Autor Thema: Fertigkeitenproben - Erfolge und Misserfolge  (Gelesen 5606 mal)

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ChaosAmSpieltisch

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Re: Fertigkeitenproben - Erfolge und Misserfolge
« Antwort #25 am: 27.08.2013 | 17:15 »
Wie aber löst ihr das Thema mit Boni und Mali für Würfe in solchen Situationen? Spielt der Spieler das gewürfelte Ergebnis aus, oder spielt er und bekommt je nach Darbietung einen Bonus/Malus auf seinen Wurf?

Was macht ihr mit Situationen, wo der Fortbestand der Kampagne an einem Wurf hängt? (bei Kaufabenteuern durchaus üblich)

(Und bitte bewertet nicht die Beispiele. Es geht hier genau um die konstruierten Fälle ;) )

Boni und Mali vergebe ich nicht für gutes Ausspielen (ich arbeite mit Gummipunkten) also wird das Ergebnis ausgespielt.

Wenn der Forbestand der Kampagne an einem Wurf hängt, schmeiß ich die Kampagne weg.  >;D, nein so schlimm dann auch nicht. Aber gerade Kaufabenteuer nutzen ich eher als Steinbruch, den als etwas, was ich runterspiele.

Offline Lothax

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Re: Fertigkeitenproben - Erfolge und Misserfolge
« Antwort #26 am: 27.08.2013 | 18:29 »
Ursprung meines Gedankens war übrigens, das bekannte Beispiel mit der einzutretenden Tür.
Der Zwerg mit hoher Stärke schafft es nicht und der Hänflingmagier schafft es dann wegen eines glücklichen Würfelwurfes. Und das ist bei uns genau so passiert. ÄTZEND!
Ich finde das dermaßen bekloppt (ich war keiner der beteiligten Spieler!), dass ich gern eine andere Lösung gesehen hätte.
Unterstützende Würfe sind dafür optimal.

Der Zwerg hat die Tür dermaßen geschwächt, dass der Hänflingsmagier nur noch dagegen pusten musste, um sie zu öffnen... ist doch ganz klar.  ;D

Um zum Verhörbeispiel zurückzukommen. Das Bonus/Malus System alleine nach Ausspielen finde ich ein bisschen problematisch. Nicht jeder ist ein guter "Ausspieler"... das liegt einem, oder eben nicht. Erfolgsträchtiger ist es da manchmal wohl eher, wenn man als Spielleiter den Spieler fragt, wie er denn die Fragen stellt und was er den genau von dem Verhörten erfahren will. Idealerweise gibt es ja eine Vorgeschichte zu dem Verhör, welche in das Ganze einfließen kann. Beobachtungen wurden gemacht, die Spieler ziehen erste Schlussfolgerungen (ober richtig oder falsch ist hier noch gar nicht so wichtig)... das ist alles Material, dass die Spieler in dieser Situation
verwenden können. Und hier bewerte ich dann als Spielleiter schon, ob das erfolgsträchtig ist (Bonus), oder nicht (eventueller Malus).

Sollte das Verhör plotrelevant sein, sollte ja definitiv eine Erkenntnis für die Spieler herausspringen. Hier überlege ich mir quasi ein Mindestmaß an Information, dass die Spieler auf alle Fälle bekommen sollen. Das muss nicht die "geplante" Information sein... vielleicht wird ganz unauffällig ein Name fallen gelassen, mit dem die Spieler dann eben auch an die gefragte Info kommen können... dann aber mit einer gehörigen Portion extra Drama und Aufwand. Es bringt ja niemanden was, wenn an besagtem Punkt die Geschichte plötzlich "abreißt"... sollten sich die Spielercharaktere eben nicht so geschickt anstellen, müssen sie eben mit etwas mehr Aufwand auf der weiteren Strecke rechnen.
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Offline La Cipolla

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Re: Fertigkeitenproben - Erfolge und Misserfolge
« Antwort #27 am: 27.08.2013 | 18:40 »
Das Beispiel mit der Tür kenne ich übrigens auch noch zu gut. ^^ Ist imho eine ganz typische Situation, wo ich nur proben lassen würde, wenn es Zeitdruck (oder "Monsterdruck") gibt. Wenn die Spieler auch sonst unbedingt proben wollen, beschreibt die Probe einfach, wie lange sie brauchen.
Dann wiederum kann gerade die Situation mit dem Halbling natürlich auch total witzig sein. ;D Kommt also darauf an, wieso geprobt werden soll - aus Spaß und Unterhaltung, oder um wirklich zu gucken, wie gut es klappt?

Und, das sollte man dazu sagen, imho hat speziell D&D schon immer Probleme mit "reinen" Attributsproben gehabt. Wir sind irgendwann dazu übergegangen, die nur noch mit einem w10 zu machen, damit die Attribute eine größere Relevanz haben.

Offline Scimi

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Re: Fertigkeitenproben - Erfolge und Misserfolge
« Antwort #28 am: 27.08.2013 | 19:31 »
Die Tür ist aber wieder so ein Beispiel. Die Idee ist klar: Die Charaktere wollen durch die Türe, die leistet Widerstand. Wenn der starke Zwerg die Türe aufbricht, ist alles gut. Aber wenn es nicht klappt und der Magier es vielleicht auch nicht schafft, dann müssen die Charaktere es immer weiter probieren, bis es klappt. Das Spiel geht nicht weiter, bis irgendwer den Wurf schafft.

Ich finde nicht, dass das sein sollte. Wenn ein Charakter eine sinnvolle Aktion macht, dann sollte etwas passieren, auch wenn die Würfelprobe misslingt. Der "erfolglose" Türaufbrecher könnte sich verletzen, soviel Radau machen, dass die Wachen alarmiert werden oder durch die überraschend morsche Tür in eine ungünstige Situation stolpern.

Umgekehrt, wenn misslungene Würfe keine Folge haben und die Gruppe immer und immer und immer weiterprobiert, bis die Tür aufgeht, muss man nicht würfeln, da die Situation nur ein mögliches Ergebnis hat: Die Tür ist offen. Ob man vorher jetzt 17mal gewürfelt hat oder gar nicht macht dann keinen Unterschied.

Wenn es keinen Sinn macht, etwas 17mal zu wiederholen, dann macht es für mich auch keinen Sinn, es einmal zu wiederholen.

Offline La Cipolla

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Re: Fertigkeitenproben - Erfolge und Misserfolge
« Antwort #29 am: 27.08.2013 | 20:09 »
Na ja, wer sagt denn, dass das Abenteuer dann nicht weitergeht? Vielleicht muss man dann nur einen Schlüssel suchen, oder einen Magier mit EXPLOSIONEN, oder einen anderen Weg ins Innere. Oder es war einfach nur die Tür zum Versorgungsraum, in dem sich Vorräte befinden. Geht nicht immer vom Extremfall aus. ;) Das Tolle am Rollenspiel ist doch gerade, dass es sehr wohl weitergehen kann, obwohl die Spieler nicht durch die Tür kommen.

Offline Bad Horse

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Re: Fertigkeitenproben - Erfolge und Misserfolge
« Antwort #30 am: 27.08.2013 | 20:10 »
In dem Fall mit der Tür wäre es vielleicht sinnvoll, von vorneherein eine Grenze festzulegen, wer überhaupt eine Chance hat, die einzutreten - also z.B. "alle mit Größe von mindestens Medium und einer Stärke von 14 oder höher können es probieren, der Rest ist zu klein oder zu schwach, um diese Eichentür einzurennen". Alternativ kann man auch gleich sagen "Du hast eine Stärke von 17? Okay, die Tür ist offen." Mit manchen Werten muss ein Wurf einfach nicht sein, gerade nicht bei einem System mit einer hohen Wahrscheinlichkeitsstreuung.

Bei Diplomatie wird das Ganze etwas schwammiger, aber ich würde auch nicht unbedingt erlauben, dass jetzt jeder den armen Gefangenen vollschwafelt, bis es denn mal klappt. Dazu muss sich - wie meine Vorredner schon gesagt haben - die Situation halt irgendwie ändern.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Slayn

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Re: Fertigkeitenproben - Erfolge und Misserfolge
« Antwort #31 am: 29.08.2013 | 08:42 »
Um nochmal auf das Eingangsbeispiel einzugehen, die Soziale Interaktion:

Ich bin gestern, beim schmökern durch das Tome of Excess auf ein im Ansatz vielversprechendes Soziales Kampfsystem gestoßen, das ich gerne mal ausprobieren würde.
Hierbei werden sehr viele Werte des Charakters berücksichtigt, der verbale Schlagabtausch erfolgt über Runden, in denen man Ressourcen setzt und die Mitspieler fungieren sowohl als Jury als auch als Tag-Team Partner.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Luxferre

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Re: Fertigkeitenproben - Erfolge und Misserfolge
« Antwort #32 am: 29.08.2013 | 08:48 »
Das Tolle am Rollenspiel ist doch gerade, dass es sehr wohl weitergehen kann, obwohl die Spieler nicht durch die Tür kommen.

Kennst Du das nicht, dass Spieler sich dermaßen in den einen Weg (Der Eine WegTM) verbeißen, dass ihnen andere Möglichkeiten ausgehen? Ich kenne das. und den Gesichtsausdruck, wenns mal mit einer Idee nicht weitergeht.
Als SL versuche ich immer weitere Möglichkeiten in der Hinterhand zu halten oder mache einen kurzen OT Kommentar um neuen Input zu bringen. Und wenn es nur der Hinweis ist, sich nicht festzubeißen.


Ich finde die meisten Antworten bisher ziemlich nachvollziehbar.
Wenn ich einen "schlechten Ausspieler" am Tisch habe, weiß ich aber, dass dieser sein Ergebnis eher auswürfelt und sich den Werten und dem Glück beugt. Ich okay für mich. Der "gute Ausspieler" hingegen würde sicherlich einen Bonus einfordern, wenn er meine Gedanken zu dem Thema kennen würde. Ich lehne das aber auch eher ab. Denn wenn jemand gute Rhetorik und Überzeugungsarbeit oder gar Einschüchterungsversuche ausspielt, dann reagiere ich plausibel darauf, ohne irgendwelche Würfe zu fordern.

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Re: Fertigkeitenproben - Erfolge und Misserfolge
« Antwort #33 am: 29.08.2013 | 08:51 »
@Luxferre:

Dann sind wir aber wieder bei einem einfachen "Sag Ja oder würfle..."
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Luxferre

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Re: Fertigkeitenproben - Erfolge und Misserfolge
« Antwort #34 am: 29.08.2013 | 08:51 »
Um nochmal auf das Eingangsbeispiel einzugehen, die Soziale Interaktion:

Ich bin gestern, beim schmökern durch das Tome of Excess auf ein im Ansatz vielversprechendes Soziales Kampfsystem gestoßen, das ich gerne mal ausprobieren würde.
Hierbei werden sehr viele Werte des Charakters berücksichtigt, der verbale Schlagabtausch erfolgt über Runden, in denen man Ressourcen setzt und die Mitspieler fungieren sowohl als Jury als auch als Tag-Team Partner.

Wäre mir wahrscheinlich zu "meta". Eine strategische Skillchallenge, die viel Arbeit im Voraus in die Planungsphase einfordert.
Klar mache ich mir bei wichtigen Gesprächen auch Gedanken um einen Roten Faden, Diskussions-/Argumentationsaufbau oder gar eine Eskalationsleiter. Aber im Rollenspiel wäre mir das (mit den bisherigen wenigen Infos) wohl zu viel des Guten.

Luxferre

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Re: Fertigkeitenproben - Erfolge und Misserfolge
« Antwort #35 am: 29.08.2013 | 08:54 »
@Luxferre:

Dann sind wir aber wieder bei einem einfachen "Sag Ja oder würfle..."

Eher ein:

"Spiels aus oder würfle..."

Nehmen wir mal an, der Kleriker der Gruppe hat einen hohen Wert auf Motiv erkennen und das Gegenüber einen etwas geringeren Wert auf Lügen. Dann würde das Gespräch nach einiger Zeit zu Gunsten des Klerikers ausgehen. Ohne würfel. Und wenn der Spieler seine Argumentation richtig versemmelt, dann auch zu seinen Ungunsten.
Das ist natürlich genauso willkürlich, wie ein W20. Aber an sich plausibel.

Offline Slayn

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Re: Fertigkeitenproben - Erfolge und Misserfolge
« Antwort #36 am: 29.08.2013 | 09:12 »
Wäre mir wahrscheinlich zu "meta". Eine strategische Skillchallenge, die viel Arbeit im Voraus in die Planungsphase einfordert.
Klar mache ich mir bei wichtigen Gesprächen auch Gedanken um einen Roten Faden, Diskussions-/Argumentationsaufbau oder gar eine Eskalationsleiter. Aber im Rollenspiel wäre mir das (mit den bisherigen wenigen Infos) wohl zu viel des Guten.

Sieht eigentlich ganz Quick and Dirty aus. Ich versuche mal es zusammenzufassen, ohne das Buch parat zu haben:
Der Willenskraft -Wert eines Charakter gilt als Hit-Points, der Reputations-Wert gilt als Einsatz (Sprich: Die Beteiligten legen pro Runde einen Reputationsbetrag fest, der hier dann als "Schaden" gilt. Setzte ich 7 Rep und siege in der Runde, nimmt der Gegner 1d5+7 Willenskraftschaden). Für jede vollen 10 Punkte Willenskraftschaden, die ein Partizipant erleidet, erhält der Gewinner eine "Concession" seiner Wahl.
Man beharkt sich mit den Sozial Skills, kann aber noch alle anderen Skills abfragen um Bonus-Punkte zu beommen, etwa Perception (Bringe ich ihn schon ins Schwitzen?) oder die div. Lore Skills (Labert er Bockmist?)
Das schöne daran ist, wie gesagt, die Jury, die gemeinsam Boni und Mali verteilt. So ein Sozialer Kampf ist meistens auch in drei Runden zu ende, da man entweder hat was man braucht, oder die Willenskraft ausgelaugt ist, was dann auch der perfekte Zeitpunkt zum Nachtreten ist, etwa durch Intimidate.

Nehmen wir mal an, der Kleriker der Gruppe hat einen hohen Wert auf Motiv erkennen und das Gegenüber einen etwas geringeren Wert auf Lügen. Dann würde das Gespräch nach einiger Zeit zu Gunsten des Klerikers ausgehen. Ohne würfel. Und wenn der Spieler seine Argumentation richtig versemmelt, dann auch zu seinen Ungunsten.
Das ist natürlich genauso willkürlich, wie ein W20. Aber an sich plausibel.

Der Plausibilität den Vorrang zu geben ist "Ja" sagen. Wenn der Krieger sagt, er tritt die Tür ein und ich halte es bei seinen Werten für plausibel (etwa über 50% Erfolgschance), dann macht er das.
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Offline Arldwulf

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Re: Fertigkeitenproben - Erfolge und Misserfolge
« Antwort #37 am: 29.08.2013 | 09:15 »
Ich finde die meisten Antworten bisher ziemlich nachvollziehbar.
Wenn ich einen "schlechten Ausspieler" am Tisch habe, weiß ich aber, dass dieser sein Ergebnis eher auswürfelt und sich den Werten und dem Glück beugt. Ich okay für mich. Der "gute Ausspieler" hingegen würde sicherlich einen Bonus einfordern, wenn er meine Gedanken zu dem Thema kennen würde. Ich lehne das aber auch eher ab. Denn wenn jemand gute Rhetorik und Überzeugungsarbeit oder gar Einschüchterungsversuche ausspielt, dann reagiere ich plausibel darauf, ohne irgendwelche Würfe zu fordern.

Besser als Boni ist es ohnehin stattdessen neue Wege durch Charakterideen freizulegen. Sprich: Wenn jemand eine besonders gute Idee hat dann bekommt er keinen Boni - sondern diese eröffnet ihm neue Möglichkeiten entweder um mehr zu erreichen oder um das gewünschte auf anderem Weg zu erreichen.

Funktioniert natürlich am besten bei komplexen Herausforderungen die nicht nur aus einem einzelnem Wurf bestehen oder aus "Erfolg ja/nein"

Luxferre

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Re: Fertigkeitenproben - Erfolge und Misserfolge
« Antwort #38 am: 29.08.2013 | 09:41 »
"Ja / Nein" Proben sind zwar nicht immer wünschenswert, aber in vielen Situationen durchaus brauchbar.

Erstens fängt man nicht das orgiastische Würfeln an. Außerdem ist es sehr zielführend und durchaus schnell. Abgesehen davon ist es schlicht plausibel.

Andererseits gebe ich Dir recht. Wenn man auf regelschweres Ausspielen einer langen Situation in Form einer Skillchallenge (ohne 4E Bezug bitte!) steht, dann kann diese durchaus ihre Berechtigung haben. Ein längeres Verhör zum Beispiel stelle ich mir so sehr passend vor. Nehmen wir mal die Folterszene von Theon Graufreud aus AGoT, der Serie.
Der Folterknecht braucht:
Verhören (hart) und Diplomatie (weich) im Wechselspiel. Dazu benötigt er jede Menge Menschenkenntnis (Lügen entdecken, ist das Subjekt gebrochen?) und natürlich Willenskraft (halte ich das selbst durch?). Jetzt habe ich das etwas sehr aufgedröselt, aber so könnte es vielleicht passen.
Das Opfer braucht:
Willenskraft (wie lange halte ich es geistig durch?) und Selbstbeherrschung (wie lange halte ich es körperlich durch?), dazu jede Menge Mut (keine Fertigkeit, okay) und natürlich eine Fertigkeit, die mich vielleicht lügen lässt (wie verkaufe ich, was er wissen will, ohne zuviel preis zu geben?).

Daraus lässt sich eine vortreffliche Situation bauen... in der genau 2 Personen über einen längeren Zeitraum intensiv zu tun haben. SL und der Folterknecht.
Die Mitspieler werden selbst bei kleineren Beiträgen zu Statisten degradiert. Unschön.

So sehe ich die Gefahr einer ausufernden Skillchallenge und bevorzuge daher kurze und knackige Proben, garniert mit Charakterspiel. ;)

Offline Arldwulf

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Re: Fertigkeitenproben - Erfolge und Misserfolge
« Antwort #39 am: 29.08.2013 | 09:58 »
Ich wollte eigentlich auch nicht unbedingt auf eine Skillchallenge eingehen da dies den Blickwinkel zu sehr auf eine bestimmte Umsetzung legen würde. (Irgendwie nervt das...bei jedem Thema landet man wieder bei der 4E, selbst wenn sie vorher nicht erwähnt wurde und ich nicht auf sie eingehen wollte. Klischeebilder sind doof.)

Aber was ich sagen kann ist dass mehrfache Würfe auf verschiedene Fertigkeiten Charakterspiel fördern können. Zum einem wie oben gesagt weil sie eine schöne Methode bieten um Spielerideen und Ausspielen zu fördern ohne Boni zu geben oder den Zufall ganz heraus zu nehmen. Indem sie dem Spieler stattdessen neue Wege eröffnen.

Zum anderem weil sie die Extremereignisse abschwächen. Ein Problem was ich bei Einzelwürfen sehe ist dass es zwei Möglichkeiten gibt sie auszuspielen. Vor dem Wurf oder nach dem Wurf. Vor dem Wurf birgt das Risiko dass die Beschreibung nicht zum Ergebniss passt. Der Spieler hat sich Mühe gegeben, die Argumentation war schlüssig, seine Chancen sind gut. Aber er verpatzt es im Wurf völlig. (oder umgedreht - die Beschreibung war eher dürftig, der Wurf deutet aber auf einen super Erfolg hin)

Umgedreht ist das Beschreiben nach dem Wurf auch ein Beschreiben nach dem Ereigniss. Der Spieler weiß bereits ob es klappt, er hat die Szene schon abgehakt und soll dies nun noch beschreiben. Die Motivation ist also deutlich geringer als wenn die Szene noch offen ist, es ist eine viel geringere Spannung im Spiel. Eigentlich ist es völlig egal was beschrieben wird, und so sollte es erst recht nicht sein.

Habe ich mehrere Würfe so ist nach dem Wurf noch nicht alles vorbei. Und auch wenn ich vor dem Wurf beschreibe habe ich den Effekt dass ich zwar etwas verpatzen kann - aber damit noch nicht unbedingt etwas endgültiges verbunden ist.

Aber wie gesagt: Das obige bezieht sich generell auf komplexe Fertigkeitsherausforderungen. Ob man dafür eine Mechanik nutzt wie die 4E oder nicht macht keinen Unterschied dafür. Wenn überhaupt dann kann man sich bei anderen Dingen an Skillchallenges orientieren, beispielsweise daran dass komplexe Fertigkeitsherausforderungen auch mechanische Dinge mit einbringen können (hau ihm hart eine runter, nutze einen Zauber) die nichts mit der mechanischen Umsetzung von Fertigkeiten im System zu tun haben müssen. Sprich: Es macht Sinn das System flexibel zu halten.
« Letzte Änderung: 29.08.2013 | 10:03 von Arldwulf »

Offline Slayn

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Re: Fertigkeitenproben - Erfolge und Misserfolge
« Antwort #40 am: 29.08.2013 | 10:03 »
@Luxferre:

Wie kommst du auf "Langer Zeitraum"?
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Luxferre

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Re: Fertigkeitenproben - Erfolge und Misserfolge
« Antwort #41 am: 29.08.2013 | 10:04 »
Jetzt nähern wir uns einem wirklich interessanten Thema:

wie weit weicht das erwürfelte Ergebnis von der Befähigung des Charakters ab?
Das W20 System streut da recht großzügig. Und das halte ich für den kasus knaxus in vielen Systemen.
Es gibt eine (zu) hohe Wahrscheinlichkeit, schlechter zu sein, als normal. Da macht das einmalige Würfeln weniger Sinn.
Du hast 10 Ränge auf Verhören und hast eine Streuung von 11 bis 30.

Nehme ich aber FATE und reduziere die Würfelanzahl uaf 2wF, dann habe ich eine viel geringere Streuung.
Wenn Du 5 Punkte auf Verhören hast, ist das Minimalergebnis 3 und das Maximalergebnis 7. Somit eine viel plausiblere Streuung.

Aber das wäre fast ein Thema für einen anderen Fred ;)

Luxferre

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Re: Fertigkeitenproben - Erfolge und Misserfolge
« Antwort #42 am: 29.08.2013 | 10:05 »
@Luxferre:

Wie kommst du auf "Langer Zeitraum"?

Würfelorgie = langer Zeitraum = dislike ;)

Offline Slayn

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Re: Fertigkeitenproben - Erfolge und Misserfolge
« Antwort #43 am: 29.08.2013 | 10:12 »
Würfelorgie = langer Zeitraum = dislike ;)

Ich drösel die Oben genannte Situation gerade ein wenig im Kopf auf und komme vielleicht auf 8 Würfe, bis diese Situation geklärt ist. Das finde ich jetzt nicht so die Würfelorgie, gerade in Bezug darauf das eine halbwegs brauchbares Stück Story bei rumkommt.
Zeitaufwand wohl so 10 Minuten und der Hergang und das Ergebnis sind mehr aus dem Spiel entstanden als aus dem Gewürfle.
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Offline Arldwulf

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Re: Fertigkeitenproben - Erfolge und Misserfolge
« Antwort #44 am: 29.08.2013 | 10:13 »
Würfelorgie = langer Zeitraum = dislike ;)

Mhh....allerdings wäre in so einem ausgespieltem Beispiel doch der Hauptanteil der Zeit das Ausspielen und reden, oder? Sprich: Ob du dort 10 Würfelwürfe machst oder gar keinen reduziert die Dauer der Szene nur sehr marginal.

Luxferre

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Re: Fertigkeitenproben - Erfolge und Misserfolge
« Antwort #45 am: 29.08.2013 | 10:21 »
Ich drösel die Oben genannte Situation gerade ein wenig im Kopf auf und komme vielleicht auf 8 Würfe, bis diese Situation geklärt ist. Das finde ich jetzt nicht so die Würfelorgie, gerade in Bezug darauf das eine halbwegs brauchbares Stück Story bei rumkommt.
Zeitaufwand wohl so 10 Minuten und der Hergang und das Ergebnis sind mehr aus dem Spiel entstanden als aus dem Gewürfle.
Ich sage, dass ich die zehn Minuten auch spielen kann, mit nur ein oder zwei Würfelwürfen. Ohne Planung "wer macht wann was wie warum" und das Ausarbeiten einer Strategie. Sondern alles wird ingame verhackstückt.

Mhh....allerdings wäre in so einem ausgespieltem Beispiel doch der Hauptanteil der Zeit das Ausspielen und reden, oder? Sprich: Ob du dort 10 Würfelwürfe machst oder gar keinen reduziert die Dauer der Szene nur sehr marginal.
Planung, Strategie, taktieren, Absprachen zwischen SL und Spieler, aufkommende Diskussionen... Würden locker die Hälfte der Zeit einnehmen.

Offline Slayn

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Re: Fertigkeitenproben - Erfolge und Misserfolge
« Antwort #46 am: 29.08.2013 | 10:25 »
Ich sage, dass ich die zehn Minuten auch spielen kann, mit nur ein oder zwei Würfelwürfen. Ohne Planung "wer macht wann was wie warum" und das Ausarbeiten einer Strategie. Sondern alles wird ingame verhackstückt.

Bevor wir uns hier im Kreis drehen: Bei der Urpsungsfrage dieses Fadens ging es teils um binäre Würfelergebnisse, Wiederholungen von binären Würfelergebnisse und das Erbringen von Erfolgen für das Spiel.

Natürlich kann man das Verhackstückeln, etc, nur stehen wir dann wieder vor der Ausgangsfrage.

Planung, Strategie, taktieren, Absprachen zwischen SL und Spieler, aufkommende Diskussionen... Würden locker die Hälfte der Zeit einnehmen.

Das entsteht doch aus dem anderen Problem heraus. Wenn ich vorher solche Dinge haarklein besprechen muss, da ich ja entweder dubiose Boni erarbeiten will oder so viel aus dem Opfer herauspressen möchte wie möglich, bevor mich das Würfelglück verlässt.
« Letzte Änderung: 29.08.2013 | 10:44 von Slayn »
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Offline Arldwulf

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Re: Fertigkeitenproben - Erfolge und Misserfolge
« Antwort #47 am: 29.08.2013 | 10:35 »
Planung, Strategie, taktieren, Absprachen zwischen SL und Spieler, aufkommende Diskussionen... Würden locker die Hälfte der Zeit einnehmen.

Mhh...vielleicht spielen wir da zu unterschiedlich, aber welche Planung? Welche Strategie und Absprachen? Ich kenn das irgendwie nur nach dem Motto: Die Spieler sagen was sie machen, der SL sagt ob sie würfeln sollen und wann. Die einzigen Absprachen sind dort bezüglich dem was man machen will  -  aber eben nicht auf die Mechanik sondern auf das gesagte bezogen. (Also: "Frag doch mal XYZ")

Das eigentliche würfeln sehe ich nicht als zeitintensiv, das bewegt sich im Sekundenbereich.

Offline Slayn

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Re: Fertigkeitenproben - Erfolge und Misserfolge
« Antwort #48 am: 29.08.2013 | 11:06 »
Nur mal aus Spaß eine Runde ausgearbeitet. Wie Arldwulf schon sagt, das Würfeln ist wohl der kleinste Teil der zeit:

Folterknecht (Spieler): Perception 44, Willpower 34, Fellowship 48, Reputation 29
Graf (NSC): Perception 47, Willpower 41, Fellowship 57, Reputation 44

Zu Anfang des Verhörs zwing der Folterknecht den Graf zu einer Overawe Probe, indem er ihm stumm die Folterwerkzeuge zeigt. Der Unterschied in der Reputation ist +2 zugunsten des Grafen, deswegen kann er eine Willenskraft Probe ohne Malus ablegen. Würde er diese vergeigen, würde sein Reputations-Wert für die kommende Szene halbiert und er erhält 1d5 Punkte Willpower Schaden. Der Graf schafft seine Probe mit einer knappen 37.

Die Szene geht nun richtig los:
Für die erste Runde bietet der Graf 12 Punkte Reputation, der Folterknecht eher konservative 7 Punkte. Initiative ist nach Fellowship geregelt, also Graf zuerst.

Graf: Wie könnt ihr es wagen mich, einen Adligen dieses Landes, hier in dieses Drecksloch zu sperren?
Folterknecht: Ein Adliger des Landes würde nie seinen eigenen Bruder hintergehen und des Nachts meucheln lassen!
Graf: Dieser Mann ist nicht mehr mein Bruder, nach allem was er getan hat!
Folterknecht: Das habt nicht Ihr zu entscheiden, immerhin war er ein Adliger des Reiches, wie ihr und hätte somit vor das Große Tribunal gebracht gehört, wie ihr! (Lacht Dreckig)

Jury Runde: Die Mitspieler finden, der Graf hat keine wirklichen Argumente und geben einen +20 Bonus an den Folterknecht.
Vergleichende Fellowship Probe zum Abschluss der ersten Runde: Der Graf versagt dabei, der Folterknecht würfelt eine 59. Eigentlich ein Misserfolg, durch seinen erhaltenen Bonus schafft er es trotzdem.

Fazit Runde 1: Der Graf hat seine eingesetzten zwölf Punkte Reputation verloren (Neuer Stand 32) und erleidet 1d5 (4) + 7 Punkte Willpower Schaden (Neuer Stand: 30). Weil der Graf mehr als 10 Punkte Schaden genommen hat, erhält der Spieler schon mal eine „Concession“ und darf eine Perception Probe machen, die er schafft. Mit geübtem Auge eines Folterknechts, erkennt er, wie unsicher sich der Graf in seiner Position fühlt und wie bewusst ihm ist das sein Titel ihn hier nicht schützen wird. Sollte der Spieler dies in der nächsten Runde einbringen, erhält er einen massiven Bonus.
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Offline Arldwulf

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Re: Fertigkeitenproben - Erfolge und Misserfolge
« Antwort #49 am: 29.08.2013 | 12:18 »
Und das ist schon ein ziemlich komplexes System - bei mir würde das sogar darauf hinauslaufen dass die einzelnen Aktionen sehr grobe Wahrscheinlichkeiten haben und der (Gesamt-)Erfolg sich einfach aus der Summe der erfolgreichen Aktionen ergibt.

So dass da eben ein Spieler erstmal 2-3 Minuten erklärt was er tun will und dann sag ich "ok, würfel mal ob dir da deine Fertigkeit X hilft" was von diesen 2-3 Minuten vielleicht 5-10 Sekunden in Anspruch nimmt.