Hinsichtlich der V:tM Beispiele so habe ich dazu gegriffen weil ich mir das Spiel das vertrauteste ist. Das heißt ich halte die Beispiele, wie kurz über Shadowrun sowie Chuthulu angerissen, durchaus auch auf andere Spiele übertragbar, allerdings mochte ich nicht von etwas sprechen, es heranziehen, von dem ich weniger tiefe Kenntnis besitze.
Was die drei angeführten Aspekte in Hinsicht auf V:tM betrifft so kann es natürlich, wie bereits erwähnt und wie auch Archoangel anmerkte, sein das man in seiner Runde alle drei, vielleicht sogar zu gleichen Anteilen, in die eigene Spielweise einfließen läßt.
Ebenso habe ich jedoch auch die Erfahrung gemacht das es Runden sowie Chroniken gibt die sich sehr stark auf einen der Aspekte konzentrieren. Das heißt wenn man z.B. die neu eröffnete Online Chronik
Leipzig bei Nacht betrachtet kann man m.E. feststellen das dort der soziale Aspekt eine prominente Rolle einnimmt und man sich mit einem auf der Seite näher beschriebenen Spielverständnis einer Spielweise widmet. Spieler welche eine andere Spielweise suchen wird hier, ohne Abwertung, empfohlen eine andere Plattform zu suchen.
Ein Dämon auf Abwegen erwähnte das ihm in Bezug auf V:tM mehr Stellen einfallen würden die den ersten Spielstil verdammen. Meiner Ansicht beziehungsweise Theorie nach ist es weniger so das der Spielstil nicht verdammt wird, sondern das der Eindruck eine Art, durch die eigene Wahrnehmung gefiltertes, sozusagen "subjektives", lesen entsteht. (Was kein Vorwurf sein soll)
Das heißt Spieler welche V:tM anfangen und den ersten Aspekt primär in ihre Spielweise integrieren werden durch Bücher wie das Sabbat-Handbuch, Secrets of the Black Hand, Midnight Siege, Blood Thaumaturgy oder gar WoD: Combat (und dergleichen mehr) in ihrer Perspektive bestärkt.
Während Spieler welche die anderen beiden Aspekte primär in ihre Spielweise integrieren in Büchern wie Counsel of Primogen, Halls of Elysium States of Grace, Chaining the Beast, Princes Primer (und dergleich mehr) in wiederum ihrer Perspektive bestärkt werden.
Neben solchen Büchern wo eine Zuordnung scheinbar naheliegend ist, obwohl man die Sabbat Handbücher auch unter den sozialen Aspekten oder eine Dramaturgie hinsichtlich der Abwärtsspirale betrachten kann, gibt es andere die eben keine eindeutige Position beziehen.
Als Gedanke zu Feuersängers erstem Beitrag.
Ich würde nicht behaupten das Systeme wie DSA sowie Vampire Spielweisen adressieren wollen die sie nicht unterstützten. Tatsächlich zweifele ich daran in wie weit die Spiele tatsächlich dediziert eine, oder eine stark eingegrentzte, Spielweise versuchen zu addressieren. Mein Eindruck ist mehr das sie Mechaniken, Regeln sowie Setting Informationen so wie sie ihnen gefallen zur Verfügung stellen und mitunter, nach einer groben "Default-Richtung" einfach die Spieler machen lassen.
Der "Knatsch" unter den Spielern läßt sich vermeiden in dem die Spieler ihre Sichtweise des Spiels gegenüber den anderen, Mitspielern oder Freunden, kommunizieren. Wobei ich die These habe das wenn ein Freundeskreis ein Spiel aufgreift in dem die Vorgaben offen für Interpretationen sind man aus der sozialen Dynamik ein ähnliches Verständnis entwickelt.
Das heißt, um Klischees zu verwenden, das eine Gruppe die gerade aus dem Underworld-Triple-Feature kommt vielleicht eher zu einer herausforderungsorientierten Interpretation des ganzen neigt, wohingegen ein Freundreskreis der in seinen Lesezirkel Anne Rice diskutiert vielleicht eher zur sozialen bzw. hierarchisch-gesellschaftlichen Sicht neigt, wo der Kreis Asia begeisterten nach dem sehen von Thirst vielleicht die Abwärtsspirale betont. Diejenigen die alles mögen machen dann einfach den Mixer an.
Das heißt nicht das die Gruppen das System (in der Form der aufgegriffenen Mechaniken, Regeln-, Settingel-emente sowie eigen Eingaben), das sie nutzen und mit ihrer Spielweise verbinden, deswegen unwichtig empfinden oder es beliebig wird. Das heißt das System ist dennoch wichtig.
Ansonsten kam bei A!, wo ich den Thread auch eröffnete die Frage auf ob die Umfrage nicht die "Beantworter" sehr zu "Ein System, viele Spielweisen" drängen würde. (was nu folgt ist ein angepasstes c&p)
Meines erachtens durchaus, da die Frage der Umfrage sich nicht auf die Toleranz von Spielweisen richtet, sondern an die eigenen Präferenzen. Die Frage hinsichtlich der Toleranz und der Betrachtungsweise der Gegenseite brachte ich im Originalpost vorallem ein damit etwas Salz in der Suppe für die Diskussion da ist. ^^
Das heißt man kann die Ansicht vertreten das ein Rollenspiel, auch solche die sich an ein breites Publikum richten, eine klare Design-Struktur besitzen sollte die deutlich eine gewünschte Spielweise erkennen läßt und diese ermöglicht.
Das heißt bspw. das D&D einen deutlichen Fokus auf die Kämpfe sowie physischen Konflikte legt auf das dies in einer Rollenspielrunde wahrscheinlich zum Kern der Kampagne wird und die Spielweise entscheidend in eine bestimmte Richtung prägt.
Es wird wahrgenommen das D&D sowohl Regeln für soziale Interaktionen besitzt und diese auch im Setting mitunter aufgegriffen werden, jedoch wird es entweder als Nebenschauplatz betrachtet oder jedoch gänzlich aussen vor gelassen.
Somit würde man D&D nachdem Prinzip "Ein RPG, Eine Spielweise" behandeln.
Ohne das man zwingend aggressiv gegenüber Spielern sowie Gruppen wird die andere D&D mit anderen Spielweisen praktizieren.
Allerdings kann mitunter aufgrund des potentiellen Spielweisen-Konflikt der Wunsch entstehen ein Rollenspiel zur Verfügung zu haben das die eigene, gewünschte Spielweise stärker im Fokus hat.
Das man in Bezug auf D&D nicht in die Situation kommt, obwohl man einen Dungeoncrawl beabsichtigte, in eine Runde zu geraten welche sich auf ein soziales Spiel konzentriert.
Hierbei liegt der Ansatz nahe das man sich einem Spiel zuwendet das stark in dem Punkt brilliert und/oder die Spielweise bereits im Setting sowie Regelbuch stark anempfiehlt. In Bezug auf D&D würde es bei dem Wunsch einer klaren Kampffokussierung meiner Vermutung nach oftmals zu Rollenspielen wie wohl Lotfp, DS, Torchbearer sowie anderen führen.
Jemand der bei V:tM den Kern des Spiels in dem internen Konflikt des Charakter ausmacht würde vielleicht zu Annalise greife, jemand der eine hierarchische Gesellschaft abgebildet sehen mag mit entsprechenden sozialen Konflikten zu Perfect Unrevised.
Es kann auch der Wunsch dahinter stecken das die Designer das Spiel tatsächlich auf eine, oder eine eingeschränkte Anzahl, von Spielweisen hinarbeiten als, salopp gesprochen, mit der groben Kelle Mechaniken, Regeln, Setting sowie Fluff-Elemente zu streuen und den Spielern die freie Wahl zu lassen. Was der Aussage von manchen zufolge schließlich zu bleibenden Gehirnschäden bei jenen führt die sich damit arrangieren.
Die Herangehensweise birgt durchaus positive Effekte.
- Die Regeln sowie Mechaniken sind oftmals belastbar und erleichtern ein angestrebtes Genre-Gefühl.
- Die Spiellandschaft, das heißt die Gruppen welche das Spiel nutzen, sind in sich homogener und es ist etwas leichter möglich sich zu integrieren. Man ist auch mit dem Autor bzw. Designer auf einer Wellenlänge. Das Umfeld ist quasi harmonischer.
- Man muß die Regeln sowie Mechaniken oder Settingbeschreibungen nicht erst auf die eigenen Bedürfnisse anpassen und Diskussionen in Foren sind mitunter gerichteter weil man nicht noch die Spielweise kommunizieren muss. Was mitunter das Leben erleichtert und Frustration erspart.
Ich persönlich bevorzuge es dennoch in der Tendenz wenn ein System für mehrere Spielweisen offen ist.
- Es ist mitunter flexibler auf die eigenen Bedürfnisse anzupassen. Das heißt wenn ich 60% herausforderungsorientiert haben möchte, 30% soziale Interaktion und 10% innerer Konflikt ist das mit einem ungerichteten System mitunter einfacher zu erreichen als mit einem System das zu 100% auf den inneren Konflikt setzt. Es schränkt weniger ein.
- Es ermöglicht mir wechselnde Bedürfnisse in der Spielweise abzudecken. Das heißt ich kann eher zwischen einer herausforderungsfokussiertungen Runde zu einer sehr sozialen oder einem Drama wechseln ohne das ich ein neues System nutze.
- Die Spiellandschaft ist mitunter weniger homogen, aber dafür Breiter und mitunter durch die Breite einerseits interessant, andererseits widerstandsfähiger gegen "Mood-Swings" im Mainstream. Das heißt ein Spiel das sich auf interne Konflikte spezialisiert hat wird Probleme erhalten wenn die Generation mehr Richtung externe Action Szenarien shifted.
Ein Grund für den Thread ist nun das mich interessiert ob es dort noch weitere Für und Wider bei den einzelnen Seiten gibt. Also neben der Tendenz in welche Richtung mehr tendiert wird.
Auf keinen Fall soll es eine Seite abwerten.
So mag ich durchaus, just als Beispiel, curse the darkness. Ein RPG bei dem ich, nachdem lesen, nicht allzuviele alternative Spielweisen sehe bzw. mir vorstellen kann.