Autor Thema: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"  (Gelesen 20067 mal)

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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #25 am: 24.09.2013 | 20:53 »
Ja. Zweifellos. Forge-Spiele sind wirklich anstrengend. Dysfunktional ist vielleicht ein schlechtes Wort. Wirkungsarm trifft es besser. Die Spiele wirken nicht oder kaum auf die Teilnehmenden.

Offline Horatio

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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #26 am: 24.09.2013 | 20:53 »
@ Slayn
Classic DnD? DnD4? The Shadow of Yesterday? Apocalypse World? DFRPG? The One Ring? Marvel Heroic Roleplaying? Selbst Dogs in the Vineyard geht grundsätzlich von einer Kampange aus; alles kein 90er Design.

.. und gerade im SIM Bereich habem wir unglaubliche Fortschritte gemacht seit den 90ern!
« Letzte Änderung: 24.09.2013 | 20:56 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #27 am: 24.09.2013 | 21:03 »
Ich wage zu bezweifeln, dass diese Spiele wirklich lange also meinetwegen mehrjährig gespielt werden.

Das kann natürlich dadurch kommen, dass die fast nur von Connoiaseurs gespielt werden, die entsprechend möglichst viele Spiele antesten wollen.

Aber selbst wenn man auf die Spiele schaut, greifen die schon sehr viel massiver in die Protagonisten ein als frühere Ansätze. Die Dogs sind irgendwann kaputt, die TSoY-Helden haben sogar einen eingebauten Ausschluss-Mechanismus usw. Also Kampagne ja, aber eben keine endlose.

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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #28 am: 24.09.2013 | 21:06 »
@Horatio:

Das sind zwei vollkommen unterschiedliche Dinge.
Ich kenne die von dir genannten Spiele und kann ihr Design nur bewundern, sie leiden aber allesamt darunter, das man sie erst zu Spielen lernen muss und dann noch langfristig mit den auferlegten Restriktionen glücklich Leben muss.

Das von 1of3 eingeworfene "Wirkungsarm" finde ich da gut. Die erwähnten Spiele (Nachtrag: der 90er) brauchen eben kein Korsett, mit dem sie zu spielen sind, bringen aber nie und nimmer die "Leistung" eines gutes Designs. Dafür sind Handlungsweisen einfach intuitiver.

Das intuitive Spiel, mit dem man sich schnell in die Szene setzt, ohne sich davor mit der Mechanik der Szene auseinandergesetzt zu haben, ist das angenehme Spiel.

Für ein Con-Spiel ist es toll, nicht erst bestimmte Vorstellungen vom Spiel bequatschen zu müssen. Für einen One-Shot ebenso. Im Langen Spiel wird das Korsett dagegen irgendwann eng, die Präzision der Regeln verliert ihre Wirkung.
« Letzte Änderung: 24.09.2013 | 21:13 von Slayn »
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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #29 am: 24.09.2013 | 21:17 »
Man spielt dann halt was Anderes für den nächsten Kick.

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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #30 am: 24.09.2013 | 21:20 »
Man spielt dann halt was Anderes für den nächsten Kick.

Was eine interessante Formulierung ist.
Das geht wohl auch damit einher, was man für eine Erwartungshaltung an das Rollenspiel allgemein hat und wie es einen persönlich befriedigen soll.
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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #31 am: 24.09.2013 | 21:54 »
Obwohl ich jetzt in vielen der System aus den Neunzigern, auf den ersten Blick, auch keine besonders dollen Designs sehe, die "langes Spiel" unterstützen. Ich glaube ja fast, man hat das halt damals so gemacht. Kampagnen hatten halt endlos zu sein. Das einzige, was einen, systemseitig, bei der Stange gehalten hat, war das langsame Aufstiegssystem, das ein, wie der Esel hinter der Karottenangel, einer besseren Zukunft, in weiter Ferne, entgegen hoffen ließ.
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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #32 am: 24.09.2013 | 22:08 »
Das wäre ja eine "Unterstützung", also ein passendes Belohnungssystem.

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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #33 am: 24.09.2013 | 22:17 »
Ich finde, das man das "Belohnungssystem" in Anführungszeichen setzten sollte; aber ja, das wäre jetzt das einzige, was mir da einfallen würde, wenn es auch wirklich nichts "Tolles" ist. Aber da Geschmäcker ja verschieden sind, wird es sicher Leute geben die das anders sehen.
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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #34 am: 24.09.2013 | 22:19 »
Obwohl ich jetzt in vielen der System aus den Neunzigern, auf den ersten Blick, auch keine besonders dollen Designs sehe, die "langes Spiel" unterstützen. Ich glaube ja fast, man hat das halt damals so gemacht. Kampagnen hatten halt endlos zu sein. Das einzige, was einen, systemseitig, bei der Stange gehalten hat, war das langsame Aufstiegssystem, das ein, wie der Esel hinter der Karottenangel, einer besseren Zukunft, in weiter Ferne, entgegen hoffen ließ.

Witz und Wichtigkeit hierbei bestehen doch darin:
Was wir aktuell als "Gutes Design" verstehen (wollen), ergibt von A bis Z ein gutes Ergebnis, wenn man sich einfügt und mitmacht. Positiv betrachtet: Spieler und System gehen Hand in Hand. Das wertet "System Matters" aber ungemein auf, ist aber nur dann wirklich wichtig, wenn man auch eine "gemeinsame Spache" benötigt.

Der alte Design Gedanke, der oft so schlecht gemacht wird, geht ja nun davon aus "ihr spielt, ihr versteht euch schon" und liefert Regeln und System nur da, wo sie gebraucht werden, wobei sie so genutzt werden, wie die entsprechende Gruppe sie auch braucht. Kann man problemlos Jahrzehnte DSA/Rundequest/D&D spielen? ja locker. Kann man problemlos von einer DSA-Gruppe zur nächsten wechseln ohne das mal über den Spielstil geredet werden muss? Nö.

Modernes Design hat die Tendenz bestimmte Dinge in ein Korsett zu pressen und dann für gut zu erklären.

Für das "Lange Spiel" ist es eben notwendig, viele Dinge nicht zu haben, also da nicht "performen" zu können. Belohnungssysteme und Unterstützung sind nett und dienen der Langzeitmotivation, lenken aber auch stark davon ab dass man nie gewinnt, nie verliert, immer ausbrechen kann. Es gibt halt eben keine Resolution, kein Ende, kein Ziel.
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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #35 am: 24.09.2013 | 22:29 »
@  Slayn
Es freut mich natürlich, dass du nach deiner Auseinandersetzung mit modernen Systemen, wieder zum „90er Design“, zurückgefunden hast. Dennoch, dir ist bewusst, dass es dir deswegen leicht fällt und du es als intuitiv empfindest weil es die Art zu spielen ist die du seit Jahren gewohnt bist, du es also gelernt hast?

Davon abgesehen, außer Dogs und TSoY und möglicherweise AW, ist davon keins ein typisches Forge Spiel. Ich bin mir ncht sicher, ob sich 1of3 mit seiner Aussage auf die ganze Liste bezog.


@ 1of3
Ich glaube nicht, dass dir irgendein Spiel auf der Liste schwer fällt.

Ich kann deine Haltung im Bezug auf die Forge „Designthesenspiele“ wie PtA oder MlwM etc. verstehen; oder „Story Games“ wie Fiasko oder Zombie Cinema; aber im Bezug auf DnD4 oder DFRPG?

Ebenso abgesehen von DitV oder TSoY (und vielleicht MHR oder AW) sehe ich nicht, wo eins der Spiele eine geringeres Langspielpotential bietet wie DSA / SR / Vampire. Persönlich habe ich zwar Jahrelange SR / DSA / 7th Sea gespielt, aber nie länger als ein halbes Jahr die selbe Kampange, also mit der selben Gruppe an Charakteren.

Davon abgesehen halte ich persönlich die Auslegung auf jahrelange Kampangen nicht unbedingt für ein Qualitätsmerkmal.
« Letzte Änderung: 25.09.2013 | 00:43 von Horatio »
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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #36 am: 24.09.2013 | 22:40 »
@Horatio:

Dein Eindruck täuscht dich. Die ganzen Forge-Diskussionen waren ein unglaublich gutes Hilfsmittel um die eigene Sozialisierung mal zu Analysieren, zu durchdenken und stellenweise auch zu quantifizieren. Sie sind auch ein gutes Hilfsmittel für gezieltes Spieldesign.
Aber: Sie ergeben kein angenehmes und vor allem natürliches Spielgefühl. Sie ergeben gut funktionierende Spiele, das ja, aber ein großer teil der Rollenspielerfahrung besteht doch darin, das Spiel zu transzendieren und genau das schaffen sie nicht.

Die Grundprämisse, Mensch und Spiel in Einklang zu bringen (was auch der Bogen zum Faden an sich ist, Warum Regeln?) kann nur funktionieren, wenn sich der mensch zumindest zum Teil unterordnet.

Zu sagen "ich hätte zu den 90ern zurückgefunden" stimmt so also nicht.
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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #37 am: 24.09.2013 | 23:28 »
@ Slayn
Modernes Design bedeutet nicht Forge.
Das geht einen ganzes Stück weg von den Forderungen und gänigen Vorgehensweisen der frühen und auch einiger späten Forge-Spielen
(Auf der Liste stehen an Forge Spielen auch nur DitV und TSoY und als Nachforgeära Spiel noch AW).

Wir können heutzutage einen anderen Anspruch an Spiele stellen. Wir haben Spiele, die RAW funktionieren. Die uns im SL-Teil erklären, was man mit den Regeln machen soll und was sie können. Die keinen Spielleiterschirm und goldene Regeln brauchen.

Wir haben ein Focused – but not too focused – Design. Keine Designthesen Spiele, keine One-Trick-Ponies, aber Systeme die anerkennen, dass nicht jedes System alles gleich gut kann oder können muss und Schwerpunkte setzen ohne, dass sie ein „Ausbrechen“ und Bespielen von Nebenschauplätzen nicht zulassen.

Systeme die man leicht modifizieren und an seine Bedürfnisse anpassen kann. Ja, jede DSA und SR Runde hat ihre Hausregeln aber jeder SW oder FATE SL hat die Regeln schon an seine „Vision“ angepasst. Was die SW* / BoL / FATE / Corex+ Szene da an Homebrews und Anpassungen liefern ist einfach nur erstaunlich.

(mir ist bewusst, dass SW gar nichts mit dem Forge zu tun hat und eine reine Nebenentwicklung war; nichtsdestotrotz hat sie den Gamnismus wieder Salonfähig gemacht und hatte bereits eine klare Schwerpunktsetzung und hebt sich damit vom üblichen 90er Design ab)

Rob Donoghue hat es unglaublich gut zusammengefasst: „System Matters – Just not as much as people!

Die Forge Theorie zu verstehen, ihre Schlussfolgerungen nachvollziehen zu können und am konkreten Fall darstellen zu können, steht jedem Rollenspieler der sich mit Theorie und Design auseinandersetzt sehr gut zu Gesicht. Dann kann man auch ausgezeichnet kritisieren oder bewusst nicht folgen. Es ist jetzt auch keine Kernphysik.

Wie gesagt, die Forge war die 68 der Rollenspielszene. In den Grundzügen richtig und notwendig um alte Strukturen aufzubrechen. Extrem, provokativ und keine Herangehensweise der man Dauerhaft folgen wollte. Aber ohne sie gäbe es die heutige Rollenspielszene nicht!!

.. plus Spiele wie Fiasco oder Don't Rest Your Head wollte ich auch nicht missen :P.


Btw. was an Spielen der letzten ca. 10 Jahre, die nicht schon mit einer früheren Edition vertreten waren hast du den schon selbst gespielt?
« Letzte Änderung: 25.09.2013 | 00:57 von Horatio »
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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #38 am: 24.09.2013 | 23:35 »
[..] aber ein großer teil der Rollenspielerfahrung besteht doch darin, das Spiel zu transzendieren und genau das schaffen sie nicht.

Diesen Satz erklärst du mir bitte noch; insbesondere den Teil vor dem "und"..

Die Grundprämisse, Mensch und Spiel in Einklang zu bringen (was auch der Bogen zum Faden an sich ist, Warum Regeln?) kann nur funktionieren, wenn sich der mensch zumindest zum Teil unterordnet.

Dieser hier erschließt sich mir auch nicht in seiner Gänze und ich bin des Ratens etwas müde geworden.. :P

Aber: Sie ergeben kein angenehmes und vor allem natürliches Spielgefühl.

Hm, bevor ich hier nachfrage, lass mal nach gemeinsamer Basis suchen: Welche Forge Spiele hast du denn gespielt?
« Letzte Änderung: 25.09.2013 | 03:12 von Horatio »
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Offline Horatio

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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #39 am: 24.09.2013 | 23:55 »
Obwohl ich jetzt in vielen der System aus den Neunzigern, auf den ersten Blick, auch keine besonders dollen Designs sehe, die "langes Spiel" unterstützen. Ich glaube ja fast, man hat das halt damals so gemacht. Kampagnen hatten halt endlos zu sein. Das einzige, was einen, systemseitig, bei der Stange gehalten hat, war das langsame Aufstiegssystem, das ein, wie der Esel hinter der Karottenangel, einer besseren Zukunft, in weiter Ferne, entgegen hoffen ließ.

Ich glaube auch das war eher ein Überbleibsel aus der "Oldschool-Ära" und dem Aspekt des mächtiger werdens.
In der Praxis des "90er Designs" gibt es meist Erfahrungepunkte fürs "Da Sein" und "Abschließen" eines Abenteuers. Aufstieg wird in der Regel auch sehr schwer gemacht. Oft wird er nicht nur durch Erfahrungspunkte limitiert sondern auch noch durch weitere Lern- / Steigerungsregeln.
« Letzte Änderung: 25.09.2013 | 00:28 von Horatio »
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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #40 am: 25.09.2013 | 01:44 »
Kleiner Exkurs Narrativismus weils sonst nirgends auftaucht:
NAR ist viel mehr ein Aufbringen von Prämissen und ein „Erforschen“ dieser im Spiel. In der Regel werden diese entweder auf Charakterebene oder auf Settingebene ins Spiel gebracht.

Entscheidend ist hierbei, dass das Ergebnis noch nicht – auch nicht zum Teil -  feststeht (Story Now) und das Spiel von „dramatischen Entscheidungen“ geprägt ist. Das heit, dass keine Entscheidungen vorherrschen bei denen es ein Richtig und Falsch gibt (SIM durch CD und CoS) oder ein Besser und Schlechter (GAM). Hier geht es auch nicht ausschließlich um Dilemmata, also eine Entweder oder Entscheidung (in der Regel mit zwei unliegsamen ausgängen), genauso reicht auch ein „Was tust du in Reaktion auf diese Ereignis das du nicht ignorieren kannst?" (bang driven play).
Ich würde behaupten, dass WFRP (prä 3rd) und L5R sich dahingehend spielen lassen. Warhammers konkurrierende Prämissen "from zero to hero" VS "into madness and corruption" bieten dafür eine Grundlage. Bei L5R sind es die verschiedenen Abhängigkeiten: private Familie, Clan-Vorgesetzte, soziale Rolle, ...
Oder ... auch nur wieder Spielarten von SIM?
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Offline Horatio

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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #41 am: 25.09.2013 | 03:08 »
Kann man nicht pauschal sagen. Es kommt immer darauf an, wie man damit im Spiel umgeht. Hier mal ein paar (nicht abschließende) Fragen die bei der Einschätzung helfen können welche Agenda vorliegt :). Ich hab mich mal für WHFRPG entschieden weil ich die Welt ein bisschen über 3rd kenne (das haben wir GAM gespielt btw.).

- Sind das Themen die das Spiel treiben, also regelmäßig vorkommen? Oder sind es eher Dinge im Hintergrund die auf einen Lauern können und dort eben sind, weil das Setting es verlangt oder die Spieler sich damit gar nicht auseinander setzen möchten?

- Zwingt der Umgang damit einen zu Entscheidungen, oder kann es auch einfach ignoriert werden? Ist es etwas was mehrere Seiten hat, oder ist es einfach nur etwas unangenehmes was man versucht um jeden Preis zu vermeiden?

- Ist der Umgang damit abgesteckt? Kann ein Charakter bspw. sich entscheiden im Chaos aufzugehen oder ist er motiviert „nur nen kleinen Pakt“ einzugehen, da er sich davon etwas verspricht oder führt das quasi recht schnell zum Ende des Charakters? Wie oft kommt es vor, dass so ein Verhalten einem Schmackhaft gemacht wird, also eine Entscheidung gefordert wird. Wird dem Spieler ein bestimmtes Verhalten nahegelegt (egal ob durch Regeln / Setting / Gruppendynamik)?

- Ist der Ausgang einer Sitzung offen oder ist der Ergebnisrahmen recht klar abgesteckt*? Was wird mit Erfahrungspunkten oder Schicksalspunkten belohnt?

* Hierzu vielleicht vertiefend:
- Wird offen gewürfelt?
- Kommt es dem System und den Anzahl der Sitzungen zu entsprechend vielen SC Toden?
« Letzte Änderung: 25.09.2013 | 03:12 von Horatio »
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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #42 am: 25.09.2013 | 07:56 »
Aber: Sie ergeben kein angenehmes und vor allem natürliches Spielgefühl. Sie ergeben gut funktionierende Spiele, das ja, aber ein großer teil der Rollenspielerfahrung besteht doch darin, das Spiel zu transzendieren und genau das schaffen sie nicht.

Das würde ich abstreiten. Ich hab noch nie so geheult, wie bei ner PtA-Runde.

Offline Slayn

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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #43 am: 25.09.2013 | 10:09 »
@Horatio:

Sorry, mein Vokabular scheint einfach für eine gute Theoriediskussion nicht adäquat zu sein.
Wenn ich "Forge Spiel" sschreibe, nehme ich das als Synonym für ein komplettes Spielsystem, das man vollständig durchdesigned hat, das was man unter anderem als "Engine" bezeichnen kann. (Mit oder ohne eingebautem Spielziel, mit eingebauter Spielweise).
Hier verortet man jede Aktion innerhalb des Systems, also ist es für mich ein System-zentrischer Ansatz.

Dem gegenüber steht das alte Design-Paradigma, bei dem einzelnen Handlungen so betrachtet werden, das sie für den ausführenden Spieler im Moment des Ausführens einen Realitätsbezug herstellen sollen.
Hier ist jede Aktion ein Subsystem (Wenn überhaupt), also ist es für mich ein Humano-zentrischer Ansatz.

Modernes Spieldesign ist ein antrainiertes Spielen, denn man muss das komplette System erst mal kennen und verstehen lernen, damit man seine Handlungen darin verorten kann und damit man auch lernt, wann man das System bricht. Ich würde sagen, es ist z.B. schier unmöglich sich ohne Vorwissen hinzusetzen und Fate loszuspielen. Das ist der Punkt, den ich als anstrengend und restriktiv beim Spielen empfinde.

Schau dir aber mal Kinder beim Spielen an, die erfinden ihre Regeln gerade da, wo sie eben benötigt werden, wofür sie eben benötigt werden. Das Gegenstück hierzu besteht entweder daraus, so breite Resolutionsmechanismen zur Verfügung zu stellen, so dass man eigentlich nie so weit kommt ein komplettes System vom Start weg zu haben und erst im Laufe des Spiels das eigentliche Spiel mitentwickelt, oder eine reihe an Handlungs-zentrierten regeln, die man spezifisch abfragen kann.

Hierauf beruht dann auch die Aussage mit dem Intuitiven Spiel, als der vergleich angelernt vs. ausgeprägt.

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Luxferre

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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #44 am: 25.09.2013 | 12:35 »
Schau dir aber mal Kinder beim Spielen an, die erfinden ihre Regeln gerade da, wo sie eben benötigt werden, wofür sie eben benötigt werden. Das Gegenstück hierzu besteht entweder daraus, so breite Resolutionsmechanismen zur Verfügung zu stellen, so dass man eigentlich nie so weit kommt ein komplettes System vom Start weg zu haben und erst im Laufe des Spiels das eigentliche Spiel mitentwickelt, oder eine reihe an Handlungs-zentrierten regeln, die man spezifisch abfragen kann.

Hierauf beruht dann auch die Aussage mit dem Intuitiven Spiel, als der vergleich angelernt vs. ausgeprägt.

Ich bombe die Diskussion mal, ohne Bezug zum (sehr guten!) Video direkt zu nehmen, sondern hänge mich mal an Deinem Kommentar hier auf, Slayn.

Ich denke, dass Erwachsene (ja, ich habe das böse E-Wort gesagt) schriftlich niedergelegte Regeln brauchen.
Wir (E's) sind nicht mehr, bzw. kaum mehr in der Lage intuitiv und spontan Regeln zu (er-)finden, und uns darauf ebenso spontan und intuitiv einzulassen. Vor allem nicht, wenn diese Regeln von jemandem anders geschaffen wurden.
Das lasse ich mal als erste Aussage so stehen.

Hinzuzufügen ist meines Erachtens, dass wir Deutschen auch ein besonderes Bedürfnis nach Regularien und Gesetzen besitzen. Das ist ein Teil unserer Kultur, den ich seh zweischneidig betrachte, der in Summe aber positiv überwiegt.
Dazu gibt es ja diverse Beispiele, ich nenne einfach mal das im Video genannte BGB. Es gibt kein anderes Grundgesetz, das derart ausformuliert ist.


Deinen Gedanken des "sich mitentwickelnden Systems" finde ich übrigens hervorragend!
Ich sähe gern ein System, welches ein gesundes Basisgerüst herbringt und so konstruiert ist, dass die Gruppen angehalten sind es nach Gusto zu erweitern. Mir ist durchaus klar, dass ich das bei einigen Systemen machen kann. Aber es geht mir um den Gedankengang, dass man angehalten ist, es tun zu müssen.

Offline Slayn

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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #45 am: 25.09.2013 | 13:10 »
@Luxferre:

Ich denke, mit deiner Betrachtung über Erwachsene und Deutsche liegst du im Grunde auch richtig und da gibt es wenig zu diskutieren, nicht mal zu lamentieren. Mag damit zusammenhängen dass wir weder eine ausgeprägte Streitkultur haben, dafür aber auch besser mit Konsens zurechtkommen. Das "man" also Regeln "braucht", kann als gegeben betrachtet werden, die Frage ist nur "Wo kommen sie her und warum?"

Ich hatte das mit den Kindern primär deswegen erwähnt, weil es da ja nicht um das große Regelgerüst geht, sondern nur sehr punktgenau um das Jetzt und Hier. Ob sich diese Regeln mit anderen widersprechen oder nicht, ist just in diesem Moment egal.

Ich wollte vorhin schon 1of3 ein wenig als Heulsuse aufziehen, denn er hatte da meine Aussage missverstanden.
Im Grunde sollte die Frage an genau der Stelle sein: "hast du dich jetzt, durch deine Aktionen, als Dieb oder Ritter gefühlt und haben die Regeln, so wie du sie just in diesem Moment genutzt hast, dieses Gefühl befriedigend erzeugen/unterstützen können?".

Von einem neutralen Designer-Standpunkt aus betrachtet, ist dieses Vorgehen nach modernem Stand einfach nur Bockmist und führt zu wirren Ergebnissen. (Ich komme mir ja z.B. gerne mit dem Feuersänger in die Haare, wenn es darum geht ob jetzt Regeln die Spielwelt abbilden oder nicht). Isoliert betrachtet, bietet dieses Vorgehen aber neben der Task Resolution ebenfalls, wenn alles klappt, ein simuliertes Gefühl an, genau diese Handlung jetzt nachvollziehen zu können.

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Offline D. M_Athair

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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #46 am: 25.09.2013 | 13:53 »
Kann man nicht pauschal sagen. Es kommt immer darauf an, wie man damit im Spiel umgeht. Hier mal ein paar (nicht abschließende) Fragen die bei der Einschätzung helfen können welche Agenda vorliegt :). Ich hab mich mal für WHFRPG entschieden weil ich die Welt ein bisschen über 3rd kenne (das haben wir GAM gespielt btw.).
Würdest du sagen, dass die 3rd v.a. GAM unterstützt?

- Sind das Themen die das Spiel treiben, also regelmäßig vorkommen?
Ja.

- Zwingt der Umgang damit einen zu Entscheidungen, oder kann es auch einfach ignoriert werden? Ist es etwas was mehrere Seiten hat, oder ist es einfach nur etwas unangenehmes was man versucht um jeden Preis zu vermeiden?
a) Kann nicht ignoriert werden.
b) Tendenziell zuerst letzeres, dann aber immer mehr ersteres.

- Ist der Umgang damit abgesteckt? Kann ein Charakter bspw. sich entscheiden im Chaos aufzugehen oder ist er motiviert „nur nen kleinen Pakt“ einzugehen, da er sich davon etwas verspricht oder führt das quasi recht schnell zum Ende des Charakters? Wie oft kommt es vor, dass so ein Verhalten einem Schmackhaft gemacht wird, also eine Entscheidung gefordert wird. Wird dem Spieler ein bestimmtes Verhalten nahegelegt (egal ob durch Regeln / Setting / Gruppendynamik)?
a) Nicht wirklich.
b) Ein SC kann in einer wahnsinnigen/fanatischen Weltsicht aufgehen ... oder auch im Chaos. Auch beides zusammen.
c) Durchschnittlich wohl jede zweite Spielsitzung für mindestens einen SC.
d) Jein. Zumindest die Gruppendynamik verlangt, dass sich ein SC nicht zu weit von den anderen entfernt. Das Setting bestimmt die Konsequenzen der Entscheidung. Es nimmt Einfluss auf das Verhalten (die Form, nicht den Inhalt).

- Ist der Ausgang einer Sitzung offen oder ist der Ergebnisrahmen recht klar abgesteckt*? Was wird mit Erfahrungspunkten oder Schicksalspunkten belohnt?

* Hierzu vielleicht vertiefend:
- Wird offen gewürfelt?
- Kommt es dem System und den Anzahl der Sitzungen zu entsprechend vielen SC Toden?
a) Ausgang = offen.
b) EP werden für Spielzeit vergeben, damit Charaktere sich in andere Karrieren (welche offen stehen ergibt sich aus den Ergebnissen der Spielsitzungen - hängt also von den Handlungen und Entscheidungen der SC ab) entwickeln können. (Im Prinzip ähnlich wie bei TSoY. Es geht in erster Linie um Weiterentwicklung der SC nicht wirklich um "Verbesserung".)
SCHIP gibt es für spielweltprägende Entscheidungen.

Zu *: Es wird offen gewürfelt.
SC-Tode sind (bei 10 Spielsitzungen - Dank SCHIP) noch nicht vorgekommen.
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Slayn

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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #47 am: 25.09.2013 | 14:06 »
Warhammer 3rd ist aber auch ein wahnsinnig schlechtes Beispiel dafür, da der Regel- und Handlungskern so unglaublich restriktiv ist.

Besser betrachten kann man das bei L5R, bei dem drei Quellen zur Auswahl stehen und die sich teils gegenseitig beeinflussen/aufheben (Taint, Maho, Shadow), wobei hier der größere und fiesere Balance-Akt stattfindet.
Bzw. aus der 40K-Reihe Black Crusade, bei dem sich die Dilemmas und Wahlen direkt auf den Charakter auswirken.
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Offline 1of3

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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #48 am: 25.09.2013 | 14:13 »
@Slayn, ich weiß immer weniger, worüber du eigentlich redest. Abgesehen davon, dass ich Heulsuse als beleidigend auffasse. Spiel vielleicht mal ne Runde Apocalypse Engine. Das könnte dir besser gefallen als Fate und ist aktuell der heiße Scheiß.

Letztlich sind viele unserer Reaktionen auch antrainiert. Ich habe mehrfach mit Anfängerinnen gespielt, die intuitiv Dinge gemacht haben, die z.B. bei PtA direkt gefordert wären, nur wurden sie dafür bei Vampire oder D&D getadelt.

Offline Thandbar

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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #49 am: 25.09.2013 | 14:18 »

Besser betrachten kann man das bei L5R, bei dem drei Quellen zur Auswahl stehen und die sich teils gegenseitig beeinflussen/aufheben (Taint, Maho, Shadow), wobei hier der größere und fiesere Balance-Akt stattfindet.

Das Argument verstehe ich nicht richtig. Kannst Du das näher ausführen?

Zitat von: 1of3
Letztlich sind viele unserer Reaktionen auch antrainiert. Ich habe mehrfach mit Anfängerinnen gespielt, die intuitiv Dinge gemacht haben, die z.B. bei PtA direkt gefordert wären, nur wurden sie dafür bei Vampire oder D&D getadelt.

Ja, das sehe ich genauso. Auch, was man als "Meta" empfindet, scheint mir sehr auf Gewohnheit zu beruhen.
« Letzte Änderung: 25.09.2013 | 14:20 von Thandbar »
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"