@Auribiel: Vermutlich hast du da Recht. Aber gleichzeitig können Angriffe des Kriegers ja auch die Konzentration beim Zauberwirken stören, sodass der Zauberer nicht mal mit dem ersten Angriff getötet werden muss. Oder der Krieger fügt dem Zauberer mit dem ersten Angriff gleich mit einem gezielten Stich viele Schadenspunkte und Wunden hinzu, die den Zauberer effektiv behindern (oder gleich ohnmächtig werden lassen, wenn man mit allen Optionalregeln spielt).
Selbst ein mittelmäßiger Magier kann da gut gegenhalten, in dem er Blitzt oder sonstwas macht.
Das einzige was profane Charaktere Magiern voraus haben, ist die Möglichkeit, konstant ihre Fähigkeiten einzusetzen.
Der Krieger hat eben IMMER seinen Rüstungsschutz und den dicken Schaden, der Magier muss erst nen Armatrutz und reversalis-plumbumbarum oder Axxeleratus zaubern.
Das ist bei seltenen Kämpfen auch kein Problem, aber in reinen Materialschlachten wo immer wieder kleinigkeiten auf die Figuren geworfen werden, stehen Magier eher schlechter dar.
Sobald das aber wegfällt ist der einzige Faktor der die Magierfähigkeiten begrenzt, das Regelwissen der Spieler.
Potentiell kann man mit Magiern nämlich wirklich JEDES Problem lösen.
Aber wir können auch festhalten, dass das nicht der Regelfall
Das würde ich so nicht sagen.
Es ist (von seltenen Konstrukten abgesehen) eigentlich nie die Frage OB ein Gildenmagier irgendwann profane überflüssig macht, sondern WANN das passiert.
Abhängig vom "Build" und der Intention und Fähigkeit des Spielers dauert das mehr oder weniger lang, passieren wird es aber mMn so gut wie immer.
Jetzt hätte ich gerne ein Musterkampfbeispiel, in dem eine Abenteurergruppe aus unterschiedlichen Klassen kämpft - inklusive Kombos, wenn also ein Charakter handelt, um dem anderen einen Vorteil zu verschaffen, etc. Aber mir ist schon klar, dass das viel Arbeit wäre, auch wenn ich natürlich nur die Story, nicht die Mathematik oder Regelmechanik brauche.
Beispiel aus meiner Truppe:
2 Gildenmagier, 1 Kor-Geweihter, 1 Krieger, eine Schwertgesellin.
Standarkampferöffnung ist abhängig vom Gefährdungspotential eine Kombination aus Reversalis-Plumbumbarum auf alle Kämpfer aus einem der Zauberstäbe + Axxeleratus auf idr den Kor-Geweihten der dann mit einem Sturmangriff einen der Gegner umknüppelt deren Parade von der Hoch-INI Schwertgesellin gezogen wurden.
Abhängig von den Gegnern kann es auch sein dass die Magier noch nen Gardianum sprechen, danach halten sie sich idR im Hintergrund (der Heilmagier) oder packen bei Bedarf das Flammenschwert und den Armatruz aus und moschen mit RS 7 an der Front mit (die andere Magierin). Gegen Mooks sind weit oben im Zauberspeicher auch häufig Horriphobi (furchzauber) mit hohen Zfp*, sowie Somnigravis in der Ohnmachtsvariante.
Gegen gefährliche Einzelgegner oder als notnagel um Kameraden zu schützen gibt es idR auch noch einen Paralysis zum reinwerfen.