Seit ich vor einpaar Tagen hier das erste Mal davon gelesen habe, fasziniert mich ja ziemlich die Median-Probe.
Nur wie würde das im Falle DSA laufen?
Hat jedes Talent dann nur noch ein Attribut, auf das es sich bezieht, denn zumindest ich sehe da keine Möglichkeit, unkompliziert (also ohne zb. den Mittelwert auszurechnen) 3 Attribute miteinzubeziehen.
Ich wiederhole hier mal meinen Vorschlag aus dem allgemeinen DSA5-Thread, weil er nicht in den neuen 3W20-Thread verschoben wurde:
(...)
In puncto Attributbezug der Talentproben würde ich auf "floating attributes" plädieren. Es wird immer auf das Attribut gewürfelt, das in der jeweiligen Situation am passendsten erscheint – als "Hilfestellung" und aus Nostalgie werden bei jedem Talent drei "empfohlene" Attribute angegeben.
Passen wirklich mal zwei Attribute perfekt, wird auf X/2+Y/2 (echt gerundet) gewürfelt. (X+Y+Z)/3 wäre auch möglich, in dem Fall würde ich aber massiv empfehlen, ganz oben auf dem Talentebogen die "Attribut-Drittel" (echt gerundet) anzugeben, um "Dividiererei" mitten im Spiel zu ersparen (z. B. "MU 12/4, KL 10/3, IN 11/4, CH 12/4, FF, GE 14/5, KO 13/4, KK 15/5"). Mir wäre das schon wieder zu kompliziert, Nostalgikern würde es aber vermutlich lieber sein, schließlich hat man in DSA "(fast) immer schon auf drei Attribute gewürfelt".
Für so eine "Mittlerer 3W20"-Probe sollte idealerweise auch das derzeitige "TaW-Gegenrechnungs-System" weichen: Der TaW ist jetzt ein Bonus auf den 3W20-Würfelwurf und wird vermutlich andere (geringere) Wertespannen haben. Die Talentschwierigkeit bestimmt den Grundwert, von dem aus der TaW gesteigert wird. Würde aber empfehlen, die sperrigen "Alphabet-Schwierigkeiten" durch etwas eingängigeres wie "sehr leicht, leicht, mittel, schwer, sehr schwer" zu ersetzen. Ja, das ist alles schamlos von GURPS geklaut – aber es funktioniert einfach
(...)
Mir gefällt die Idee einer 3W20-Median-Probe einfach äußerst gut, weil sich die Wahrscheinlichkeiten für den Spielleiter
deutlich besser einschätzen lassen. Vielen Spielern mag es womöglich reichen, "erfahrungsbasiert" eine ganz grobe Pi-mal-Daumen-Einschätzung geben zu können, für den Spielleiter ist es aber meines Erachtens enorm wichtig, Erfolgswahrscheinlichkeiten
schnell und präzise beurteilen zu können – schließlich legt er die Schwierigkeiten fest.
Ansonsten endet das wieder Frust und/oder Handwedelei: "Ups, ähm, den Wurf hättet ihr eigentlich schaffen sollen...falsch eingeschätzt *räusper*...was soll's, also ihr schafft es trotzdem, wo waren wir noch gleich?"
Um mich selbst im DSA4-Forum zu
zitieren:
Die Wahrscheinlichkeitsverteilung ist jener von GURPS (das ja bereits in vieler Hinsicht heimlich Pate für DSA4 gestanden hat) recht ähnlich. Dort konnten meine Spieler schon nach der ersten kurzen Erklärung Würfelwahrscheinlichkeiten ganz gut einschätzen. Und als Spielleiter hat man sich's nach ein paar Mal eingeprägt, sodass man aus dem FF sagen kann, welche Wirkung Modifikator +/- X bei Skill Y nun hat.
3W20-Median ist sogar noch ein wenig leichter als die 3W6 bei GURPS, weil der Wahrscheinlichkeitsgraph den "Knick" (Wendepunkt) nicht hat, da es strenggenommen keine "echte" Normalverteilung ist. Außerdem ist es leichter ablesbar, weil keine Addition von Würfeln notwendig ist (bloß "nimm den Mittleren").
Zum Vergleich: 3W20-Median vs. 3W6. (Vergleiche mit dem derzeitigen 3W20-System ^^)
Besonders wenn man sich die echt gerundeten Wahrscheinlichkeiten von 3W20-Median anschaut sieht man, dass es keine Raketenwissenschaft ist:
#...%(~)
1...1
2...2
3...3
4...4
5...5
6...6
7...7
8...7
9...7
10...7
11...7
12...7
13...7
14...7
15...6
16...5
17...4
18...3
19...2
20...1
Klar, 3W20-Median ist zwar minimal schwerer einschätzbar als 1W20 (wo es ja nur lineare 5%-Schritte gibt, aber die Verteilung ist deutlich "besser", im Sinne von: Proben sind weniger zufallsabhängig.
Und die Vereinfachung und bessere Einschätzbarkeit gegenüber dem derzeitigen 3W20-Monstrum ist jedenfalls enorm
(...)
Ich hab' mir dafür bei GURPS eine kleine Tabelle an meine Spielleiternotizen geheftet, für die Fälle, wo ich die Wahrscheinlichkeit wirklich genau brauche...fällt neben den restlichen Tabellen, mit denen man sich bei komplexeren Systemen wie GURPS und DSA rumschlagen muss, kaum auf. Meistens reicht es mir aber überschlagsmäßig.
Bei 3W20-Median würden die (gerundeten) Erfolgswahrscheinlichkeiten beim Unterwürfeln (Wurf kleiner gleich x) so aussehen (ich schreib mir in Klammer oder ner Extraspalte gern noch ein grob gerundetes x/y dazu, für die ganz schnelle Grobeinschätzung):
#...%(~)...x/y
1...1........1/100
2...3
3...6
4...10.......1/10
5...16
6...22.......~1/4
7...28
8...35.......~1/3
9...43
10...50......1/2
11...57
12...65......~2/3
13...72
14...78......~3/4
15...84
16...90......9/10
17...94
18...97
19...99
20...100......1/1
Nicht mehr so leicht auswendig zu merken, stimmt schon. Aber wenn man's mal wirklich dringend exakt braucht und grad seine SL-Notizen daheim vergessen hat (soll ja beizeiten passieren *g*) sind die Erfolgswahrscheinlichkeiten mit einfacher Addition recht präzise (sprich: teils mit minimalem Rundungsfehler) herleitbar: 1+2+3+4+5+6+7+7+7+7 (1 bis 10), 50+7+7+7+7+6+5+4+3+2+1 (11 bis 20).
Das ist definitiv mehr, als man vom jetzigen 3W20-System behaupten kann
Bezüglich der 3w20-Probe bin ich Fan davon, einfach einmal auf das schlechteste Attribut zu würfeln. Das Argument wäre: Die schlechteste beteiligte Grundbegabung (ist: Attribut) limitiert die Nutzung der anderen. Wenn ich z.B. trotzdem gut klettern kann, dann liegt das daran, dass ich das gelernt habe, also Talentpunkte besitze.
Man hat trotzdem drei Attribute, weil es z.B. Merkmale oder Sonderfertigkeiten gibt, die einem ermöglichen, z.B. das zweitbeste Attribut als Grundlage zu nehmen (vielleicht auch den besten Wert, das müsste man mal ausprobieren).
Das wäre mein Vorschlag zur Güte. Es hätte auch den Vorteil, dass die Charaktere am Anfang tendenziell nicht sonderlich gut sind, aber auch kleine Talentwerte schon relevant sind (weil ein +1 IMMER eine Verbesserung der Chancen um 5% bedeutet).
Das ist eigentlich keine schlechte Idee, GURPS (sorry dass ich das so oft heranziehe, aber es ist einfach ein super Beispiel) macht das häufig ebenfalls so, wenn mal wirklich mehrere Attribute eine Rolle spielen, und es ganz ziemlich gut.
Der Unterschied ist: GURPS hat seine Attribute auf nur 4 kondensiert – ST, DX, IQ, HT – und regelt alles weitere über Vorteile, z. B. "High Manual Dexterity", "Charisma" etc. Dort ist es also in so einem Fall für gewöhnlich das schlechteste von zwei Attributen und nicht von dreien. Außerdem sind Extremwerte bei den Attributen eher selten, weil die Werte an die 3W6-Normalverteilung angepasst sind: Die "übliche" Wertspanne bewegt sich in der 4. Edition zwischen 8 und 14, alles darüber ist
wirklich außergewöhnlich.
Meistens läuft es aber bei GURPS auf "würfle auf das gerade passendste Attribut" heraus, wobei jede Fertigkeit
ein "Leitattribut" hat, das in den
meisten Situationen passt:
The GM will sometimes find it useful to ask for a skill roll based on an attribute other than the controlling one for a skill. This is realistic; few skills really depend just on brains, just on agility, etc. To make a roll like this, simply add the relative skill level to the attribute you wish to use and make a success roll against the total.
(...)
Some skill descriptions present situations where skill rolls using other attributes would be appropriate. The GM is encouraged to dream up more!
A few examples:
• DX-based rolls against IQ-based repair skills to reach into tight corners; ST-based rolls against these skills to manhandle engine blocks and other heavy parts into place.
• IQ-based rolls against DX-based combat skills to feint an opponent, formulate tactics, or perform minor maintenance on weapons; ST-based rolls against these skills to disarm
someone using brute strength rather than finesse.
• IQ-based rolls against DX-based vehicle-operation skills to recall traffic regulations, remember to change the oil, or identify the make and model of a vehicle; HT-based rolls against these skills to stay awake at the wheel.
Anbei auch nochmal die Stelle, die anno 1985 im Einleitungstext stand zum Thema Proben, die das Klettern an einem Turm abbilden: "Gehört zum Klettern nicht auch Kraft oder gar Mut – wenn die Tour in großer Höhe stattfindet? Natürlich kann der gewissenhafte Meister dem Helden nacheinander eine Kraft-, Geschicklichkeits- und Mutprobe abverlangen, aber diese dreifache Würfelei ist nicht gerade förderlich für den Spielfluß."
Leider scheint diese Einsicht nicht lange angehalten zu haben...
Dein Zitat bringt aber, wie ich finde, ein Grundproblem des derzeitigen Systems sehr gut auf den Punkt: "Realismus" ist wichtiger als der Spielfluss.
Falls die "klassische" 3W20-Probe beibehalten wird (was ich trotz allem befürchte) würde ich jedenfalls
umso massiver für eine "success with a cost"-Mechanik plädieren, um die alte "Probe, die gelingen sollte/muss, geht schief"-Problematik zu umgehen, die ansonsten im schlimmsten Fall ganze Abenteuer abwürgen kann: Eine misslungene Probe lässt die Aktion entweder einfach (wie gehabt) fehlschlagen,
oder sie gelingt doch, aber
mit Komplikationen abhängig vom Grad des Misserfolges.
Eine "success with a cost"-Mechanik stellt die ohnehin so beliebte Handwedelei beim Fehlschlagen "wichtiger" Proben auf ein regeltechnisches Fundament und macht Probenfehlschläge
interessant , weil sie zu Komplikationen, sprich Plot-Twists führt, anstatt einfach nur ein "dead end" zu sein (oder eine Unannehmlichkeit, die "weggewedelt" wird).
Succeed at a Cost
You can also offer to give the PCs what they want, but at a price—in this case, the failed roll means they weren’t able to achieve their goals without consequence.
A minor cost should complicate the PC’s life. Like the above suggestion, this focuses on using failure as a means to change up the situation a bit, rather than just negating whatever the PC wanted. Some suggestions:
• Foreshadow some imminent peril. “The lock opens with a soft click, but the same can’t be said for the vault door. If they didn’t know you were here before, they sure do now.”
• Introduce a new wrinkle. “Yes, the Guildmaster is able to put you in touch with a mage who can translate the withered tome—a guy named Berthold. You know him, actually, but the last time you saw him was years ago, when he caught you with his wife.”
• Present the player with a tough choice. “You brace the collapsing ceiling long enough for two of the others to get through safely, but not the rest. Who’s it going to be?”
• Place an aspect on the PC or the scene. “Somehow you manage to land on your feet, but with a Twisted Ankle as a souvenir.”
• Give an NPC a boost. “Nikolai surprises you a bit by agreeing to your offer, but he does so with a wry smile that makes you uneasy. Clearly, Nikolai Has A Plan.”
• Check one of the PC’s stress boxes. Careful with this one—it’s only a real cost if the PC’s likely to take more hits in the same scene. If you don’t think that’s going to happen, go with another choice.
A serious cost does more than complicate the PC’s life or promise something worse to come—it takes a serious and possibly irrevocable toll, right now.
One way you can do this is by taking a minor cost to the next level. Instead of suspecting that a guard heard them open the vault, a few guards burst in the room, weapons drawn. Instead of being merely cut off from their allies by a collapsing ceiling, one or more of those allies ends up buried in the debris. Instead of merely having to face an awkward situation with Berthold, he’s still angry and out for their blood.
Other options could include:
• Reinforce the opposition. You might clear one of an NPC’s stress boxes, improve one of their skills by one step for the scene, or give them a new aspect with a free invocation.
• Bring in new opposition or a new obstacle, such as additional enemies or a situation aspect that worsens the situation.
• Delay success. The task at hand will take much longer than expected.
• Give the PC a consequence that follows logically from the circumstances—mild if they have one available, moderate if they don’t.
If you’re stuck for just how serious a serious cost should be, you may want to use the margin of failure as a gauge. For instance, in the vault-opening example, above—the one where the guards hear the PC and burst in the room—if the player failed their Burglary roll by 1 or 2, the PCs outnumber the guards. Not a tough fight, but a fight nonetheless. If they failed it by 3 to 5, it’s an even match, one that’s likely to use up resources like fate points or consequences. But if they failed by 6 or more, they’re outnumbered and
in real danger.
You can also kick the question back to the players, and let them decide what the context of their own failure is. This is a great move to foster a collaborative spirit, and some players will be surprisingly eager to hose their own characters in order to further the story, especially if it means they can keep control of their own portrayal.
It’s also a great thing to do if you just plain can’t think of anything. “Okay, so, you failed that Burglary roll by 2. So you’re working the lock, and something goes wrong. What is it?” “You missed that Alertness roll. What don’t you notice as you’re sneaking up to the queen’s chambers?” It’s better if the question is specific, like those examples—just saying, “Okay, tell me how you fail!” can easily stall things by putting a player on the spot unnecessarily.
You want to let the player do the work, not make them.