Autor Thema: Wildes Aventurien: SW geeignet für eine low-fantasy, nicht-heroische Kampagne?  (Gelesen 2547 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Enai

  • Bloody Beginner
  • *
  • Beiträge: 10
  • Username: Enai
Hallo Alle.

Als Spielleiter werde ich mit meiner Runde bald eine Kampagne Savage Worlds starten. Da wir Lust auf ein fantasy Setting haben wollen
wir die DSA Konvertierung Wildes Aventurien ausprobieren. Das hat den Vorteil das viele bei uns schon Vorwissen über das Setting haben.
SW haben wir aber vorher noch nie zusammen gespielt. Ein paar von uns haben mal eine Schnupperrunde auf einer Con gespielt.
Wir besitzen alle mehrjährige Rollenspiel Erfahrung.

Grundsätzliche SL Tipps zu SW habe ich mir angelesen: Bennie-fluss, Tricks im Kampf anwenden, Fertigkeiten und Talente der SCs sollten auch zum Einsatz kommen.
Als SL will ich es vorallem deshalb ausprobieren weil mit die vielen Vereinfachungen sehr sympathisch sind und ich einen Schwerpunkt auf gutes Rollenspiel und Athmosphäre lege.
Wir haben vorher Pathfinder und Shadowrun gespielt und gerade bei Shadowrun wurden mir die Kämpfe einfach zu umständlich.
Es dauert einfach viel zu lang und einzelne Spieler kamen kaum noch dran.
Mit der Grobkörnigkeit von SW kann ich mich gut arrangieren. Allerdings gibt es da auch einen Powergamer in meiner Runde. Ich bin gespannt ob ihm
die Möglichkeit der Charakterentwicklung und die taktische Tiefe im Kampf ausreicht.

Gestartet werden soll in Nostria/Andergast. Es soll einen starken Entwicklungeffekt bei den Charaktere geben. Wir mögen ein low-leveliges Spiel, damit meine ich das es zumindest zum Anfang um einfache Abenteuer rund um die Gesellschaft ihres Heimatdorfs gehen soll. Schlägerei im Wirtshaus statt Belagerung von Greifenfurt. Suche nach verschwundenem Kind statt nach dem über-Artefakt. Rettung einer Dorfgemeinschaft statt Rettung der Welt.
Die größeren heldenhafteren Herausforderungen sollen erst später folgen.


Meine Sorge: Ist SW geeignet so ein niedriges Heldenniveau darzustellen?

Mein Eindruck ist das die SCs schon nach der Erschaffung eben Helden sind.
Das liegt vorallem an der Unterscheidung von Wildcards und Statisten.
Sie haben den Wildcard Würfel, können 3 Wunden aushalten und dann sind da noch die Bennies (na gut die hat der SL auch).
Wie mache ich ihnen gegenüber eine dreiköpfige Räuberbande zu einer Gefahr?

Ich kann mich mit der Idee der Statisten nicht so richtig anfreunden und habe Sorge das sie zu belanglos wirken könnten.
Sie scheinen mir eben für ein sehr heldenhaftes Spiel gedacht zu sein in dem die SCs immer gegen eine Überzahl an Gegenern kämpfen.
Nach dem was ich bisher gelesen habe lief es meißt darauf hinaus die Gruppe mit einer Überzahl an Statisten und 1-2 Wildcard Bossen zu konfrontieren.
Das wäre mir aber Anfangs oft schon zu groß. Wie mache ich die besagten drei Räuber nun zur Herausforderung?

Verschätze ich mich und vom Spielgefühl her können (Anfangs) auch ein paar Statisten bedrohlich wirken/sein?
Welche Stellschrauben habe ich um die Gegnerhärte zu balancieren?

- Kann man einfach mehr Gegner zu Wildcards machen?
- Oder Parade und Robustheit Anheben? Ich hatte den Eindruck das das auch viel ausmachen kann.
- Gegner mit entscheidenden Talenten ausstatten (welche?)
- gibt es weitere entscheidende Stellschrauben?

Oft habe ich gelesen das es viel darauf ankommt wie (Regel-taktisch) klug die Widersacher vom SL gespielt werden.
So weit, so klar. Aber gibt es da auch ein paar konkretere Tipps?
Überaschungsangriff, Tricks anwenden, angesagte Attacken auf ungeschützte Körperzonen, SC-Heiler fokussieren

Andersrum dann noch eine kleine Frage zur Tödlichkeit. Wie schnell geht ein SC im Kampf drauf?
Wir sind da noch etwas Shadowrun4 verwöhnt. Und da wird dank Edge eigentlich nicht mehr gestorben.
Meine Spieler wären also wahrscheinlich sehr Frust anfällig und ich darf es mit den
Herausforderungen dann auch nicht übertreiben.

Danke für eure Hilfe


Offline Lothax

  • Adventurer
  • ****
  • Fantasyreiseleiter aus Leidenschaft
  • Beiträge: 591
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Lothax
Mein Eindruck ist das die SCs schon nach der Erschaffung eben Helden sind.
Das liegt vorallem an der Unterscheidung von Wildcards und Statisten.
Sie haben den Wildcard Würfel, können 3 Wunden aushalten und dann sind da noch die Bennies (na gut die hat der SL auch).
Wie mache ich ihnen gegenüber eine dreiköpfige Räuberbande zu einer Gefahr?

Hallo!

Ich hatte vorige Woche das erste Mal das Vergnügen Aventurien mit Savage Worlds mit meiner Gruppe zu bespielen.

Auch Extras können eure Gruppe auslöschen, explodierende Würfel sind des Teufels.  >;D Mach dir also deswegen nicht zuviele Sorgen. Würfle den Kampf mit den Räubern ein paar mal durch, du wirst sehen, deine Spieler können hier sicher noch zwei bis drei extra Gegner vertragen, wenn die Würfel nicht allzusehr gegen deine Gruppe sind.

Mein Kriegerpowergamer (Schwertgeselle) hat nach dem Spiel eher die Nase gerümpft... SaWo war ihm alles in allem nicht DSAig genug. Die anderen hatten viel Spaß.

Darüber hinaus sehe ich frischgebackene SaWo Chars NICHT als Helden. Dafür sind ihre Fertigkeiten und Eigenschaften noch nicht hoch genug. Und das trotz Wild Die. Ich kann mich hier täuschen, dennoch können die Chars noch lange nicht die Welt aus ihrem Fundament legen, so sie den auf der Stufe Novice starten.

Schwer bei uns war das Shaken/Wunden-Spiel. Das braucht etwas um in die Köpfe zu gelangen. Hier gibt es ja keine Lebenspunkte mehr, was meine Spieler beim ersten Beispielkampf den ich gemacht habe, sehr zuwider gegangen ist. Der erste Kampf war wirklich zäh. Dann sind wir wirklich ins Abenteuer gestartet und der zweite Kampf lief schon um einiges besser. SaWo braucht sicher ein wenig, um in die Köpfe zu gelangen... nur Mur, das wird schon! :)

Tricks sind sehr, sehr wichtig... genau so einschüchtern und provozieren. Sei deinen Spielern hierbei ein wenig ein Vorbild und führe ihnen das vor. Dann kommt das dann auch von Spielerseite. Mach ihnen bewusst, dass das Erzeugen von Überzahlsituationen wichtig ist, dass hatten meine Spezialisten am Anfang nicht wirklich genutzt... zu guter Letzt haben sie das aber auch immer angestrebt und es lief dann wie gesagt besser.

Statte die Gegner mit den Talenten aus, die sie brauchen und mach keine Wissenschaft draus. Die Starträuber zu Beginn würde ich in den relevanten Werten (Kämpfen, Schießen, Parade, Robustheit) einfach mal mit W6 und 6 bauen. Die sind so recht gut schaffbar. Einer von der Bande kann auch gerne über höhere Werte verfügen, irgendwer hat ja auch bei denen das Sagen.

Sterben... geht schnell wenn man nicht aufpasst und die Würfel explodieren. Aber man hat einiges an Sicherheitsnetzte... allem voran die Bennies und dem sogenannten Soak Roll, der Wunden entfernt.

Kleiner Tipp: gib deinen Spielern in der ersten Session vielleicht ein, bis zwei Bennies mehr. So lange man das Kampfsystem noch nicht so abschätzen kann, ist dies sicher kein Fehler. Das kann ja später noch angepasst und reduziert werden.

Alles was ich jetzt geschrieben habe, kommt aus der Erfagrung von EINER SESSION. Also vorsicht, ich bin selbst kein Spezialist, berichte nur von meinem Eindruck. Andere werden dir da sicher besser und professioneller helfen können. ;)

Viel Glück und vor allem Spaß mit deiner Runde. :)

« Letzte Änderung: 8.09.2013 | 15:03 von Lothax »
Spielleiter: DSA Uthuria Kampagne // Malmsturmforenrunde im Tanelorn
Spieler: DSA Kampagne
In Vorbereitung: Shadows of Esteren Kampagne

Pyromancer

  • Gast
Gestartet werden soll in Nostria/Andergast. Es soll einen starken Entwicklungeffekt bei den Charaktere geben. Wir mögen ein low-leveliges Spiel, damit meine ich das es zumindest zum Anfang um einfache Abenteuer rund um die Gesellschaft ihres Heimatdorfs gehen soll. Schlägerei im Wirtshaus statt Belagerung von Greifenfurt. Suche nach verschwundenem Kind statt nach dem über-Artefakt. Rettung einer Dorfgemeinschaft statt Rettung der Welt.
Die größeren heldenhafteren Herausforderungen sollen erst später folgen.


Meine Sorge: Ist SW geeignet so ein niedriges Heldenniveau darzustellen?

Ich hab mit SW eine Anfänger-Kampagne von Midgard gespielt, dass ähnlich unheldig ist wie DSA. Im Original mit Midgard-Regeln ist damals die Gruppe im ersten Kampf gegen zwei Wüstenratten beinahe draufgegangen. DAS lässt sich in SW NICHT abbilden!

Zitat
Mein Eindruck ist das die SCs schon nach der Erschaffung eben Helden sind.
Das liegt vorallem an der Unterscheidung von Wildcards und Statisten.
Sie haben den Wildcard Würfel, können 3 Wunden aushalten und dann sind da noch die Bennies (na gut die hat der SL auch).
Wie mache ich ihnen gegenüber eine dreiköpfige Räuberbande zu einer Gefahr?
Gar nicht. Drei "normale" Räuber, die frontal angreifen, sind für eine Gruppe bei SW keine Gefahr.

Zitat
Verschätze ich mich und vom Spielgefühl her können (Anfangs) auch ein paar Statisten bedrohlich wirken/sein?
Da helfen wirklich nur INTELLIGENTE Statisten, die taktisch klug vorgehen. Z.B. wenn die Räuber hinter Deckung auf der Felsklippe liegen und die SCs in der Schlucht bedrohen, die ihrerseits an die Räuber nicht herankommen...

Zitat
Welche Stellschrauben habe ich um die Gegnerhärte zu balancieren?

- Kann man einfach mehr Gegner zu Wildcards machen?
Was ist "mehr"? Wenn man der kleinen Räuberbande aus 5 "W6 in allem"-Räubern einen WC-Räuberhauptmann mit 2-3 Anführer-Talenten und 2-3 Kampftalenten zur Seite stellt, dann kann das - taktisches Vorgehen der Räuber vorausgesetzt - für eine Anfänger-Gruppe schon hart werden. Wahrscheinlich nicht TPK-hart, aber hart genug. MEHR WCs sollten es i.d.R. nicht sein.

Zitat
- Oder Parade und Robustheit Anheben? Ich hatte den Eindruck das das auch viel ausmachen kann.
Dafür gibt es Talente und Rüstungen, die natürlich auch Statisten haben können.

Zitat
- Gegner mit entscheidenden Talenten ausstatten (welche?)
Ja! Die Auswahl der Talente hängt natürlich von den Gegnern ab. Für die Räuberbande mit den Armbrüsten auf der Klippe z.B. Scharfschütze, für Kämpfer Kampfreflexe, Lieblingswaffe, Erstschlag, schneller Angriff, Rundumschlag. Anführer-Talente für Anführer.

Zitat
Oft habe ich gelesen das es viel darauf ankommt wie (Regel-taktisch) klug die Widersacher vom SL gespielt werden.
So weit, so klar. Aber gibt es da auch ein paar konkretere Tipps?
Überaschungsangriff, Tricks anwenden, angesagte Attacken auf ungeschützte Körperzonen, SC-Heiler fokussieren
Versetze dich einfach in die Lage der Gegner und denk nach, was du tust. Und nicht vergessen: Nur ein Blödmann lässt sich auf einen Kampf ein, von dem er nicht glaubt, dass er ihn gewinnt. Rückzug/Flucht ist auch ein Mittel, dessen Einsatz man nicht scheuen sollte.

Zitat
Andersrum dann noch eine kleine Frage zur Tödlichkeit. Wie schnell geht ein SC im Kampf drauf?
Mit den Standard-Stellschrauben ist SW nicht sonderlich tödlich - vor allem, wenn ein Heiler in der Gruppe ist. In den GE-Regeln liegt IMMER eine Runde zwischen "der SC geht zu Boden und verblutet" und "der SC ist wirklich tot".

Pyromancer

  • Gast
Wichtig ist auch immer die Frage: WARUM wird gekämpft?
Keine dreiköpfige Räuberbande mit Verstand greift doch die Reisegesellschaft an, die aus einem Typen mit Rüstung und Schwert, einer Frau in Lederrüstung mit Bogen und Kampfhund, einer offensichtlichen Priesterin und einem Typen mit Magierrobe und spitzem Hut besteht. Die liegen einfach weiter in Deckung und warten auf den alten Händler mit dem Eselkarren voller ZEUG.

Offline Odium

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.102
  • Username: Hexenjäger
Was sterben in SW angeht:
Das ist, wenn man ein wenig Erfahrung gesammelt hat garnicht mehr so wild.
Die Spieler müssen allerdings zusammenarbeiten, damit jemand, der gerade verblutet, nicht doch noch stirbt.
Als Beispiel: Einige meiner früheren Charaktere haben teilweise keine 2 Spielabende gehalten, mittlerweile haben wir den Bogen da aber raus und Charaktertode sind relativ selten geworden.
Wobei es nicht schadet, wenn die Spieler verstehen das sie nicht jeden Kampf gewinnen können und sich manchmal auch zurück ziehen müssen.

Wegen der Statisten:
Der Großteil aller Gegner sollten Statisten sein. Nur weil sie weniger aushalten, sind sie für die Charaktere dennoch eine Bedrohung, gerade wenn sie zusammen arbeiten! Tricks, Überzahlboni und Provozieren können Charakteren schwer zu schaffen machen ;)
Wenn diese dann noch von ein, zwei Wildcards unterstützt werden, kann es sehr knackig werden.
Für fiese Monster Statisten ist "Zäh" eine wunderbare Eigenschaft!
Mit vielen WildCards als Gegnern zu arbeiten ist nicht so gut, da es die Kämpfe nicht spannender, sondern nur (viel) länger macht.

Stellschrauben für ein "dreckigeres" Spiel gibt es bei SaWo jede Menge.
In der GerTa sind ja einige vorgeschlagen (doppel1er dürfen nicht wiederholt werden, Heilung dauert länger, Verwundungswürfe schon bei einer Wunde und nicht erst wenn man ausgeschaltet ist, etc.).
Wenn die Charaktere keinen magischen Heiler haben, macht das auch schon verdammt viel aus!

Und ein ganz wichtiger Tipp: Immer einen Bennie für den Wurf auf der Außer Gefecht Tabelle aufheben ;)

Talente für Gegner:
Lieblingswaffe, Block, Kräftig, Berserker, Erstschlag, Rundumschlag, usw.

Edit:
Als SL muss man sehr dringend auf den Bennie Fluss achten. Wenn den Spielern die Bennies ausgehen, wird das Spiel sehr zäh und weniger spassig.

Um mal Pyromancers Beispiel mit den 5 Räubern aufzugreifen:
4 Räuber (Statisten, W6 in allem, keine Talente) und ein Räuberanführer (Wildcard, Anführen, Anheizen, Provozieren W8).
Ok, die Räuber müssen die Helden auf der Straße angreifen. Dann haben sie schonmal Zeit, ihren Kampfplatz vorzubereiten und eine Barrikade zu errichten (Deckung). Haben sie vielleicht sogar Fallen am Straßenrand gelegt? Wie sieht es mit Bögen oder Schleudern aus?
Das sind ein paar kleine Gemeinheiten, und schon müssen sich die Helden was einfallen lassen, um sich nicht gleich eine blutige Nase zu holen :) (Und der Kampf wird auch gleich interessanter als nur auf einer Straße zwischen schwierigem Gelände zu stehen =D)
« Letzte Änderung: 8.09.2013 | 15:30 von Odium »
Odiums Regel #1 zur Lösung von Problemen beim Rollenspiel: Redet miteinander!

Offline Jeordam

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.345
  • Username: Jeordam
Vorneweg, das Wilde Aventurien habe ich nie gespielt oder geleitet. Ich kann mich also nicht auf settingspezifische Regeln beziehen sondern nur auf die allgemeinen. Allerdings mit ungefähr 40 Spielterminen in diversen Fantasy-Settings als Spieler und SL  ;D

Meine Sorge: Ist SW geeignet so ein niedriges Heldenniveau darzustellen?

Mein Eindruck ist das die SCs schon nach der Erschaffung eben Helden sind.
Das liegt vorallem an der Unterscheidung von Wildcards und Statisten.
Sie haben den Wildcard Würfel, können 3 Wunden aushalten und dann sind da noch die Bennies (na gut die hat der SL auch).
Wie mache ich ihnen gegenüber eine dreiköpfige Räuberbande zu einer Gefahr?
Wildcards haben vor allem zwei Vorteile: Sie sind etwas konstanter in ihren Proben und haben seltener Aussreisser und sie sind nicht so schnell tot. Vom reinen Können her sind ihnen Extras ziemlich ähnlich.
Zitat

Ich kann mich mit der Idee der Statisten nicht so richtig anfreunden und habe Sorge das sie zu belanglos wirken könnten.
Sie scheinen mir eben für ein sehr heldenhaftes Spiel gedacht zu sein in dem die SCs immer gegen eine Überzahl an Gegenern kämpfen.
Nach dem was ich bisher gelesen habe lief es meißt darauf hinaus die Gruppe mit einer Überzahl an Statisten und 1-2 Wildcard Bossen zu konfrontieren.
Das wäre mir aber Anfangs oft schon zu groß. Wie mache ich die besagten drei Räuber nun zur Herausforderung?

Verschätze ich mich und vom Spielgefühl her können (Anfangs) auch ein paar Statisten bedrohlich wirken/sein?
Welche Stellschrauben habe ich um die Gegnerhärte zu balancieren?

- Kann man einfach mehr Gegner zu Wildcards machen?
Schlechte Idee. Zu viele Wildcards machen das Spiel unhandlich.
Zitat
- Oder Parade und Robustheit Anheben? Ich hatte den Eindruck das das auch viel ausmachen kann.
Kann man machen, sollte aber nur Nicht-Humanoide, speziell Monster, betreffen. Monster sind Monster, aber Menschen sind mit den SCs vergleichbar.
Zitat
- Gegner mit entscheidenden Talenten ausstatten (welche?)
Genau. Die Talente sind das wichtigste an Savage Worlds Charakteren. Insbesondere Hintergrund- oder Expertentalente machen diverse Taktiken richtig, richtig gut. Ein Waldläufer mit Bogen, der im Wald ein paar Stunden Hit&Run spielt? Sehr unangenehm. Genauso wie der Dieb, der sich nachts mit einem Dolch oder Gift einschleicht. Oder die sehr attraktive Adlige, die erstmal alle bequatscht.
Zitat
- gibt es weitere entscheidende Stellschrauben?
Die Umgebung, die Umstände und die Ausrüstung.
Im eigenen Vorgarten könnte man einer Räuberbande z. B. ein bis zwei Bonuspunkte auf Heimlichkeit, Wahrnehmung, Überleben und Spuren lesen geben. Bewegungsweiten sind taktisch sehr wichtig. Deckung ebenfalls.
Dunkelheit betrifft verschiedene Rassen unterschiedlich stark und gibt relativ üble Abzüge. Gut plazierte Lichtquellen helfen da auch wieder. In einer bewölkten Nacht ans Lagerfeuer schleichen und die SCs im Lichtschein zusammenschiessen während sie noch nichtmal theoretisch die Chance haben einen zu entdecken? Man muss nur ausserhalb des Lichtscheins und mehr als 10'' von den SCs wegbleiben.
Speere haben zum Beispiel Reichweite 1''. Was bringt das? Tja, zum Beispiel das man sich zu dem mit Schwert bewaffneten SC bewegt, ihm rücksichtslos eine drüberzimmert und wieder wegkommt ohne das der einen Freischlag bekommt. Und wenn er einem hinterher will bekommt er von einem oder mehreren Kollegen Freischläge rein >;D Wird noch schöner wenn auch das Erstschlagtalent mit im Spiel ist. Oder Flink.
Zitat

Oft habe ich gelesen das es viel darauf ankommt wie (Regel-taktisch) klug die Widersacher vom SL gespielt werden.
So weit, so klar. Aber gibt es da auch ein paar konkretere Tipps?
Überaschungsangriff, Tricks anwenden, angesagte Attacken auf ungeschützte Körperzonen, SC-Heiler fokussieren
(Lokale) Überzahl erzeugen und ausnutzen. Talente nutzen. Geistige Duelle. Umgebung ausnutzen. Bewegung beachten. Mächte benutzen, dabei vor allem auf Flächenmächte achten. Umgebung vorbereiten (Fußangeln, künstliche Deckung, Fallen,...). Rückzug einplanen.
Zitat
Andersrum dann noch eine kleine Frage zur Tödlichkeit. Wie schnell geht ein SC im Kampf drauf?
Wir sind da noch etwas Shadowrun4 verwöhnt. Und da wird dank Edge eigentlich nicht mehr gestorben.
Meine Spieler wären also wahrscheinlich sehr Frust anfällig und ich darf es mit den
Herausforderungen dann auch nicht übertreiben.
Selten. Wobei das stark durch die Spieler selber beeinflusst wird und auch der SL da den Metzger in sich rauslassen kann. Wenn die Spieler sich immer zwei Sicherheitsbennies (Ausser Gefecht, Snake-Eyes) aufheben und der SL gegen schwer verwundete SCs nicht nachtritt (Drei Wunden, Rücksichtsloser Angriff auf den Kopf mit Zweihänder und Überzahlbonus, Coup de Grace...) muss man sich schon sehr anstrengen um zu sterben. Mit ein paar passenden Talenten (Schmerzresistenz, Hart im Nehmen und Verbesserungen) wird es noch kuscheliger.

ErikErikson

  • Gast
Ich würde sagen-zur Ausgagsfrage: Nein.

Offline Tharsinion

  • Experienced
  • ***
  • Shut Up and Squat!
  • Beiträge: 406
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tharsinion
Zitat
Das wäre mir aber Anfangs oft schon zu groß. Wie mache ich die besagten drei Räuber nun zur Herausforderung?

Verschätze ich mich und vom Spielgefühl her können (Anfangs) auch ein paar Statisten bedrohlich wirken/sein?

Zitat
Andersrum dann noch eine kleine Frage zur Tödlichkeit. Wie schnell geht ein SC im Kampf drauf?
Wir sind da noch etwas Shadowrun4 verwöhnt. Und da wird dank Edge eigentlich nicht mehr gestorben.
Meine Spieler wären also wahrscheinlich sehr Frust anfällig und ich darf es mit den
Herausforderungen dann auch nicht übertreiben.

Ein paar Statisten sollen bedrohlich sein aber deine SCs im Kampf nicht draufgehen? Unvereinbar meiner Meinung nach. SW kann man auch so spielen, dass 3 Statisten gefährlich werden (nimm die "gritty damage" Regeln und lass jeden ohne Talent Schadenswürfe per Bennie nachwürfeln), dann wirds aber auch sehr schnell sehr tödlich.
Auch kleinere, zentriertere Plots lassen sich gut spielen, gerade zwischen 0 und 20 XP sind die Charaktere noch nicht übermäßig kompetent, wenn man die Bennievergabe richtig steuert. Das erfordert aber natürlich Übung und als Anfänger gilt lieber einen Bennie zuviel geben als zuwenig.
Spielabend steht vor der Tür und du brauchst noch Trifolds? --> FlatsCreator

Robin Law´s Game Style: Powergamer 92%, Storyteller 83%, Tactician 58%, Butt-Kicker 58%, Specialist 58%, Method Actor 42%, Casual Gamer 17%

ChaosAmSpieltisch

  • Gast
Low-Fantasy ja, hat ja eher was mit der Art der Gegener zu tun.

Nicht-Heroisch? Kommt halt drauf an, was du meinst. Wenn du Omas Kaffemühle aus den Händen von Räuber Hotzenplotz retten willst, ja das geht auch. Und zwar ohne das es langweilig wird.

Wichtig nur, deine Gegner müssen taktisch vorgehen. Und damit meine ich jetzt keine Militärtaktik, sondern einfach kluges Handeln.

Gekämpft wird eben nur wenn man des Sieges sicher ist. Sprich der Gegner bereitet sich vor: Warten an Plätzen wo das Gelände für einen spricht, Deckung, Fallen, Überraschungen.

Eine Räuberbande ist eben nicht nur gesetzlos, nein sie will auch eines, Überleben.

Dazu versteckt sie ihren Unterschlupf (getarnt oder besser Unauffällig) nicht nur, nein sie baut auch Wahrnsysteme ein (sei es ganz primitiv eine Rodung um das Waldversteck und Wachen, seien es Stolperdrähte, Hunde, Gänse).

Wenn es der Gruppe dann gelingt leise ranzuschleien und nicht bemerkt zu werden, ja, dann fällt ihnen der Sieg wahrscheinlich vor die Füße, aber auch nur wenn. (Und wenn dir das dann zu wenig ist, kannst du hier Überraschungen einbauen, wie strenge Traviagläubigkeit und zig Kinder, oder dass die Räuber durch den eigentlichen Landherren gezwungen werden, oder oder oder...)

Es ist nicht DSA-like, sondern eben Wildes Aventurien, aber nichts desto trotz, eben nicht-heroisch.

4 Standart-Räuber (alles W6, keine Talente)
1 Räuberjunge (alles W4, Talent Kind)
1 Räuberhauptfrau (alles W8, Anführer, Lieblingswaffe)

dazu einen Wald mit 2 Köhlern, einem alten Turm, und einem Dorf voller Gerüchte, und ich beschäftige deine Gruppe einen ganzen Abend.
« Letzte Änderung: 8.09.2013 | 19:44 von ChaosAmSpieltisch »

Offline Zwart

  • Beilunker Reiter
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.822
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zwart
Jab, generell stimme ich ChaosAmSpieltisch zu (aber Kind zu sein ist ein Handicap ;) ).
Für den Anfang kann man einfach dazu übergehen Überzahlsituationen für die Extras zu schaffen. Das ist häufiger ein ziemlicher Killer, zumindest bis sich irgendwer Rundumschlag besorgt. ;D
Allgemein darf man Extras aber auf keinen Fall unterschätzen. Sie teilen genauso aus wie WildCards und sind eine echte Bedrohung. Aber eben nur wenn sie wirklich klug agieren und sie vom SL eben nicht wie Kanonenfutter geführt werden. Letztlich führt nämlich die Tatsache das Extras so wenig einstecken können dazu das sie so handeln müssen wie normale Menschen/Elfen/Orks/Goblins deren Leben recht schnell vorbei sein kann. Denn sie können, wie normale Leute, nicht fünf bis sechs Schwerttreffer fressen.

Sobald man dann ein wenig Übung und Erfahrung gesammelt hat braucht man fast gar nicht mehr auf WildCard-Gegner zurück zu greifen. Die erste WildCard die ich seit mehreren Spielsitzungen eingesetzt habe war z.B. gleich mal ein über 2000 Jahre alter Purpurwurm (Der Wurm vom Windhag).
« Letzte Änderung: 8.09.2013 | 21:37 von Zwart »

ChaosAmSpieltisch

  • Gast
@Zwart,
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Offline Zoidberg

  • Experienced
  • ***
  • Supershrimp
  • Beiträge: 234
  • Username: Zoidberg
nimm 2 Extras pro Spieler, angeführt von einem Räuberhauptmann WC und die Sache gestaltet sich spannend, selbst wenn die Extras keine besonderen Fähigkeiten außer d6 auf alles haben.

Nur 3 Räuber gegen eine ganze Spielergruppe zu setzen ist Unfug und von der Thematik unlogisch denn kein Räuber der auf sein Leben Wert legt würde mit nur 2 anderen eine bewaffnete Gruppe angreifen.

Offline Enai

  • Bloody Beginner
  • *
  • Beiträge: 10
  • Username: Enai
Danke an Alle für die vielen Antworten und guten Anregungen.

Besonders die Tipps für Talente und taktisches kämpfen von Pyromancer und Odium werde ich ausprobieren
zusammen mit den rahmen Ideen von ChaosAmSpieltisch.

Vielleicht kann ich später nochmal berichten wie es lief.

Offline Skeeve

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.632
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: XoxFox
um mich auch mal zu Wort zu melden...

Bewegungsweiten sind taktisch sehr wichtig. Deckung ebenfalls.

Mit der Taktik habe ich noch so meine Probleme... leider  >:(

Speere haben zum Beispiel Reichweite 1''. Was bringt das? Tja, zum Beispiel das man sich zu dem mit Schwert bewaffneten SC bewegt, ihm rücksichtslos eine drüberzimmert und wieder wegkommt ohne das der einen Freischlag bekommt. Und wenn er einem hinterher will bekommt er von einem oder mehreren Kollegen Freischläge rein >;D Wird noch schöner wenn auch das Erstschlagtalent mit im Spiel ist. Oder Flink.(Lokale) Überzahl erzeugen und ausnutzen.

Bei dem Speer frage ich mich, lohnt sich das? Ohne Erstschlag! Mit Erstschlag wird es wirklich interessanter. Mal angenommen die Speerkämpfer haben BW 8, keinen Erstschlag  [so war es vergangenen Samstag] und stehen 4" vor dem Gegner:

also 3" ran an den Gegner (Abstand jetzt 1"), rücksichtslos mit dem Speer zustechen [das "rücksichtslos" vergesse ich bei unseren Kämpfen immer wieder :( ] und 5" zurück, auf "abwarten" kann ich noch nicht wechseln
Der Gegner hat den poteniellen Schaden weggesteckt und könnnte seine 6" nachrücken, um mir dann im Nahkampf einen auf den Kopf zu hauen, bekäme aber dann von meinen Kollegen erstmal selbst ein paar Freischläge auf den Kopf, darum bleibt er erstmal mit meinen Kollegen im Nahkampf

Wäre es da nicht besser ich bleibe auch beim Gegner um in der nächsten Runde einen besseren Üerzahlbonus zu haben?
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]

Offline Jeordam

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.345
  • Username: Jeordam
Jein. Da kommt es auch auf Details an. Mit 4'' hast du auch eine unschöne Distanz ausgesucht. Mit 3'' ginge jedoch 2'' hin, rücksichtlos und mit Überzahlbonus zuschlagen, 6'' weg und damit wäre der Speerfuzzi auf 7'', also Sprintdistanz.
Das kann man auch eine über die andere Runde verteilen, also einmal hin, in der nächsten Runde wieder weg.
Oder man streut selber einen Sprint ein und hofft auf Würfelglück, vielleicht auch mit den drei Angriffen eines Schnellen Angriffs. Ob man jetzt -2 oder -4 hat ist auch egal, aber Parade -4 tut richtig weh - falls der Gegner in Reichweite ist.

Es kommt auch auf den Kollegen an. Wenn der nämlich (Volle) Verteidigung anschmeisst, vielleicht auch eine etwas höhere Parade/und oder Robustheit hat, dann ist das für beide wesentlich gesünder als wenn der Gegner die Wahl hat zwischen Parade 10, Robustheit 8(3), oder Parade 4, Robustheit 5, weil beide in Reichweite sind.