Würdest du sagen, dass die 3rd v.a. GAM unterstützt?
Ich würde sagen es ist ein GAM-SIM Hybrid der sich besser als GAM spielen lässt und auf dieser Ebene neue, tolle Wege geht!
Der Schwerpunkt liegt klar auf dem Kampfsystem. Wer hier keinen Spaß an den Wechselwirkungen der Karten untereinander hat, der wird bei WHFRPG3rd leiden und die Charaktersterblichkeit stark erhöhen (zumindest haben wir diese Erfahrung gemacht
).
Es hat jedoch für andere Situationen einen Probenmechanik. Dass heißt er ermöglicht außerhalb des Kampfes aktiv zu handeln, setzt jedoch keinen großen Focus drauf.
Das Einführungsabenteuer ist dabei ein klassiches „Problemlöserabenteuer“ bei dem die „Züge“ über den Progresstracker begrenzt sind und schnelles und effizientes Handel belohnt wird. Es gibt verschiedene Grade von „Gewinnen“ und sogar „Bonusmöglichkeiten“, also Nebenschauplätze die einem einen Ausrüstungsvorteil bringen können (Tolles Abenteuer btw.!!).
Das Gruppen-Sheet dient auch mehr weitere gamnistische Vorteile zu sichern und die Spieler in eine gemeinsame Richtung zu fokussieren.
Ebenso ist die Weltbeschreibung nur sehr rudimentär; ungewöhnlich für einen SIM Fokus.
Klar kann man das auch SIM spielen; das System gibt da nur nicht soviel her und gerade wenn es um Kampf und sterben geht muss man da sehr "behutsam" vorgehen.
Hier haben wir übrigens den in meinen Augen sehr schönen und modernen und nicht forgigen Ansatz: Wir haben unseren Schwerpunkt den wir aktiv unterstützen; da wir aber Wissen, dass die Spieler nichtsdestotrotz auch mal am Wegesrand unterwegs sind, geben wir ihnen auch Mittel an die Hand damit umzugehen ohne es ins Zentrum zu Rücken.
Vergleiche damit bspw. Dogs in the Vineyard, dass eine einfache Probe außerhalb eines Konflikt zwischen Charakteren nicht kennt. Oder Apocalypse World, in dem bestimmtes Verhalten im Spiel, immer eine bestimmte regeltechnische Auswirkunge hat: Ich kann nicht körperlich werden, ohne dass ich den „Gro Aggro“ Move ausführen (ist das btw. bei Dungeon World noch genauso?).
Das Moderne Systeme auch leichter modifizierbar sind und damit leichter für die eigene Gruppe anpassbar sind, ist btw. auch eine sehr moderne Geschichte, die nicht aus dem Forge stammt. Paradebeispiele sind hier SW / FATE / Cortex+ und viele andere. In den 90ern war das eher eine Qual und führte meist zu einem Wust an Hausregeln der auch in erster Linie Probleme beseitigen sollte und weniger das grundsätzliche Spielerlebnis verschieben. Forge Spiele machen sich darüber auch keine zu großen Gedanken: Die wollten ja gerade, dass man verstärkt über das System Spiel generiert.
Zurück zur CA Analyse^^:
d) Jein. Zumindest die Gruppendynamik verlangt, dass sich ein SC nicht zu weit von den anderen entfernt. Das Setting bestimmt die Konsequenzen der Entscheidung. Es nimmt Einfluss auf das Verhalten (die Form, nicht den Inhalt).
Hm.. gehen wir hier mal weiter drauf ein; könnte ein Knackpunkt sein
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Wenn der Konflikt der aus Chaos entsteht gerade nicht gewollt ist und es mehr Fluff und Farbe im Hintergrund ist, der auf den Fortgang der Handlung von sich aus keinen weiteren Einfluss nimmt, klingt das eher wie etwas aus der Constructive Denial / Celebration of Source Material Ecke, also klassischer SIM. Wenn das unten Beschrieben auf eure Gruppe zurtrifft würde ich von charazentriertem SIM ausgehen. Ich habe aber jetzt mehr oder minder das Vampire-Klischee im Kopf und das kann sehr gut falsch sein und nicht auf eure Gruppe zutreffen
.
- Es wird ab und an mal angespielt, dass der Charakter etwas geisteskrank reagiert oder entweder andeutet dass Chaos toll ist oder ausgespielt wird wie er unter diesem Fluch leidet. Es trägt jedoch keine Szene oder bringt eine Verwicklung auf, der gelöst werden muss (stärkere Betonung von CD).
- Alternativ: Es gibt eine Verwicklung, die jedoch auf eine Art gelößt werden muss.
Bspw.: Ein Charakter stiehlt ein Chaosartefakt da er Macht will, aber auf Spielerebene ist allen klar, dass er es am Ende doch wieder aufgeben wird, wenn ihn die anderen Spieler damit konfrontieren. D.h. Da ist ein Konflikt, aber wie er auszugehen hat, ist schon abgesteckt. Er ist da, weil er Teil des Sourcematerial ist, nicht weil der Konflikt und die daraus entstehenden Konsequenzen das Spiel tragen sollen (stärkere Betonung des CoS: Ein Thema der Vorlage wird aktiv "aufgerufen").
Das klassische 90er SIM Beispiel ist da (neben Vampire) das deutsche Cthulhu; die Charaktere Verhalten sich Ahnungslos / Ungläubig und werden langsam wahnsinnig, da dies der Vorlage entspricht. Ein spielvorantragendes Element ist es aber gerade nicht.
Wenn du euch da nicht wiedererkennst, würde ich fast vermuten ihr spielt Vanilla NAR; aber wenn du Lust hast, gib dazu doch ein Spielbeispiel von euch aus der Runde
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SCHIP gibt es für spielweltprägende Entscheidungen.
Ich weiß nicht was du unter „spielweltprägend“ genau verstehst, aber wenn die Spieler dafür belohnt werden, dass sie progressive Mover und Shaker sind, klingt dass nach NAR.
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Btw.: Ich glaube man kann nicht nur in Zulassen und Begünstigen unterscheiden sondern in:
Behindern: Das System kommt bestimmten Herangehensweisen aktiv in die Quere.
Zulassen: Das System sieht nichts vor für die Herangehensweise, behindert sie aber auch nicht.
Ermöglichen: Das System sieht eine bestimmte Handhabe für die Herangehensweise vor, setzt aber keinen Schwerpunkt darauf.
Begünstigen: Das System setzt auf diese Herangehensweise einen Schwerpunkt.