein Schloss zu knacken oder der Charakter verschätzt sich bei einem gewagten Sprung und fällt in die Tiefe. Das einzig Gute daran ist, das der Charakter aus seinen Fehlern lernt und einen Lernpunkt für die angewandte Fertigkeit bekommt. Ob er daraus noch einen Nutzen ziehen kann entscheidet dann der Spielleiter.
Perfekte Proben
Wenn bei einer Probe alle Würfel eine 1 zeigen ist die Probe perfekt gelungen. Dem Charakter gelingt ein wahres Meisterstück und er kann daraus soviel lernen, das ihm ein Lernpunkt gutgeschrieben wird.
Kampf
Im Kampf wird zuerst mittels eines Initiativewurfes (INI errechnet sich aus Geschick + evtl. Fertigkeit oder Vorteil) die Kampfreihenfolge festgelegt. Diese Ini bleibt den Kampf über bestehen.
Der Angreifer würfelt mit 3W6 eine Probe auf GES oder STÄ (je nach Waffenart) + Waffenfertigkeit. Der Angreifer kann seine Probe selbst erschweren um es dem Verteidiger schwerer zu machen. Diese Erschwerung muss allerdings vor der Angriffsprobe festgelegt werden. Das Maximum der Erschwerung ist auch im Kampf +3W6. Der Verteidiger, bzw. Ausweichende würfelt dann auf GES oder STÄ (je nach Waffentyp) +Waffenfertigkeit oder GES+Ausweichenfertigkeit. Die Probe wird mit eben so vielen Würfeln gewürfelt, wie sie der Angreifer vorher festgelegt hat. Ist das Ergebnis der Probe trotzdem gleich oder unter dem Verteidigungswert, hat er erfolgreich verteidigt, bzw. ist ausgewichen.
(Bei unterschiedlichen Waffentypen hat der Verteidiger automatisch einen Malus von -1 auf sein Verteidigungsattribut.)
Magie
Der Einsatz von Magie verbraucht Mana.
Um einen Zauber zu wirken wird eine Probe auf das (Magie)*-Attribut + Zauberwert gewürfelt. Jeder Zauber wird wie eine eigenständige Fertigkeit behandelt.
*Bei Magiern ist das Magie-Attribut = Wissen
*Bei Priestern ist das Magie-Attribut = Willen
*Bei Barden ist das Magie-Attribut = Charme
Einige Zauber werden durch die Sonderfertigkeit "Magieresistenz I-III" erschwert. Je Stufe in Magieresistenz +1W6 auf die Probe.
Hat man einen Zauber "gemeistert", also seinen Wert auf 7 gebracht, dann halbiert sich der Mana-Verbrauch.
(Magiebegabte können durch einige Minuten Meditation Mana-Punkte zurückgewinnen.)
Die Attribute
Körperlich: Stärke (STÄ), Geschick (GES), Zähigkeit (ZÄH), Schnelligkeit (SCHN)
Geistig: Wissen (WIS), Willen (WIL), Sinne (SIN), Charme (CHA)
Sonstige Werte: Lebenspunkte (LP), Manapunkte (MP)
Erfahrung und Stufen:
Wenn ein Charakter Abenteuer überlebt, brennzliche Situationen übersteht und Monster bekämpft erhält er Erfahrungspunkte. Diese Erfahrungspunkte kann er dazu benutzen seine grundlegenden Attribute zu erhöhen, seine Lebenskraft und Manapunkte zu erhöhen oder um neue Fertigkeiten, Zauber oder Vorteile zu aktivieren. Fertigkeiten können durch Erfahrungspunkte auch erhöht werden. (aber natürlich auch durch lernen) Erfahrungspunkte werden quasi in Lernpunkte umgewandelt.
Learning by doing:
Fertigkeiten und Zauber werden nicht mit Erfahrungspunkten gesteigert, sondern erhöhen sich, wenn man sie oft einsetzt. Das heißt, ein Dieb der oft Schlösser knackt wird in dieser Fertigkeit besser, ein Krieger der viel mit einem Schwert kämpft wird im Umgang mit Schwertern geübter.
Dieses "Lernen" geschieht über so genannte Lernpunkte. Jede Fertigkeit und jeder Zauber hat 7 Kästchen für Lernpunkte. Hat man 7 Lernpunkte gesammelt, erhöht sich der Rang der Fertigkeit oder des Zaubers und es müssen erneut 7 Lernpunkte gesammelt werden um den nächsten Rang zu erhalten.
Um Lernpunkte zu bekommen muss man bei Proben auf Fertigkeiten besondere Ergebnisse erzielen. Beispielsweise durch einen Pasch,einen Patzer oder durch perfekte Proben erhält man je einen Lernpunkt für die angewendete Fertigkeit.