Autor Thema: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"  (Gelesen 20068 mal)

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Offline Slayn

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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #50 am: 25.09.2013 | 14:37 »
Das Argument verstehe ich nicht richtig. Kannst Du das näher ausführen?

Athair hatte ja eine ganz interessante Frage gestellt. Wenn im Kern Konflikte oder Ereignisse, die sich nicht ignorieren lassen stehen, was passiert, wenn dies in einem Spiel, das im Grunde genommen so gar nicht darauf ausgelegt ist, trotzdem eine Kernmechanik darstellt? L5R exerziert drei Abwärtsspiralen, die zum einen Interagieren, zum anderen automatisch für Drama sorgen vor, ohne dabei jemals ein NAR-Spiel zu sein.

@1of3:

Wenn du dich dadurch angegriffen fühlst, sorry, war nicht meine Intention. Ich hatte es nur benutzt, um zu verdeutlichen dass wir über unterschiedliche Emotionen reden.
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Offline Thandbar

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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #51 am: 25.09.2013 | 14:46 »
  L5R exerziert drei Abwärtsspiralen, die zum einen Interagieren, zum anderen automatisch für Drama sorgen vor, ohne dabei jemals ein NAR-Spiel zu sein.

Warum ist L5R nicht NAR? (Ich kapiere das wohl wirklich nie ...  :D)
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline DasTaschentuch

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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #52 am: 25.09.2013 | 14:53 »
Gerade die letzten 15 Einträge gelesen und mal kurz zwischengefragt: was wird hier im Moment diskutiert??
Vielleicht liegts auch an meiner Erkältung aber ich komm mir grad vor wie bei einer Diskussion im Bundestag.

Und: gibts es im Forum hier irgendwo eine Abkürzungserklärung?

Offline D. M_Athair

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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #53 am: 25.09.2013 | 14:59 »
Warhammer 3rd ist aber auch ein wahnsinnig schlechtes Beispiel dafür, da der Regel- und Handlungskern so unglaublich restriktiv ist.
Ich hatte mich ja auch auf die Prä-3rd-Spiele bezogen. Horatio hatte dahingehend Fragen gestellt, weil er das Setting von der 3rd her kennt. Insofern war WFRP3 (bisher) kein Beispiel für irgendwas.
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Offline Horatio

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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #54 am: 25.09.2013 | 17:18 »
Würdest du sagen, dass die 3rd v.a. GAM unterstützt?

Ich würde sagen es ist ein GAM-SIM Hybrid der sich besser als GAM spielen lässt und auf dieser Ebene neue, tolle Wege geht!

Der Schwerpunkt liegt klar auf dem Kampfsystem. Wer hier keinen Spaß an den Wechselwirkungen der Karten untereinander hat, der wird bei WHFRPG3rd leiden und die Charaktersterblichkeit stark erhöhen (zumindest haben wir diese Erfahrung gemacht :P).

Es hat jedoch für andere Situationen einen Probenmechanik. Dass heißt er ermöglicht außerhalb des Kampfes aktiv zu handeln, setzt jedoch keinen großen Focus drauf.

Das Einführungsabenteuer ist dabei ein klassiches „Problemlöserabenteuer“ bei dem die „Züge“ über den Progresstracker begrenzt sind und schnelles und effizientes Handel belohnt wird. Es gibt verschiedene Grade von „Gewinnen“ und sogar „Bonusmöglichkeiten“, also Nebenschauplätze die einem einen Ausrüstungsvorteil bringen können (Tolles Abenteuer btw.!!).

Das Gruppen-Sheet dient auch mehr weitere gamnistische Vorteile zu sichern und die Spieler in eine gemeinsame Richtung zu fokussieren.

Ebenso ist die Weltbeschreibung nur sehr rudimentär; ungewöhnlich für einen SIM Fokus.


Klar kann man das auch SIM spielen; das System gibt da nur nicht soviel her und gerade wenn es um Kampf und sterben geht muss man da sehr "behutsam" vorgehen.


Hier haben wir übrigens den in meinen Augen sehr schönen und modernen und nicht forgigen Ansatz: Wir haben unseren Schwerpunkt den wir aktiv unterstützen; da wir aber Wissen, dass die Spieler nichtsdestotrotz auch mal am Wegesrand unterwegs sind, geben wir ihnen auch Mittel an die Hand damit umzugehen ohne es ins Zentrum zu Rücken.

Vergleiche damit bspw. Dogs in the Vineyard, dass eine einfache Probe außerhalb eines Konflikt zwischen Charakteren nicht kennt. Oder Apocalypse World, in dem bestimmtes Verhalten im Spiel, immer eine bestimmte regeltechnische Auswirkunge hat: Ich kann nicht körperlich werden, ohne dass ich den „Gro Aggro“ Move ausführen (ist das btw. bei Dungeon World noch genauso?).

Das Moderne Systeme auch leichter modifizierbar sind und damit leichter für die eigene Gruppe anpassbar sind, ist btw. auch eine sehr moderne Geschichte, die nicht aus dem Forge stammt. Paradebeispiele sind hier SW / FATE / Cortex+ und viele andere. In den 90ern war das eher eine Qual und führte meist zu einem Wust an Hausregeln der auch in erster Linie Probleme beseitigen sollte und weniger das grundsätzliche Spielerlebnis verschieben. Forge Spiele machen sich darüber auch keine zu großen Gedanken: Die wollten ja gerade, dass man verstärkt über das System Spiel generiert.


Zurück zur CA Analyse^^:

Zitat
d) Jein. Zumindest die Gruppendynamik verlangt, dass sich ein SC nicht zu weit von den anderen entfernt. Das Setting bestimmt die Konsequenzen der Entscheidung. Es nimmt Einfluss auf das Verhalten (die Form, nicht den Inhalt).

Hm.. gehen wir hier mal weiter drauf ein; könnte ein Knackpunkt sein :).

Wenn der Konflikt der aus Chaos entsteht gerade nicht gewollt ist und es mehr Fluff und Farbe im Hintergrund ist, der auf den Fortgang der Handlung von sich aus keinen weiteren Einfluss nimmt, klingt das eher wie etwas aus der Constructive Denial / Celebration of Source Material Ecke, also klassischer SIM. Wenn das unten Beschrieben auf eure Gruppe zurtrifft würde ich von charazentriertem SIM ausgehen. Ich habe aber jetzt mehr oder minder das Vampire-Klischee im Kopf und das kann sehr gut falsch sein und nicht auf eure Gruppe zutreffen :P.


- Es wird ab und an mal angespielt, dass der Charakter etwas geisteskrank reagiert oder entweder andeutet dass Chaos toll ist oder ausgespielt wird wie er unter diesem Fluch leidet. Es trägt jedoch keine Szene oder bringt eine Verwicklung auf, der gelöst werden muss (stärkere Betonung von CD).

- Alternativ: Es gibt eine Verwicklung, die jedoch auf eine Art gelößt werden muss.
Bspw.: Ein Charakter stiehlt ein Chaosartefakt da er Macht will, aber auf Spielerebene ist allen klar, dass er es am Ende doch wieder aufgeben wird, wenn ihn die anderen Spieler damit konfrontieren. D.h. Da ist ein Konflikt, aber wie er auszugehen hat, ist schon abgesteckt. Er ist da, weil er Teil des Sourcematerial ist, nicht weil der Konflikt und die daraus entstehenden Konsequenzen das Spiel tragen sollen (stärkere Betonung des CoS: Ein Thema der Vorlage wird aktiv "aufgerufen").

Das klassische 90er SIM Beispiel ist da (neben Vampire) das deutsche Cthulhu; die Charaktere Verhalten sich Ahnungslos / Ungläubig und werden langsam wahnsinnig, da dies der Vorlage entspricht. Ein spielvorantragendes Element ist es aber gerade nicht.

Wenn du euch da nicht wiedererkennst, würde ich fast vermuten ihr spielt Vanilla NAR; aber wenn du Lust hast, gib dazu doch ein Spielbeispiel von euch aus der Runde :).

Zitat
SCHIP gibt es für spielweltprägende Entscheidungen.

Ich weiß nicht was du unter „spielweltprägend“ genau verstehst, aber wenn die Spieler dafür belohnt werden, dass sie progressive Mover und Shaker sind, klingt dass nach NAR.

----
Btw.: Ich glaube man kann nicht nur in Zulassen und Begünstigen unterscheiden sondern in:

Behindern: Das System kommt bestimmten Herangehensweisen aktiv in die Quere.
Zulassen: Das System sieht nichts vor für die Herangehensweise, behindert sie aber auch nicht.
Ermöglichen: Das System sieht eine bestimmte Handhabe für die Herangehensweise vor, setzt aber keinen Schwerpunkt darauf.
Begünstigen: Das System setzt auf diese Herangehensweise einen Schwerpunkt.
« Letzte Änderung: 25.09.2013 | 17:26 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #55 am: 25.09.2013 | 18:10 »
Ich würde sagen es ist ein GAM-SIM Hybrid der sich besser als GAM spielen lässt und auf dieser Ebene neue, tolle Wege geht!
Das könnte erklären, warum ich mit der 3rd so gaaar nicht warm werde.

[1]Wenn der Konflikt der aus Chaos entsteht gerade nicht gewollt ist und es mehr Fluff und Farbe im Hintergrund ist, der auf den Fortgang der Handlung von sich aus keinen weiteren Einfluss nimmt [...]

[2] Es wird ab und an mal angespielt, dass der Charakter etwas geisteskrank reagiert oder entweder andeutet dass Chaos toll ist oder ausgespielt wird wie er unter diesem Fluch leidet. Es trägt jedoch keine Szene oder bringt eine Verwicklung auf, der gelöst werden muss (stärkere Betonung von CD). [...]

[3] Alternativ: Es gibt eine Verwicklung, die jedoch auf eine Art gelößt werden muss.
Bspw.: Ein Charakter stiehlt ein Chaosartefakt da er Macht will, aber auf Spielerebene ist allen klar, dass er es am Ende doch wieder aufgeben wird, wenn ihn die anderen Spieler damit konfrontieren. [...]
Drei mal: Nö.
Die Köhlerin, die sich eine Wasserphobie (offene Gewässer) eingefangen hatte, hatte ein Problem - Reise auf einem Flussschiff, z.T. auch Körperhygiene (auf Reisen). Die Spieler sind kreativ damit umgegangen.

Was ich bzgl. der Gruppendynamik im Kopf hatte, ist unsere TSoY-Runde. Die ist damals auseinandergebrochen, weil sich die Spieler im Spannungsfeld zwischen Shadow Cult/Nachtmagier und Tagmagiern/wohlmeinendes Kloster nach und nach für letzere entschieden haben (was sich mechanisch natürlich auch in den Pfaden abbildet). Bis auf einen Spieler. Der wollte für seinen (chaotic neutral/evil - ich nenn's mal so) SC, der so ein bißchen in Richtung Assassine ging, den Schwenk der Gruppe nicht mitgehen. Für die anderen SC gab es - der TSoY-Regeln wegen - keinen Weg zurück. Also hat der Spieler, weil er wohl auch keinen neuen "gruppenfähigen" SC machen wollte die Spielrunde (durch Platzenlassen von Spielterminen) eingeschläfert.

Btw: NAR und "Party-Play" geht das überhaupt gut zusammen?

Naja, das ist jedenfalls der Hintergrund, weshalb Entscheidungen zumindest in einem Rahmen zu treffen sind, in dem die Zusammenarbeit der Charaktere nicht unmöglich wird.

Ich weiß nicht was du unter „spielweltprägend“ genau verstehst, aber wenn die Spieler dafür belohnt werden, dass sie progressive Mover und Shaker sind, klingt dass nach NAR.
Hmm ... im Verlauf des Abenteuers "Aus der Asche Middenheims" entscheiden die Spieler, ob sie
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die Differenzen zwischen Sigmar- und Ulric-Kult beseitigen oder vertiefen. Das verstehe ich unter "spielweltprägend".


edit: Die Warhammer-Runde, bzw. Runden gibt's auch schon eine Weile nicht mehr.
Eine todesfallbedingt. Die andere aus vielen Gründen - am Ende, mit wechselnden Spielern, wahrscheinlich auch CA-bedingt.  (Was ich hier versuche ist herauszuarbeiten, was mir (SL) und einigen der Spieler wichtig war.)
« Letzte Änderung: 25.09.2013 | 18:23 von Athair »
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Offline Horatio

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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #56 am: 25.09.2013 | 18:39 »
Btw: NAR und "Party-Play" geht das überhaupt gut zusammen?

Ja klar. Die Konflikte müssen sich ja nicht zwingend aus dem Zusammentreffen der Charaktere untereinander ergeben, sondern gerade aus dem Aufeinandertreffen der Gruppe oder auch einzelner Charaktere mit dem Setting. Hier stehen die Charaktere auf einer Seite und müssen mit dem "Bang" gemeinsam umgehen.

Gute Beispiele hierfür sind das Dresden Files RPG (dank City Creation + Advancement), Don't Rest your Head oder auch (zumindest vom lesen her) Sorcerer. DitV prinzipiel auch, aber hier ist es laut Text auch grundsätzlich "erlaubt", dass es auf ne Blood Opera hinausläuft; ist allerdings bei mir noch nie passiert und das System begünstigt das auch nicht wirklich.

Konflikte unter den Charakteren darf es sicher auch geben; sie müssen aber Beiwerk bleiben und dürfen damit nicht "auf Leben und Tod" laufen. Davon abgesehen wird dann auf Spielerebene immer noch zusammengespielt; nur auf Charakterebene kommt es zum "Gegeneinander".
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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #57 am: 25.09.2013 | 19:00 »
Magst du dir NAR-Analyse noch fertig stellen?  :)
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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #58 am: 25.09.2013 | 22:05 »
Magst du dir NAR-Analyse noch fertig stellen?  :)

Du könntest, was die Warhammer Spiele angeht, auch Rogue Trader als Vorbild nehmen.
Die Charaktererschaffung geschieht über Konflikpunkte, die nun mal nicht weggehen. Hier sind Reibereien vorprogrammiert und auch gewünscht. Wenn dein Stufe 1 Charakter erstellt ist, wurden schon eine Menge Gegner, Fraktionen und Events in die Welt und in Bewegung gesetzt, alleine durch deine Wahl.
Weiter das Endeavor-System, mit dem Abenteuer und Kampagnen geschaffen werden. Dies geschieht grundsätzlich von den Spielern aus und baut wieder weiter auf Konflikten auf, die eingebracht und bewältigt werden müssen. Gerade Konflikte sind die einzige Quelle für die begehrten Schicksalspunkte.
(Ok, im weiteren System haben sie es verkackt, der Ansatz stimmt aber)
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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #59 am: 25.09.2013 | 23:14 »
Drei mal: Nö.

Die Köhlerin, die sich eine Wasserphobie (offene Gewässer) eingefangen hatte, hatte ein Problem - Reise auf einem Flussschiff, z.T. auch Körperhygiene (auf Reisen). Die Spieler sind kreativ damit umgegangen.

Klar, es muss nicht immer großes Drama sein, aber ein wenig war ich schon erstaunt, dass du mir was als Beispiel servierst, was doch eher eine Nebenszene war ;D. Naja, ein gelegentliches Vorkommen einer NAR-Entscheidung macht natürlich noch keine Agenda, aber wenn dein Eindruck war, dass ein solcher Umgang Usus in der Runde war und du die von mir beschriebenen Strukturen nicht wiedererkennst wird es kaum SIM gewesen sein :).

Bei eurer TSoY Runde schien es ja recht offensichtlich gewesen zu sein, dass da unterschiedliche Vorstellungen herrschten wo das Spiel hin sollte; da braucht man wohl kein Big Model für :P. TSoY war auch eins der Aushängschilde des Forges, insofern vermute ich mal ganz stark, du hast eine Vorstellung wie NAR in einem Kamapangenspiel laufen kann :).

Zitat
Hmm ... im Verlauf des Abenteuers "Aus der Asche Middenheims" entscheiden die Spieler, ob sie
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die Differenzen zwischen Sigmar- und Ulric-Kult beseitigen oder vertiefen. Das verstehe ich unter "spielweltprägend".

Es wird eine Entscheidung belohnt. Weder das reine „Da Sein“ noch das Erreichen eines Ziels; ich vermute mal, das motiviert dazu weitere Entscheidungen zu treffen und zu den Themen des Settings Stellung zu nehmen. Letztendlich kann man eine solche Entscheidung auch so aufbauen, dass es nur eine Scheinentscheidungen ist (bspw. weil sich eine Entscheidungsweise geradezu aufdrängt oder es im Ende keinen Unterschied für das Szenario macht), aber ich vermute mal stark sowas wär die aufgefallen ;D.

Klingt so als hättet ihr Vanilla NAR gespielt :).
« Letzte Änderung: 26.09.2013 | 00:09 von Horatio »
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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #60 am: 26.09.2013 | 00:32 »
...
Klingt so als hättet ihr Vanilla NAR gespielt :).
... zumindest zeitweise. War wohl die CA, die ich als SL deutlich präferiert habe und die auch andere Spieler verfolgt haben. Streckenweise war wohl zu noch zu viel SIM drin. Das Gastspiel von zwei GAM-Spielern könnte dann am Ende das gewesen sein, was den Zerfall der Gruppe besiegelt hat.

Danke dir. Ich glaube ich verstehe jetzt besser, warum ich WFRP nicht mit der 3rd oder Savage Worlds spielen kann.
Ich würde sagen: WFRP 2nd begünstigt SIM, ermöglicht NAR und behindert (zumindest stellenweise) GAM.


Am Karrierebeispiel:

Die Folgekarrieren sollen nach RAW "aus dem Spiel heraus eingeschlagen werden". Das kann man als SIM spielen oder aber als NAR. (Beispiel: Aus einer Gruppe, die gerade öffentlich ein Attentat auf General Vornhammer verübt hat, kann kein SC innerhalb der Provinz eine militärische Karriere einschlagen. Heißt: Mit dem, was ihre SC tun entscheiden sie über deren mögliche Karrieren.) Vgl. WFRP 2te S.34-35.

Anders bei WFRP 3 (S.52-53), da ist Karrierewechsel in erster Linie der Erwerb neuer Möglichkeiten. Da wird mit Synergieeffekten gearbeitet, und, und, und ... In erster Linie unterstützt das GAM. Geht aber auch als SIM.



Was noch?
Vielleicht die Frage: Sollte man beim Schmieden den Gruppenvertrags außer den Spielstilfragen auch über die angestrebte CA reden? Zumindest der SL weiß doch eigentlich, wo er hin will.

Und gleich nochwas: Woher kommt der verbreitete Irrglaube Taktiker (nach Laws) wollten GAM spielen?
Die grundlegende Herangehensweise (CA) an ein Spiel hat doch erstmal nix mit den persönlichen Spaßquellen (Spielertyp) zu tun, oder?
« Letzte Änderung: 26.09.2013 | 00:48 von Athair »
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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #61 am: 26.09.2013 | 01:19 »
Diese Begünstigen / Ermöglichen / Zulassen / Behindern war ne spontane Idee die mir gekommen ist; bin mir nicht sicher ob man die auf CAs übertragen kann oder auf was überhaupt :P; arbeite damit gedanklich besser mal nicht :P.

Ne CA wird nicht durch ein System bedingt; manche tragen bestimmte CAs nur besser als andere.

Kenne WHFRPG2nd leider nicht; der Klassiker um GAM zu unterbinden ist in der Regel verdecktes Würfeln und Abenteuer bei denen der Plot vorgibt ob eine Begegnung erfolgreich oder unerfolgreich ausgeht; bspw. ob der Schurke den Dämon beschwören kann oder man einen bestimmten Ort vor Zeitablauf erreicht oder man auf eine "falsche Fährte" gelockt wurde, die man mit den gegebenen Informationen nicht hätte als solche erkennen können, egal was man tut.

Rein "vom Motiv her" geht es um Gewinnen und Verlieren, das Erreichen von Zielen und das Überleben; aber eben nicht tatsächlich. Es ist vorhanden als Teil des Settings und der Charaktere das / die man Erleben will (Celebration of Source Material, also klassischer SIM), aber gerade nicht als spielerischer Inhalt. Shadowrun wird so zum Beispiel offiziell gespielt.
« Letzte Änderung: 26.09.2013 | 01:33 von Horatio »
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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #62 am: 26.09.2013 | 02:13 »
Diese Begünstigen / Ermöglichen / Zulassen / Behindern war ne spontane Idee die mir gekommen ist; arbeite damit gedanklich besser mal nicht;
Warum? Letztendlich beschreibt es nur genau das hier:

Ne CA wird nicht durch ein System bedingt; manche tragen bestimmte CAs nur besser als andere.
Ist trotzdem sinnvoll nochmal darauf hinzuweisen, dass die Herangehensweise an ein Spiel nicht durch die Regeln beeinflusst wird. Die Regeln jedoch sind entscheidend, ob eine Herangehensweise funktioniert oder nicht. (Klar, die Beschreibung der CA als Herangehensweise ist nicht wirklich sachgerecht. Es beschreibt aber ganz gut, dass sie den Regeln in Bezug auf das Spielerlebnis "zuvorkommt". Und auch, dass sie mit den Regeln wesentlich interagiert.)

Ich pack jetzt meinen alten GNS-Zettel einfach mal hier rein - zum Drüberschauen.
Konjunktionen schienen mir ganz sinnvoll, um den Spielprozess und das Handeln der SC (in einer groben Skizze) darin zu beschreiben. Dazu Schlagwörter.
GAM => um ... zu (final) - Herausforderung
NAR => obwohl, aber (konzessiv, adverssativ) - Entscheidung
SIM => sodass (konsekutiv) - Abfolge, Wiedergabe
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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #63 am: 26.09.2013 | 09:15 »
Ist trotzdem sinnvoll nochmal darauf hinzuweisen, dass die Herangehensweise an ein Spiel nicht durch die Regeln beeinflusst wird.

Da möchte ich nochmals genauer nachhaken. Wenn die Regeln bestimmtes Verhalten fördern oder unterbinden, dann beeinflussen sie doch massiv das verhalten, außer man ersetzt sie später.
Im Fall von Systemen mit einer Todesspirale, egal ob temporär oder permanent, kann man zwar eine GAM-Spielweise versuchen, wird darin aber schwerlich Spaß daran haben, weil einen das System dahinter für dieses Vorgehen bestraft, besonders wenn vorhandene Belohnungsfunktionen nihct mit der Bewältigung von Hindernissen verkünpft sind.
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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #64 am: 26.09.2013 | 12:08 »
Vom Handy, damit ichs nicht vergesse: Ich glaube beeinträchtigen ist ein besserer Begriff als behindern..
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Zur Interaktion von CA und Spielregeln
« Antwort #65 am: 26.09.2013 | 12:36 »
Da möchte ich nochmals genauer nachhaken. Wenn die Regeln bestimmtes Verhalten fördern oder unterbinden, dann beeinflussen sie doch massiv das verhalten, außer man ersetzt sie später.
So wie ich das verstehe, hast du durchaus Recht, aber...

Zur Erklärung bleib ich einfach mal bei der "Herangehensweise" und hoffe eher zu kären als zu verwirren:
Eine Spielrunde kann jedes Spiel als "Bier&Brezel"-Spiel* aufziehen. Die Spieler kommen dann mit entsprechenden Erwartungen an und los geht's. So. Bis hierhin ist das alles vollkommen unabhängig von den Regeln. Was massiv von den Regeln abhängt, ist wie gut sich das Spiel tatsächlich "Bier&Brezel" spielen lässt. (Ähnlich verhält es sich mit der gemeinsamen CA.)

* andere Ebene als GNS, soll aber illustrieren, was ich mit "Herangehensweise" meine.

Als Schema dargestellt:
1. Erwartungen der Spieler/Präferenzen wie gespielt werden soll => Herangehensweise --trifft auf --> Spielregeln
2. Herangehensweise <---tritt in Wechselwirkung mit---> Spielregeln
3. Spiel in der Runde funktioniert mit der Herangehensweise, oder eher nicht.

Ein Beispiel zur Herangehensweise an ein Spiel hab ich noch: Das Märchenerzählspiel "Es war einmal...":

Das Spiel ist darauf ausgelegt gemeinsam ein cooles Märchen nach bestimmten Regeln und mit wechselndem Spielerinput zu erzählen. Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle seine Erzählerkarten (Beispiele: die Schäferin - Charakter; es kann sprechen - Eigenschaft; Treppe - Ort) ausgespielt hat und durch das sinnvolle Spielen seiner Märchenendekarte ("Und dort sind sie geblieben bis zum heutigen Tag") gewinnt. Ich hatte das Spiel mal in einer Runde gespielt, in dem zwei Freundinnen ganz auf das Gewinnen aus waren. Und: Ja, man kann versuchen auf Sieg zu spielen. Nur haben wir im Ergebnis völlig unbefriedigende Geschichten und viele Regelinterventionen gehabt. Es waren eben nicht alle Spieler mit dem Murks, der auf fiktionaler Ebene entstand einverstanden. Auch, weil die Regeln gegen "Murks" Interventionswerkzeuge für die anderen Spieler bereithalten. Wenn alle auf Sieg gespielt hätten, dann wäre das Ergebnis zwar ein absurd-lächerliches Nicht-Märchen geworden, ein paar Regeln hätten frei ausgeslegt werden müssen, aber es hätte funktionieren können.
Grundsätzlich geht "auf Sieg spielen". An dem, was "Es war einmal ..." als Spielerlebnis liefern will, geht es aber auch vorbei.


Zum Schluß noch: "Herangehensweise" beschreibt nur einen (mMn recht wesentlichen) Aspekt dessen, was CA ist.
Es soll nicht als Ersatzbegriff verstanden werden.

Wer zur CA nachlesen will: Vermi erklärts.
« Letzte Änderung: 26.09.2013 | 12:42 von Athair »
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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #66 am: 26.09.2013 | 13:29 »
Warum ist L5R nicht NAR? (Ich kapiere das wohl wirklich nie ...  :D)
Weil es für NAR nicht die entscheidenden (Regel-)Werkzeuge mitliefert.
Wenn ich das richtig vertanden habe, dann gehört L5R auf jeden Fall zu den Spielen, für die eine Vanilla NAR-CA alles andere als abwegig ist. Die Spielmechanismen unterstützen das aber nur sehr bedingt. Möglich wird Vanilla NAR, weil die Spieler das Spiel so spielen und weil das Setting entsprechende Themen und Konfliktszenarien hergibt. In etwas geringerem Maß würde ich das auch Dark Heresy zuschreiben. (Da fällt mir ein: Wenn ich das leiten will, muss ich die Regeln etwas überarbeiten. TSoY/Solar System hat Werkzeuge, die da passen könnten.)
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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #67 am: 26.09.2013 | 13:46 »
Weil es für NAR nicht die entscheidenden (Regel-)Werkzeuge mitliefert.
Wenn ich das richtig vertanden habe, dann gehört L5R auf jeden Fall zu den Spielen, für die eine Vanilla NAR-CA alles andere als abwegig ist. Die Spielmechanismen unterstützen das aber nur sehr bedingt. Möglich wird Vanilla NAR, weil die Spieler das Spiel so spielen und weil das Setting entsprechende Themen und Konfliktszenarien hergibt. In etwas geringerem Maß würde ich das auch Dark Heresy zuschreiben. (Da fällt mir ein: Wenn ich das leiten will, muss ich die Regeln etwas überarbeiten. TSoY/Solar System hat Werkzeuge, die da passen könnten.)

Bei L5R stimme ich dir absolut zu. Die Grundlagen wären da, die Werkzeuge dazu fehlen, insbesondere Dinge wie Belohnungsmechanismen.
(Als Erklärung für Nicht-Spieler: Ich könnte mich Reinreiten und dafür als Belohnung z.B. "Dunkles Wissen" ergattern. Da L5R ein sehr Sozial-bezogenes Spiel sein kann, wäre Dunkles Wissen jetzt etwas überaus nützliches. Da ich aber an der Stelle stehe, das ich jetzt X Punkte Exp für die Fähigkeit "Erpressen" ausgeben muss, bringt mir mein Dunkles Wissen leider gar nichts)

Bei Dark Heresy bin ich ein wenig So-So. Hast du mal einen Blick auf Black Crusade geworfen? Ich finde es dort ungemein spannend, wie bestimmte Handlungen einen in bestimmte Richtungen drängen und diese sich wiederum in den Regeln wiederspiegeln.
Für mich eine Paradebeispiel, wie es aussieht, wenn man ursprünglich als SIM gedachte Regeln in einen NAR Bereich erweitert.
« Letzte Änderung: 26.09.2013 | 13:47 von Slayn »
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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #68 am: 26.09.2013 | 14:26 »
  Wenn ich das richtig vertanden habe, dann gehört L5R auf jeden Fall zu den Spielen, für die eine Vanilla NAR-CA alles andere als abwegig ist. Die Spielmechanismen unterstützen das aber nur sehr bedingt. Möglich wird Vanilla NAR, weil die Spieler das Spiel so spielen und weil das Setting entsprechende Themen und Konfliktszenarien hergibt. 

Oh, das würde ich durchaus unterschreiben. Was mir immer auffiel, ist dass für mich wichtige und gar zentrale Dinge regelseitig nicht da sind oder nur in sehr angedeuteter Form vorhanden sind. So zum Beispiel, was passiert, wenn ein Protagonist beim andern hinter die soziale Maske blicken darf. Oder was es in den SCs verändert, wenn sie sich untereinander einmal wirklich Vertrauen schenken.
Zwar wird bei der Charaktererschaffung das Spiel der X Fragen gespielt, diese haben aber auf die Werte des Charakters keinen Einfluss.

Während das Setting an sich die klassischen gamistischen Anreize konsequent aussschließt (keine Anhäufung von Reichtümern, dank des Totes-Fleisch-Tabus darf ein Samurai ja nicht mal "looten"), finde ich die Kaufabenteuer im Nachhinein total GAM, was sich stellenweise total mit meiner Vorstellung vom Setting gebissen hat.

Bei einem Detektivabenteuer wurde vorausgesetzt, dass die Spieler nach Evidenzen Ausschau halten (was nur ein Kitsuki-Ermittler machen würde), und die "Bestrafung" des hochrangigen Schuldigen wurde im Anschluss praktischerweise von einem NPC erledigt.

Eine gleichsam gescriptete Kampfeinlage, die den Spielern einfach nur klarmachen sollte, dass es hier im Schattenland super gefährlich ist, hätte den Tod aller Beteiligten bewirkt, wenn ich an diesem Abend nicht so massiv an den Würfeln gedreht hätte wie niemals mehr davor oder danach in meinem Leben.
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #69 am: 26.09.2013 | 14:30 »
@Thandor:

Magst du mal etwas mehr auf die Kauf-ABs eingehen? Von mir aus auch als PM, das würde mich interessieren.
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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #70 am: 26.09.2013 | 14:57 »
Während das Setting an sich die klassischen gamistischen Anreize konsequent aussschließt (keine Anhäufung von Reichtümern, dank des Totes-Fleisch-Tabus darf ein Samurai ja nicht mal "looten"), finde ich die Kaufabenteuer im Nachhinein total GAM, was sich stellenweise total mit meiner Vorstellung vom Setting gebissen hat.
Vorsicht! Ein tödliches Kampfsystem war früher zu D&D-Zeiten ein gamistischer Hauptanreiz am Spiel. Nicht umsonst sind diese Abenteuer wie "Temple of Elemental Evil" so legendär geworden. Nicht die Gegenstände oder Fähigkeiten, die man dabei gewinnen konnte war der Anreiz, sondern die teilweise (scheinbar) unfairen Herausforderungen.
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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #71 am: 26.09.2013 | 15:01 »
Noch ein Einschub zu den Videos:

Ich persönlich fand den Vortrag interessant, stimme aber nicht unbedingt in allen Aspekten überein.
Gerade hinsichtlich der Aussage bzgl. der potemkischen Dörfer und gerade der Bewertung eben dieser.
Auch hinsichtlich des "Alltagsverstand" wäre ich geneigt nochmal eher bei einem (Freizeit?) Psychologen nachzusehen (dem Autor von "You are not so smart") der die These aufstellte das der Alltagsverstand im Grunde eine Selbsttäuschung ist die wenig mit tatsächlichen Wissen bzw. Verstand zu tun hat.
Um mal noch darauf zurückzukommen: Ich finde auch, dass der Beitrag das Phänomen "Alltagsverstand" sehr verkürzt beschreibt. Vielleicht nützlich mal zu lesen: Friedrich Nietzsche - Über Wahrheit und Lüge im außermoralischen Sinne.
Oder anders: Neben den Psychologen fragt man besser auch gleich die Philosophen (Erkenntnistheorie) und die Soziologen (Sozialkonstruktivismus).
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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #72 am: 26.09.2013 | 15:12 »
Vorsicht! Ein tödliches Kampfsystem war früher zu D&D-Zeiten ein gamistischer Hauptanreiz am Spiel. Nicht umsonst sind diese Abenteuer wie "Temple of Elemental Evil" so legendär geworden. Nicht die Gegenstände oder Fähigkeiten, die man dabei gewinnen konnte war der Anreiz, sondern die teilweise (scheinbar) unfairen Herausforderungen.

Ich zitiere den Christian hier als Abgrenzung zur erwähnten Abwärtsspirale.

Dinge wie ToEE, später auch Rappan Athuk haben deswegen Spaß gemacht, weil sie sich immer am Rande des Schaffbaren bewegt haben.
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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #73 am: 26.09.2013 | 15:58 »
Vorsicht! Ein tödliches Kampfsystem war früher zu D&D-Zeiten ein gamistischer Hauptanreiz am Spiel. Nicht umsonst sind diese Abenteuer wie "Temple of Elemental Evil" so legendär geworden. Nicht die Gegenstände oder Fähigkeiten, die man dabei gewinnen konnte war der Anreiz, sondern die teilweise (scheinbar) unfairen Herausforderungen.

Die Tödlichkeit meinte ich eigentlich gar nicht. Die macht ja unehrenhafte Herangehensweisen - wir vergiften den Duellpartner einfach am Abend vorher - umso verlockender.
Und ich kenne auch eine Gruppe L5R-Spieler, die nach der "Kopf ab!"-Methode spielten und sich daran gewöhnt hatten, jede zweite Sitzung sich einen neuen Char zu basteln.

Ich meine mich allerdings daran zu erinnern, dass mal gesagt wurde, dass einige settingspezifische Eigenheiten (kein Loot, keine Reichtümer, keine Wiederauferstehung, die nicht Maho ist) bewusst eingefügt wurden, um klassische D&D-Anreize auszuschließen.
Allerdings gibt es die zum Teil dann schon noch, indem Monstertöten XP bringt, was in besseren Kampffähigkeiten resultiert.
Die dritte Edition wurde da sogar deutlicher, weil dort zivile Fähigkeiten gleich nen kämpferischen Nutzen bringen oder den eigenen Insight-Wert hochbringen, was einen schneller auf bestimmte Kampftechniken bringt.

Bei dem Beispiel mit dem Schattenland-Hinterhalt war das eigentlich so, dass von Dir als Spielleiter erwartet wurde, die Sache wie ein Regisseur durchzuziehen (diese und jene Charaktere überleben, nach so und so viel Runden passiert das und jenes), und gleichzeitig um das Leben aller Beteiligten gewürfelt werden sollte.  


Zitat von: Slayn
Magst du mal etwas mehr auf die Kauf-ABs eingehen? Von mir aus auch als PM, das würde mich interessieren.

Ich muss mal gucken, welche ich noch finde, dann kann ich eventuell Dir heute Abend oder morgen eine PN schreiben!
« Letzte Änderung: 26.09.2013 | 16:00 von Thandbar »
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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #74 am: 26.09.2013 | 16:29 »
Ich meine mich allerdings daran zu erinnern, dass mal gesagt wurde, dass einige settingspezifische Eigenheiten (kein Loot, keine Reichtümer, keine Wiederauferstehung, die nicht Maho ist) bewusst eingefügt wurden, um klassische D&D-Anreize auszuschließen.
Allerdings gibt es die zum Teil dann schon noch, indem Monstertöten XP bringt, was in besseren Kampffähigkeiten resultiert.
Ich habe nur die erste Edition von L5R gespielt. Gibt es in den weiteren Editionen immer noch eine Charaktergenerierung mit Punkten, mit denen man Vorteile kaufen kann? Wenn ja, dann ist da auch ein System drin, dass Gamismus fördert. Ich erkenne an mir selber zum Beispiel, dass ich bei allen Charaktergenerierungen, die mit Punkten und Vorteilskauf arbeiten, anfange zu optimieren. Ich muss mich gedanklich selber an die Kandarre nehmen, um den Optimierungsdrang zu unterdrücken. Und das egal wie und was ich eigentlich spielen wollte.
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