Autor Thema: Ein Ansatz zum dramatischen Spielen  (Gelesen 2534 mal)

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Online Vash the stampede

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Ein Ansatz zum dramatischen Spielen
« am: 9.09.2013 | 13:51 »
Ein Ansatz zum dramatischen Spielen

Ich habe mir, auch in Hinblick auf eine baldige Runde, ein paar Gedanken dazu gemacht, was Drama im Rollenspiel fordert und fördert.

Dies ist natürlich nicht der Weisheit letzter Schluss. Und vor allem ist es nicht allgemeingültig für alle Spieler und Runden, auch wenn der Titel oder Text diesen Eindruck vermitteln könnte. Das ist nicht mein Ziel. Vielmehr ist es eine Beobachtung und ein Wunsch, der meinen Bedürfnissen für dramatische Runden nachkommt und bedient. Ich bin auch sicherlich meilenweit davon entfernt, diese Punkte selbst zu erfüllen. Doch meine Aufmerksamkeit ist nun geschärft und ich kann daraufhin arbeiten.

Meine Beobachtungen stützen sich auf Runden, die ich selbst spielte oder leitete und dabei ein starkes dramatisches Potential entfalteten. Außerdem stammen sie aus der Betrachtung von Serien und Filmen, die mich bewegten und beschäftigten. Aus diesen beiden Quellen bildeten sich die folgenden Hinweise heraus.

Niederlagen sind kein Verlust
An sich ein Allgemeinplatz, der spätestens seit ein paar Indie-Spielen (PtA, Fiasko usw.) bekannt ist. Dennoch ist es immer wieder ein Problem in Spielrunden. Und vor allem dann, wenn es sich nicht um einen physischen Konflikt, sondern einen geistigen oder sozialen Konflikt handelt. Letzterer haben dann oftmals das Problem, dass sie am Tisch dargestellt (In-Game, In-Character) und nicht ausspielt (nach Regeln und Werten) werden.

Die Ursache dafür ist leicht zu finden. Wenn ich jemanden darstelle, ist er nur meinem Willen unterworfen. Und dieser lautet oftmals: „Ich will gewinnen.“ Daraus folgt, dass es keine Rolle spielt, was der andere Charakter kann oder wie mein Charakter ist. Ich allein entscheide darüber, wie sich der Konflikt entwickelt. Nicht der Charakter. Nicht der Charakter des anderen Spielers. Sondern nur unsere Schauspielerei und mein Wille. Oder besser gesagt: mein Unwille.

Doch ist es ein schwieriges Feld. Das In-Character Spiel wird ja gerade durch das Schauspielen geliebt und weil es eben nicht durch abstrahierende Werte und ein paar Würfelwürfe entscheiden wird. Auch wenn dieses bei physischen Konflikte ein akzeptierter Ansatz ist. Letztendlich entscheidet aber doch nur die Konsequenz darüber, was ich möchte. In einem Kampf, in dem es um Leben und Tod meines Charakters geht, möchte ich in der Regel nicht, dass ein einfacher Wunsch eines Mitspielers oder der Spielleitung zu einem Erfolg führt. Vor allem dann nicht, wenn es keine Bedeutung für die gemeinsame Geschichte hat. Ich möchte ein Mitbestimmungsrecht.

Ist eine tödliche Konsequenz also nicht gegeben, kann eine Niederlage leicht in Kauf genommen werden. Sei es, weil es passt oder plausibel ist. Dies lernt man vor allem bei Indie-Spielen, die ihren Schwerpunkt anders, weg von physischen Kämpfen und hin zum dramatischen, legen. Doch kann dies auf andere Spiele übertragen werden. Oder besser, sollte auch dort beherzigt werden.

Wenn also der eigene Charakter nicht der Charmebolzen ist, dann kann ich ihn auch noch so gut darstellen, ich sollte nur selten Erfolg haben und in der Regel der Unterlegene sein. Umgekehrt gilt dasselbe. Mag ich auch nicht kein guter Redner sein, mein Charakter sollte es sein dürfen.

Und im gleichen Maße kann ich auch selbst, wenn es zutrifft, eine Niederlage in Kauf nehmen, wenn es der Geschichte dient oder zumindest an dieser Stelle einfach glaubwürdiger ist. Feste Richtlinien dafür zu erstellen ist schwierig. Der einzige Rat den ich mir hierbei geben kann, ist auf das Spiel der anderen zu achten und die Geschichte im Blick zu halten.

Pausen, Leere & Nicht-Tun sind Gestaltungsräume
„Space Is Only Noise“ -  so lautet der Titel eines Albums von Nicolas Jaar. Die Kernaussage dahinter wird für mich immer wichtiger. Ich merke immer wieder, dass uns in Erzählungen und Geschichte eine Pause fehlt. Stille ist selten. Es muss immer irgendetwas passieren. Eine Frage muss immer sofort und ohne dazwischen Pause beantwortet werden. Schweigen ist nicht zulässig. Nicht-Tun ist keine Option.

Und das obwohl beides an sich Aktionen sind, wenn auch keine mit einer direkten, sichtbaren Konsequenz. Es sind interne Aktionen, die in einem Charakter wirken. Sie geben die Chance Erfahrenes erst einmal hinzunehmen. Sich entwickeln zu lassen. Aber auch die Dinge erst einmal zu Ruhe kommen zu lassen. Ständige Action kann genauso langweilig sein, wie gar keine Aktion. Das sind zwar eigentlich zwei unterschiedliche Dinge, sie vermischen sich aber.

Ich versuche einmal konkreter zu werden und die beiden Anteile getrennt voneinander zu betrachten.

Eine Geschichte, die nur Action bietet lässt mich nicht Atem holen. Sie springt von dem einen zum nächsten. Ich habe keine Zeit, die Charaktere kennen zu lernen. Äußerliche Aktionen treiben die Handlung voran und die Charakter wirkten fremdbestimmt. Ich sehe nicht, was sie bewegt. Ihre Gedankenwelt bleibt mir verschlossen. Emotionen sind in solchen Figuren oftmals oberflächlicher Natur und ebenso nach außen gerichtet, wie ihre Aktionen.

Dasselbe gilt, wenn ständig geredet wird. Es sind schlicht zu viele Informationen, die ich verarbeiten muss. Ich kann sie nicht bewerten und zuordnen. Das führt dazu, dass ich irgendwann abschalte. Außerdem können Antworten und Erkenntnisse nicht reifen.

Um dem entgegen zu wirken, braucht es Pausen. Nach einer Action-Szene kann es ruhiger werden. Das heißt nicht, dass nichts passiert, nur sollte es nicht wieder Action sein. In einem Gespräch kein ein Schweigen mehr aussagen, als eine Antwort. Vielleicht weil das Gesagte dumm war. Oder verletzend. Oder der Angesprochene wortwörtlich sprachlos ist.

Jetzt ist Rollenspiel ein auf Sprache basierendes Hobby, nur wird dabei vergessen, dass Stille ein Gestaltungsraum ist. Ein Platz um Ruhe zu erzeugen und Dinge sich entwickeln zu lassen. Um zu träumen und nachzudenken. Emotionen zu erzeugen und zu erfahren.

Um es im Spiel umzusetzen bedarf es etwas Selbstkontrolle. Auf eine Frage mal keine Antwort geben. Ein ausbleibende Antwort nicht mit noch mehr Worten erzwingen wollen. Eine Szene abzuschließen, auch wenn das letzte Wort noch nicht gesprochen ist. Und eine neue Informationen nicht gleich in der nächsten Szene direkt zu verwerten oder auflösen zu müssen.

Das führt mich direkt zu einem damit einhergehenden Ansatz.

Offene und tote Geheimnisse verwalten
Niemals offen gelegte Geheimnisse sind schlecht. Es sind tote Geheimnisse. Jene, die nur ein Spieler kennt, braucht niemand. Sie frustrieren die Mitspieler. Sie machen nur dem Spieler Spaß, der es kennt. Also sollten Geheimnisse irgendwann bekannt werden.

Gar keine Geheimnisse sind dagegen ebenso falsch. Wie soll eine überraschende Wende entstehen, wenn es keine Überraschung ist. So weit, so logisch.

Doch gerade im dramatischen Spiel ist die große Frage, wie sollte ein Mittelweg dazu aussehen? Ich komme zur Erkenntnis, dass offene Geheimnisse der beste Weg ist. Offen heißt, die Spieler wissen davon, die Charaktere nicht. Mit anderen Worten Suspense ist besser als Surprise, auch wenn natürlich beides vorkommen darf.

Ich hole einmal kurz aus, was es damit auf sich hat. Surprise ist die Überraschung. Eine plötzliche Aktion oder Information taucht auf und verändert die Geschichte vollständig oder verändert zumindest die weitere Entwicklung maßgeblich. Der Totgeglaubte taucht auf. Eine Bombe explodiert. „Luke, ich bin dein Vater.“

Bei Suspense geht es nicht darum, die Information oder Aktion offen zu legen, sondern wie es geschehen wird. Ich weiß, das jemand noch lebt. Mir ist bewusst, dass dort eine Bombe ist. Ben Kenobi weiß, um Vaders Beziehung zu Luke und sagt dennoch nichts.

Auf Geheimnisse übertragen heißt das, dass die Spieler davon wissen, ihre Charaktere aber mit Unwissen agieren. Nun kann es zu Aktionen und Gesprächen kommen, die das Geheimnis indirekt beeinflussen oder betreffen, aber die Betroffenen es nicht Preis geben. Dadurch kann viel besser zu Missverständnissen, verletzten Gefühlen und all den anderen wunderbaren dramatischen Entwicklungen kommen. Natürlich ginge das auch mit einem wirklichen Geheimnis, nur sorgt dies auch für Misstrauen innerhalb der Spielergruppe. Wenn die Spieler sich nicht Vertrauen, dann vertrauen sich in der Regel auch die Charaktere nicht. Das braucht es aber. Ebenso braucht es, dass die Charaktere all ihre Sorgen, Ängste und Informationen eben nicht gleich offen legen. Nur so kann es zu dem Wechselspiel aus Geheimnis und Charakerentwicklungen kommen.

Ich gebe einmal das Beispiel, an dem mir diese Herangehensweise bewusst wurde.

Eine Frau wird schwanger. Sie ist schon älter. Sie mochte nie Kinder haben. Ist sich unsicher, ob sie jetzt welche will. Ihre Freundinnen sind schon Mütter. Sie trifft sich mit ihren Freundinnen, um mit ihnen über ihre Schwangerschaft zu sprechen. Doch eine Freundin hat ein Problem mit ihrem Kind. Die Schwangere nimmt bei diesem Problem aber einen anderen Standpunkt ein. Es kommt zu einem Streit, bei dem die Freundin der Schwangeren sagt, dass diese Kinder hasst, und außerdem keine Ahnung und keinen Bezug zu Kindern und Erziehung hat. Die Schwangere verlässt wütend ihre Freundinnen, ohne etwas von ihrem Zustand zu sagen.

Das lässt nun viel mehr Platz für weitere dramatische Entwicklungen, als wenn sie a. direkt darauf geantwortet (siehe oben) und b. das Geheimnis offen gelegt hätte.

Übertragen auf eine Rollenspielrunde funktioniert das ebenso. Der einzige Unterschied ist, dass ich als Spieler damit umgehen muss bzw. es will. Das heißt aber auch, Geheimnisse nicht auszunutzen oder direkt an- und auszusprechen. Sondern eher mit ihnen zu spielen. Sie bewusst, und vielleicht unbewusst, zu unterlaufen. Sie einfach vorerst einmal das sein zu lassen, was es für meinen Charakter ist: ein Geheimnis.


Fazit: Ich denke, dass diese Herangehensweisen dazu dienen, dass sie das dramatische Spielen unterstützen. Niederlagen hinzunehmen, anzunehmen oder gar einzufordern. Nicht alles gleich mit Aktionen oder Antworten zu versehen. Sowohl in der Interaktion als auch in der Handlung, einmal eine Pause zu machen. Geheimnisse eher offen zu legen und sie zugleich zu wahren, damit sie sich in der Geschichte und in den Charakteren entwickeln können.
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Offline Lothax

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Re: Ein Ansatz zum dramatischen Spielen
« Antwort #1 am: 9.09.2013 | 13:58 »
Kennst du das... du grübelst oft über ein Thema, versuchst antworten zu finden, kannst es aber nicht auf den Punkt bringen? Das Problem hab ich häufig.

Du hast das gerade perfekt gemacht... also das auf den Punkt bringen. Ich selbst habe mir in letzter Zeit diese und ähnliche Fragen gestellt. Ich finde, du hast das sehr fein zusammengefasst.  :d

Ich werde das meiner Spielrunde ausdrucken und das nächste Mal mitnehmen. Danke für diesen tollen Beitrag. :)
« Letzte Änderung: 9.09.2013 | 14:00 von Lothax »
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Offline Blechpirat

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Re: Ein Ansatz zum dramatischen Spielen
« Antwort #2 am: 9.09.2013 | 14:20 »
Ich ringe im Moment mit mir über die Frage eines guten Erzähltempos, vor allem in Bezug auf Pausen und langsamere Szenen; mir kommen sie oft langweilig vor, wenn vorher das Actionfeuerwerk (ob nun körperlich oder dramatisch) abgefeuert wurde.

Insofern spannend, deine Gedanken zu lesen. Aber etwas hinzufügen vermag ich bisher noch nicht.

Offline Darius

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Re: Ein Ansatz zum dramatischen Spielen
« Antwort #3 am: 9.09.2013 | 14:29 »
Guter Beitrag.

Ich sehe nur eine ganz kleine Einschränkung. Man muss natürlich unterscheiden, ob man eine längere dramatisch angelegte Kampagne spielt oder einen One Shot oder vielleicht 2 bis 3 Sitzungen.

Da würde ich die Geheimnisse halt wirklich nicht lange zurückhalten und sie von Anfang an auf den Tisch legen. Gerade bei Spielen wie Fiasco, die ja ausdrücklich one Shots sein sollen, empfiehlt es sich meiner Erfahrung nach immer gleich in der ersten oder zweiten Szene schon alles raus zu hauen.

Denn was auch nervig sein kann, sind Geheimnisse, die zu lange verborgen bleiben, bis sie keinen mehr interessieren oder ein Twist keine Wirkung mehr hat, weil die Story schon viel weiter ist. Das Timing zu finden finde ich immer sehr schwer. Wann soll es hervorbrechen? Wann ist es zu spät? Interessiert es überhaut noch jemanden?
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Online Arldwulf

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Re: Ein Ansatz zum dramatischen Spielen
« Antwort #4 am: 9.09.2013 | 14:31 »
Erstmal: Schöner Post, ich finde es immer toll wenn jemand sich so viele Gedanken macht. Vielleicht können wir da ja noch etwas mehr ins Detail gehen?

Wenn ja dann fang ich gleich mal mit dem Punkt an bei dem ich das meiste Diskussionspotential sehe:


Doch ist es ein schwieriges Feld. Das In-Character Spiel wird ja gerade durch das Schauspielen geliebt und weil es eben nicht durch abstrahierende Werte und ein paar Würfelwürfe entscheiden wird. Auch wenn dieses bei physischen Konflikte ein akzeptierter Ansatz ist. Letztendlich entscheidet aber doch nur die Konsequenz darüber, was ich möchte. In einem Kampf, in dem es um Leben und Tod meines Charakters geht, möchte ich in der Regel nicht, dass ein einfacher Wunsch eines Mitspielers oder der Spielleitung zu einem Erfolg führt. Vor allem dann nicht, wenn es keine Bedeutung für die gemeinsame Geschichte hat. Ich möchte ein Mitbestimmungsrecht.

Ist eine tödliche Konsequenz also nicht gegeben, kann eine Niederlage leicht in Kauf genommen werden. Sei es, weil es passt oder plausibel ist. Dies lernt man vor allem bei Indie-Spielen, die ihren Schwerpunkt anders, weg von physischen Kämpfen und hin zum dramatischen, legen. Doch kann dies auf andere Spiele übertragen werden. Oder besser, sollte auch dort beherzigt werden.

Wenn also der eigene Charakter nicht der Charmebolzen ist, dann kann ich ihn auch noch so gut darstellen, ich sollte nur selten Erfolg haben und in der Regel der Unterlegene sein. Umgekehrt gilt dasselbe. Mag ich auch nicht kein guter Redner sein, mein Charakter sollte es sein dürfen.

Und im gleichen Maße kann ich auch selbst, wenn es zutrifft, eine Niederlage in Kauf nehmen, wenn es der Geschichte dient oder zumindest an dieser Stelle einfach glaubwürdiger ist. Feste Richtlinien dafür zu erstellen ist schwierig. Der einzige Rat den ich mir hierbei geben kann, ist auf das Spiel der anderen zu achten und die Geschichte im Blick zu halten.

Du triffst es natürlich sehr schön - das ganze ist ein schwieriges Feld. Ich bin aber nicht sicher ob ein Mitspracherecht hier der richtige Weg ist, da diese das Problem aus meiner Sicht eher umgeht als löst. Nehmen wir mal an ein Spieler ist mit seiner "Niederlage" (wie auch immer diese aussieht) oder allgemeiner gesprochen einer Situation nicht einverstanden - und möchte daher sein Mitspracherecht nutzen um diese aus seiner Sicht passender zu machen.

Im Ergebniss kommt hoffentlich etwas heraus dass dem Spieler und seinen Mitspielern gefällt. Doch das eigentliche Problem war nicht dass sie unzufrieden sind, sondern dass das ursprüngliche Ergebniss nicht zufriedenstellend war. Nicht stimmungsvoll, nicht gut genug zur Situation passend. Diese Situation im Nachhinein anzupassen ist auch nicht ohne kosten - es verringert die Möglichkeit sich in die Situation einzufühlen.

Ich glaube nicht dass der Weg hin zum dramatischem in jedem Fall eine gute Lösung darstellt. Drama sollte sich aus der Situation ergeben, nicht anders herum die Situation aus dem Drama.
« Letzte Änderung: 9.09.2013 | 14:32 von Arldwulf »

Offline Crimson King

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Re: Ein Ansatz zum dramatischen Spielen
« Antwort #5 am: 9.09.2013 | 15:30 »
Ich ringe im Moment mit mir über die Frage eines guten Erzähltempos, vor allem in Bezug auf Pausen und langsamere Szenen; mir kommen sie oft langweilig vor, wenn vorher das Actionfeuerwerk (ob nun körperlich oder dramatisch) abgefeuert wurde.

Als Spieler oder als SL?
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
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Offline Narrenspiel

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Re: Ein Ansatz zum dramatischen Spielen
« Antwort #6 am: 9.09.2013 | 15:34 »
Das sind interessante Ideen und Anregungen. Ein schöner Post, in dem du viele tolle Überlegungen zum Drama zusammen trägst.

Ich selbst würde gerne noch zwei Dinge ergänzen:

Niederlagen sind kein Verlust, sondern führen die Handlung in unerwartete Richtung fort: Niederlagen müssen interessant sein. Scheitern muss eine Bedeutung haben, muss neue Handlungsoptionen generieren, die Geschichte muss weitergehen - das kann sowohl auf einer äußerlichen Ebene sein (wenn ich Weg A nicht gehen kann, den ich eigentlich schöner/einfacher/toller/weniger verlustbehaftet finde, muss ich jetzt weg B gehen, den ich eigentlich nicht gehen will/der mich mehr kostet/für den ich von meinen moralischen Überzeugungen ablassen muss), aber auch auf einer innerlichen Ebene (Was bedeutet das Scheitern in der Erzählung und welche Bedeutung hat es für meinen Charakter? Welche inneren Überzeugungen werden durch das Scheitern erodiert? Verliere ich durch das Scheitern etwas, das mir wichtig ist?). Nichts ist weniger dramatisch, als durch Scheitern zur Handlungsunfähigkeit verdammt zu sein. Scheitern ist oft der Anstubser, den man braucht, um dumme, unüberlegte oder gefährliche Dinge zu tun, weil man verzweifelt ist und ein Ziel doch noch erreichen will.

Spielt euch dort an, wo's wehtut. Hier geht es v.a. um interpersonelles Drama. Wenn ich weiß - oder ahne! -, welche Geheimnisse, Wünsche und Bedürfnisse die andren SCs haben, kann ich sie gezielt anspielen (pro offene "Geheimnisse"!). Für mich entsteht großes Drama oft, wenn ein Charakter einen anderen anspielt und die Erfüllung dieser geheimen Bedürfnisse in unmittelbarer Reichweite liegt, es nur einen Schritt weiter bräuchte - und dieser Schritt vom Spieler bewusst nicht gegangen wird. Stattdessen bleibt der Schritt ungegangen, der Konflikt unaufgelöst, oder - um den Konflikt zuzuspitzen - wird ein Schritt in die falsche Richtung getan, ein Schritt, von dem beide Spieler wissen, dass er dem angespielten Charakter wehtut. Da kann etwas unbeabsichtigt Verletzendes gesagt werden oder die eigenen emotionalen Probleme des anderen Charakters verhindern, dass beide ihrer Wunscherfüllung nahe kommen. Wichtig ist dabei (das hast du ja auch schon geschrieben), dass nicht jeder Konflikt völlig ausgespielt wird, dass es Platz für Leerlauf und Missverständnisse geben kann und man eben nicht alle Seiten des Konflikts miteinander bespricht, um festzustellen, dass alles nur eine Frage der Perspektive ist. Weil unsere SCs durch ihre Eigenschaften und Erlebnisse gefärbt sind, können sie diese neutral-mediierende Sichtweise nicht annehmen und wir dürfen sie ihnen nicht geben, weil sonst kein Platz mehr für Drama ist. Natürlich funktioniert das alles nur, wenn alle Beteiligten das Ziel haben, dramatisch zu spielen und sich entsprechendes Vertrauen entgegen bringen.

Offline Blechpirat

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Re: Ein Ansatz zum dramatischen Spielen
« Antwort #7 am: 9.09.2013 | 15:40 »
Als Spieler oder als SL?
Eigentlich beides. Als Spieler sehe ich oft, dass das Pacing meinen Geschmack nicht perfekt trifft. Als SL sorge ich mich, dass es von den Spielern so empfunden wird.

Online Vash the stampede

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Re: Ein Ansatz zum dramatischen Spielen
« Antwort #8 am: 10.09.2013 | 10:35 »
Vorweg. Ich kann und will hiermit unterstreichen, dass es allein meine Sicht der Dinge ist. Ich will nicht belehren, bekehren oder sonst was. Das liegt mir fern. In sofern habe ich mir auch schwer getan, zu antworten. Dennoch möchte ich es versuchen. Alle Antworten sind meine Meinung und haben keine allgemeingültige Berechtigung.

...Da würde ich die Geheimnisse halt wirklich nicht lange zurückhalten und sie von Anfang an auf den Tisch legen. Gerade bei Spielen wie Fiasco, die ja ausdrücklich one Shots sein sollen, empfiehlt es sich meiner Erfahrung nach immer gleich in der ersten oder zweiten Szene schon alles raus zu hauen.

Hier verweise ich darauf, dass Geheimnisse unterschiedlich zu betrachten sind. Am Tisch können sie bekannt sein. Im Spiel können sie angespielt werden, aber sie müssen nicht offen gelegt werden. Ich unterstreiche: sie müssen nicht offen gelegt werden. Soll heißen, nur weil etwas da ist, muss es nicht ausgesprochen werden. Es kann die Geschichte und das Drama vorantreiben, auch ohne das es besprochen wird. Hier greifen Geheimnisse und Schweigen ineinander. Und wie gesagt, es muss unterschieden werden zwischen Geheimnissen, die der Spieler oder die der Charakter kennt.

Ein nahezu klassisches Problem. Spieler A erfährt in einer Szene ein Geheimnis. Spieler B, nicht in der Szene vorhanden und ohne weitere Kenntnisse der Umstände davon, spricht in der darauf folgenden Szene das Geheimnis direkt an. Stellt gezielt Fragen und lässt sich nicht abschütteln. Sein Vorgehen lässt sich nur damit begründen, dass über die Meta-Ebene davon weiß.

Sicherlich, es wird Fälle geben, in denen es plausibel sein kann. Aber das ist es nicht immer. Weder das eine, noch das andere. Hier sollte also abgewägt werden.


Denn was auch nervig sein kann, sind Geheimnisse, die zu lange verborgen bleiben, bis sie keinen mehr interessieren oder ein Twist keine Wirkung mehr hat, weil die Story schon viel weiter ist. Das Timing zu finden finde ich immer sehr schwer. Wann soll es hervorbrechen? Wann ist es zu spät? Interessiert es überhaut noch jemanden?

Loslassen. Ich habe das für mich bei LOST gelernt. Wenn ein Geheimnis keine Rolle mehr spielt, dann sollte es weggelassen werden. Das kann schade sein, ist aber nicht zu verhindern. Wenn ich eine tolle Szene habe, die Spieler aber in eine andere Richtung gehen, dann muss sie ja auch loslassen.


Im Ergebniss kommt hoffentlich etwas heraus dass dem Spieler und seinen Mitspielern gefällt. Doch das eigentliche Problem war nicht dass sie unzufrieden sind, sondern dass das ursprüngliche Ergebniss nicht zufriedenstellend war. Nicht stimmungsvoll, nicht gut genug zur Situation passend. Diese Situation im Nachhinein anzupassen ist auch nicht ohne kosten - es verringert die Möglichkeit sich in die Situation einzufühlen.

Das ist in meinen Augen ein allgemeines Problem, das auf jede Szene/Situation zutreffen kann und nicht direkt an dramatische Runde gekoppelt ist. Dazu kommt, dass letztendlich der Gruppenkonsens entscheiden sollte.


Ich glaube nicht dass der Weg hin zum dramatischem in jedem Fall eine gute Lösung darstellt. Drama sollte sich aus der Situation ergeben, nicht anders herum die Situation aus dem Drama.

Um es vielleicht einmal zu betonen, ich schrieb diesen Ansatz mit konkretem Blick auf dramatische Runden. Man kann es sicherlich auch für andere Runden anwenden, doch ist es ja so, dass dramatische Runden von sich aus dramatische Situationen forcieren. Bei Runden ohne diesen starken Fokus gebe ich dir recht. Da sollte die Situation entscheiden, ob nun etwas dramatisches entsteht oder nicht.


@Narrenspiel.
&@Niederlage.
Ja, diese Erweiterung passt und habe ich unterschlagen. Mir erschien es zwingend, dass eine Niederlage eine Komplikation der Ereignisse darstellt.

&@Angriffspunkte.
Hier würde ich den Gedanken sogar noch erweitern, hin zu, nehme nicht nur Angriffspunkte am Charakter, sondern auch bei mir selber. Sicherlich, hier muss ich abwägen, wie viel ich an mich heran lassen kann. Aber wenn ich eine Geschichte lese oder schaue, die mich auch persönlich berührt, dann hat sie ihr Ziel erreicht. Im Rollenspiel sollte es genauso sein. Das heißt nicht, dass ich mich damit quälen muss oder mich vor meinen Mitspielern offenbaren, aber ich sollte mir Themen suchen, dich mich bewegen. Zumindest, wenn ich eine dramatische Runde spiele.


@Blechpirat.
&@Pausen.
Ich möchte noch einmal betonen, dass Pausen(/Stille/Schweigen/Nicht-Tun) für mich mehrfach eine Bedeutung hat. Nicht nur eine ruhige, erholsame Szene nach einer Actionszene, sondern auch als innerhalb einer Szene.

Doch zunächst zu den Szenen. Nur weil ich eine Actionszene hatte, heißt das nicht, dass die folgende nie eine Actionszene sein darf. Gerade im Finale kann so etwas tödlich sein. Was mich nur stört ist, wenn es Action-Action-Action ist. Das ist ermüdend für mich. Im Film, im Buch und im Rollenspiel. Und bei dramatischen Runden brauche ich keine ständige Eskalation. Vor allem nicht, wenn schon nach der dritten Szene im Grunde keine Steigerung mehr möglich ist. Mal eine Pause machen. Die Seele baumeln lassen.

Eine Pause braucht auch nicht lange sein. Oder langweilig. Ganz ehrlich, ich langweile mich auch oftmals bei Einkaufsszenen oder Lagerfeuergesprächen. Aber prinzipiell deswegen, weil in diesen Szenen nichts gezeigt wird. Nichts über den Charakter. Nicht über ihr Innenleben. Nichts über ihre Wünsche und Ziele. Gut, außer dass sie etwas kaufen, was sie schon immer wollten. Hier steht Pause also nicht für Langweile oder Ereignislosigkeit. Sondern für Verinnerlichen von Erlebten. Für mich und meinen Charakter.

Im Weiteren steht Pause aber auch für Stille oder Nicht-Tun innerhalb einer Szene. Das kann unheimlich mächtig sein. Leider ein selten genutztes Mittel, das oftmals als unangenehm empfunden wird. Ich schrieb im Artikel, dass Schweigen gerne tot geredet wird. Das ich meine Beobachtung aus meinen Runden. Dabei hatte ich eine der stärksten Szenen in einer meinen letzten Runden, als wir, die Spieler, einem Mitspieler eben keine Antwort gaben, sondern ihn nur schweigend anschauten.

Um weitere Beispiele zu geben, um die Möglichkeit von Stille und Nicht-Tun aufzuzeigen.
1. Sie sagt: Ich liebe dich. Er gibt keine Antwort darauf.
2. Ein Sheriff bittet die Farmer der Gegend, ihn im Kampf gegen eine Bande zu unterstützen. Die Farmer kommen nicht.

Ich denke, es ist klar, wie toll diese Momente für eine dramatische Runde sind.

&@Pacing/Erzähltempo.
Das ist ein kompliziertes Thema. Ich halte mich dabei immer an mein Gefühl. Wenn es nicht klappt, weder als Spieler noch als bei der Spielleitung, dann würde ich fast mit Loriot antworten: "Mit deinem Gefühl stimmt etwas nicht." Doch das bringt niemanden weiter.

Vielleicht hilft es, wenn jeder sich eine Reihe von Fragen beantwortet, die da lauten können:
- Finde ich eine Szene langweilig?
- Kann sie beendet werden?
- Ist alles wichtige gesagt/abgehandelt worden?
- Wie empfinden die Mitspieler?

Aber der Weisheit letzter Schluss sind sie auch nicht. Ich empfinde z.B. viele Szenen als zu lange. Und in Folge dessen werden sie langweilig. Doch die Mitspieler sehen es anders. Sie wollen auch die letzte Frage, die letzte Antwort haben. Jetzt. Gleich. Sofort. Und wehe, es taucht noch ein neuer Aspekt auf. Dann muss auch dieser abgehandelt werden. Finde ich schrecklich. Hier muss ich Geduld zeigen. Aber auch Respekt vor meinen Mitspielern. Und glaubt mir, das fällt mir sauschwer. Viel zu viele Menschen kennen mein Genervt-Blick, weil ich mich dabei so schlecht verstellen kann. ;)

Dennoch denke ich, das ich mit den obigen Fragen gut fahre. Gerade inhaltlich verweise ich auf meine obige Anmerkung: loslassen. Mal nicht alles beantworten. Auf später verschieben. Und wenn es dazu nicht mehr kommt, mag das schade sein, aber wirklich schlimm ist es auch nicht.
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Re: Ein Ansatz zum dramatischen Spielen
« Antwort #9 am: 10.09.2013 | 10:41 »


Loslassen. Ich habe das für mich bei LOST gelernt. 

Interessant! Hast Du das bei Lost gelernt, weil das Lost richtig macht, oder weil es das falsch macht?
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

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Re: Ein Ansatz zum dramatischen Spielen
« Antwort #10 am: 10.09.2013 | 10:49 »
Um es vielleicht einmal zu betonen, ich schrieb diesen Ansatz mit konkretem Blick auf dramatische Runden. Man kann es sicherlich auch für andere Runden anwenden, doch ist es ja so, dass dramatische Runden von sich aus dramatische Situationen forcieren. Bei Runden ohne diesen starken Fokus gebe ich dir recht. Da sollte die Situation entscheiden, ob nun etwas dramatisches entsteht oder nicht.

Lustigerweise fände ich gerade bei Runden die Dramatik lieben diesen Ansatz aber verfehlt. Einfach weil die bewusst gestaltete Dramatik weniger dramatisch ist als eine die sich entwickelt.

Sprich: Ich finde es dramatischer und spannender wenn aus der Situation heraus der alte Freund des Spielercharakters sich als Verräter erweist als wenn es eine Mechanik gibt bei der der Spieler sagt: Mhh...jetzt setze ich meine "alter Freund" Eigenschaft ein: Mein alter Freund erweist sich als Verräter. Dramatik die sich aus der Situation ergibt gegen den Fall dass sich die Situation aus der Dramatik ergibt sozusagen.

Selbst für andere Spieler für die sich auf den ersten Blick ja nichts ändert (ob die Situation dies sagt oder jemand aus dramatischen Gründen so festlegt ist für sie erstmal egal). Doch Situationen können sich besser andeuten, bieten die Möglichkeit dass die anderen Spieler auch schon vorher etwas geahnt haben. Vielleicht eher als der verratene Charakter.

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Re: Ein Ansatz zum dramatischen Spielen
« Antwort #11 am: 10.09.2013 | 10:59 »
@Thandbar.
In den meisten Fällen, weil es LOST richtig gemacht hat. Aber auch hier ich spreche nur für mich. Ich weiß, das viele LOST schrecklich finden, aber ich habe bei keiner anderen Serie mehr fürs Rollenspiel gelernt wie dort.


@Arldwulf.
Es ist dein gutes recht, es so zu sehen. ;)

Und natürlich hat eine lange gespielte Kampagnen mit einer dramatischen Wendung eine starke Auswirkung auf den Konsumenten. Gleiches gilt ja auch für den Charaktertod, wenn man diesen über lange Zeit hinweg gehegt und gepflegt hat. Doch ist der Fokus der Runden unterschiedlich, wie oben ja auch schon antwortete.

Für mich möchte ich aber für eine dramatische Runden nicht auf Hilfsmittel verzichten, die ich hier niedergeschrieben habe und die zwischenzeitlich ergänzt wurden.
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Re: Ein Ansatz zum dramatischen Spielen
« Antwort #12 am: 10.09.2013 | 11:04 »
Ich denke das kann auch gar nicht die Intention sein - es sind ja durchaus gute Hilfsmittel. Mich würde vielmehr interessieren wie du diese Problematik minimieren würdest. Am Ende haben solche selbsterstellten dramatischen Wendungen ja immer ein wenig von einem sich selbst gegebenem Geschenk, hübsch verpackt und nett anzusehen. Aber man weiß eben was drin steckt.

Siehst du eine Möglichkeit derartige Methoden anzuwenden und dies dennoch zu vermeiden? Meine Idee dazu ist momentan in erster Linie (um beim Vergleich mit dem Geschenk zu bleiben) eine Wunsch / Ideenliste.

Sprich, die Spieler können sagen wenn sie Ideen haben  -   wissen aber nicht wann und ob es geschehen wird.
« Letzte Änderung: 10.09.2013 | 11:08 von Arldwulf »

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Re: Ein Ansatz zum dramatischen Spielen
« Antwort #13 am: 10.09.2013 | 11:23 »
Ich denke das kann auch gar nicht die Intention sein - es sind ja durchaus gute Hilfsmittel. Mich würde vielmehr interessieren wie du diese Problematik minimieren würdest. Am Ende haben solche selbsterstellten dramatischen Wendungen ja immer ein wenig von einem sich selbst gegebenem Geschenk, hübsch verpackt und nett anzusehen. Aber man weiß eben was drin steckt.

Siehst du eine Möglichkeit derartige Methoden anzuwenden und dies dennoch zu vermeiden? Meine Idee dazu ist momentan in erster Linie (um beim Vergleich mit dem Geschenk zu bleiben) eine Wunsch / Ideenliste.

Sprich, die Spieler können sagen wenn sie Ideen haben  -   wissen aber nicht wann und ob es geschehen wird.

Im Grunde genommen ist es doch ganz einfach. Man Railroaded die Spieler durch wirklich langweilige Erfolge, sie kommen zwar vorran, bekommen dafür aber nichts. Die einzige Option für, sagen wir mal EXP oder Gummipunkte ist ein gewolltes Versagen, nur dadurch kann dann Action entstehen.
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Re: Ein Ansatz zum dramatischen Spielen
« Antwort #14 am: 10.09.2013 | 11:25 »
Das halte ich für ein zu extremes Urteil.

Offline Thandbar

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Re: Ein Ansatz zum dramatischen Spielen
« Antwort #15 am: 10.09.2013 | 11:49 »
@Thandbar.
In den meisten Fällen, weil es LOST richtig gemacht hat. Aber auch hier ich spreche nur für mich. Ich weiß, das viele LOST schrecklich finden, aber ich habe bei keiner anderen Serie mehr fürs Rollenspiel gelernt wie dort.

Ich bin da ganz unvoreingenommen, weil ich Lost nach der zweiten Staffel zeitlich bedingt nicht mehr weitergucken konnte, und ich später zu viel von dem Endgame-Klimbim wusste, um die Zwischenfolgen bis dahin wirklich anschauen zu wollen.

Die Ausgangssituation von Lost finde ich für den Einstieg in ein Abenteuer absolut phantastisch.
Wollte ich es aber als RPG umsetzen wollen, würde ich es umgekehrt so machen, dass nicht einmal die Spieler den Background ihres eigenen Charakters kennen und der per Stufenaufstieg nach und nach herauskommt, quasi als "Nachteil" zu jedem Skill, den man sich erwirbt (und der eigentlich "schon immer da war").
"Ich kann den Koffer aufmachen, weil ich Schlösser knacken kann, weil ich eigentlich ein Meisterdieb bin und gleich nach dem Absturz eine Million Dollar verbuddelt habe. Ich kann Susan verbissen beschützen und in Raserei geraten, wenn sie jemand angreift, weil ich meine eigene Frau um Suff totgeschlagen habe."
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Re: Ein Ansatz zum dramatischen Spielen
« Antwort #16 am: 10.09.2013 | 12:59 »
Ich weiß jetzt nicht, ob ich dich richtig verstehe. Ich konzentriere mich jetzt mal einmal darauf:
... Siehst du eine Möglichkeit derartige Methoden anzuwenden und dies dennoch zu vermeiden?
...
Sprich, die Spieler können sagen wenn sie Ideen haben  -   wissen aber nicht wann und ob es geschehen wird.

Hier tritt ja wieder das Spannungspärchen Surprise & Suspense auf.

Die Kritik bei Suspense im Rollenspiel lautet dabei: "Ich weiß, was passieren wird. Das ist doch nicht spannend, wenn ich das Ergebnis schon kenne." Im Weiteren wird vom Betreffenden oftmals betont, wie sehr er es mag, überrascht (Surprise) zu werden.

Ich halte jetzt erst einmal dagegen, dass Suspense extrem spannend ist. Auch im Rollenspiel. Ich finde es spannend, wenn ich sehe, wie Charaktere sich im Verlauf der Geschichte entwickeln, selbst wenn der Ausgang schon klar ist. Oder zumindest angedeutet wird. Hier könnte man also ansetzen. Sprich, nicht en détail zu arbeiten, sondern nur eine Richtung zu geben. Die Lösung nicht im Vorfeld auszuarbeiten, sondern im Spiel darauf hin zu arbeiten.

Wenn ich mit Suspense spiele, sind wir auch an dem Punkt, dass Geheimnisse nicht für mich als Spieler geheim sind, sondern für den Charakter. Das bedingt sich daraus, dass Surprise keine große Rolle mehr spielt. Ich als Spieler kann nicht mehr überrascht werden, der Charakter schon.

Ich gehe mal weiter zu Surprise und woher sie kommt.

Surprise wird oftmals durch die Spielleitung bestimmt. Das bürdet ihr viel Arbeit und Verantwortung auf. Auch kann es hierbei, wie bei deiner vorherigen Anmerkungen, dazu führen, dass die Spieler mit einer Entwicklung unzufrieden sind und diese geändert sehen wollen. Surprise kann also auch Probleme bereiten, gerade wenn sie fremdbestimmt ist.

Bleiben wir dabei, dass die SL die Surprise-Kontrolle hat. Dann bleiben neben deiner vorgeschlagen Liste, doch noch immer die Anmerkungen der Spieler während der oder zwischen einer Spielrunde. Ich kann die dort geäußerten Ideen aufgreifen und sie als Lösungen präsentieren. Im Grunde bin ich dann wieder bei dem Aspekt des Loslassens. Nur weil ich eine Lösung habe, muss ich nicht darauf beharren. Ich kann das nehmen, was sich die Spieler denken und vorschlagen.

Um Surprise zu erweitern habe ich auch noch die Option, die Mitspieler stärker einzubinden. Nicht ich als SL muss mir alles ausdenken, sondern die Gruppe tut es gemeinsam. Das ist für den betreffenden Spieler dann genauso überraschend, als wenn ich es mir als SL eine Entwicklung überlegt hätte. Außerdem kann ein Vorwurf wie Railroading dann gar nicht mehr gemacht werden, außer in sofern, das die Spieler den SL railroaden. ;)

Aber hier kann aus Erfahrung sagen, dass es auch hierbei immer Spieler geben wird, die mit einer Entwicklungen oder Lösung nicht zufrieden sind.

Ich denke, es bestehen mehrere Wege, um eine überraschende Wendung einzubinden. Es hängt aber auch viel davon ab, wie und was ihr spielt oder spielen wollt.
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Re: Ein Ansatz zum dramatischen Spielen
« Antwort #17 am: 10.09.2013 | 13:38 »
Wenn Geheimnisse angedeutet werden, ohne dass man sie den Mitspielern gegenüber vollständig ausformuliert, erhält man Aspekte von Suspense und Surprise gleichzeitig. Wenn alle wissen, da kommt noch was, aber keiner weiß, was genau, hat man Chancen, beide Effekte zu einem hohen Grad auszureizen. Außerdem sollte man meines Erachtens Oneshots oder Kurzkampagnen von großen Kampagnen unterscheiden. Für erstere ist ein offener Ansatz extrem hilfreich, weil man wenig Zeit hat, um das vorhandene dramatische Potenzial auszuschöpfen. Dramatische Kampagnen driften eher in Richtung Charakter-Exploration.

Lost würde ich tatsächlich auch eher mit dem von Thandbar vertretenen Ansatz umsetzen.
« Letzte Änderung: 10.09.2013 | 13:41 von Crimson King »
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Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
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Re: Ein Ansatz zum dramatischen Spielen
« Antwort #18 am: 10.09.2013 | 13:40 »
Um Surprise zu erweitern habe ich auch noch die Option, die Mitspieler stärker einzubinden. Nicht ich als SL muss mir alles ausdenken, sondern die Gruppe tut es gemeinsam. Das ist für den betreffenden Spieler dann genauso überraschend, als wenn ich es mir als SL eine Entwicklung überlegt hätte.

Kannst du dies näher ausführen? Wenn die Gruppe dies gemeinsam sich ausdenkt, wie genau werde ich als Spieler - der ja Teil der Gruppe ist - dann noch überrascht? Gleichzeitig ist es doch so dass ich (wie du ja ausführst) natürlich gar nicht will dass die Spieler ihre Geheimnisse untereinander wissen. Sind sie nicht damit automatisch die falschen Ansprechpartner um die Ereignisse für andere Spieler zu definieren? Sie können ja gar nichts dafür dass ihnen dann Logikbrüche unterlaufen werden - es fehlt einfach das Wissen das der Spieler selbst und ansonsten maximal noch der Spielleiter hat.

Außerdem kann ein Vorwurf wie Railroading dann gar nicht mehr gemacht werden, außer in sofern, das die Spieler den SL railroaden. ;)

Um ehrlich zu sein klingt dies nicht als ob es so herum besser wäre. Railroading ist ja ein gutes Beispiel warum "Drama über Situation" auch ein paar Probleme birgt. "Warum können wir jetzt nicht XYZ machen" und "Warum machen eure Gegner jetzt nicht XYZ" mit der jeweiligen Antwort: "Ist halt in der Geschichte jetzt so!" klingt für mich beides gleich problematisch.

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Re: Ein Ansatz zum dramatischen Spielen
« Antwort #19 am: 10.09.2013 | 14:16 »
@Arldwulf.
&@Geheimnisse und Überraschung.
Ich sehe es schon so, dass der Vorschlag eines Mitspielers für die Auflösung eines Geheimnis überraschend sein. Letztendlich kommt es doch nur darauf an, wie es präsentiert wird. Klar, wenn die Gruppe lange über eine Auflösung, und im schlimmsten Fall out-of-game, diskutiert, dann ist es nicht prickelnd. Wenn es aber schnell, und im besten Fall in-game, passiert, ist alles tippi-top.

Das andere Spieler die falschen Ansprechpartner für Geheimnisse und deren Auflösung sein sollten, empfinde ich grundsätzlich anders. Das hat aber viel mit dem gewünschtem Spielgefühl zu tun. Ich könnte mir durchaus vorstellen, eine Runde zu spielen, in den meine Mitspieler die Geheimnisse meines Charakters komplett übernimmt. Und soweit ich weiß, funktioniert das Spiel Kingdom of Nothing genau so.

&@Railroading.
Das ist ja so oder so ein negativ besetzter Begriff. In sofern ist es also immer problematisch.
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Offline DasTaschentuch

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Re: Ein Ansatz zum dramatischen Spielen
« Antwort #20 am: 10.09.2013 | 16:34 »
Das Ausgangsposting hat mich dazu angeregt mal nach der Definition von Drama zu suchen, wikipedia sagt dazu unter anderem:

"Das Hauptkennzeichen des Dramas nach Aristoteles ist die Darstellung der Handlung durch Dialoge."

Cool, nach dem Alten Aristotel mach ich jede Woche Drame  ;D


Die Ausführungen fand ich sehr interessant (auch wenn ich einige Ausführungen nicht unterschreiben würde), aber was hat das jetzt genau mit Drama zu tun? Was genau soll in deiner zukünftigen Runde passieren (oder vielleicht besser gefragt was nicht passieren soll)? Das hab ich ehrlich gesagt nicht verstanden. Insofern würd ich gern wissen was genau du mit dramatisch meinst.

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Re: Ein Ansatz zum dramatischen Spielen
« Antwort #21 am: 11.09.2013 | 07:22 »
@Taschentuch.
&@Drama.
Ich unterscheide schon, ob ich eine dramatische oder eine Runde mit Action spiele. Und in sofern sehe ich schon, dass eine unterschiedliche Herangehens- und Spielweise dazu beiträgt.

&@Runde.
Nun inhaltlich geht es in der Runde um Liebe und Trennung. Sozusagen ein klassisches Melodrama. Was genau passieren wird, weiß ich noch nicht.

Darum ging es mir bei dem Artikel auch nicht. Vielmehr war sie nur der Stein des Anstoßes für meine Gedanke zu dem Thema ("Wie kann ich besser in oder bei dramatischen Runden spielen?") aufzuschreiben.
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Offline DasTaschentuch

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Re: Ein Ansatz zum dramatischen Spielen
« Antwort #22 am: 11.09.2013 | 14:17 »
Deswegen ja meine Begriffsfrage nach dramatisch. In den meisten von meinem Runden entstehen dramatische Situationen fast durchweg durch Action (z.B. überlebt mein Char den nächsten Angriff). Ich seh nämlich immer noch noch worauf du hinauswillst  :-[

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Re: Ein Ansatz zum dramatischen Spielen
« Antwort #23 am: 11.09.2013 | 14:21 »
Deswegen ja meine Begriffsfrage nach dramatisch. In den meisten von meinem Runden entstehen dramatische Situationen fast durchweg durch Action (z.B. überlebt mein Char den nächsten Angriff). Ich seh nämlich immer noch noch worauf du hinauswillst  :-[

Ließ doch mal Diaries von Leuten wie Bad Horse oder Nocturama.
Drama ist hier der gezielt gewählte Konflikt, der ausgespielt und erlebt werden soll. Dazu müssen sich die Mitspieler aktiv dazu bereit erklären, sich auf diesen Konflikt einzulassen.
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Re: Ein Ansatz zum dramatischen Spielen
« Antwort #24 am: 11.09.2013 | 14:27 »
Ah, sowas wie: Ich spiele einen jüdischen Chara bei dem Setting Deutschland 1930 und werde entsprechend diskriminiert vielleicht sogar angegriffen oder verhaftet?