Autor Thema: Der große 3W20 Thread (war: DSA5 kommt!)  (Gelesen 19345 mal)

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Just_Flo

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Der große 3W20 Thread (war: DSA5 kommt!)
« Antwort #50 am: 4.09.2013 | 21:05 »
Zitat
Ich bin studierter und gelernter Journalist, hatte niemals Stochastik, auch nicht in der Schule.
Hm, ich komm zwar aus Bayern, aber gab es bei euch nicht auch im Grundkurs Mathematik Stochastik? Wenigstens bei uns war das so. Einheitsabitur sei dank, konnte man das auch nicht rausstreichen.
Oder gibt es bei euch andere Bedingungen um studieren zukönnen als bei uns?
(Interessehalber: In welchem Fachbereich/ welcher Sparte bist du den tätig? = Nicht arbeitest du für Bild oder Spiegel sondern eher machst du Politik oder Sport?)

Trotzdem (LKMathe und schon viel zuviel vergessen) gehöre ich jetzt nicht zu den Leuten, die sagen können 11,7352 % Wahrscheinlichkeit, aber ich kann dir halt meistens schon sagen, ob das keinen Sinn macht, kaum Sinn macht, klappen kann, realistisch ist, sicher ist.

Offline Sagadi

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Der große 3W20 Thread (war: DSA5 kommt!)
« Antwort #51 am: 4.09.2013 | 21:08 »
Seit ich vor einpaar Tagen hier das erste Mal davon gelesen habe, fasziniert mich ja ziemlich die Median-Probe.
Nur wie würde das im Falle DSA laufen?
Hat jedes Talent dann nur noch ein Attribut, auf das es sich bezieht, denn zumindest ich sehe da keine Möglichkeit, unkompliziert (also ohne zb. den Mittelwert auszurechnen) 3 Attribute miteinzubeziehen.
Mit zunehmender Stunde nehmen meine Beistriche überproportional zu.
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Offline Slayn

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Der große 3W20 Thread (war: DSA5 kommt!)
« Antwort #52 am: 4.09.2013 | 21:17 »
Ich finde den ganzen Teilabschnitt über die Würfelei und Erfolgsaussichten eigentlich aus dem Aspekt der ABs heraus betrachtet sehr wichtig.
Mir ging das oft so, vielleicht anderen von auch auch, aber wenn ich ein AB zur Vorbereitung erst mal gelesen habe, mir die kommenden Proben und benötigten Talente so angesehen habe, dann hatte ich immer so dieses leichte Gefühl von "Och nee, da musst du jetzt dann wieder Handwedeln, das wird so nicht klappen", bzw. habe ich mich halt öfters gefragt, was der "typische Held" denn nun jetzt noch alles halbwegs gekonnt können sollte.
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Wellentänzer

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« Antwort #53 am: 4.09.2013 | 21:19 »
Trotzdem (LKMathe und schon viel zuviel vergessen) gehöre ich jetzt nicht zu den Leuten, die sagen können 11,7352 % Wahrscheinlichkeit, aber ich kann dir halt meistens schon sagen, ob das keinen Sinn macht, kaum Sinn macht, klappen kann, realistisch ist, sicher ist.
Also ich habe solide Statistikkenntnisse und kann das nicht. Ich kenne auch niemanden, der bei 3W20 aus dem Stand einigermaßen sichere Erfolgswahrscheinlichkeiten auf Basis mathematisch (wohlgemerkt nicht erfahrungsbasiert) abgeleiteter Überlegungen ableiten könnte.

Ansonsten sind auch die Hinweise auf Erfahrungslernen nach meiner Ansicht für DSA4 ziemlich daneben. Erstens gibts in dem Bereich enorme kognitive Verzerrungen* und die empirische Sachlage ist keinesfalls so eindeutig, wie es hier im Thread suggeriert wird. Zweitens gerät die Kombinationsvielfalt der Melange aus Talentwerten, Attributen und 3W20-Verteilungen so vollkommen unübersichtlich, dass erfahrungsbasierte Ableitungen schlicht eine zu kleine Datenbasis haben.

Meinetwegen kann man den 3W20-Teil aber ebenfalls gerne auslagern. Der tut hier nicht wesentlich zur Sache, finde ich ebenfalls.

*Das ist sogar bei professionellen Statistikern der Fall. Da gibts ganz frühe, sehr lustige Experimente von Kahneman und Tversky zu.

Offline Horatio

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Der große 3W20 Thread (war: DSA5 kommt!)
« Antwort #54 am: 4.09.2013 | 21:32 »
Gut, meine Runde ist dann wohl einfach "zu aufgeklärt"; hab mal grad rumgefragt was in etwa der Bereich ist, solange man Durchschnittlich 12 in jedem Attribut hat und 5 Punkte in der Fertigkeit und beide gefragten meinten ca. 50% was stimmt. Damit kann man arbeiten; ebenso ist allen klar, dass eine gleichmäßgere Verteilung der Eigenschaftswerte besser ist für die Wahrscheinlichkeit der Probe.. und hab ich nicht gefragt, aber ich gehe davon aus, dass ausnahmelos jedem klar ist, dass mehr Talentpunkte die Wahrscheinlichkeit erhöhen ;).

Findet sich das nicht sogar im Wege des Meisters? Ich gebe zu, so eine Aussage gehört eigentlich ins GRW rein.. wäre ja auch ein kleiner Punkt für DSA5..

Btw.: Warum grundsätzlich Talentliste verkleinert? Jeder hat jedes Talent (in Systemen wo man jeden Skill kaufen muss stören mich Minianwendungsbereiche allerdings auch), die Steigerungskosten sind entsprechend gering; ich seh da keine drigende Notwendigkeit. Die Kosten für ein paar Talente sind zu hoch, ja, aber das Problem ist damit nicht, dass sie da sind :P. Nochmal drübergehen und neu anpassen wär aber schon schön; bspw. ist Überreden das Megatalent und Schwimmern ist teuer zu steigern aber nur sehr begrenzt anwendbar :P; die ungefähre Anzahl kann aber ruhig bleiben :).

Mit dem Schrei nach breiteren Fertigkeiten liegt man ja oft grundsätzlich richtig, aber bei DSA gerade nicht :P.
« Letzte Änderung: 4.09.2013 | 21:39 von Horatio »
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Offline Mann ohne Zähne

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Der große 3W20 Thread (war: DSA5 kommt!)
« Antwort #55 am: 4.09.2013 | 21:37 »
Hm, ich komm zwar aus Bayern, aber gab es bei euch nicht auch im Grundkurs Mathematik Stochastik? Wenigstens bei uns war das so. Einheitsabitur sei dank, konnte man das auch nicht rausstreichen.

Ich komme auch aus Bayern, habe 1989 Abi gemacht, da konnte man noch streichen ;)

Zitat
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Wulfhelm

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Der große 3W20 Thread (war: DSA5 kommt!)
« Antwort #56 am: 4.09.2013 | 21:48 »
Btw.: Warum grundsätzlich Talentliste verkleinert?
Weil sie zu lang und darob unübersichtlich ist sowie voller Redundanzen steckt. Weder braucht man separate Talente für Akrobatik, Körperbeherrschung und Klettern noch vier verschiedene "Leute belabern"-Talente, von dutzenden Waffentalenten, die größtenteils besser als Spezialisierungen abgehandelt würden, ganz zu schweigen.
Im Grunde genommen sind für praktisch jedes Talent angegebenen Ausweichmöglichkeiten auf andere Talente da schon die Bankrotterklärung: Wenn sowas schon nötig wird, haben die einzelnen Talente ganz offensichtlich nicht genug Trennschärfe.

Zitat
Jeder hat jedes Talent
Hm? Das ist ja noch nicht mal "offiziell" so - nur bei den Basistalenten. Und ansonsten: Werte von 1 oder 2 bedeuten nicht, ein Talent zu "haben", sondern nur, seinen Bogen ein bißchen vollgemüllt zu haben.

Just_Flo

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Der große 3W20 Thread (war: DSA5 kommt!)
« Antwort #57 am: 4.09.2013 | 21:58 »
Es kann durchaus sein, dass ich meit meiner Einschätzung meiner Ergebniseinschätzungsfähigkeit daneben liege. In diesem Fall habe ich dies aber noch nicht selber festgestellt oder schaffe es mein Scheitern beim Einschätzen zuverdrängen-
Heißt, gefühlt passt es, in Realität sieht es anders aus.
Vielleicht trickse ich aber auch mich selber aus. Das Beispiel mit 10/11/12 und 1 TaW hätte ich wohl Gefühlt in die vergiss es Kategorie gepackt welche ich gefühlt als unter 20 % ansetzen würde.
Wenn mich die Wahrscheinlichkeit genauer interesiert hätte, wäre ich wohl so ran gegangen (mathematisch sicher nicht ganz korrekt aber grob könnte es passen):
50%-22%(50 vom ersten - nochmal 50 fast halbiert) - (28(=50-22):4)= 21% +5%:3=22,3%
Okay, liegt ein bisschen von der tatsächlichen Wahrscheinlichkeit weg und doch auch von der Gefühlten.

Naja, wahrscheinlich würde ich des im ernstfall, dass ich 2 Sachen bei denen mein Bauchgefühl ähnlich ist, vergleichen müsste ins Handy eingeben (Warhammer Fantasy Wahrscheinlichkeiten rechne ich mir manchmal auch aus)
1- 1/2(10/20) Chance die erste Probe ohne Scheitern und ausgleichen zu schaffen -(1-1/2)*9/20 (Chance die 2. Probe bei geschaffter erster Probe zu schaffen) - [1-(1-1/2)*9/20]*4/10(8/20/ Chance die dritte Probe bei geschaffter 1. und 2. Probe zu schaffen.) + 5/300 (TaW:300) = 20,17%
(Ist mathematisch definitiv bei der Berücksichtigung des TAWs wohl nicht ganz korrekt, sollte aber eine bessere Näherung ergeben, als wenn man den TAW über eine/mehrere Talente verteilt drauf haut)

Hm, Test mit der Verteilung des TAW auf die Eigenschaften beginnend vorne.
1-9/20 - 9/20*9/20 - 9/20*9/20*4/10=26,65 ja tatsächlich weiter weg,

Wobei ich meine interne Eichskala so sehen würde:
ob das keinen Sinn macht(<20), kaum Sinn macht<(40), klappen kann(<60), realistisch ist(<80), sicher ist (zwischen 80-99,99%).  

@Mann ohne Zähne: Danke für die Erklärung.

Edit: Was versuche ich Nachts korrekte Formeln einzusetzen. Werden Morgen Vormittag korrigiert wenn ich Zeit hab.
Bin trotzdem noch 3W20 Fan.
« Letzte Änderung: 5.09.2013 | 04:48 von Just_Flo »

Denker

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« Antwort #58 am: 4.09.2013 | 22:03 »
Naja, das Hauptproblem bei 3W20 seh ich vor allen für den SL. Als Spieler ist es denke ich ganz okay nur ein Gefühl für die eigenen Fähigkeiten zu haben, und keine stochastische Wahrscheinlichkeit; ich denke so ist das auch eher IRL. Aber der SL sollte idealerweise schon wissen wie sich seine Probenerschwernisse und -erleichterungen auswirken. Andererseits finde ich dennoch DSAs 3W20 zumindestens von der Idee her ein einigermaßen cleveres System zur Verknüpfung von Eigenschaften und Talenten.

Ansonsten: Weniger Talente wäre gut, weniger Sonderfertigkeiten auch. Ich stimme Wulfheim voll zu, dass das Hauptanliegen Regelvereinfachung sein muss. Wobei ich mich frage wie sich Ulisses das vorstellt: Einerseits haben sie eine Verschlankung angekündigt, aber andererseits soll der Sprung von 4.x nicht zu groß werden. Das finde ich etwas widersprüchlich; ein sauberer Schnitt wäre für eine Regelverschlankung sicherlich besser. Daneben wäre auch eine Schwächung der Zauberer und insbesondere der Gildenmagier wäre auch nett (oder halt umgekehrt Aufstockung profaner Charaktere, irgendwie). 3W20 oder nicht ist wirklich größtenteils irrelevant, mMn.

Offline Horatio

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Der große 3W20 Thread (war: DSA5 kommt!)
« Antwort #59 am: 4.09.2013 | 22:05 »
@ Wulfhelm
Ich wär da für ein "aufräumen", nicht ein grundsätzliches kürzen; und +2 ist eben in dem System ein notwendiger Zwischenschritt; plus wenn man mal drauf würfeln muss ist +2 besser als nix :P. Bei Akrobatik geb ich dir btw. recht. Die Aufteilung in Altehtik (aktiv) und Körperbescherung (passiv) halte ich in dem System für vertretbar / nachvollziebar.

.. und ja, die Waffentalente stressen mich auch; da die unglaublich teuer zu steigern sind und es sich selten ergibt, dass man mal nicht mit seiner Lieblingsgattung kämpfen kann, kommt es zu im System geförderten Inselbegabungen von Nahkämpfern die keinem Spaß machen und einen guten Kämpfer ohne seine "Lieblingswaffe" inkompetent wirken lassen; da muss sich was ändern. Hm.. ok hier wäre eine generelle Kürzung wohl der einfachste Weg, da geb ich dir recht. Da dort die Proben aber eh anders laufen als die regulären Fertigkeitsproben, ist das ein Problemkreis denn ich eher in den Bereich des problematischen Kampfsystems als der grundsätzlich gut funktionierenden Talentprobe packen würde.
« Letzte Änderung: 4.09.2013 | 22:10 von Horatio »
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Wellentänzer

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« Antwort #60 am: 4.09.2013 | 22:11 »
Ich kenne auch niemanden, der bei 3W20 aus dem Stand einigermaßen sichere Erfolgswahrscheinlichkeiten auf Basis mathematisch (wohlgemerkt nicht erfahrungsbasiert) abgeleiteter Überlegungen ableiten könnte.

"Aus dem Stand" ungleich eine halbe Stunde herumrechnen müssen. Für mich zumindest. Aber ich spiel ja auch kein DSA4.

Offline Cagliostro

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« Antwort #61 am: 4.09.2013 | 22:25 »
3W20 -> Sind sie zu schwer, bist Du zu doof  :Ironie:

Wulfhelm

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« Antwort #62 am: 4.09.2013 | 22:34 »
Ich wär da für ein "aufräumen", nicht ein grundsätzliches kürzen; und +2 ist eben in dem System ein notwendiger Zwischenschritt; plus wenn man mal drauf würfeln muss ist +2 besser als nix :P. Bei Akrobatik geb ich dir btw. recht. Die Aufteilung in Altehtik (aktiv) und Körperbescherung (passiv) halte ich in dem System für vertretbar / nachvollziebar.
Dass planvoll "aufgeräumt" werden sollte, ist natürlich klar. Einfach nur einmal mit der Kettensäge durch die Fertigkeitenliste wollte ich da nicht befürwortet haben, genau so wenig minimalistische Listen mit ~20 Fertigkeiten. Aber ich denke, mit sinnvollem Zusammenfassen und Ausmisten könnte man die derzeitige Liste von ~90 Kerntalenten (d.h. ohne Sprachen, Handwerke, Berufe) auf ~50 eindampfen, ohne dass dabei wünschenswerte Details verloren gehen.

Wobei man natürlich auch hier weiter gehende innovative Ideen einbringen könnte. Was mir mal so durchs Hirn spukte, waren "Stamm"-Werte für die Talentgruppen und "Zweig"-Werte für die Einzeltalente, die sich dann für die Anwendung addieren. Oder vielleicht ggf. in einer Neufassung der 3W20-Probe ergänzen. Mal so aus dem Blauen heraus, ein System in der Art:
Du willst irgendwo hoch klettern. Das geht auf Körperlich/Körperbeherrschung (MU/GE/KK). Du hast 6 Punkte in der Talentgruppe "Körperlich" und 4 in dem Einzeltalent "Körperbeherrschung". Bei einer der drei Eigenschaftsproben kannst du um bis zu 6 Punkte ausgleichen. Bei einer weiteren um bis zu 4.

Wenn man das so machte, sollte man die Talentgruppen natürlich ein wenig umgruppieren und die jetzigen Spezialisierungen vermutlich kicken. (Man könnte sie natürlich auch drin lassen, und damit z.B. erlauben, auch die dritte Probe um bis zu 2 Punkte auszugleichen.)
« Letzte Änderung: 4.09.2013 | 22:35 von Wulfhelm »

Offline Jeordam

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« Antwort #63 am: 4.09.2013 | 23:09 »
Wobei man natürlich auch hier weiter gehende innovative Ideen einbringen könnte. Was mir mal so durchs Hirn spukte, waren "Stamm"-Werte für die Talentgruppen und "Zweig"-Werte für die Einzeltalente, die sich dann für die Anwendung addieren. Oder vielleicht ggf. in einer Neufassung der 3W20-Probe ergänzen. Mal so aus dem Blauen heraus, ein System in der Art:
Du willst irgendwo hoch klettern. Das geht auf Körperlich/Körperbeherrschung (MU/GE/KK). Du hast 6 Punkte in der Talentgruppe "Körperlich" und 4 in dem Einzeltalent "Körperbeherrschung". Bei einer der drei Eigenschaftsproben kannst du um bis zu 6 Punkte ausgleichen. Bei einer weiteren um bis zu 4.
So was hatte ich mir vor Jahren auch mal überlegt. Wobei die konkrete Variante jetzt noch deutlich komplizierter ist und die Wahrscheinlichkeiten deutlich drückt. Warum nicht 6+4=10 Punkte und ab da wie es aktuell ist?

Wulfhelm

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« Antwort #64 am: 4.09.2013 | 23:17 »
So was hatte ich mir vor Jahren auch mal überlegt. Wobei die konkrete Variante jetzt noch deutlich komplizierter ist und die Wahrscheinlichkeiten deutlich drückt. Warum nicht 6+4=10 Punkte und ab da wie es aktuell ist?
Es ist nicht notwendigerweise komplizierter. Beim momentanen Stand musst Du noch mit einem Talentpunkte"vorrat" rechnen, das würde in dieser Variante wegfallen. Außerdem wäre die Idee halt, zwei getrennte Werte zu haben, die auch in der Probe getrennt funktionieren.
Aber natürlich, man könnte es auch mit der jetzigen Variante machen. Das würde aber tatsächlich mehr Rechenoperationen beinhalten: Zum einen das erwähnte Rechnen mit dem TaP-Vorrat, zum anderen das Zusammenrechnen der beiden Werte vor der Probe (wobei man den Gesamtwert ggf. auch schon auf dem Bogen festhalten könnte.)

Ich mag aber generell Systeme, bei denen komplementäre Werte (typischerweise wären das Attribut + Fertigkeit) nicht stumpf aufaddiert werden, sondern sich auf andere Weise ergänzen. L5R's ursprüngliches Roll and Keep (ein weiterer unberechenbarer Alptraum  8] ) ist dafür ein gutes Beispiel.

Offline Würfelspucker

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« Antwort #65 am: 4.09.2013 | 23:23 »
Seit ich vor einpaar Tagen hier das erste Mal davon gelesen habe, fasziniert mich ja ziemlich die Median-Probe.
Nur wie würde das im Falle DSA laufen?
Hat jedes Talent dann nur noch ein Attribut, auf das es sich bezieht, denn zumindest ich sehe da keine Möglichkeit, unkompliziert (also ohne zb. den Mittelwert auszurechnen) 3 Attribute miteinzubeziehen.

Im Schnitt fällt bei der Medianprobe eine 10,5.

Eine Möglichkeit ist  (drei Attribute / 3) + Talentwert = Wert
Das kann man natürlich auch mit (ein Attribut) + Talentwert oder (10 Attributen / 10) + Talentwert machen. Das Prinzip bleibt gleich.
Bei einer Eigenschaftenspanne von 8–12, die in etwa den Anfängerwerten von DSA4 entspricht, hat ein begabter Charakter also eine Chance mehr als 50 % ohne Ahnung von Fach zu haben. Ein Profi hätte noch seinen Talentwert und kämme auf höhere Zahlen. Jenanach den Gewünschten Wahrscheinlichkeiten müsste man die Spanne von Attributen und Talentwerten anpassen. Höhere Attribute führen zu Helden, die in ihrem Kerngebiet kompetent sind, auch ohne Talentwert, während niedrigere Attribute den Talentwert wichtiger werden lassen.

Dämlicherweise muss man damit für jedes Talent einen Wert ausrechnen und auf den Heldenbogen schreiben, wie die Basiswerte jetzt schon. Auch kann es passieren, dass man ein Attribut steigert ohne in einem Talent besser zu werden. Etwas eleganter geht es wenn die Attribute jetzt im Bereich von 2–4 lägen, dann kann man sie einfach aufaddieren. Allerdings verliert man Corporate Identity.

Der Vorteil der Attributmethode ist, dass es für jeden Helden eine recht hohe Basis gibt, auf die die Talentwerte aufbauen können. Selbst bei schlechten Attributen hat man eine Zielzahl von 8 oder 9 und kann sich mit ein, zwei Punkten Talentwert über die 50 % hieven.


Meine Lieblingsvariante wäre allerdings ein System ohne Attribute, es wird einfach auf den Talentwert gewürfelt. Dieser Wert könnte Beispielsweise mit der Aktivierung auf 7 gesetzt werden und kann schnell über die 50 % Schwelle gebracht werden. Damit wären die Talentwerte im oberem Bereich ähnlich wie in DSA 4: 12 ein Altgeselle, 15 ein Meister, 18 ist ein berühmter Meister.

Offline carthinius

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« Antwort #66 am: 5.09.2013 | 00:14 »
Bezüglich der 3w20-Probe bin ich Fan davon, einfach einmal auf das schlechteste Attribut zu würfeln. Das Argument wäre: Die schlechteste beteiligte Grundbegabung (ist: Attribut) limitiert die Nutzung der anderen. Wenn ich z.B. trotzdem gut klettern kann, dann liegt das daran, dass ich das gelernt habe, also Talentpunkte besitze.
Man hat trotzdem drei Attribute, weil es z.B. Merkmale oder Sonderfertigkeiten gibt, die einem ermöglichen, z.B. das zweitbeste Attribut als Grundlage zu nehmen (vielleicht auch den besten Wert, das müsste man mal ausprobieren).
Das wäre mein Vorschlag zur Güte. Es hätte auch den Vorteil, dass die Charaktere am Anfang tendenziell nicht sonderlich gut sind, aber auch kleine Talentwerte schon relevant sind (weil ein +1 IMMER eine Verbesserung der Chancen um 5% bedeutet).

Anbei auch nochmal die Stelle, die anno 1985 im Einleitungstext stand zum Thema Proben, die das Klettern an einem Turm abbilden: "Gehört zum Klettern nicht auch Kraft oder gar Mut – wenn die Tour in großer Höhe stattfindet? Natürlich kann der gewissenhafte Meister dem Helden nacheinander eine Kraft-, Geschicklichkeits- und Mutprobe abverlangen, aber diese dreifache Würfelei ist nicht gerade förderlich für den Spielfluß."
« Letzte Änderung: 5.09.2013 | 00:19 von Hawkeye Pierce »
Meine itch.io-Seite | Guild of Gnomes, ein Hack von Lasers & Feelings (bisher nur auf englisch verfügbar) | Böser Mond, du stehst so stille, ein Szenario für Warhammer Fantasy RPG 3rd | DURF (Deutsche Ausgabe), ein knackiges, regelleichtes Dungeon-Fantasy-Rollenspiel

Wulfhelm

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« Antwort #67 am: 5.09.2013 | 00:22 »
Bezüglich der 3w20-Probe bin ich Fan davon, einfach einmal auf das schlechteste Attribut zu würfeln. Das Argument wäre: Die schlechteste beteiligte Grundbegabung (ist: Attribut) limitiert die Nutzung der anderen. Wenn ich z.B. trotzdem gut klettern kann, dann liegt das daran, dass ich das gelernt habe, also Talentpunkte besitze.
Man hat trotzdem drei Attribute, weil es z.B. Merkmale oder Sonderfertigkeiten gibt, die einem ermöglichen, z.B. das zweitbeste Attribut als Grundlage zu nehmen (vielleicht auch den besten, das müsste man mal ausprobieren).
Das wäre mein Vorschlag zur Güte. Es hätte auch den Vorteil, dass die Charaktere am Anfang tendenziell nicht sonderlich gut sind, aber auch kleine Talentwerte schon relevant sind (weil ein +1 IMMER eine Verbesserung der Chancen um 5% bedeutet).
An so etwas habe ich auch schon mal gedacht, halte ich aber auch nicht unbedingt für optimal, weil es dadurch quasi anti-Minmaxing das neue Minmaxing wird. Dass es sich bei dem jetzigen System zwar schon lohnt, hohe Werte zu haben, aber andererseits starke Ausreißer nach unten große Nachteile bedeuten könnnen, ist eigentlich recht sympathisch (und wäre etwas, das bei Durchschnittsermittlung o.ä. flöten ginge.) In dem hier skizzierten System wäre Mittelmaß immer die kluge Wahl.

Obwohl ich also diesem Vorschlag eher kritisch gegenüberstehe: Das ist genau die Art von Posting, die ich gut finde, weil sie auf den Ideen hinter dem jetzigen System aufbaut, statt es einfach für Mist zu erklären und seine Abschaffung zu fordern.

Offline Jeordam

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Der große 3W20 Thread (war: DSA5 kommt!)
« Antwort #68 am: 5.09.2013 | 00:40 »
Bezüglich der 3w20-Probe bin ich Fan davon, einfach einmal auf das schlechteste Attribut zu würfeln. Das Argument wäre: Die schlechteste beteiligte Grundbegabung (ist: Attribut) limitiert die Nutzung der anderen. Wenn ich z.B. trotzdem gut klettern kann, dann liegt das daran, dass ich das gelernt habe, also Talentpunkte besitze.
Man hat trotzdem drei Attribute, weil es z.B. Merkmale oder Sonderfertigkeiten gibt, die einem ermöglichen, z.B. das zweitbeste Attribut als Grundlage zu nehmen (vielleicht auch den besten Wert, das müsste man mal ausprobieren).
Das wäre mein Vorschlag zur Güte. Es hätte auch den Vorteil, dass die Charaktere am Anfang tendenziell nicht sonderlich gut sind, aber auch kleine Talentwerte schon relevant sind (weil ein +1 IMMER eine Verbesserung der Chancen um 5% bedeutet).
Das finde ich persönlich nicht sonderlich prickelnd. Erstens ist es dann extrem sinnvoll die Attribute möglichst gleichmässig zu verteilen, was zu Retortenchars führt, zumindest im Hinblick auf die Attribute. Dann würde ich die Attribute lieber komplett rausschmeissen.
Zweitens wird das generieren systemtechnisch guter Charaktere dadurch auch schwieriger, was die Einstiegshürde deutlich erhöht. Das Verhältnis zwischen Attribut, Merkmal und Talent und die entsprechenden Steigerungskosten wird zwangsweise unübersichtlich^2 werden, sowohl beim Regeldesign als auch später am Spieltisch.
Und drittens ist das eine Gleichverteilung, die ich persönlich schlicht hasse. Ein großer Bereich von "relativ sicher", ein eher kleiner von "vielleicht" und wieder ein großer von "vermutlich nicht" ist mir lieber als dieser gigantische Bereich von "vielleicht", der bei gleichverteilten Würfelsystemen auftritt. Könnte man natürlich mit dem Median von 3W20 statt 1W20 lösen. Die ersten beiden Punkte bleiben aber erhalten.

Offline Cagliostro

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Re: Der große 3W20 Thread (war: DSA5 kommt!)
« Antwort #69 am: 5.09.2013 | 08:29 »
Die Attribute muss man doch jetzt auch schon möglich gleichmäßig verteilen, damit man bei 3W20 keine Probleme bekommt.
Wenn ich mich richtig erinnere hat mich das bei meinem Gildenmagier gestört

Offline asri

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Re: Der große 3W20 Thread (war: DSA5 kommt!)
« Antwort #70 am: 5.09.2013 | 08:41 »
Bin ja kein DSA-Spieler, aber als Ergänzung zu carthi's Vorschlag: Einfach einen W6 mitwürfeln, dessen Ergebnis vorgibt, welches der Attribute gilt: 1-3 = das Attribut mit dem niedrigsten Wert, 4-5 = das nächsthöhere Attribut, 6 = das höchste Attribut.

Ein Würfel mehr, das ist unschön - aber es geht in einem Wurf...

Offline Cagliostro

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Re: Der große 3W20 Thread (war: DSA5 kommt!)
« Antwort #71 am: 5.09.2013 | 09:32 »
Bitte bitte nicht

Offline Jeordam

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Re: Der große 3W20 Thread (war: DSA5 kommt!)
« Antwort #72 am: 5.09.2013 | 11:38 »
Die Attribute muss man doch jetzt auch schon möglich gleichmäßig verteilen, damit man bei 3W20 keine Probleme bekommt.
Wenn ich mich richtig erinnere hat mich das bei meinem Gildenmagier gestört
In deutlichst niedrigerem Ausmass. Attributsverteilung 15/15/8 ist mit der klassischen Herangehensweise wesentlich näher an 13/13/12 als mit carthinius Vorschlag. Nah genug das die anderen Vorteile hoher Attribute eine Rolle spielen.
Mal ganz davon abgesehen das bei diesem Vorschlag eine ganze reiher irrer Sprünge in der Wahrscheinlichkeitsverteilung existieren während die klassische Variante  eine ganz normale Glockenkurve hat.

Tar-Calibôr

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Re: Der große 3W20 Thread (war: DSA5 kommt!)
« Antwort #73 am: 5.09.2013 | 12:10 »
Seit ich vor einpaar Tagen hier das erste Mal davon gelesen habe, fasziniert mich ja ziemlich die Median-Probe.
Nur wie würde das im Falle DSA laufen?
Hat jedes Talent dann nur noch ein Attribut, auf das es sich bezieht, denn zumindest ich sehe da keine Möglichkeit, unkompliziert (also ohne zb. den Mittelwert auszurechnen) 3 Attribute miteinzubeziehen.

Ich wiederhole hier mal meinen Vorschlag aus dem allgemeinen DSA5-Thread, weil er nicht in den neuen 3W20-Thread verschoben wurde:

(...)

In puncto Attributbezug der Talentproben würde ich auf "floating attributes" plädieren. Es wird immer auf das Attribut gewürfelt, das in der jeweiligen Situation am passendsten erscheint – als "Hilfestellung" und aus Nostalgie werden bei jedem Talent drei "empfohlene" Attribute angegeben.

Passen wirklich mal zwei Attribute perfekt, wird auf X/2+Y/2 (echt gerundet) gewürfelt. (X+Y+Z)/3 wäre auch möglich, in dem Fall würde ich aber massiv empfehlen, ganz oben auf dem Talentebogen die "Attribut-Drittel" (echt gerundet) anzugeben, um "Dividiererei" mitten im Spiel zu ersparen (z. B. "MU 12/4, KL 10/3, IN 11/4, CH 12/4, FF, GE 14/5, KO 13/4, KK 15/5"). Mir wäre das schon wieder zu kompliziert, Nostalgikern würde es aber vermutlich lieber sein, schließlich hat man in DSA "(fast) immer schon auf drei Attribute gewürfelt".

Für so eine "Mittlerer 3W20"-Probe sollte idealerweise auch das derzeitige "TaW-Gegenrechnungs-System" weichen: Der TaW ist jetzt ein Bonus auf den 3W20-Würfelwurf und wird vermutlich andere (geringere) Wertespannen haben. Die Talentschwierigkeit bestimmt den Grundwert, von dem aus der TaW gesteigert wird. Würde aber empfehlen, die sperrigen "Alphabet-Schwierigkeiten" durch etwas eingängigeres wie "sehr leicht, leicht, mittel, schwer, sehr schwer" zu ersetzen. Ja, das ist alles schamlos von GURPS geklaut – aber es funktioniert einfach ;)


(...)

Mir gefällt die Idee einer 3W20-Median-Probe einfach äußerst gut, weil sich die Wahrscheinlichkeiten für den Spielleiter deutlich besser einschätzen lassen. Vielen Spielern mag es womöglich reichen, "erfahrungsbasiert" eine ganz grobe Pi-mal-Daumen-Einschätzung geben zu können, für den Spielleiter ist es aber meines Erachtens enorm wichtig, Erfolgswahrscheinlichkeiten schnell und präzise beurteilen zu können – schließlich legt er die Schwierigkeiten fest.

Ansonsten endet das wieder Frust und/oder Handwedelei: "Ups, ähm, den Wurf hättet ihr eigentlich schaffen sollen...falsch eingeschätzt *räusper*...was soll's, also ihr schafft es trotzdem, wo waren wir noch gleich?"

Um mich selbst im DSA4-Forum zu zitieren:

Zitat von: Tar-Calibôr
Die Wahrscheinlichkeitsverteilung ist jener von GURPS (das ja bereits in vieler Hinsicht heimlich Pate für DSA4 gestanden hat) recht ähnlich. Dort konnten meine Spieler schon nach der ersten kurzen Erklärung Würfelwahrscheinlichkeiten ganz gut einschätzen. Und als Spielleiter hat man sich's nach ein paar Mal eingeprägt, sodass man aus dem FF sagen kann, welche Wirkung Modifikator +/- X bei Skill Y nun hat.

3W20-Median ist sogar noch ein wenig leichter als die 3W6 bei GURPS, weil der Wahrscheinlichkeitsgraph den "Knick" (Wendepunkt) nicht hat, da es strenggenommen keine "echte" Normalverteilung ist. Außerdem ist es leichter ablesbar, weil keine Addition von Würfeln notwendig ist (bloß "nimm den Mittleren").

Zum Vergleich: 3W20-Median vs. 3W6. (Vergleiche mit dem derzeitigen 3W20-System ^^)

Besonders wenn man sich die echt gerundeten Wahrscheinlichkeiten von 3W20-Median anschaut sieht man, dass es keine Raketenwissenschaft ist:

#...%(~)
1...1
2...2
3...3
4...4
5...5
6...6
7...7
8...7
9...7
10...7
11...7
12...7
13...7
14...7
15...6
16...5
17...4
18...3
19...2
20...1

Klar, 3W20-Median ist zwar minimal schwerer einschätzbar als 1W20 (wo es ja nur lineare 5%-Schritte gibt, aber die Verteilung ist deutlich "besser", im Sinne von: Proben sind weniger zufallsabhängig.

Und die Vereinfachung und bessere Einschätzbarkeit gegenüber dem derzeitigen 3W20-Monstrum ist jedenfalls enorm ;)

(...)

Ich hab' mir dafür bei GURPS eine kleine Tabelle an meine Spielleiternotizen geheftet, für die Fälle, wo ich die Wahrscheinlichkeit wirklich genau brauche...fällt neben den restlichen Tabellen, mit denen man sich bei komplexeren Systemen wie GURPS und DSA rumschlagen muss, kaum auf. Meistens reicht es mir aber überschlagsmäßig.

Bei 3W20-Median würden die (gerundeten) Erfolgswahrscheinlichkeiten beim Unterwürfeln (Wurf kleiner gleich x) so aussehen (ich schreib mir in Klammer oder ner Extraspalte gern noch ein grob gerundetes x/y dazu, für die ganz schnelle Grobeinschätzung):

#...%(~)...x/y
1...1........1/100
2...3
3...6
4...10.......1/10
5...16
6...22.......~1/4
7...28
8...35.......~1/3
9...43
10...50......1/2
11...57
12...65......~2/3
13...72
14...78......~3/4
15...84
16...90......9/10
17...94
18...97
19...99
20...100......1/1


Nicht mehr so leicht auswendig zu merken, stimmt schon. Aber wenn man's mal wirklich dringend exakt braucht und grad seine SL-Notizen daheim vergessen hat (soll ja beizeiten passieren *g*) sind die Erfolgswahrscheinlichkeiten mit einfacher Addition recht präzise (sprich: teils mit minimalem Rundungsfehler) herleitbar: 1+2+3+4+5+6+7+7+7+7 (1 bis 10), 50+7+7+7+7+6+5+4+3+2+1 (11 bis 20).

Das ist definitiv mehr, als man vom jetzigen 3W20-System behaupten kann :)


Bezüglich der 3w20-Probe bin ich Fan davon, einfach einmal auf das schlechteste Attribut zu würfeln. Das Argument wäre: Die schlechteste beteiligte Grundbegabung (ist: Attribut) limitiert die Nutzung der anderen. Wenn ich z.B. trotzdem gut klettern kann, dann liegt das daran, dass ich das gelernt habe, also Talentpunkte besitze.
Man hat trotzdem drei Attribute, weil es z.B. Merkmale oder Sonderfertigkeiten gibt, die einem ermöglichen, z.B. das zweitbeste Attribut als Grundlage zu nehmen (vielleicht auch den besten Wert, das müsste man mal ausprobieren).
Das wäre mein Vorschlag zur Güte. Es hätte auch den Vorteil, dass die Charaktere am Anfang tendenziell nicht sonderlich gut sind, aber auch kleine Talentwerte schon relevant sind (weil ein +1 IMMER eine Verbesserung der Chancen um 5% bedeutet).

Das ist eigentlich keine schlechte Idee, GURPS (sorry dass ich das so oft heranziehe, aber es ist einfach ein super Beispiel) macht das häufig ebenfalls so, wenn mal wirklich mehrere Attribute eine Rolle spielen, und es ganz ziemlich gut.

Der Unterschied ist: GURPS hat seine Attribute auf nur 4 kondensiert – ST, DX, IQ, HT – und regelt alles weitere über Vorteile, z. B. "High Manual Dexterity", "Charisma" etc. Dort ist es also in so einem Fall für gewöhnlich das schlechteste von zwei Attributen und nicht von dreien. Außerdem sind Extremwerte bei den Attributen eher selten, weil die Werte an die 3W6-Normalverteilung angepasst sind: Die "übliche" Wertspanne bewegt sich in der 4. Edition zwischen 8 und 14, alles darüber ist wirklich außergewöhnlich.

Meistens läuft es aber bei GURPS auf "würfle auf das gerade passendste Attribut" heraus, wobei jede Fertigkeit ein "Leitattribut" hat, das in den meisten Situationen passt:

Zitat von: GURPS Basic Set, p. 172
The GM will sometimes find it useful to ask for a skill roll based on an attribute other than the controlling one for a skill. This is realistic; few skills really depend just on brains, just on agility, etc. To make a roll like this, simply add the relative skill level to the attribute you wish to use and make a success roll against the total.
(...)
Some skill descriptions present situations where skill rolls using other attributes would be appropriate. The GM is encouraged to dream up more!
A few examples:
• DX-based rolls against IQ-based repair skills to reach into tight corners; ST-based rolls against these skills to manhandle engine blocks and other heavy parts into place.
• IQ-based rolls against DX-based combat skills to feint an opponent, formulate tactics, or perform minor maintenance on weapons; ST-based rolls against these skills to disarm
someone using brute strength rather than finesse.
• IQ-based rolls against DX-based vehicle-operation skills to recall traffic regulations, remember to change the oil, or identify the make and model of a vehicle; HT-based rolls against these skills to stay awake at the wheel.


Anbei auch nochmal die Stelle, die anno 1985 im Einleitungstext stand zum Thema Proben, die das Klettern an einem Turm abbilden: "Gehört zum Klettern nicht auch Kraft oder gar Mut – wenn die Tour in großer Höhe stattfindet? Natürlich kann der gewissenhafte Meister dem Helden nacheinander eine Kraft-, Geschicklichkeits- und Mutprobe abverlangen, aber diese dreifache Würfelei ist nicht gerade förderlich für den Spielfluß."

Leider scheint diese Einsicht nicht lange angehalten zu haben...

Dein Zitat bringt aber, wie ich finde, ein Grundproblem des derzeitigen Systems sehr gut auf den Punkt: "Realismus" ist wichtiger als der Spielfluss.


Falls die "klassische" 3W20-Probe beibehalten wird (was ich trotz allem befürchte) würde ich jedenfalls umso massiver für eine "success with a cost"-Mechanik plädieren, um die alte "Probe, die gelingen sollte/muss, geht schief"-Problematik zu umgehen, die ansonsten im schlimmsten Fall ganze Abenteuer abwürgen kann: Eine misslungene Probe lässt die Aktion entweder einfach (wie gehabt) fehlschlagen, oder sie gelingt doch, aber mit Komplikationen abhängig vom Grad des Misserfolges.

Eine "success with a cost"-Mechanik stellt die ohnehin so beliebte Handwedelei beim Fehlschlagen "wichtiger" Proben auf ein regeltechnisches Fundament und macht Probenfehlschläge interessant , weil sie zu Komplikationen, sprich Plot-Twists führt, anstatt einfach nur ein "dead end" zu sein (oder eine Unannehmlichkeit, die "weggewedelt" wird).

Zitat von: Fate Core, p. 189-190
Succeed at a Cost

You can also offer to give the PCs what they want, but at a price—in this case, the failed roll means they weren’t able to achieve their goals without consequence.

A minor cost should complicate the PC’s life. Like the above suggestion, this focuses on using failure as a means to change up the situation a bit, rather than just negating whatever the PC wanted. Some suggestions:

• Foreshadow some imminent peril. “The lock opens with a soft click, but the same can’t be said for the vault door. If they didn’t know you were here before, they sure do now.”
• Introduce a new wrinkle. “Yes, the Guildmaster is able to put you in touch with a mage who can translate the withered tome—a guy named Berthold. You know him, actually, but the last time you saw him was years ago, when he caught you with his wife.”
• Present the player with a tough choice. “You brace the collapsing ceiling long enough for two of the others to get through safely, but not the rest. Who’s it going to be?”
• Place an aspect on the PC or the scene. “Somehow you manage to land on your feet, but with a Twisted Ankle as a souvenir.”
• Give an NPC a boost. “Nikolai surprises you a bit by agreeing to your offer, but he does so with a wry smile that makes you uneasy. Clearly, Nikolai Has A Plan.”
• Check one of the PC’s stress boxes. Careful with this one—it’s only a real cost if the PC’s likely to take more hits in the same scene. If you don’t think that’s going to happen, go with another choice.

A serious cost does more than complicate the PC’s life or promise something worse to come—it takes a serious and possibly irrevocable toll, right now.

One way you can do this is by taking a minor cost to the next level. Instead of suspecting that a guard heard them open the vault, a few guards burst in the room, weapons drawn. Instead of being merely cut off from their allies by a collapsing ceiling, one or more of those allies ends up buried in the debris. Instead of merely having to face an awkward situation with Berthold, he’s still angry and out for their blood.

Other options could include:
• Reinforce the opposition. You might clear one of an NPC’s stress boxes, improve one of their skills by one step for the scene, or give them a new aspect with a free invocation.
• Bring in new opposition or a new obstacle, such as additional enemies or a situation aspect that worsens the situation.
• Delay success. The task at hand will take much longer than expected.
• Give the PC a consequence that follows logically from the circumstances—mild if they have one available, moderate if they don’t.

If you’re stuck for just how serious a serious cost should be, you may want to use the margin of failure as a gauge. For instance, in the vault-opening example, above—the one where the guards hear the PC and burst in the room—if the player failed their Burglary roll by 1 or 2, the PCs outnumber the guards. Not a tough fight, but a fight nonetheless. If they failed it by 3 to 5, it’s an even match, one that’s likely to use up resources like fate points or consequences. But if they failed by 6 or more, they’re outnumbered and
in real danger.

You can also kick the question back to the players, and let them decide what the context of their own failure is. This is a great move to foster a collaborative spirit, and some players will be surprisingly eager to hose their own characters in order to further the story, especially if it means they can keep control of their own portrayal.

It’s also a great thing to do if you just plain can’t think of anything. “Okay, so, you failed that Burglary roll by 2. So you’re working the lock, and something goes wrong. What is it?” “You missed that Alertness roll. What don’t you notice as you’re sneaking up to the queen’s chambers?” It’s better if the question is specific, like those examples—just saying, “Okay, tell me how you fail!” can easily stall things by putting a player on the spot unnecessarily.

You want to let the player do the work, not make them.
« Letzte Änderung: 5.09.2013 | 12:51 von Tar-Calibôr »

Offline Ayas

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Re: Der große 3W20 Thread (war: DSA5 kommt!)
« Antwort #74 am: 5.09.2013 | 12:14 »
Edit: Im Grunde finde ich einen Probenmechanismus wie in Tar-Calibor oder Hawkeye vorschlagen bessern, aber ich bezweifele, dass das kommt.

Ich möchte erst 2 Anmerkungen schreiben, bevor ich zu 2 Vorschlägen zu 3W20 komme.

1) Da hier einige was von 25 Jahre 3W20 geschrieben haben, möchte ich darauf hinweisen, dass die 3W20 in DSA4 nicht die selbe ist wie in DSA3.  Die Änderung mag vielen nicht so direkt aufgefallen sein, aber sie war schon recht stark (auch wenn ich sie gerade aus dem Kopf heraus nicht mehr richtig hinbekomme)

2) Ich kenne keinen einzigen Spieler, der in DSA4 wegen Talente seine Eigenschaften ausgeglichen verteilt hat. Schon mal was von 14/14/14/14/11/11/11/11 und 14/11/14/11/8/14/14/14 gehört? Das sie Starteigenschaften die zumindest ich immer und immer wieder auf Charakterblättern wieder gefunden hatte. Die erste ist die typische Verteilung von Magiern. Die zweite ist das Äquivalent von Kriegern.

Der Grund ist sehr einfach. Eigenschaften in DSA4 bestimmen nicht nur die Talente, sondern auch Primäratribute wie LeP, AsP, At/Pa-FK-Basiswerte, Magieresistenz usw. Kein DSA4-Spieler, der ein bißchen was von Optimierung versteht, wird auf die Idee kommen einem Krieger FF 12 zu geben, damit dieser in irgendwelchen Talentproben eine bessere Eigenschaft hat.

Insgesammt aktuell die absolute Dump-Eigenschaft und dessen sind sich die DSA-Macher und Spieler duchaus bewusst.


Dann mal zu meinen 2 Ideen.

1 Idee:

Ein großes Problem in der Praxis mit der 3W20-Probe ist, dass jedes Talent sein eigenes Eigenschaftstriple hat. Für die 7 bis 8 wichtigsten und immer wieder benutzten Talente kennt mindestens ein Spieler die am Spieltisch immer. Bei dem Rest muss man immer wieder nachschauen und abgleichen (selbst wenn man seine Eigenschaften gut kennt). Das ist es was dann auch Zeit kostet und nerft.

Als Alternative könnte man z.B. jeweils nur ein Triple je Talentgruppe anbieten. Z.B. Körperlich ist GE/KO/KK, Gesellschaft ist KL/IN/CH und Wissen wäre KL/KL/IN.

Die Situation bestimmt dann ob ein Talent nun Köperlich oder Wissen ist. Zum Beispiel Tanzen.
Wenn jemand einfach nur lange und ausdauernd Tanzen soll um sich in einen Trance-Zustand zu bringen, dann Körperlich-Triple.
Wenn jemand einen Gesellschaftstanz aufführen soll, dann Gesellschaftstriple.
Und wenn jemand einfach nur Wissen will was für Tänze im Horasreich zur Zeiten von Fran Horas getanzt wurden, dann Wissen-Triple.

Die Begrenzung der Talentsteigerung müsste man dann natürlich streichen.


2 Idee:

Talentsteigerungen werden nicht mehr Punkt für Punkt gemacht, sondern in 5er (wenn das zu viel ist vielleicht in 3er) Schritten gemacht und habe dann Ungelernt, Gelernt, Geselle, Meister, Großmeister, Legende (oder so).
Zusätzlich kann es ab bestimmten Höhen dann auch noch Spezialisierungen geben, die +2 oder so geben und mehrfach genommen werden können.

Es gibt also nur noch TaW von 0, 5, 10, 15 und 20. Mit Spezielisierungen die, sagen wir so ab Geselle möglich wären, könnte es dann 0,5,10,12,15,17,20 und 22 geben
Das reicht vollkommen aus.
Wenn es noch etwas granularer sein soll, dann kan man auch 3er Schritte nehmen (dann halt 0,3,6,9,12,15,18,21 und 24...).

Die beiden Ideen würden das Handling in der Praxis deutlich erleichtern und man hätte nicht mehr das Problem, dass eine Steigerung keine merkliche Auswirkung hat.
« Letzte Änderung: 5.09.2013 | 12:25 von Ayas »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt