Um so mehr ich ins Detail gehe um Realismus darzustellen um so langsamer wird der Kampfablauf. Ein Kampf sollte aber schnell sein. Regeln sollten dies unterstützen.
Sagt wer?
Ich bin zwar ganz bei dir, aber ich bin schon auf viele Spieler getroffen, die wirklich auf lange, ausführliche Kämpfe stehen und darin eine Quelle für Spannung sehen. Vielleicht sollte man sich stattdessen von dem Gedanken lösen, jeden Kampf gleich detailiert auszuspielen.
Denn letztlich verfolgt man ja bei DSA offenbar nach wie vor einen eher klassischen Abenteueransatz, in dem Platz für "auflockernde" Begegnungen mit Dieben ist aber eben auch "große" plotrelevante Kämpfe.
Für Kämpfe, deren Ergebnisse schon vorweggenommen werden (die Diebe müssen mit Artefakt X verschwinden, damit der Plot weitergeht) wäre ein schnelles System angebracht, dass den Fokus darauf legt, unter welchen Vorzeichen der Kampf gewonnen/verloren wird.
Wird die Probe geschafft, so kann man die Diebe nicht aufhalten aber einer der Diebe verliert eine Tasche. Verlieren die SCs, so entkommen die Diebe ebenfalls aber nehmen ihnen auch noch ordentlich was ab.
Mouse Guard macht es ja so in etwa und die Umsetzung dort (auch mit den beiden "Zoomstufen" für Kämpfe) finde ich wirklich brilliant, da könnte sich DSA5 ruhig ne Scheibe abschneiden.
Aber grundsäztlich simple, schnelle Kämpfe ist nichts für DSA. Kämpfe dürfen dauern, aber bitte nicht, weil eine Kampfrunde sich über 30min hinzieht, sondern weil die Spieler während des Kampfes so unglaublich viele coole und taktisch sinnvolle Dinge tun können!