Um die Diskussion um D&D 3.5 nicht zu sher zerfasern zu lassen habe ich einmal meine Gedanken dazu zusammengetragen. Gleich vorweg: von mir aus können wir das spielen, ich habe sämtliches Material in Buch (
fast alles) und PDF.
Als Stärken des Sytems sehe ich seine sehr präzisen und umfangreichen Kampfregeln (das schließt mundanen/physichen Kampf sowie Magie ein), sein sehr schönes und gut einsetzbares Fertigkeitssystem (um Welten besser als AD&D) und die vielen taktischen und strategischen Möglichkeiten auf nahezu allen Ebenen des Spiels.
Das Problem mit 3.5 sind aber natürlich nicht seine Stärken, sondern die Schwächen. Hier gibt es meiner Sicht ebenfalls vieles, was mir an 3.5 nicht gefällt:
- Die Kampfstile, wie bereits angesprochen. Im Endefeekt ist das eine wahnsinnig unglückliche Situation, da es keinerlei Balance gibt. Ich kann zwar einen suboptimalen Kampfstil wählen und damit leben, wenn ich entsprechend viel Aufwand betreibe, aber es ist und bleibt eine Katastrophe. Das einzige was dieses Problem etwas relativiert ist die Tatsache, dass Krieger keine allzu nenneswerte Rolle in 3.5 spielen, wenn Magie im Spiel ist und es dann einfach egal ist, welches Stückchen Metall er grade durch die Luft schwingt.
- Für die Magie gilt im Prinzip genau das Gleiche: betimmte Arten von Zaubern sind einfach um Größenordnungen besser als andere. Auch hier kann ich einen Charakter spielen, welcher mit diesen schwächeren Zaubern arbeitet, aber es ist doch immer ein großer Aufwand nötig.
- Caster vs. Krieger: Von vornherein wirft das System den Mundanen jede Menge Knüppel zwischen die Beine. Alleine sollte man einmal betarchten, was Caster mit ihrer Standard Action tun können und was Krieger damit anzufangen wissen. Effektiv ist für Krieger Swift-Action-Movement (oder Pounce) ein Muss, da sie ihr Angriff eine Full Action ist (für Fernkämpfer gilt das nicht so sehr, ist aber immer noch erstrebenswert). Wenn ich mir dann aber anschaue, was Caster so mit ihrer Swift Action anstellen können, dann verliere ich die Lust an Non-Castern recht schnell. Dass Caster auch flexibler und vielseitiger sind, dass die Macht der magischen Fähigkeiten viel schneller skaliert, dass Magie viele Angriffsvektoren bietet und physischer Kampf nur einen, dass Magie auch das einzige Mittel gegen Magie ist, all das hilft nicht gerade, das System liebzugewinnen. Die asymmetrischen Attributsabhängigkeiten, welche auch wieder Caster bevorteilen, möchte ich hier auch noch mal erwähnen.
Es läuft darauf hinaus, dass man entweder eine Gruppe von (ausschließlich) kompetenten Castern spielen sollte, oder eine Gruppe ganz ohne diese. Beide Fälle laufen aber meiner Erwartung an D&D entgegen und führen zu etwas, was ich nicht als das typische D&D-Feeling bezeichnen würde.
Mischformen (wie Gishs also Kämpfer-Caster-Hybride) können in den Händen sehr erfahrener Spieler interessant sein, aber ich habe immer wieder erlebt, dass weniger erfahrene Spieler sich daran die Hände verbrennen und enttäuscht werden.
- Magische Gegenstände sind in 3.5 quasi witzlos. Damit das System funktioniert, müssen Charaktere freien Zugriff auf magische Gegenstände ihrer Wahl haben, unter Berücksichtung des WBL. Daraus folgt, dass magische Gegenstände lediglich Fähigkeiten und Boni sind, die aus einer großen Liste ausgewählt und mit WBL (und Slots) bezahlt werden. Finde ich persönlich nicht gut, das Auswürfeln von Schätzen gehört für mich zu D&D. Wenn ich mir Fähigkeiten oder Boni für meinen Charakter aussuchen möchte, dann würde ich da gerne einen dafür geeigneten Mechanismus verwenden. In 3.5 wäre das durch Klassenfähigkeiten und Feats mehr als genügend abgedeckt. Die Behandlung von magischen Gegenständen ist mMn somit absurd.
- Multiclassing ist dysfunktional. Es gibt eine Hand voll Klassen, für welche das 3e-Multiclassing funktioniert (im wesentlichen Full-BAB-Klassen ohne nennenswerte Caster-Progression ud Skill-Monkeys), für die meisten aber tut es dies nicht. Kann man gut an der Fülle von "Prestige"-Klassen sehen, welche nur dem Zweck dienen, bestimte Kombinationen doch noch irgendwie zu ermöglichen. Aber auch bei diesen Krücken gibt es keinerlei einheitliche Linie. Es gibt sie nicht für alle Kombinationen, für manche gibt es etliche und qualitativ unterscheiden sie sich ebenfalls sehr stark.
- Ab mittleren Stufen werden die Kämpfe zu Rocket-Tag. Mehr als zwei Runden dauert dann kaum noch ein Kampf, und die wenigen die es tun, sind dennoch in der 3. Runde effektiv bereits entschieden und werden nur noch abgewickelt. Da würfel ich ehrlich gesagt lieber die HPs der Gegner über 5 oder 6 Runden runter. Ist Geschmackssache.
Das alles klingt jetzt nach viel und das ist es auch. Ich habe hier noch bei weitem nicht alle Probleme von 3.5 angeschnitten, aber die genannten sind die, die mir am meisten "weh tun". Ich konnte die letzten 15 Jahre damit leben und werde auch eine weitere Runde überleben und auch meinen Spaß daran haben. Das System hat ja auch seine ganz großen Stärken. Meine Befürchtung ist es allerdings, dass diese Stärken (insbesondere der sehr strategisch und auch sehr taktisch geprägte Kampf) ein wenig an der Gruppe vorbeigehen könnten.
Wenn wir uns alle auf 3.5 als das einlassen, was 3.5 wirklich ist, dann können wir eine Menge Spaß damit haben. Nur sollten wir uns nichts vormachen.
Ich persönlich würde etwas ruhiges und entspanntes bevorzugen, das man gepflegt spielt. 3.5 sehe ich dafür nicht als geeignet, aber wenn wir alle bereits sind, den notwendigen Aufwand für eine spannende 3.5-Runde zu betreiben, dann bin ich dabei.
Zu den anderen Punkten:
Ich bevorzuge die niedrigen Stufen, kann aber auch mit mittleren und hochstufigen Geschichten leben.
Legend habe ich nicht ausgedruckt, ich lese es als PDF und drucke dann die Unterlagen für meinen Char aus.
In der 5e haben niedrigstufige Charaktere mehr (relevante) Optionen als in 3.5. Zudem steigt man in der 5e schneller aus den ersten Stufen raus, was aber egal ist, wenn man sie sowieso überpringen will (was ich in keinster Weise unterstütze).