Mir geht es eher um die inspiration die Regeln haben können. Um ein Beispiel zu nennen:
In einem meiner Abenteuer hatte ich mal eine kleine Detektivaufgabe eingebaut, das aufklären eines Mordes. Das habe ich eine Weile lang so geleitet bis neue Regeln herauskamen die sich auch auf dieses Thema bezogen. Die Folge war dass ich mir anhand dieser Regeln (weil diese dies eben so vorgaben) noch weitere Wege ausgedacht habe wie man den Täter überführen könnte, diese als SL vorbereitet habe falls die Spieler diesen Weg gehen sollten.
Das ist nun ein Beispiel in dem sowohl vorher als auch Nachher Regeln prinzipiell existierten, später sind sie nur ausführlicher geworden. Aber das ganze lässt sich auch auf das Spiel ganz ohne Regeln anwenden. Die Tatsache dass die Regeln bestimmte die mechanische Umsetzung bestimmter Lösungswege bereits mitbringen hilft dabei diese auch vorzubereiten. Auf dem leerem Blatt Papier hätte ich das alles genauso machen können, natürlich. Hab ich aber nicht, weil die neuen Regeln mich erst zu neuen Wegen inspirierten.
Das ist ein bisschen wie beim Ei des Kolumbus. Als Kolumbus gefragt wurde (die Geschichte wurde erst später kolportiert, ist also wohl mehr eine Legende) was denn so besonders daran sei über den Atlantik gefahren zu sein, und dass das jeder hätte tun können forderte er seine Gastgeber auf ein hartgekochtes Ei auf die Spitze zu stellen. Das gelang natürlich keinem - das Ei fiel um. Kolumbus nahm es nun, drückte die Spitze ein und stellte es auf den Tisch.
Das hätte jeder tun können. Aber am Ende zählt nur es auch wirklich zu tun. Spiel ohne Regeln erscheint auch wie Spiel ohne Einschränkungen. Aber es ist eben auch das Spiel ohne den Stab der der Ranke beim hochwachsen hilft. Man muss sich nur darüber im klarem werden dass die Regeln keine Einschränkung sind, sondern nur Vorschläge zur mechanischen Umsetzung von Aktionen.