Autor Thema: Kreative Beteiligung der Spieler vor Spielbeginn  (Gelesen 11165 mal)

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Offline Grey

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Eine Frage in die Runde:

Wie allgemein bekannt, gehöre ich ja eher zu den Oldschool-SLs mit Geheimniskrämerei, Zettelwirtschaft und Verwaltungsmonopol des Spielleiters.

Allerdings ist mir aufgefallen, daß es eine Sorte PE gibt, die ich trotzdem quasi seit meinen Anfängen betreibe: bei der Ausarbeitung der Charakterhintergründe lasse ich den Spielern weitgehend freie Hand, ihren Heimatort, die Schule ihrer Lehrjahre etc. zu entwerfen. Ich greife dann zwar als SL korrigierend ein, um das Ganze harmonisch in meinen Weltenbau einzufügen, aber man kann davon ausgehen, daß 90% des Inhalts bei solchen Locations von meinen Spielern stammen.

Ein unmittelbarer Vorteil: Wenn dann die Kampagne mal in den Heimatort eines der SCs führt, kann der Spieler sehr lebendig ausspielen, daß er sich dort auskennt; und zwar besser als alle anderen, da die Spieler ja keine Gelegenheit hatten, vorher erst Quellenbücher zu lesen.

Betreibt ihr da Ähnliches? Was sind eure Erfahrungen damit?

EDIT: Subject geändert, um weitere Mißverständnisse rund um den Begriff "Player Empowerment" zu vermeiden, s.o.
« Letzte Änderung: 26.08.2013 | 15:38 von Grey »
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Offline Slayn

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Re: Player Empowerment vor Spielbeginn
« Antwort #1 am: 26.08.2013 | 09:23 »
Betreibt ihr da Ähnliches? Was sind eure Erfahrungen damit?

Ich habe das mit den Charakterhintergründen mittlerweile fast komplett eingestellt.
Wenn ich Kauf-ABs leite, also etwa Paizo Adventure Paths, dann gehen sie nur im Weg um, wenn ich keine Kauf-ABs spiele, dann gibt es bei mir nur die volle Sandbox mit viel Exploration, da bringt es auch wenig.

Damit das ganze nicht zu unpersönlich wird, aber mehr "Charakter" ins Spiel kommt, bestehe ich auf gemeinsames Charaktererschaffen, das mit einem "Spiel" endet, das ich "Kreis des Vertrauens" getauft habe: Jeder Spieler beschreibt welche Verbindung sein Charakter zum Charakter des Spieler zu seiner Rechten hat, bis der Kreis durch ist.

Die von dir vorgeschlagene "Ideen- und Fluff-Sammlung" sehe ich nur als sinnvoll an, wenn man mehrere ABs in loser Folge spielt und so etwas als Szenerie nutzen kann.

[Nachtrag] Um das auszuschließen: Motivationen der Charaktere werden nicht benötigt. Wenn es eine klare Ansage gibt, was gespielt wird (etwa AP mit Piraten in der Karibik!), dann haben die Spieler einfach motivierte Charaktere zu spielen, ansonsten dürfen sie heimgehen. Dieses "Och wirf mir doch einen Plot-Hook hin, damit ich den evtl. ausspielen kann, muss es bei mir nicht am Spieltisch geben.
« Letzte Änderung: 26.08.2013 | 10:24 von Slayn »
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Re: Player Empowerment vor Spielbeginn
« Antwort #2 am: 26.08.2013 | 10:09 »
Ich mach das teilweise auch so, kommt aber sehr auf Spieler und Kampagnenlänge an. Bei einem AP lege ich da auch nicht so viel Wert drauf weil es sich eh einpassen muss, da mache ich das ganzähnlich wie Slayn. Längere Sandkisten verursachen bei mir auch etwas Verwaltungsaufwand, weil ich von den SCs gern Hintergrundinfos hätte die ich später einflechten kann ohne dass die anderen Spieler davon wissen.
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Re: Player Empowerment vor Spielbeginn
« Antwort #3 am: 26.08.2013 | 10:20 »
Ich mache das seit 15 Jahren so, zumindest bei Spielern, die das möchten. Wobei Hintergründe für mich nicht nur durch die Herkunft als vielmehr durch die Motivationen der Charaktere und die im Hintergrund verankerten Konflikte definiert sind. Ich baue das Abenteuer/die Kampagne dann üblicherweise um die Motivationen der Spielercharaktere herum auf.
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Re: Player Empowerment vor Spielbeginn
« Antwort #4 am: 26.08.2013 | 10:29 »
Ich würde es gerne so machen, aber leider machen mir meine Spieler meist einen Strich durch die Rechnung. Diese weigern sich nämlich beharrlich mir Informationen über ihren Charakterhintergrund zu geben oder sich auch nur ein wenig mit der Welt auseinander zu setzen.
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Offline Rhylthar

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Re: Player Empowerment vor Spielbeginn
« Antwort #5 am: 26.08.2013 | 10:50 »
Ich habe es auch immer gemacht, wenn die Spieler es wollten bzw. machen mussten.

In manchen Systemen wie z. B. Shadowrun gab es ja durchaus Nachteile, die man wählen konnte (natürlich, um dafür beim Charakterbau etwas zu bekommen...) wie das "Dunkle Geheimnis". Da habe ich natürlich verlangt, dass dies mir als SL erläutert wird, da es auch eingebaut wurde.

Bei D&D in den Forgotten Realms gibt es "Regional Feats". Wenn man die wollte--> entsprechender Background.

In der Regel wurde dies gerne aufgenommen, vor allem, weil man das ganze dann "persönlicher" gestalten und Spielern "Spotlights" geben. Oder man kann es als SL gut einbringen, denn die Frage "Warum sollen wir das eigentlich jetzt machen?" stellt sich relativ selten, wenn die eigene Heimat abgeschlachtet wird.  8)
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Re: Player Empowerment vor Spielbeginn
« Antwort #6 am: 26.08.2013 | 11:11 »
Ich würde es gerne so machen, aber leider machen mir meine Spieler meist einen Strich durch die Rechnung. Diese weigern sich nämlich beharrlich mir Informationen über ihren Charakterhintergrund zu geben oder sich auch nur ein wenig mit der Welt auseinander zu setzen.

Das kommt mir leider sooo bekannt vor!!  >:( Etwas das mich gerade in letzter Zeit sehr beschäftigt und als SL demotiviert.  :(

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Offline Feuersänger

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Re: Player Empowerment vor Spielbeginn
« Antwort #7 am: 26.08.2013 | 11:11 »
Ich habe das mit den Charakterhintergründen mittlerweile fast komplett eingestellt.

Dito.
Die Spieler können sich natürlich über den Hintergrund ihrer Chars so viele Gedanken machen, wie sie gerne möchten. Wenn jemand wirklich an den Gegebenheiten der Welt interessiert ist, erzähle ich da auch gerne davon. Aber ich will keine seitenlangen Hintergrundgeschichten lesen müssen, sondern maximal eine Zusammenfassung in drei Zeilen.

Mein Credo lautet: die Abenteuer sollen im Spiel erlebt werden, nicht vor Spielbeginn.
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Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline The_Nathan_Grey

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Re: Player Empowerment vor Spielbeginn
« Antwort #8 am: 26.08.2013 | 11:23 »
Das kommt mir leider sooo bekannt vor!!  >:( Etwas das mich gerade in letzter Zeit sehr beschäftigt und als SL demotiviert.  :(


Mich auch, da ich irgendwie das Gefühl habe der einzige zu sein der sich mit der Welt und allem darum beschäftigt.
Auf der anderen Seite kann ich manche Spieler auch verstehen, besonders ein Pärchen welches mitspielt. Die haben zuerst ein Kind bekommen und dann wurde die Frau ganz schwer krank und hatten andere Dinge um die Ohren und nutzen die Spielrunde als kleine Flucht aus dem Alltag.

Aber da ich nun Spieler bin, werde ich es besser machen und dabei habe ich gemerkt, dass einige Spieler nur den Anstoß brauchen.
Als ich mit meiner Vorgeschichte um die Ecke gekommen bin und einen Weg gesucht habe meinen Charakter gleich einigermaßen in die Gruppe zu integrieren habe ich einfach einen Spieler angesprochen und siehe da schon geht es mit der Vorgeschichte und Vorvätern und allem drum und dran und er beschäftigt sich sogar mit der Welt.
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Offline Slayn

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Re: Player Empowerment vor Spielbeginn
« Antwort #9 am: 26.08.2013 | 11:28 »
Mich auch, da ich irgendwie das Gefühl habe der einzige zu sein der sich mit der Welt und allem darum beschäftigt.
Auf der anderen Seite kann ich manche Spieler auch verstehen, besonders ein Pärchen welches mitspielt. Die haben zuerst ein Kind bekommen und dann wurde die Frau ganz schwer krank und hatten andere Dinge um die Ohren und nutzen die Spielrunde als kleine Flucht aus dem Alltag.

Aber da ich nun Spieler bin, werde ich es besser machen und dabei habe ich gemerkt, dass einige Spieler nur den Anstoß brauchen.
Als ich mit meiner Vorgeschichte um die Ecke gekommen bin und einen Weg gesucht habe meinen Charakter gleich einigermaßen in die Gruppe zu integrieren habe ich einfach einen Spieler angesprochen und siehe da schon geht es mit der Vorgeschichte und Vorvätern und allem drum und dran und er beschäftigt sich sogar mit der Welt.

Was bedeutet denn "Besser machen? nun wirklich? Was ist denn nun wichtig? Wichtig ist, dass alle Spieler bei der aktuellen Aktion bei der Sache sind, sich einbringen und gerne mitmachen, das zählt.
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Re: Player Empowerment vor Spielbeginn
« Antwort #10 am: 26.08.2013 | 11:29 »
Ich sehe da zwei akzeptable Varianten. (Ob die eine nun zurecht "Player Empowerment" ist, lasse ich mal dahingestellt.)
Erstens, du sagst mir, was ich spiele. Aber dann möchte ich das bitte wissen. Oder zweitens, ich sage dir, was ich spiele. Dann ist das aber bitte schön zentraler Bestandteil des Spiels.

So oder so muss gewährleistet sein, dass die Protagonisten an der Handlung teilnehmen und darin Ziele verfolgen.

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Re: Player Empowerment vor Spielbeginn
« Antwort #11 am: 26.08.2013 | 11:40 »
Background ist eine freiwillige Eigen- und Mehrleistung des Spielers für sich, die Runde und den SL. Muss nicht sein, ist aber durchaus gerne gesehen und wird dann evtl. auch zur Motivation oder Verankerung der Chars in der Spielwelt genutzt. Ich bestrafe keinen Spieler, der dazu nicht die Zeit/Muße hat...aber ab und an belohne ich Spieler, die sich die Arbeit machen...
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Offline The_Nathan_Grey

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Re: Player Empowerment vor Spielbeginn
« Antwort #12 am: 26.08.2013 | 11:44 »
Was bedeutet denn "Besser machen? nun wirklich? Was ist denn nun wichtig? Wichtig ist, dass alle Spieler bei der aktuellen Aktion bei der Sache sind, sich einbringen und gerne mitmachen, das zählt.

Für mich persönlich bedeutet "besser machen", dass ich dem SL eine Vorgeschichte liefere damit sich mein Charakter besser in die Welt einpasst. Ob der SL nun die Informationen nutzt oder nicht ist mir persönlich egal, da diese ja immer eine Vorliebe ist.
Ich persönlich würde gerne die Vorgeschichten meiner Spieler nutzen, wenn sie denn wirklich welche hätten. Aber dies sind natürlich nur meine Vorlieben und im Rahmen meiner Vorlieben will es besser machen als meine Spieler, welche meine Vorlieben im Hinblick auf die Vorgeschichte nicht bedient haben.
Es besteht natürlich die Möglichkeit, dass der neue SL sagt "Oh Gott, da schreibt der Typ ne riesen Vorgeschichte. Da habe ich ja keinen Bock drauf ich wünschte er hätte es sein gelassen. Und dann steckt er auch noch den anderen Spieler an, welcher nun auch noch ne riesen Vorgeschichte schreibt die beiden sind auch noch verwobben. Ich kotze gleich!" und dann habe ich natürlich an der Vorliebe meines SLs vorbeigearbeitet.
Da die Spieler dies in der Vergangenheit bei mir auch gemacht haben und es ihnen relativ egal war, ist es mir nun aber auch relativ egal und ich ziehe in der Hinsicht einfach mein Ding durch. :D
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Re: Player Empowerment vor Spielbeginn
« Antwort #13 am: 26.08.2013 | 11:45 »
Mich auch, da ich irgendwie das Gefühl habe der einzige zu sein der sich mit der Welt und allem darum beschäftigt.
Auf der anderen Seite kann ich manche Spieler auch verstehen, besonders ein Pärchen welches mitspielt. Die haben zuerst ein Kind bekommen und dann wurde die Frau ganz schwer krank und hatten andere Dinge um die Ohren und nutzen die Spielrunde als kleine Flucht aus dem Alltag.

Aber da ich nun Spieler bin, werde ich es besser machen und dabei habe ich gemerkt, dass einige Spieler nur den Anstoß brauchen.
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Ja, ich verstehe natürlich auf der einen Seite, dass das spielen selbstverständlich nicht die oberste Priorität hat, geht mir oft genauso, andererseits bin ich auch nicht dafür da, die anderen zu bespaßen. Ich bin Teil der Gruppe und möchte an dem Abend auch Spaß haben. Das bedeutet für mich auch(!) Eigenmotivation, Charakterspiel und Mitdenken (momentan: abwarten, kämpfen, kämpfen, warten was passiert, kämpfen). Dann leidet die Motivation zur Vorbereitung des Abends, und schwups, man ist in einer Art Teufelskreis.

Folge, ich denke mal wieder über einen Systemwechsel nach.  ;) Neustart mit klarer Ansage im Vorherein. System mit weniger Regeln, Charaktere gemeinsam bauen, ähnlich wie Du es beschreibst. Ansprechen werd ich es so oder so.

Aber,  :btt:

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Re: Player Empowerment vor Spielbeginn
« Antwort #14 am: 26.08.2013 | 11:49 »
Was bedeutet denn "Besser machen? nun wirklich? Was ist denn nun wichtig? Wichtig ist, dass alle Spieler bei der aktuellen Aktion bei der Sache sind, sich einbringen und gerne mitmachen, das zählt.

Und wenn die Charaktere (und damit deren Spieler) vernünftig motiviert sind, ist die Chance, dass sie sich einbringen und gerne mitmachen, deutlich größer. Davon, dass ein Charakter, dessen Leben bis Abenteuerbeginn ein weißes Blatt Papier ist, einfach unglaubwürdig ist, mal ganz abgesehen.

Was hingegen vermieden werden sollte, da gebe ich dem Feuersänger vollkommen Recht, ist ausgedehntes play before play. Der Hintergrund sollte den Aufhänger für die Geschichte des Charakters liefern, sie aber nicht komplett erzählen. Und der Hintergrund muss auch nicht in bemühtem 30-seitigem Prosa abgeliefert werden. Kurz und bündig alles zu notieren, was den SL zu interessieren hat, reicht völlig aus.

An der Stelle gibt es aber auch Unterschiede zwischen ARS und storygetriebenen Ansätzen.
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Re: Player Empowerment vor Spielbeginn
« Antwort #15 am: 26.08.2013 | 11:53 »
Ich greife dann zwar als SL korrigierend ein, um das Ganze harmonisch in meinen Weltenbau einzufügen, aber man kann davon ausgehen, daß 90% des Inhalts bei solchen Locations von meinen Spielern stammen.

Warum fügst du nicht das was dir gegeben wird in deine Arbeit ein?
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Re: Player Empowerment vor Spielbeginn
« Antwort #16 am: 26.08.2013 | 11:58 »
Mein Credo lautet: die Abenteuer sollen im Spiel erlebt werden, nicht vor Spielbeginn.
Genau so sehe ich das auch.
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Offline Slayn

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Re: Player Empowerment vor Spielbeginn
« Antwort #17 am: 26.08.2013 | 12:15 »
Und wenn die Charaktere (und damit deren Spieler) vernünftig motiviert sind, ist die Chance, dass sie sich einbringen und gerne mitmachen, deutlich größer. Davon, dass ein Charakter, dessen Leben bis Abenteuerbeginn ein weißes Blatt Papier ist, einfach unglaubwürdig ist, mal ganz abgesehen.

Charaktere und ihre Hintergründe werden überbewertet. Das ist ein Hilfsmittel um ins Spiel zu finden, um Immersion zu erreichen, mehr auch nicht. Unglaubwürdig spielt doch nun ehrlich keine Rolle, bei dem was für viele "Helden" so der Abenteueralltag ist.
Wenn man feste Kampagnen spielt, gilt eh nur das, was sich aus dem Spiel heraus ergibt. gerade deswegen habe ich den Unterschied zu einem Fest - Frei Wechselschritt hervorgehoben.
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Re: Player Empowerment vor Spielbeginn
« Antwort #18 am: 26.08.2013 | 12:18 »
Motivation ist das Zauberwort, egal ob sie sich in Hintergründen oder beim spielen selbst zeigt. Alles kann, nur wenig muss.
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Offline Thandbar

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Re: Player Empowerment vor Spielbeginn
« Antwort #19 am: 26.08.2013 | 12:26 »
Es gibt Charakterkonzepte, die sagen in 3 Zeilen mehr als andere auf 5 eng beschriebenen DIN-A-4-Seiten, die ohnehin nur klarstellen sollen, dass der Held unter Mary-Sue-ism leidet und viel Schneeflockenzeit während des Abenteuers für sich beanspruchen wird. 
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Re: Player Empowerment vor Spielbeginn
« Antwort #20 am: 26.08.2013 | 12:30 »
An der Stelle gibt es aber auch Unterschiede zwischen ARS und storygetriebenen Ansätzen.

Wie sehen diese Unterschiede deiner Meinung nach aus?

Offline korknadel

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Re: Player Empowerment vor Spielbeginn
« Antwort #21 am: 26.08.2013 | 12:33 »
Charaktere und ihre Hintergründe werden überbewertet. Das ist ein Hilfsmittel um ins Spiel zu finden, um Immersion zu erreichen, mehr auch nicht.

Seltsam, dass das so ist. War mir gar nicht bekannt, weil wir es anders erlebt haben. Klar, haben die Hintergründe in unserer derzeitigen Kampagne die "Immersion" befördert, doch das ist uns eigentlich gar nicht so wichtig, denn wir haben kaum Immersionsfreaks in der Runde. Wichtiger war für uns, dass die Hintergründe für Storyelemente gesorgt haben. Und zwar in einem Kauf-AB.

Aber ich werde es mir trotzdem merken, dass das "eigentlich" mit Hintergründen gar nicht geht und sie nur ein Hilfsmittel sind, um Immersion zu erreichen. Vielleicht strengen wir uns das nächste Mal auch mehr an und schaffen es, sie ausschließlich als Immersionshilfsmittel zu benutzen, damit die Welt wieder passt.  ;)
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Re: Player Empowerment vor Spielbeginn
« Antwort #22 am: 26.08.2013 | 12:39 »
Wie sehen diese Unterschiede deiner Meinung nach aus?

Die sind sowohl recht einfach zu betrachten, als auch recht irreführen.
Ich kann mir einen Haufen Werte erstellen (Charakter) und damit ein Abenteuer bespielen.
Ich kann mir einen fiktiven Charakter erstellen und damit meine Umwelt (und den Charakter) erkunden.

Beides aber irrelevant, wenn die Realität am Spieltisch so aussieht, dass man eine grobe Gesamtsituation gestellt bekommt und innerhalb deren den Charakter und die Spielwelt erkunden soll.

@Korknadel:
Denke mal an Luftschiffpiraten am Samstag mit Bad Horse. Man konnte gut beobachten wer einen schweren Start hatte (und da eben dieses Hilfsmittel notwendig gehabt hätte) und wer einfach drauf losgespielt hat. Mit, sagen wir mal, eienr Stunde Vorlaufzeit hätten wir ein ganz anderes Ergebnis erzielt, da das "Kopfkino" evtl. am laufen gewesen wäre, wobei ich der Meinung bin, wir hätten weniger Gruppenspaß gehabt, da eben jenes Kopfkino auch für mehr Reibereien sorgt (Handlung des Charakters und Plot stimmen nicht mehr überein).
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Re: Player Empowerment vor Spielbeginn
« Antwort #23 am: 26.08.2013 | 12:41 »
Wie sehen diese Unterschiede deiner Meinung nach aus?

Story braucht Konflikte, und Konflikte, die die Spielercharaktere nicht interessieren, sind für die Story nicht von Belang. Hintergründe sind hier ein wichtiges Hilfsmittel, um Konfliktpotenziale zu definieren. Bei ARS, insbesondere beim Sandboxing, ist die Grundprämisse allerdings die, dass die Charaktere bzw. die Spieler aus einfacher aus Lust am Abenteuer heraus handeln.

Ausnahmen wären wohl Runden, die partizipationistisch den SL-Plot durchspielen. Das Risiko, dass sich Spieler in so einer Runde langweilen oder dass sie Handlungen begehen wollen, die aus dem Plot führen, dürfte allerdings ziemlich groß sein.

Es wäre anzumerken, dass die Hintergründe nicht von den Spielern kommen müssen. Sie müssen den Spielern aber bekannt sein.
« Letzte Änderung: 26.08.2013 | 12:52 von Crimson King »
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Re: Player Empowerment vor Spielbeginn
« Antwort #24 am: 26.08.2013 | 12:44 »
Ich sehe da zwei akzeptable Varianten. (Ob die eine nun zurecht "Player Empowerment" ist, lasse ich mal dahingestellt.)
Erstens, du sagst mir, was ich spiele. Aber dann möchte ich das bitte wissen. Oder zweitens, ich sage dir, was ich spiele. Dann ist das aber bitte schön zentraler Bestandteil des Spiels.
Was spricht gegen ein Wechselspiel?

- SL: "Bitte mach dir einen Charakter für folgendes Szenario: [...]"
- SP: "Hier, bitte sehr. Im Hintergrund habe ich übrigens untergebracht, daß er seine Hauptfertigkeiten in [weit entfernter Stadt] bei [renommiertem Lehrmeister] gelernt hat. Paßt dir das?"
- SL: "Es braucht noch die Änderungen/Ergänzungen X, Y, Z, um sich nicht mit meinem sonstigen Hintergrund zu beißen. Ansonsten paßt es und ist übernommen. Ich werde es für künftige Spielsitzungen als Aufhänger für (Neben-)Plots nutzen."

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