Autor Thema: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers  (Gelesen 35479 mal)

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Offline Narrenspiel

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #75 am: 21.08.2013 | 22:58 »
Noch eine ahnungslose, aber neugierige Frage: Wie viele Sprüche kennt so ein Gildenmagier denn? Alle? Eine Auswahl? Nur ein paar? Hat er eine fixe Vorgabe (ein mächtiger, zwei ganz gute und drei kleine) oder kann er sich seine Sprüche zusammenkaufen (vier ganz gute, aber dafür kein mächtiger)?

Haben die Merkmale der Sprüche Einfluß darauf, was der Gildenmagier so kann? Kann ich mir also - wenn ich nun keinen Kampfsau-Magier mit den 7 besten Utility-Zaubern bauen will - einen Charakter haben, der Heilmagie, Hellsicht und Metamagie kann, aber keine Blitze schleudert?

Ja/Nein-Antworten würden mir da eigentlich schon reichen; es geht mir nur darum, wie sich so ein Gildenmagier anfühlen könnte.

Ich zitier' mich mal selbst: Ein Magier beherrscht (wenn er noch nicht > 5000 AP angesammelt hat) sehr wenige Zauber sehr gut (2-3), einige mittelmäßig (nochmal so 3-4), dazu eine breitere Masse von Zaubern (10-15) "grade so", d.h. er kann Grundeffekte der Zauber ausführen oder sie mit halbwegs vernünftiger Erfolgswahrscheinlichkeit in Situationen wirken, in denen er viel Zeit und wenig unerwartete Störung hat. Das Problem einer Konvertierung in andere Systeme ist hierbei, dass sich diese drei Stufen jetzt nicht spezifischen Merkmalen zuordnen lassen (sodass z.B. die ganzen sehr guten Sprüche einem Merkmal zugehörig wären), sondern dass der Gildenmagier üblicherweise einen Spruch eines Merkmals sehr gut beherrscht, 1-2 dann ordentlich, 1-2 grad so und den Rest der möglichen Sprüche eines Merkmals aber eben gar nicht.

Offline Sid

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #76 am: 21.08.2013 | 23:04 »
Ich zitier' mich mal selbst: Ein Magier beherrscht (wenn er noch nicht > 5000 AP angesammelt hat) sehr wenige Zauber sehr gut (2-3), einige mittelmäßig (nochmal so 3-4), dazu eine breitere Masse von Zaubern (10-15) "grade so", d.h. er kann Grundeffekte der Zauber ausführen oder sie mit halbwegs vernünftiger Erfolgswahrscheinlichkeit in Situationen wirken, in denen er viel Zeit und wenig unerwartete Störung hat. Das Problem einer Konvertierung in andere Systeme ist hierbei, dass sich diese drei Stufen jetzt nicht spezifischen Merkmalen zuordnen lassen (sodass z.B. die ganzen sehr guten Sprüche einem Merkmal zugehörig wären), sondern dass der Gildenmagier üblicherweise einen Spruch eines Merkmals sehr gut beherrscht, 1-2 dann ordentlich, 1-2 grad so und den Rest der möglichen Sprüche eines Merkmals aber eben gar nicht.

Ich würd gern noch hinzufügen:
Ein Magier mit unter 5000 AP ist als Anfänger zu betrachten. (Edit: und andere Gruppen mögen es anders handhaben, doch wir haben immer schon mit ein paar tausend XP zusätzlich angefangen. Einige Kampagnen sind an erfahrenere Helden gerichtet.)
Ein Gildenmagier hat immer die Option einen Zauberspeicher zu benutzen.
Dort kann er Zauber speichern, die er vorher gewürfelt hat und weiß wie gut sie sind.
Zwischen den Abenteuern hat man einige versuche da auch mit schlechten Werten brauchbare Zauber zu speichern. :)
« Letzte Änderung: 21.08.2013 | 23:07 von Sid »
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Offline Bad Horse

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #77 am: 21.08.2013 | 23:07 »
Aber in den Zauberspeicher kann er auch nur Sprüche tun, die er kann, oder?

Danke schon mal für die Antworten.  :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

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Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Sid

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #78 am: 21.08.2013 | 23:09 »
Aber in den Zauberspeicher kann er auch nur Sprüche tun, die er kann, oder?

Danke schon mal für die Antworten.  :)

ja!
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Chiungalla

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #79 am: 21.08.2013 | 23:14 »
Das fieseste an Zauberspeichern ist ja vor allem, dass man die Zauberdauer und die AsP-Kosten zu einer Zeit outsourced wo sie einen nicht stören.

Wer sich das ausgedacht hat... "Wir machen ein Magiesystem in dem Zauberer durch AsP begrenzt sind, und dann machen wir die mächtigen Zauber noch richtig lang von der Zauberdauer... aber wenn er ein Artefakt hat, was jeder Depp früher oder später herstellen kann, dann kann er beide Schwierigkeiten einfach ignorieren und munter drauf los zaubern."  wtf?

Offline Blechpirat

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #80 am: 22.08.2013 | 00:35 »
Noch eine ahnungslose, aber neugierige Frage: Wie viele Sprüche kennt so ein Gildenmagier denn? Alle? Eine Auswahl? Nur ein paar? Hat er eine fixe Vorgabe (ein mächtiger, zwei ganz gute und drei kleine) oder kann er sich seine Sprüche zusammenkaufen (vier ganz gute, aber dafür kein mächtiger)?

Ulkigerweise habe ich der Dame meines Herzens diese Frage eben auch gestellt, da ich keine Begrenzung in WdH und WdZ finden konnte. Jetzt weiß ich es weitaus genauer, als ich je wollte... :P


Offline Auribiel

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #81 am: 22.08.2013 | 01:00 »
Noch eine ahnungslose, aber neugierige Frage: Wie viele Sprüche kennt so ein Gildenmagier denn? Alle? Eine Auswahl? Nur ein paar? Hat er eine fixe Vorgabe (ein mächtiger, zwei ganz gute und drei kleine) oder kann er sich seine Sprüche zusammenkaufen (vier ganz gute, aber dafür kein mächtiger)?

Auch wenn's schon beantwortet wurde, versuch ich es mal etwas genauer:

7 Hauszauber mit entsprechend hohen Boni von +5 bis +7 (aber wenn man die häufige Notwendigkeit bedenkt, zu SpoModden ist das nix), dazu noch einmal ca. 15 weitere Zauber mit einem Boni zwischen +2 und +5. Damit stehen dem Magier bei Start schonmal wenigstens 22 Zauber zur Verfügung, die überwiegend dem Spezialgebiet der Akademie entsprechen, aber nicht zwingend einem Merkmal. So hat ein Leibwächtermagier aus Al'Anfa nicht nur Kampf-, sondern auch Heilzauber (Entgiften, Heilen) und Hellsichtszauber (Feind erkennen, ehe er angreift) im Gepäck.
Zusätzlich zu diesen 22 Sprüchen kann der Spieler für den Char jetzt nochmal aus einem Pool von mehreren Dutzend weiterer Sprüche wählen, was er gerne noch lernen möchte und mit den Start-AP steigern kann. Das sind alle unter Magiern mit einer Verbreitung von 4 bekannten Sprüche.

Problem ist dann das, was Narrenspiegel beschreibt:
Aus diesem zur Verfügung stehenden Pool an Zaubern muss der Spieler jetzt die auswählen, die er so hoch steigert, dass ein Erfolg auch unter ungünstigen Bedingungen möglichst gewährleistet ist. Da beim Zaubern dummerweise die übrig gebliebenen Fertigkeitspunkte entscheiden sind, heißt dies nochmal zusätzlich zu Mali durch SpoModden: Je höher der Wert, desto besser! Und daraus ergibt sich die Verteilung: 2-3 Sprüche supidupi, mehrere Sprüche mittelmäßig, ganz viele Sprüche sauschlecht.

Zitat
Haben die Merkmale der Sprüche Einfluß darauf, was der Gildenmagier so kann? Kann ich mir also - wenn ich nun keinen Kampfsau-Magier mit den 7 besten Utility-Zaubern bauen will - einen Charakter haben, der Heilmagie, Hellsicht und Metamagie kann, aber keine Blitze schleudert?

Ja/Nein-Antworten würden mir da eigentlich schon reichen; es geht mir nur darum, wie sich so ein Gildenmagier anfühlen könnte.

Du bist erstmal drauf angewiesen, dir eine Akademie zu suchen, die die entsprechenden Sprüche mit entsprechend hohen Boni lehrt. Und dann musst du schauen (jedenfalls ist mir genauso wichtig wie die Zauberauswahl), ob der Fluff der Akademie auch stimmt. Wenn du den rechtschaffenen Kampfsaumagier spielen willst, die von dir angestrebte Kombi aber nur an einer tiefdunkelschwarzen Akademie gelehrt wird, kommst du wieder in Erklärungsnöte (außer du biegst dir das Charkonzept dann auf das zurecht, was das System hergibt, was mich immer mit einem unzufriedenen Gefühl zurücklässt, wenn ich meinen Char nicht so abbilden kann, wie ich ihn im Kopf habe). Klar kann man immer noch einen Lehrmeister nehmen, aber selbstgebaute Profs kacken gegen die vorgegebenen ab, die haben einen üblen Verrechnungsbonus drin. Und klar kann man auch einfach die Akademie zu einer Hellen umdeuten, aber ich wollte jetzt mal nach RAW aufzählen.

Sorry, wurden jetzt wieder keine ja/nein-Antworten. :(
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Offline TeichDragon

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #82 am: 22.08.2013 | 02:53 »
Es gibt glaube ich nicht DEN typischen DSA-Magier, egal auf welcher Stufe.
Wenn ich das mit den "Basic"-Regeln spiele, wird der nicht soooo viel sonderlich mächtiger als andere Heldentypen.

Baue ich den aber wirklich RAW, und selbst nur nach Regeln der Grundregel-Werke, mit allem Pi-Pa-Po wie Zauberspeicher, SFs ausgereizt bis zum Abwinken, Alchemie, Kraftlinien, Pseudo-Blut-Magie [Asp via LE bedienen mit Heiltränken usw..] und was-weiß-ich-noch-alles -> BÄM!
Das ist dann ungefähr Äpfel mit Birnen zu vergleichen.
(Und EG lassen wir mal außen vor...)

Mal zurück on topic: Spielgefühl würde ich über verfügbare Sprüche regeln, auch wenn das schon Stand derzeit Wischi-Waschi ist.

Offline LordOrlando

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #83 am: 22.08.2013 | 09:12 »
Tip: Ich habe bei mich bei meiner konvertierung des Magie- und Geweihtenbereichs stark an ds aventurien orientiert und nutze z.B. die  dort geschrumpfte Merkmalsliste als skills. In einer älteren Version findest du auch Akademien gelistet mit Hauszaubern, typischen Fertigkeiten etc, ist sehr übersichtlich.

http://www.avf-online.de/ds-aventurien.html

Offline Auribiel

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #84 am: 22.08.2013 | 11:04 »
Spielgefühl würde ich einfach allgemeiner regeln. Es gibt soviele Auswahlmöglichkeiten bei DSA, die sich aber z.T. nur minimal unterscheiden, das kann man getrost einschränken.

Es mag über 200 Sprüche geben, aber im Endeffekt lassen sich viele auf "DEN Schadenszauber" oder "DEN Beherrschungszauber" usw. zusammenstauchen. Weniger als das WAS man zaubert, sollte das WIE man zaubert sein. Beim Gildenmagier mit Sprüchlein, Gestik, in gemäß dem Codex Albyricus angemessener Robe gekleidet und mit magiewissenschaftlichen Forschungen unterlegt. Dazu pseudowissenschaftlicher Magiesprech unter Collegas.

Abgrenzung zu anderen Zaubertraditionen erfolgt mMn vor allem hierüber. Die Hexe ärgert sich erstmal warm, bzw. zaubert sowieso gerade dann, wenn sie sauer/anderweitig emotional aufgeladen ist. Der Druide muss nicht sprechen und ist eher ein ruhiger, heimlicher Geselle, etc.pp. Davon lässt sich ein Gildenmagier, egal welcher Akademie als "Stubenhocker" und "Akademiezausel" gut abheben. :)
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Offline Sid

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #85 am: 22.08.2013 | 11:14 »
Davon lässt sich ein Gildenmagier, egal welcher Akademie als "Stubenhocker" und "Akademiezausel" gut abheben. :)

ähh, nö. :)

Das Spielgefühl variert enorm in den unterschiedlichen Gilden und Schulen.

Es gibt echte wikingermäßige Wind & Wetter Magier und die typischen arabischen Dschinnbeschwörer, genau wie die geheim operierenden (Fasar) wissenssammmler mit undurchsichtiger Agenda. Es gibt jene die lieber Strippen ziehen und manipulieren und jene die gern kleine Gerätschaften bauen und metamagische Postulate publizieren. Es gibt die einsamen in ihren Bergtürmen, die Chimären erschaffen und die "gerechten" die ihre Kunst als Offiziere der Armee und solider profaner Kampfausbildung in den Dienst der Politik und/oder einer der Gottheiten stellen.

Die Frage nach dem Spielgefühl ist nicht nur damit beantwortet was man abbilden kann, denn da ist Aventurien eine eierlegende Wollmilchsau. Es ist schwer einen Gildenmagiertypus zu finden, den es da nicht gibt.
« Letzte Änderung: 22.08.2013 | 11:18 von Sid »
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Chiungalla

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #86 am: 22.08.2013 | 11:46 »
Aber egal aus welcher Akademie man kommt, der (durchschnittliche) Magier ist sehr viel Bücheraffiner und akademischer als die anderen Repräsentationen. Nicht umsonst hat jede der Akademien große Bibliotheken, Magier-Zauber sind auf Pergament gebannt u.s.w. Selbst die "Wikingermäßigen Wind & Wetter Magier" lernen die Magie zu erheblichen Teilen aus Büchern. Ganz im Gegenteil zu einer durchschnittlichen Hexe.

Offline Slayn

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #87 am: 22.08.2013 | 11:51 »
Aber egal aus welcher Akademie man kommt, der (durchschnittliche) Magier ist sehr viel Bücheraffiner und akademischer als die anderen Repräsentationen. Nicht umsonst hat jede der Akademien große Bibliotheken, Magier-Zauber sind auf Pergament gebannt u.s.w. Selbst die "Wikingermäßigen Wind & Wetter Magier" lernen die Magie zu erheblichen Teilen aus Büchern. Ganz im Gegenteil zu einer durchschnittlichen Hexe.

"Durchschnittliche Hexe" ist auch ein Stichwort hier.
Für mich war ein Teil des Gildenmagierspiels auch immer der "Ye Olde Boys Club", der sich hinter den einzelnen Akademien so verbirgt. Viele Akademien bringen auch wunderbar schöne Archetypen hervor.
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Chiungalla

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #88 am: 22.08.2013 | 12:05 »
Viele Akademien bringen auch wunderbar schöne Archetypen hervor.

Ja, aber trotzdem haben alle diese Archetypen immer noch Gemeinsamkeiten.

Sie haben einen gemeinsamen Lebensweg durch eine teure akademische Ausbildung mit viel Buchwissen und Theorie gemeistert. Sie sind anders als andere Menschen, und sind sich dessen nicht nur bewusst, sondern auch gezwungen das öffentlich zur Schau zu tragen. Sie sind einer anderen Gesetzgebung unterworfen und Mitglieder in einer gemeinsamen Gilde (bzw. in einer von drei Gilden mit gemeinsamen Dachverband). Und sofern sie Interesse an Machtgewinn haben sind sie scharf auf beschriebenes Papier (den richtigen Inhalt vorrausgesetzt), weil das nun einmal die vorherrschende Art des lernens neuer Zauber ist. u.s.w.

Und gerade in diesen Gemeinsamkeiten liegt, trotz aller Unterschiede, das gemeinsame Spielgefühl aller DSA-Gildenmagier.


Offline LordOrlando

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #89 am: 22.08.2013 | 12:38 »

Es mag über 200 Sprüche geben, aber im Endeffekt lassen sich viele auf "DEN Schadenszauber" oder "DEN Beherrschungszauber" zusammenlegen.
Das wiederrum is mEiner Ansicht nach Geschmackssache, ausserdem hatte ich das schon bei der SW-konvertierung und es hat mir nie gefallen. Irgendwie gehören die gereimten Zaubersprüche einfach dazu. Die Mechaniken zu vereinheitlichen, klar, aber ohne die Zaubersprüche fehlt einfach zuviel Farbe für mich.

Offline Zwart

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #90 am: 22.08.2013 | 12:45 »
Auf jeden Fall gehören die Namen der Zauber dazu.
Ein Magierspieler wirkt bei uns auch immer den Armatrutz, nicht einfach nur die Macht Panzerung. Das hat er auch auf seinem Charakterbogen stehen.

Offline Sid

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #91 am: 22.08.2013 | 12:49 »
Auf jeden Fall gehören die Namen der Zauber dazu.
Ein Magierspieler wirkt bei uns auch immer den Armatrutz, nicht einfach nur die Macht Panzerung. Das hat er auch auf seinem Charakterbogen stehen.
+1

Das ist ja das Wundervolle an den Trappings, die darf man auch umbenennen. ;)

Generell ist ein Magier theoretisch auch immer eine Persönlichkeit mit hohem Rang und Ansehen mindestens im sozialen Wirkungskreis. In den DSA Runden, die ich erlebt hab, hat das nie ein Rolle gespielt. Ob Magier, Geweihter, Adliger, Dieb oder Kellerkind alle wurden von den NSCs gleich behandelt.

Jedenfalls nach Kanon offenbart sich die Hexe nicht als Hexe, der Gildermagier ist da ein richtiger Show-Off. :)
« Letzte Änderung: 22.08.2013 | 12:54 von Sid »
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Offline Xemides

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #92 am: 22.08.2013 | 13:17 »
Off topic:

Für mich machen auch die Mechaniken einen Teil des Flairs aus.

Das ein Fulminiktus und ein Ingnifaxius unterschiedlich wirken zum Beispiel.
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Offline Auribiel

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #93 am: 22.08.2013 | 13:54 »
ähh, nö. :)

Äääh... doch!

Nicht umsonst wurden die Wind&Wetter-Magier aus der Gilde geschmissen, ebenso gehört die nächste "vernaturte" Magierakademie nicht so richtig zu den Gilden bzw. wird sehr irritiert beäugt. Klar GIBT es auch die weniger verbuchwurmten, aber das sind die GROßEN außnahmen und entsprechend werden sie auch in der Spielwelt wahrgenommen. ;)


Das wiederrum is mEiner Ansicht nach Geschmackssache, ausserdem hatte ich das schon bei der SW-konvertierung und es hat mir nie gefallen. Irgendwie gehören die gereimten Zaubersprüche einfach dazu. Die Mechaniken zu vereinheitlichen, klar, aber ohne die Zaubersprüche fehlt einfach zuviel Farbe für mich.

Die GEREIMTEN Zaubersprüche gibt es seit DSA4 NICHT MEHR! (Sehr zu meinem Leidwesen übrigens!).

Ich sage NICHT, dass man die Zaubersprüche (zumindest dem Namen nach) auch in anderen Systemen abbilden kann, aber ob die XY SP jetzt durch den Ignifaxius entstehen oder durch den Fulminictus ist eigentlich wurscht von der Spielmechanik her, das erfordert reine Vorstellungskraft (außer wir reden über sekundäre Elementareffekte und der Magier brutzelt mit dem Ignifaxius auch noch gleich den halben Wald nieder, wie bei uns in der Runde schon im Ogerbusch passiert - aber sowas kann man auch über Patzer handhaben oder Manöver oder... wir sind Rollenspieler und die sind doch angeblich kreativ? ;) ).


Insofern auch @Xemides:

Das meiste ist einfach Fluff. Und diese überbordende Spielmechanik wird man NIE in ein anderes System übertragen können. Das wäre das Totschlagargument für jede Konvertierung. Nur um die minimalen Unterschiede zwischen einem Böser Blick, einem Horriphobus und den zugehörigen Spezialvarianten abbilden zu können? Fluff! :)

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Offline Blechpirat

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #94 am: 22.08.2013 | 17:59 »
Ey, offtopic!!!!

Bitte, Konvertierungsansätze sind hier nicht gewünscht. Nebenbei, das ist hier das DSA-Board. Konvertierungen gehören nach FATE. Ich trenne das auch gleich mal raus.

Offline Die Falkin

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #95 am: 22.08.2013 | 18:12 »
Spannende Kommentare hier.

Für mich gehört zum Spielgefühl DSA-Magier auch die Beschränkung meiner Fähigkeiten (basierend auf Gilde, Akademie) und die sorgfältig ausgesuchte Nische, mit der ich den anderen Spielern am Tisch ihre (Nische) nicht wegnehme.

Offenbar ist das aber bloß der besagte "Fluff" aus Hintergrundbeschreibungen, den nicht alle so ernst nehmen, oder?

LG,

Die Falkin
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Offline Slayn

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #96 am: 22.08.2013 | 18:45 »
Spannende Kommentare hier.

Für mich gehört zum Spielgefühl DSA-Magier auch die Beschränkung meiner Fähigkeiten (basierend auf Gilde, Akademie) und die sorgfältig ausgesuchte Nische, mit der ich den anderen Spielern am Tisch ihre (Nische) nicht wegnehme.

Offenbar ist das aber bloß der besagte "Fluff" aus Hintergrundbeschreibungen, den nicht alle so ernst nehmen, oder?

LG,

Die Falkin

Das zeichnet dich nur als nette und verantwortungsvolle Spielerin aus.
Ansonsten ist es aber das gleiche Problem wie drüben bei D&D: Die einen haben Grenzen, über die sie nicht hinaus können, die anderen müssen sich diese auferlegen lassen oder halt dann selbst auflegen.
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Offline Auribiel

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #97 am: 22.08.2013 | 18:57 »
Spannende Kommentare hier.

Für mich gehört zum Spielgefühl DSA-Magier auch die Beschränkung meiner Fähigkeiten (basierend auf Gilde, Akademie) und die sorgfältig ausgesuchte Nische, mit der ich den anderen Spielern am Tisch ihre (Nische) nicht wegnehme.

Offenbar ist das aber bloß der besagte "Fluff" aus Hintergrundbeschreibungen, den nicht alle so ernst nehmen, oder?

LG,

Die Falkin


Nicht nur Fluff, natürlich geben dir die Regeln vor, welche Zauber du wählen kannst und legen damit bis zu einem gewissen Grad fest, was deine Nische wird (auch wenn du einfach andere Zauber steigern könntest, wenn du aus dem Vorgegebenen ausbrechen willst).
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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #98 am: 22.08.2013 | 19:00 »

Nicht nur Fluff, natürlich geben dir die Regeln vor, welche Zauber du wählen kannst und legen damit bis zu einem gewissen Grad fest, was deine Nische wird (auch wenn du einfach andere Zauber steigern könntest, wenn du aus dem Vorgegebenen ausbrechen willst).

Und wie oft kommt es vor dass jemand Akademie A statt B oder C wählt, wegen dem Fluff anstatt der Hauszauber? Im besten Fall 50:50, was auch schon aussagekräftig genug ist.
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Offline gunware

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Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
« Antwort #99 am: 25.08.2013 | 01:05 »
Eine kurze Zwischenfrage, gerade an diejenigen, die meinen, das es so einfach ist die SpoMo rauszuhauen. Irgendwie ging es so gut wie nie. Die Zaubersprüche überhaupt so hoch zu steigern, dass ich es mir überhaupt erlauben könnte. Die Zeit reicht doch meistens nur um ein paar Verbesserungen lernen, aber nichts großartiges. Dann die Artefakte und Zauberzeichen - bevor ich es einigermaßen so gelernt habe, dass ich es auch anwenden konnte, hat der Krieger inzwischen sein Lehen auf Vordermann gebracht. Wie schafft Ihr es? Für mich war der Magier immer so ein bisschen jemand, der nur der Zeit hinterher hechelt, weil sie ihm überall fehlt. Oder liegt es einfach nur daran, dass ich viel zu viel haben wollte? Irgendwie kann ich mir aber nicht vorstellen, dass es (auch wenn ich mich was die Breite angeht eingeschränkt hätte) viel viel besser gelaufen wäre. Bevor man die Voraussetzungen alle erfüllt...
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"