Autor Thema: Fertigkeitenproben - Erfolge und Misserfolge  (Gelesen 5602 mal)

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Luxferre

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Fertigkeitenproben - Erfolge und Misserfolge
« am: 27.08.2013 | 08:20 »
Folgendes Beispiel zur Veranschaulichung:

eine bunt gemischte Gruppe erfahrener Recken will jemanden befragen und Informationen herausbekommen.
Dafür gibt es zwei Möglichkeiten, die laut Fertigkeitenliste den SC offen stehen. Die nette Weise über Diplomatie und die aggressive Weise über Einschüchtern.
Jeweils ein Charakter beherrscht eine der beiden Fertigkeiten gut, die anderen SC deutlich weniger.

Als SL setze ich einen Schwierigkeitsgrad fest, den es zu knacken gilt. Da der NSC gewohnt ist, keine Infos rausdzurücken, mache ich es schwierig.
Jetzt versagt der Diplomat der Gruppe mit seinem maximierten Wert aber sang-und-klanglos.


Wie also weiter vorgehen?

- lass ihr andere SC auch auf Diplomatie würfeln, auch wenn deren Wert deutlich niedriger ist?
- darf der andere SC jetzt einfach einschüchtern?
- gebt ihr auf den zweiten Versuch Diplomatie Mali?
- würdet ihr das Einschüchtern auch erschweren, nach dem Misslingen der Diplomatie?


Mich interessiert hier Euer Vorgehen als SL. Und eines dazu: es gibt kein "falsch" oder "richtig". Eine solche Diskussion möchte ich hier ungern entstehen sehen!

Offline Praion

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Re: Fertigkeitenproben - Erfolge und Misserfolge
« Antwort #1 am: 27.08.2013 | 08:23 »
Folgendes Beispiel zur Veranschaulichung:

eine bunt gemischte Gruppe erfahrener Recken will jemanden befragen und Informationen herausbekommen.
Dafür gibt es zwei Möglichkeiten, die laut Fertigkeitenliste den SC offen stehen. Die nette Weise über Diplomatie und die aggressive Weise über Einschüchtern.
Jeweils ein Charakter beherrscht eine der beiden Fertigkeiten gut, die anderen SC deutlich weniger.

Als SL setze ich einen Schwierigkeitsgrad fest, den es zu knacken gilt. Da der NSC gewohnt ist, keine Infos rausdzurücken, mache ich es schwierig.
Jetzt versagt der Diplomat der Gruppe mit seinem maximierten Wert aber sang-und-klanglos.


Wie also weiter vorgehen?

- lass ihr andere SC auch auf Diplomatie würfeln, auch wenn deren Wert deutlich niedriger ist?
- darf der andere SC jetzt einfach einschüchtern?
- gebt ihr auf den zweiten Versuch Diplomatie Mali?
- würdet ihr das Einschüchtern auch erschweren, nach dem Misslingen der Diplomatie?


Mich interessiert hier Euer Vorgehen als SL. Und eines dazu: es gibt kein "falsch" oder "richtig". Eine solche Diskussion möchte ich hier ungern entstehen sehen!

Nein; eine Probe steht für die Gruppe. Wenn die jetzt nicht dabei gewesen wären vielleicht. Waren sie da hätten sie helfen können.
Allerdings führt ein versagen der Probe bei mir auch nicht zu "er sagt euch nichts" sondern zu einer weiteren Komplikation so dass nicht alle unnötig im Raum stehen ohne zu wissen was jetzt passieren soll.

Ja dürfte er.

Da kein zweiter Wurf, kein Malus.

Kommt darauf an wie die Diplomatie ausgespielt wurde und was vorher als Fehlerkonsequenz ausgehandelt wurde.
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Offline Lothax

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Re: Fertigkeitenproben - Erfolge und Misserfolge
« Antwort #2 am: 27.08.2013 | 08:28 »
Wie also weiter vorgehen?

- lass ihr andere SC auch auf Diplomatie würfeln, auch wenn deren Wert deutlich niedriger ist?
- darf der andere SC jetzt einfach einschüchtern?
- gebt ihr auf den zweiten Versuch Diplomatie Mali?
- würdet ihr das Einschüchtern auch erschweren, nach dem Misslingen der Diplomatie?

1) Wenn es Sinn macht. Sitzt ein finsterer Bursche beim Verhör und die Gruppe führt zB selbst eine Art Schurken mit... dann würde ich es zulassen. Hier sollte meiner Meinung nach der Gruppenchar aber irgendeine Verbindung zu dem Befragten haben... gerne auch über den Sozialstatus oder ähnliches.
2) Natürlich. Guter Cop... böser Cop.
3) kommt auf die Ausgangslage an. Ist der zweite Gruppenchar aus irgendeinien Grund prädistiniert mit dem Befragten zu reden, gibt es vielleicht sogar Boni. "Ach was, hör nicht auf meinen Kumpanen hier. Der hat ja keine Ahnung. Wie sollte er auch, wo er doch am Hofe aufgewachsen ist. Ich hingegen weiß wie es dir geht. Komm reden wir ein bisschen unter Gleichen."
4) Auch hier kommt es wieder auf die Rahmenbedingungen an. Wer schüchtert ein, wie will er das machen.

Ich entscheide das immer aus der Situation heraus und die Spieler dürfen ruhig sagen, wie sie denn Diplomatie genau einsetzen, welche Argumente sie verwenden, wie sie drohen. Das macht schon einen Unterschied finde ich.
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Offline sir_paul

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Re: Fertigkeitenproben - Erfolge und Misserfolge
« Antwort #3 am: 27.08.2013 | 08:58 »
Der Diplomantiewurf darf nicht wiederholt werden, vor dem Wurf frage ich welcher Charakter federführend sein soll und ob andere Charaktere ihn unterstützen wollen. Dann werden die Unterstützungsregeln angewendet und der Wurf gilt abschließend für die ganze Gruppe.

Wenn die Diplomatie versagt kann aber natürlich noch auf Einschüchtern gewürfelt werden, da sich hierbei das Vorgehen stark von Diplomatie unterscheidet würde ich diesen Wurf ohne Abzüge machen lassen!

Offline La Cipolla

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Re: Fertigkeitenproben - Erfolge und Misserfolge
« Antwort #4 am: 27.08.2013 | 09:22 »
Kommt echt auf die Situation an, aber jetzt ganz intuitiv aus dem Handgelenk: Wenn die Charaktere dem Gespräch einen neuen Twist geben (was definitiv mehr sein muss als "ich versuchs auch noch mal!"), dürfen sie es noch mal versuchen, und Einschüchtern ist definitiv ein neuer Twist. Wollen die anderen mithelfen, benutze ich aber lieber entsprechende Regeln, also Teamwork etc. Wenn es ihnen erst danach einfällt, kann es ausnahmsweise auch mal einen Bonus oder einen Reroll geben (meistens denke ich aber inzwischen selbst daran, die Spieler vor der Probe zu fragen, wer alles mitmachen will). Wenn der neue Twist von einem anderen Charakter kommt, bin ich tendenziell offener für eine neue Probe, weil andere Leute nun mal andere Herangehensweisen haben. Außerdem bevorzuge ich tendenziell ein organisches Spiel gegenüber einem durchstrukturierten (was natürlich auch stark vom System abhängt), und "eine Probe pro Hindernis" ist für mich immer schon eine sehr deutliche Struktur. Wenn ich das machen würde, würde ich es wohl vor der Runde klar machen, weil es sich in meinen Augen nicht unbedingt das natürliche Rollen-spielen (im Sinne von "ICH BIN JETZT DER DA UND MACHE DAS") ist, sondern eine Regel.
« Letzte Änderung: 27.08.2013 | 09:30 von La Cipolla »

Offline Scimi

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Re: Fertigkeitenproben - Erfolge und Misserfolge
« Antwort #5 am: 27.08.2013 | 09:39 »
Früher bei der WoD gab es diese Regel, dass man Aktionen mit einem Malus wiederholen kann, die beim ersten Mal nicht geklappt haben. Die Argumentation dafür war nachvollziehbar, aber in der Praxis fand ich das schon immer affig:

Ob das jetzt Informationen von einem NSC sind oder irgendetwas, was bemerkt oder gefunden werden muss, im Prinzip ist es immer eine verschlossene Dungeontür, die man aufbekommen oder umgehen muss, damit das Abenteuer weitergeht. Die Spieler wollen weiterkommen, der SL will weiterkommen, die Charaktere wollen weiterkommen, aber alle müssen warten und es so oft versuchen, bis die Würfel mitspielen. Ich will, dass etwas Interessantes passiert und finde daher solche Regelungen einfach nur lahm und frustrierend.

Inzwischen bin ich geneigt, es überall so zu halten, wie es z.B. bei Gumshoe oder Fate gemacht wird: Spieleraktionen führen immer zu einem Ergebnis und bringen die Geschichte immer weiter. Gewürfelt wird nur, wenn Erfolg und Misserfolg gleichermaßen zu interessanten Fortsetzungen der Handlung führen. Ist das nicht der Fall, kann man die ganze Sequenz einfach überspringen und an einem Punkt weitermachen, der interessanter ist. Das Ergebnis "die Probe misslingt und es passiert nichts" wird komplett gestrichen.


In dem konkreten Beispiel würde ich sagen: Wenn die Informationen notwendig sind, um die Geschichte fortzusetzen, bekommen die Charaktere auf jeden Fall diese Informationen. Ihre Herangehensweise und ob sie erfolgreich sind oder nicht, bestimmt, wie die Handlung weiter verläuft und ob es zu Komplikationen kommt.
Wenn die Information nicht für die Fortsetzung der Handlung notwendig, aber trotzdem möglicherweise relevant ist, dann würde ich den Spielern eine Möglichkeit geben, sie zu erhalten oder auch nicht und dann mit dem Ergebnis weitermachen.
Wenn die Information an sich irrelevant ist und die Sequenz einen anderen Sinn hat (z.B. den NSC einzuführen), würde ich womöglich gar nicht würfeln lassen.
Wenn die komplette Situation für die Handlung/Stimmung keine Bedeutung hat, würde ich alles in zwei Sätzen abhandeln und woanders weitermachen.

Offline Slayn

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Re: Fertigkeitenproben - Erfolge und Misserfolge
« Antwort #6 am: 27.08.2013 | 09:50 »
Ähnlich wie Scimi halte ich viel von Gumshoe und Fate Ansatz. Ich mag einfach keine binären Roadblocks.
Dinge wie Diplomatie handle ich auch ungern über einen einzelnen Wurf ab, sondern erlaube jeden der Beteiligten sich einzubringen und betrachte dann das Gesamtergebnis.
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Offline aingeasil

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Re: Fertigkeitenproben - Erfolge und Misserfolge
« Antwort #7 am: 27.08.2013 | 09:53 »
Ich finde es bescheiden, wenn soziale Würfe, die wichtig sind, mit einem kurzen Wurf alles entscheiden, während Kämpfe sich im Extremfall stundenlang hinziehen.

D. h. ich zerlege mittlerweile auch wichtige soziale Würfe in mehrere Würfe, die auch von unterschiedlichen Personen gemacht werden können. So kann beispielsweise der zweite Charakter in der Manier des Bad Cops mit seinem Einschüchterungsversuch durchaus herausbekommen, ob der Verhörte gerade gelogen hat. Sehr gute Ergebnisse führen zu mehr Infos, schlechte nicht unbedingt zu keinen Infos.

Im Endeffekt: Wenn überhaupt gewürfelt wird, dann ist für mich entscheidend, dass nicht ein einzelner Wurf über Erfolg oder absoluten Misserfolg entscheidet und das Ergebnis unbeeinflussbar bleibt. Insbesondere, wenn es sich um eine "Schlüsselszene" handelt.

Offline Rhylthar

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Re: Fertigkeitenproben - Erfolge und Misserfolge
« Antwort #8 am: 27.08.2013 | 09:54 »
Wie bei La Cipolla, situationsabhängig, hier mal Quick & Dirty nach dem ersten Kaffee:

a) Nein, kein weiterer Diplomatiewurf von jemand anderem nach Scheitern des ersten "Durchgangs". Die Fertigkeit "Diplomatie" zieht (erstmal!) nicht bei dieser Person.
b) "Einschüchtern" ist grundlegend anders als "Diplomatie", deswegen erstmal Ja. Allerdings würde ich hier evtl. nicht gegen einen fixen Schwierigkeitswert würfeln lassen, sondern eine konkurrierende Probe machen, wie bei D&D 3.5 z. B. vorgesehen. Übertrifft der "Einschüchtern"-Wurf diesen Wert deutlich, könnte...
c) ...ein weiterer "Diplomatie"-Wurf möglich sein, wenn man ihn denn noch braucht. Je nachdem, wie gut "Einschüchtern" war, mit Malus oder ohne.
d) Nein.
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Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Tudor the Traveller

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Re: Fertigkeitenproben - Erfolge und Misserfolge
« Antwort #9 am: 27.08.2013 | 10:13 »
In der beschriebenen Situation dürfte es bei mir als SL jeder versuchen. Ich sehe keinen Grund, den anderen Spielern die Interaktion zu verwehren. Es ist eine Form von Angriff mit alternativem Spielwert, und normalerweise können ja auch alle SC dieselbe Kreatur angreifen, wenn sie es wünschen. Ein anderer SC wird imo Diplomatie auch etwas anders anwenden, selbst wenn er eine ähnliche Argumentation benutzt. Insofern bräuchte er nicht mal unbedingt einen neuen Ansatz. Allerdings würde ich einen Ansatz bei jedem SC nur einmal zulassen.
Der Typ bekäme aber u.U. seinerseits einen Wurf auf Motiv erkennen o.ä., um die Verbindung zwischen den SC zu analysieren (anhand von dem was er vielleicht schon weiß, über Wortwahl, Reaktionen etc.) und das dann gegen sie zu verwenden. Das könnte auch in einem Malus resultieren (spiele ich Pathfinder, würde der vergeigte Diplomatie-Wurf je nach nachdem ohnehin schon nach RAW den Mindestwert erhöhen).

Einschüchtern würde ich in jedem Falle zulassen. Stichwort Guter Bulle - böser Bulle trifft es da ziemlich gut, denke ich. Ob da ein Malus existiert, hängt davon ab, was vorher gelaufen ist, auch min dem Diplomatie-Versuch. Das muss inhaltlich zusammenpassen. Wenn der "Diplomat" als Argument z.B. "wir wollen dir doch helfen" herangezogen hat, wird es für den Einschüchterer schwierig, wenn er dazu konträr vorgeht.
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Re: Fertigkeitenproben - Erfolge und Misserfolge
« Antwort #10 am: 27.08.2013 | 10:17 »
Zitat
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One of the more important rules is the Let it Ride rule. It means that the result of any roll counts. There are no retries, unless the intent or goal of the task changes. This is both for the sake of the player (the GM can not make you repeat a task until it fails) and for a good speed of play.
Consider if you want to spend resources/work carefully (see below) on a task before you roll. You only get one attempt.
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Re: Fertigkeitenproben - Erfolge und Misserfolge
« Antwort #11 am: 27.08.2013 | 10:20 »
Ich finde, der Thread zeigt sehr schön einen Problemfall: Wenn es nur eine Probe gibt, muss man das Einbringen der anderen Charaktere wahlweise ausfluffen (was offensichtlich nicht alle Spieler toll finden) oder mit Regeln für Teamwork umsetzen - diese laufen aber in 90% der Fälle auf Boni für den Würfelnden heraus, was heißt, dass die "regeltechnisch außen vor gelassenen" Spieler wieder nicht würfeln dürfen. Ich fände also Teamwork-Regeln interessant, bei denen jeder mal würfeln darf, ohne dass es zu einfach für die Gruppe wird oder sich jemand ausgelassen fühlt (heißt, alle würfeln und nur der höchste zählt ist keine Option).

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Re: Fertigkeitenproben - Erfolge und Misserfolge
« Antwort #12 am: 27.08.2013 | 10:29 »
Jedes Verfahren ist akzeptabel, solange es transparent und jedes mal das Gleiche ist. Mehrmals würfeln ist möglich, wenn klar ist, wie oft man würfelt (Best of 3) oder jeder folgende Wurf irgendwelche Kosten hat (Bestechungsgeld, Healing Surges...).

Offline Slayn

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Re: Fertigkeitenproben - Erfolge und Misserfolge
« Antwort #13 am: 27.08.2013 | 10:31 »
Ich finde, der Thread zeigt sehr schön einen Problemfall: Wenn es nur eine Probe gibt, muss man das Einbringen der anderen Charaktere wahlweise ausfluffen (was offensichtlich nicht alle Spieler toll finden) oder mit Regeln für Teamwork umsetzen - diese laufen aber in 90% der Fälle auf Boni für den Würfelnden heraus, was heißt, dass die "regeltechnisch außen vor gelassenen" Spieler wieder nicht würfeln dürfen. Ich fände also Teamwork-Regeln interessant, bei denen jeder mal würfeln darf, ohne dass es zu einfach für die Gruppe wird oder sich jemand ausgelassen fühlt (heißt, alle würfeln und nur der höchste zählt ist keine Option).

Man darf das Ergebnis nur nicht binär gestallten und man könnte es an den Skill Challanges der 4E moedllieren, enbenso an der Erfolgstabellen von Shadowrun.
Der NSC hat eine Grundinformation, die das Spiel weiterbringt und die bekommt man auch so. Alle weiteren eingebrachten Würfe und Erfolge verbessern oder modifizieren dieses Ergebnis. Es müssen ja nicht immer nur die sozialen Skills sein, die zählen, bei einem Gespräch mit und unter Zauberer können auch Arcana und sowas zum Einsatz kommen, "man versteht sich ja".
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Fertigkeitenproben - Erfolge und Misserfolge
« Antwort #14 am: 27.08.2013 | 10:42 »
Ich konstruiere mal einen (imo) analogen Fall: einen Raum durchsuchen. Egal ob Infos oder Loot oder Geheimtüren, es gibt etwas zu entdecken und es wird einmal auf eine adequate Fertigkeit gewürfelt z.B. Wahrnehmung.

Darf das dann auch nur einer? Darf man das nur einmal?

edit: Im Beispiel des OP ist übrigens nicht von Roadblock o.ä. die Rede, das Beispiel ist an sich nicht binär (bzw. nur in dem Sinne, ob sie die Infos bekommen oder nicht).
« Letzte Änderung: 27.08.2013 | 10:46 von Tudor the Traveller »
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Offline La Cipolla

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Re: Fertigkeitenproben - Erfolge und Misserfolge
« Antwort #15 am: 27.08.2013 | 10:43 »
@Slayn: Ja, ginge auf jeden Fall! Ist dann aber wieder ein "muss"-Fall, im Gegensatz zu "kann", und dann wäre man bei tendenziell durchstrukturierten Regeln. Besser wäre es, wenn von Situation zu Situation und auch während der Szene noch umschenken könnte (manchmal reicht eine Probe, manchmal will ein anderer Spieler auch noch was sagen).

ChaosAmSpieltisch

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Re: Fertigkeitenproben - Erfolge und Misserfolge
« Antwort #16 am: 27.08.2013 | 10:48 »
Erste Frage ist natürlich immer: Wieviel Zeit steht zur Befragung zu Verfügung, wieviel Zeiteinheiten davon verbraucht jede Probe?
Zweite Frage: Befragen sie von Anfang an zusammen?
Dritte Frage: Wissen sie, dass der Befragte die Info hat oder nicht?

Interessant sind die Antworten natürlich anders herum:

Antwort Frage Drei: Wenn nein, dann sollte ich es als SL auch nach einer vergeigten Probe zu rüberbringen, dass die Spieler den Eindruck haben, er weiß nichts. Damit erübrigt sich die Frage nach einer weiteren Probe.
Antwort Frage Zwei: Wenn ja, gemeinsame Probe - gegebenfalls auch mit unterschiedlichen Fähigkeiten (Good Cop - Bad Cop ist ja auch Diplomatie + Einschüchtern)
Antwort Frage Eins: Unter Zeitdruck stehen mir ja so nur begrenzt viele Proben zu, ansonsten klar kann ich weitere Fragen stellen

Offline Scimi

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Re: Fertigkeitenproben - Erfolge und Misserfolge
« Antwort #17 am: 27.08.2013 | 11:26 »
Erste Frage ist natürlich immer: Wieviel Zeit steht zur Befragung zu Verfügung, wieviel Zeiteinheiten davon verbraucht jede Probe?
Zweite Frage: Befragen sie von Anfang an zusammen?
Dritte Frage: Wissen sie, dass der Befragte die Info hat oder nicht?

Das sind z.B. Fragen, die ich mir gar nicht stelle.

Viel interessanter ist für mich: Welchen Sinn hat die Szene überhaupt für die Handlung? Was genau tun die Charaktere? Welche Ziele verfolgen die Spieler und was erhoffen sie sich von den Aktionen ihrer Charaktere?

Offline afbeer

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Re: Fertigkeitenproben - Erfolge und Misserfolge
« Antwort #18 am: 27.08.2013 | 11:35 »
Da ein Fertigkeitswurf nicht alles entscheidet (Skillchallenge) kann auch mit Einschüchtern weitergemacht werden.
Die Einschränkung auf zwei Fertigkeiten ist nicht angemessen.
Wissen (befragtes Thema), kann einen Schlüsse aus den spärlichen Aussagen des Befragten ziehen lassen.
Menschenkenntnis kann die Freude, Angst, Verzwieflung, Stolz des Befragten erahnen lassen, was dann auf die Aussagen zurückfällt.
Jeder Einsatz dieser Fertigkeiten und deren Konsequenzen werden mit der Methode Rollenspiel beschrieben.

Besonders zu berücksichtigen ist die Konfrontation des Befragten mit bereits vorher erlangten Wissen/Beweisen.

Also mit Bezug auf die Fragen:
ja,
ja,
evtl.
nein

ChaosAmSpieltisch

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Re: Fertigkeitenproben - Erfolge und Misserfolge
« Antwort #19 am: 27.08.2013 | 11:47 »
Das sind z.B. Fragen, die ich mir gar nicht stelle.

Viel interessanter ist für mich: Welchen Sinn hat die Szene überhaupt für die Handlung? Was genau tun die Charaktere? Welche Ziele verfolgen die Spieler und was erhoffen sie sich von den Aktionen ihrer Charaktere?

Hmm, erstes ist eine Frage die ich mir schon vor der Szene beantwortet habe, aber es muss ein Sinn für die Handlung sein, sonst würde ich sie mir nicht stellen.
Zweitens: Die Handlung Diplomatie und Einschüchtern durchführen, wie sie es machen ist Beschreibung, hat aber keinen Einfluss auf die Szene
In deiner Dritten Frage sehe ich einen sehr ähnlichen Sinn meiner Dritten Frage, nur anders ausgedrückt.

killedcat

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Re: Fertigkeitenproben - Erfolge und Misserfolge
« Antwort #20 am: 27.08.2013 | 12:45 »
Wie also weiter vorgehen?

- lass ihr andere SC auch auf Diplomatie würfeln, auch wenn deren Wert deutlich niedriger ist?
- darf der andere SC jetzt einfach einschüchtern?
- gebt ihr auf den zweiten Versuch Diplomatie Mali?
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Aaaalso.

Grundsätzlich würfelt bei mir eigentlich niemand einfach so mal Diplomatie, sondern er beschreibt sein Vorgehen schon genauer. So nach der Art:

Diplomat: "Ich positioniere mich locker im Türrahmen und zähle ihm mal seine Optionen auf. Dabei mache ich ihm deutlich, dass sich seine Position nur verbessern kann, wenn er kooperiert. Hey - dein Stuhl ist unbequem. Das muss so nicht bleiben. Erzähl mir doch einfach, was ich hören will".
*Würfel*
"Aaaaah - versiebt!"
SL: "Na, das hat er wohl nicht kapiert".


Wenn nun ein anderer Spieler das gleiche probiert, lasse ich ihn nicht würfeln. Das ist abgehakt. Wenn der Spieler jedoch etwas Neues beiträgt und einen anderen Ansatz aufzeigt, dann gerne.

Barde: "Hmmm. Vielleicht probier ich es mit seinen Freunden. Er ist doch Mitglied bei den Rebellen, oder? Ich könnte ja aufzeigen, dass diese Gruppe von unserem Vorhaben mindestens genauso profitiert. Vielleicht ist er da ja zugänglicher?"
SL: "Könnte sein wunder Punkt sein. Du bekommst +3 auf den Wurf. Versuch es mal."
...


Das gilt genauso für folgende Einschüchterungs- oder Betörungsversuche. Immer mal anhören, was die Spieler zur Geschichte beitragen und dann beurteilen und würfeln lassen.

Offline Teylen

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Re: Fertigkeitenproben - Erfolge und Misserfolge
« Antwort #21 am: 27.08.2013 | 13:19 »
Folgendes Beispiel zur Veranschaulichung:

eine bunt gemischte Gruppe erfahrener Recken will jemanden befragen und Informationen herausbekommen.
Dafür gibt es zwei Möglichkeiten, die laut Fertigkeitenliste den SC offen stehen. Die nette Weise über Diplomatie und die aggressive Weise über Einschüchtern.
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Als SL setze ich einen Schwierigkeitsgrad fest, den es zu knacken gilt. Da der NSC gewohnt ist, keine Infos rausdzurücken, mache ich es schwierig.
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Wie also weiter vorgehen?

- lass ihr andere SC auch auf Diplomatie würfeln, auch wenn deren Wert deutlich niedriger ist?
Das kommt darauf an in welchem Kontext es vorgetragen wird.
Das heißt wahrscheinlich würde ich vor dem anderen SC der Gruppe den ersten einen erneuten Wurf gegen eine erhöhte Schwierigkeit zugestehen. Das wiederum heißt nicht das der erste Wurf keine Konsequenzen hat sondern nur das die Konversation nach einem misratenen Start weiter geht.
Mitunter kann eine Konversation auch mehr als nur ein Diplomatie Wurf sein.

Einen anderen SC ebenfalls auf Diplomatie würfeln zu lassen erweckt den Eindruck das er dort im Spezialgebiet und der eigentlichen Kernkompetenz des SC mit dem Charakter mit Würfelpech fischt. Wenn der Vorschlag aus der Gruppe vom Diplomatie Spieler kommt, wahrscheinlich ja. Entsteht da der Eindruck ein anderer will seinen SC vordrängen, eher nein.

Zitat
- darf der andere SC jetzt einfach einschüchtern?
Die anderen SC dürfen normal ihre Handlungen im Rahmen des gewöhnlichen Vorstellungsraum ansagen bzw. anfragen. Das heißt wenn die SC anwesend sind könnten sie versuchen den Gefangenen einzuschüchtern.
Wobei der Ausgang, also wie der Gefangene danach reagiert auch mit von der Art der Einschüchterung abhängt.

Zitat
- gebt ihr auf den zweiten Versuch Diplomatie Mali?
Beim selben SC gemäß der WoD Regeln wahrscheinlich schon.
Beim anderen SC eher nicht, das heißt allenfalls normale "Umgebungs"-Abzüge bzw. Erschwernisse.

Zitat
- würdet ihr das Einschüchtern auch erschweren, nach dem Misslingen der Diplomatie?
Wiederum ist das vom Kontext der Situation abhängig.
Allgemein aber weniger wegen dem fehlgeschlagenen Wurf.
Das heißt, würde der Diplomat sich entschließen den Gefangenen einzuschüchtern würde es keine Erschwernis geben.
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Auch im RL gebe ich mich nicht mit Axxxxxxxxxx ab #RealLifeFilterBlase

Offline Arldwulf

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Re: Fertigkeitenproben - Erfolge und Misserfolge
« Antwort #22 am: 27.08.2013 | 15:32 »
- lass ihr andere SC auch auf Diplomatie würfeln, auch wenn deren Wert deutlich niedriger ist?
- darf der andere SC jetzt einfach einschüchtern?
- gebt ihr auf den zweiten Versuch Diplomatie Mali?
- würdet ihr das Einschüchtern auch erschweren, nach dem Misslingen der Diplomatie?


Antwort auf alle 4 Fragen: Ja. Generell würde ich in so einer Szene aber auch andere Fähigkeiten zulassen, insbesondere Wissensfertigkeiten. Sprich - vielleicht ist Greg der Barbar einschüchternd, und Max der Barde diplomatisch. Aber das ist ja kein Grund dass der Magier der Gruppe nicht sein Wissen über Geschichte einbringen kann.

Dadurch ergibt sich die Situation in Frage 1 natürlich seltener.

Bei Frage 2 kann es durchaus auch sein dass ich das Einschüchtern automatisch fehlschlagen lassen würde bis der Patzer aus der Diplomatie zuvor halbwegs bereinigt ist. Oder eben es erschweren.

Bei Frage 3 arbeite ich eher mit Boni für Erfolg als mit Mali für Misserfolg oder aber mit zusätzlichen vorher nicht offenstehenden Wegen (wenn du die Diplomatie schaffst kannst du auch dein Geschichtswissen nutzen um den König drauf anzusprechen dass sein Papa früher auch immer mit den Waldelfen verbündet war, und dass die Fürsten dies als kontinuität empfinden werden die die Herrschaft sichert, wenn nicht dann kommst du gar nicht so weit und brauchst einen anderen Weg)

Kommt aber auf das selbe hinaus wie Mali.
« Letzte Änderung: 27.08.2013 | 15:37 von Arldwulf »

Luxferre

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Re: Fertigkeitenproben - Erfolge und Misserfolge
« Antwort #23 am: 27.08.2013 | 16:59 »
Viele interessante Antworten bisher. Danke.

Worum es hier nicht geht: ist das Beispiel für euch so gestaltet überhaupt spielenswert. Wer soziale Interaktion anders löst, als durch Fertigkeiteneinsatz ist gebeten, das andernorts zu diskutieren. Denn diese Abweichung von der Ausgangsfrage ist einerseits sehr interessant, andererseits hier nicht gefragt.
Daher meine Bitte, beim Thema zu bleiben, bevor es abdriftet.

Die good cop / bad cop Idee finde ich herausragend. Sie beleuchtet sehr schön, wie man zwei Fertigkeiteneinsätze am gleichen Ziel erklären kann.
Auch finde ich die Idee mit den unterstützenden Würfen (aid another in D&D-Sprech) total super.
Diese beiden Punkte haben mich enorm weiter gebracht.
Ich könnte mir sogar vorstellen, dass der Diplomat bei Versagen die Szenerie mit einem Mitleidigen Blick und bissigen Kommentar verlässt (aid another Wurf mit Diplomatie) und der andere SC einen Bonus für seinen Versuch auf Interrogate bekommt.

Ursprung meines Gedankens war übrigens, das bekannte Beispiel mit der einzutretenden Tür.
Der Zwerg mit hoher Stärke schafft es nicht und der Hänflingmagier schafft es dann wegen eines glücklichen Würfelwurfes. Und das ist bei uns genau so passiert. ÄTZEND!
Ich finde das dermaßen bekloppt (ich war keiner der beteiligten Spieler!), dass ich gern eine andere Lösung gesehen hätte.
Unterstützende Würfe sind dafür optimal.

Auch, dass ein Wurf für die Gruppe ausreichen muss sagt mir sehr zu.



Wie aber löst ihr das Thema mit Boni und Mali für Würfe in solchen Situationen? Spielt der Spieler das gewürfelte Ergebnis aus, oder spielt er und bekommt je nach Darbietung einen Bonus/Malus auf seinen Wurf?

Was macht ihr mit Situationen, wo der Fortbestand der Kampagne an einem Wurf hängt? (bei Kaufabenteuern durchaus üblich)

(Und bitte bewertet nicht die Beispiele. Es geht hier genau um die konstruierten Fälle ;) )

Offline Arldwulf

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Re: Fertigkeitenproben - Erfolge und Misserfolge
« Antwort #24 am: 27.08.2013 | 17:12 »
Zitat
Ursprung meines Gedankens war übrigens, das bekannte Beispiel mit der einzutretenden Tür.
Der Zwerg mit hoher Stärke schafft es nicht und der Hänflingmagier schafft es dann wegen eines glücklichen Würfelwurfes. Und das ist bei uns genau so passiert

Ist ein sehr gutes Beispiel um zu illustrieren warum für Probleme mehrere Lösungsansätze möglich sein sollten. Wenn es die Möglichkeit gibt die Tür mit Magie zu öffnen benutzt der Magier den gewaltsamen Weg erst gar nicht. Ideal ist die Kombination aus beidem. Der Zwerg scheitert, der Magier wirkt seine Magie und dadurch erhält der Zwerg eine Erleichterung auf den Wurf.