Autor Thema: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"  (Gelesen 20122 mal)

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Offline Thandbar

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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #75 am: 26.09.2013 | 16:34 »
Ja, immer noch mit Vor- und Nachteilen nach Punkten.
Der Spielleiter darf aber sehr frei darüber entscheiden, was möglich ist und ob bestimmte Sachen noch nach der Charaktererschaffung gekauft werden dürfen. Ebenso sind einige Boni und Mali handfeste spielmechanische Veränderungen, während andere komplett am SL liegen, inwiefern er sie aufrufen möchte. 
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Horatio

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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #76 am: 26.09.2013 | 18:16 »
Wenn ein Regelwerk von dir fordert, dass du verdeckt wuerfelst und regeltechnische Auswirkungen ignorierst die gegen den Ablauf des Plots gehen, dann foerdert das Regelwerk erstmal keinen Gamnismus. Wie schon erkannt wurde, ging es hier um ein Buehnenstueck, dass man durchspielt (Story Before) Man muss das Gesamtwerk betrachten.

Wenn so etwas dem Rest der Spieler natuerlich nicht kommuniziert wird, ist ein CA Konflikt natuerlich wahrscheinlich.
« Letzte Änderung: 26.09.2013 | 18:26 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
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Offline Slayn

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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #77 am: 26.09.2013 | 18:46 »
@6:

Immer noch Vor- und Nachteile nach Punkten, wobei dies in der 4ten Edition nun variable Kosten hat, die ein bestimmtes Gesamtbild fördern. Hier fällt es schon schwerer auf den Rabatt zu verzichten um die optimiertesten Vorteile zu nehmen. Im gleichen Stil fällt es schwerer, die für einen "typischten" Nachteile nicht zu wählen, denn auch hier gibt es Bonuspunkte.
(Es gibt ein paar Vorteile, die man eigentlich nehmen muss. Strength of the Earth ist einer davon, denn er stoppt die Abwärtsspirale. Früher war der für alle und jeden einfach ein Must Have. Heute gibt es einen Rabatt für Bushi und gerade deswegen überlegt man sich für seinen Shugenja zwei mal, ob man es nimmt oder nicht lieber etwas, worauf man selber einen Rabatt erhält. Ebenso überlegt man sich Nachteilen stark, ob man mit seinem Crab Clan Charakter wirklich "Brash" nicht nehmen will, da man 3 statt 2 Punkten bekommt)

@Thandbar:

Dann hat sich von 3 auf 4 doch einiges getan. Social Skills sind wieder hart vom Kampf entkoppelt, wurden dafür aber deutlich breiter ausgebaut als zur ersten Edition. Man kann jetzt, grob gesagt, ähnlich so viele soziale Gemetzel veranstalten, wie richtige Gemetzel.
(Und keine extra Kampf-EXP mehr)

@Horatio:

L5R ist für mich so ein Beispiel, wie es aussieht, wenn man den Gedanken zum Spielstil nicht durchexerziert. Die drei Settings, die geliefert werden (Rokugan, Otosan Uchi, Ryoko Owari) haben eigentlich die Form einer klassischen Sandbox. Der Regelkern bedient SIM im ambivalenten Stil.
Parallel wird von dir gefordert bei Szenario Design emotionale Brecher zu nutzen, Quasi Ausgangssituation, R-Map, nochmal ganz fest auf Bushido deuten und los, maximales Drama. (Aka Mountain Witch pur)
Wenn du so willst: massiv Story Now, nur ohne jedwede Hilfestellung oder Belohnungssystem dahinter.
« Letzte Änderung: 26.09.2013 | 19:57 von Slayn »
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Offline D. M_Athair

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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #78 am: 27.09.2013 | 00:07 »
Der Großteil der sozialen, geistigen und spirituellen Nachteile wirkt, wie ich finde durchaus NAR-unterstützend.
"Dependant" ist da wohl ein Klassiker. "Driven" geht auch in die Richtung. Außerdem gibt das Ausspielen (optional) x-tra XP.


Die drei Settings, die geliefert werden (Rokugan, Otosan Uchi, Ryoko Owari) haben eigentlich die Form einer klassischen Sandbox. Der Regelkern bedient SIM im ambivalenten Stil.
Die Box "City of Lies" (Ryoko Owari Toshi) kann ... auch als Spielwiese für Vanilla NAR dienen.
Es gibt eine Vielzahl an NSC welche die SC absägen können. Mit sowohl positiven wie negativen Konsequenzen.

Und du hast die neue Setting-Box "Second City" vergessen.
Die hab ich mir noch nicht so genau angeschaut. Scheint Entscheidungen viel Raum zu geben. ;)


[...] ein Buehnenstueck, dass man durchspielt (Story Before) [...]
Wird im GRW der 4th angesprochen und verknüpft mit "Kaufabenteuer", "Vorlesetexten" und "Laaaaangweilig! Gibt deinen Spielern Entscheidungsmöglichkeiten".

Was ich seltsam finde - beim nochmaligen Drüberschauen: Es gibt Anhaltspunkte, dass die Designer - zumindest tendenziell, das was mit GAM/NAR/SIM versucht wird zu beschreiben, als unterschiedlich erkennen. Es gibt Tipps das Spiel in Richtung "GAM" zu driften, auch in Richtung "SIM" oder "NAR". Trotzdem: An kaum einer Stelle mehr als grundlegende Design-Überlegungen und fast immer vollständig ohne mechanische Anbindung.

Andererseits frage ich mich, ob das, was wir als "NAR-förderlich" ausmachen, nicht eher Bestandteil des "Celebration of Source Material" (Fernost-Tragödien) ist und insgesamt gar nicht so weit vom 90er-SIM weg ist.
Bißchen kryptisch, oder?
Ich versuch mal deutlich zu machen, was mir gerade durch den Kopf geht:
Angenommen eine Runde spielt z.B. DitV und schreibt das Ergebnis, die Story, die dabei rausgekommen ist auf.
Eine weitere Gruppe nimmt jetzt genau dieses "actual play" und macht das zu ihrem "Source Material", das sie abfeiert.
Das Ergebnis der zweiten Gruppe wird dem der ersten ähneln, der Weg dahin wird aber mMn ein recht anderer gewesen sein.
Vielleicht funktioniert L5R mit einer SIM-CA ja in genau der Richtung.  :ctlu:
« Letzte Änderung: 27.09.2013 | 00:10 von Athair »
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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #79 am: 27.09.2013 | 08:38 »
Andererseits frage ich mich, ob das, was wir als "NAR-förderlich" ausmachen, nicht eher Bestandteil des "Celebration of Source Material" (Fernost-Tragödien) ist und insgesamt gar nicht so weit vom 90er-SIM weg ist.
Die Frage ist wie stark der Settingzwang ist. Was passiert wenn ein Charakter auf tiefste Weise entehrt wurde und der Spieler beschliesst den Charakter nicht Seppuko begehen zu lassen? Wie reagieren die Mitspieler? Wird die Entscheidung aus Settinggründen abgelehnt ("Das machen ehrenhafte Samurai nicht! Das gehört sich einfach nicht!" Vergleche mit "Ein Paladin würde das nicht tun!"), dann wird höchstwahrscheinlich SIM vorliegen.
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Offline Horatio

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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #80 am: 27.09.2013 | 11:28 »
Genau deswegen kommen solche Situationen in der Regel in solchen Spielen nicht vor (bzw. wenn, dann passieren sie NSCs :P). Alternativ werden sie abgeschwächt oder unter den Tisch gekehrt. Der SL fordert solche Situationen nicht aktiv; wenn eine solche Situation aufkommt gibt es immer einen Weg der die unangenehme Konsequenz vermeidet (das gute alte Constructive Denial). Wenn nicht gibts in der Regel Frustration da der Gruppenvertrag gebrochen wurde; bei einer gemeinsamen SIM- Agenda auch zurecht.

Tatsächlich hab ich es selbst (halbwegs) regelmäßig in meinen 90er Runden erlebt, dass ein Spieler meinte: Der SL ist Schuld, er hätte so eine Situation nicht bringen dürfen, da er wusste, dass sein Charakter auf diese eine ungewollte Art und Weise reagieren musste.


.. und hier sind wir an einem unglaublich interessannte Punkt; wie geht ein (SIM)System damit um:

Die meisten 90er Systeme, wenn sie etwas wie Verhaltenkodex haben, geben dafür Punkte bei der Charaerschaffung und danach ist das etwas unumstößliches. Siehe Verhaltenscodes (oder wie es heißt) bei DSA oder auch die Alignments bei ADnD. Sie sollen den Charakter zu einem bestimmten Verhalten anhalten. Es gibt keine Regelungen, was passiert wenn der Charakter in einen Konflikt kommt.

Gelößt wird das im Spiel damit, dass entweder bestimmte Situationen nicht vorkommen, immer der Verhaltenscodexgerechte Weg offen steht (selbst wenn es nicht der liebste ist; aber hey, in der Regel soll es ja ein Nachteil sein ;)) oder es in bestimmten Situationen ignoriert oder „vermieden“ wird – der (oft parodierte) Klassiker: Der Paladin, der immer gerade nicht da ist, wenn der Rouge unsaubere Aktionen zieht und auch nicht nachfragt oder 2 und 2 zusammenzählt.

Oft liefern diese Systeme nicht mal wirkliche Möglichkeiten einen solchen Verhaltenscodex „anzupassen“. In DSA kann man sowas maximal wegkaufen, was unglaublich unattraktiv ist. In ADnD gab es unglaublich wage von SL-Entscheid abhängige Vorgaben; im Text wurde natürlich nochmal klar gemacht, dass sowas nicht vorkommen sollte und man im Zweifel da auch mal "Bestrafen" sollte wenn sowas öfters vorkommt. Letzendlich findet man in fast jedem großen 90er Jahre Dino ähnliche Ansätze.

Das ist ein typischer SIM Ansatz. Bestimmte Dinge sollen vorkommen, wie in der Vorlage (bspw. dem Settingbuch / Metaplot oder den Genrekonventionen) weil wir das toll finden (Celebration of Source Material). Andererseits müssen wir auch Situationen vermeiden, in denen dem Source Material (bzw. der Interpretation der Gruppe davon) widersprochen wird (Constructive Denial).

Das ist ähnlich wie der Kampf der in der Story zwingend gewonnen oder verloren werden muss (zur Not mit Würfeldrehen und Handwedeln, falls die Regeln da nicht weiterhelfen). Wieder das Bühenstück: Es geht nicht um das Auseinandersetzten mit der Prämisse (wie bei einem NAR Ansatz), sondern um das auf eine Bestimmte Art und Weise einführen und auf eine bestimmte Art und Weise abhandeln.


Natürlich gibt es da auch bessere (SIM)Ansätze. Seht euch Aspekte bei FATE oder Hindrances bei SW an. Ihr werdet belohnt wenn es ins Spiel kommt – dieses Verhalten zu präsentieren wird aktiv begünstigt. Es wird jedoch dem Charakter nicht von den Regeln aufgezwungen. Ich muss es nicht bringen, wenn es zu ungewollten Situatonen führt. FATE erlaubt sogar, nach jedem Szenario enem Aspekt anzupassen. Wenn der Bushido Krieger von seiner Philosophie abfällt oder seinen Status verliert, kann er nach dem Szenario senien Aspekt wechseln. Damit kann er dieses Problem im Einklang mit dem Source Material regeltechnisch lösen.

FATE macht es ähnlich bei den Kämpfen. Wir haben Consessions, können also aufgeben und soweit die Angenommen wird, Verhandeln wie der Kampf ausgeht. Ebenso bestimmt der, der einen Charakter ausschaltet, was mit ihm passiert. Keine Regeln die den Tod zwingend vorsehen und im Zweifel ignoriert werden müssten; Tod stet nur dann zur Debatte wenn er vorkommen soll. Ein SIM Ansatz der in solchen Situationen nicht Handwedeln und Würfeldrehen muss.

Natürlich kann man das auch für (Vanilla) NAR nutzen und viele FATE-Gruppen machen das auch, aber erstmal werden hier (gut, hängt auch etwas von der FATE Version ab) SIM-Ansätze begünstigt.

Anders macht es bspw. The Shadow of Yesterday (TSoY). Hier bekommst du zwar XP (und nicht zu knapp) wenn du deinem „Ehrenkodex“ nachgehst, allerdings richtig fett wirds in der Regel erst, wenn du in einen Konflikt damit gerätst und wenn du ihn aufgibst, werden nochmal jede Menge XP ausgeschüttet (und dir nahegelegt dir einen neuen Pfad zu suchen :)).

Oh.. btw. Noch ein Gam Ansatz: Bei SW - in diesem Fall Deadlands -, ist der Glaube des Blessed ein spieltechnischer Wert. Das verstoßen gegen die Verhaltensgrundsätze wird einfach regeltechnisch bestaft. Ebenso gibt es klare Regeln, wie man seinen Glauben – und damit seine Powers (zeitweise) verliert. Diese Reglungen sind damit eine klare gamnistische Einschränkung und etwas, womit man arbeiten muss, als Ausgleich für die coolen Fähigkeiten die man bekommt (und die entgegen anderer „Magiewirker“ nicht durch Power Points limitiert sind).


Hat wer Lust, mal durchzugehen wie L5R das RAW abhandelt? Die Frage kam ja auf :).
« Letzte Änderung: 27.09.2013 | 11:38 von Horatio »
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Offline Horatio

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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #81 am: 27.09.2013 | 11:45 »
Ich versuch mal deutlich zu machen, was mir gerade durch den Kopf geht:
Angenommen eine Runde spielt z.B. DitV und schreibt das Ergebnis, die Story, die dabei rausgekommen ist auf.
Eine weitere Gruppe nimmt jetzt genau dieses "actual play" und macht das zu ihrem "Source Material", das sie abfeiert.
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Vielleicht funktioniert L5R mit einer SIM-CA ja in genau der Richtung.  :ctlu:

Ich glaube, so läuft es bei Kaufabenteuern, gerade denen die ein grundsätzlch offeneres Szenario bespielen, öfter als man denkt (Rabenblut (DSA4.1) wirkt auf mich gerade so :P).

Was ich in dem Zusammenhang witzig finde ist, dass Gary Gygax sich anfangs gesträubt haben soll, ein Setting für Classic DnD rauszubringen, mit der Begründung: Wer würde dass den wollen? Jeder Gruppe will doch ihren Kram machen und nicht den von anderen Nachspielen! Es heißt, das war auch der Grund warum Forgotten Realms vor dem eigentlich älteren Greyhawk veröffentlich wurde :P.
« Letzte Änderung: 27.09.2013 | 11:52 von Horatio »
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Offline D. M_Athair

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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #82 am: 27.09.2013 | 12:29 »
Die Frage ist wie stark der Settingzwang ist. Was passiert wenn ein Charakter auf tiefste Weise entehrt wurde und der Spieler beschliesst den Charakter nicht Seppuko begehen zu lassen? Wie reagieren die Mitspieler? Wird die Entscheidung aus Settinggründen abgelehnt ("Das machen ehrenhafte Samurai nicht! Das gehört sich einfach nicht!" Vergleche mit "Ein Paladin würde das nicht tun!"), [...]
Wenn ein SC entehrt wird, kann er Seppuko begehen, Ronin werden, bei den Löwen Deathseeker werden ... oder auch versuchen mit der Schande zu leben. Der Hintergrund gibt auch die letzte Möglichkeit her - auch wenn das höchst ungewöhnlich ist. Die "Großen" (in Metaplot und Co.) machen es vor. Siehe Hida Kisada.

Anders gesagt: Es mag zwar einen Settingzwang geben, sich in bestimmten Fragen so oder so zu entscheiden, aber es gibt immer auch prominente NSC die den ungewöhnlichen/unerwünschten/schlechten Weg genommen haben. Im Zweifelsfall kann man sich als Spieler auf die berufen. Und plötzlich ist der Weg frei für alle möglichen Entscheidungen und Konsequenzen. (Vielleicht meinte ich das mit "Fernost-Tragödie", dass Settingzwänge und Erwartungen schon in den Vorlagen mit guter Regelmäßigkeit gebrochen werden. Die Reaktion funktioniert da auch schon nach dem Prinzip "Aber, aber wie konntest du ... booah cool!" Wenn man das Ganze aus der Metaebene betrachtet, dann fällt auf, dass Settingkonventionen sehr häufig in Frage gestellt werden (kitsuki-method) und auch in die ein oder andere Richtung modifiziert werden (the Kuni and dead flesh, the Mantis and money), aber in ihrem Grundbestand durchaus relativ stabil sind.)

Vielleicht ist jetzt klarer, warum jede Menge NAR-Elemente in der Spielweise einer SIM-CA in Rokugan nicht wiedersprechen müssen. Oder: Warum ich vermute, dass man NAR und SIM beim Bespielen von Rokugan nicht zwangsläufig einigermaßen gut voneinander unterscheiden kann.
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Offline Slayn

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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #83 am: 27.09.2013 | 13:20 »
Hat wer Lust, mal durchzugehen wie L5R das RAW abhandelt? Die Frage kam ja auf :).

Honor, Glory und div. Abarten von Taint sind flexible Werte.
Es gibt im Grunde eine Tabelle, auf der verschiedene Punkt-Gewinne und Verluste für Aktionen in Relation gestellt werden. Je höher die eigenen Werte, umso größer fallen die Verluste aus und umso weniger Punkte bekommt man für Taten. (Der Umkehrfall stimmt natürlich auch, jemand von dem man wegen seines geringen Honor oder Glory Werts keine große Tat zutraut, erhält mehr Punkte, wenn er etwas macht)
Beispiel: Leichter Diebstahl. In den unteren Rängen kein Verlust (Erwartet man auch von einem Dieb oder Ronin), danach ansteigend -2,-4,-8, je nachdem wie weit man den Wert schon oben hatte.
Clans und Familien verändern das ihrem Klischee entsprechend. Hier zählen die schon von Athair erwähnten Sachen wie Kuni Witch Hunter die etwas machen, das sonst nur Eta "dürfen": Tote anfassen oder Unicorn Bushi, die das Rote Fleisch Tabu brechen dürfen.
Spannender dabei finde ich aber die Funktion der Werte, denn es sind ja keine reinen Passiva. Honor ist stark mit Taint und Fear Proben verknüpft, der "Will Save" hier, wenn man so will, den man sich erst mal erspielen muss. Glory ist stark damit verknüpft, wer wem weisungsberechtigt ist. Die diversen Taint Arten sind eine Sache für sich, denn hier ist es als einzige möglich, bestimmte Grundregeln zu brechen.

Den einleitenden Satz von Code of Bushido finde ich bezeichnend für Abenteuer Design: "Duty above all else!".
Das letzte Free RPG Day Abenteuer ist da ein gutes Beispiel, da es im Grunde primär um Dilemma Design geht, bei dem man, wenn man sich nicht wirklich reinhängt, nur verlieren kann.
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Offline Arkam

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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #84 am: 27.09.2013 | 16:46 »
Hallo zusammen,

hier wurde ja angebracht das gamistisch nicht gleich Werte orientiert ist.  Ich denke aber das sich hier doch einiges getan hat. Denn viele Handlungen die vor 20 - 25 Jahren einfach noch nicht mechanisch erfasst waren sind es inzwischen. Wo man in den 80ern eben noch mit der Stange nach Fallen suchte und damit Erfolg haben könnte löst eine solche Handlung doch Heute häufig einen Wurf auf "Fallen finden" oder wie immer die passende Fertigkeit heißt aus.
Von da aus halte ich die Verbindung zwischen Retrowelle und gamistischen Spiel durchaus für nachvollziehbar.

Interessant fand ich das Sim hier mit dem bespielen des Quellen Materials gleichgesetzt wird. Denn ich muss gestehen das Sim für mich bisher für das, meistens kleinschrittige und sehr differenzierte, simulieren eines Teilaspekts, häufig des Kampfes, stand.
Ist aber nicht mit dem Genre stets ein gewisser Sim Anteil in jedem Spiel vorhanden? Denn ich bespiele doch stets einen Hintergrund der gewisse Konventionen mit sich bringt.

Gruß Jochen
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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #85 am: 27.09.2013 | 18:21 »
@Arkam:

Dein Denk-"Fehler" hier ist recht einfach zu erklären. Er liegt im großen und ganzen bei der Doppelnutzung des Begriffs Simulation.
Was du meinst ist eine "Möglich der Realität nachempfundene Handlung - eine Simulation dieser Handlung". Diese kann noch so komplex oder kompliziert sein, sie steht aber immer noch einzeln und wertneutral da. Erst wie man sie benutzt, macht den Kontext dabei aus.
Die "Celebtration of Source Material" und der Zusammenhang zu deinem Denk-"Fehler" lässt sich so erklären: Powergamer vs Bauergamer bei DSA:
Der Bauergamer lässt seine Handlungen von der Spielwelt bestimmen und versucht so gut es geht dabei nie heraus zu fallen. Das höchste Ziel hier ist es, die Spielwelt so gut es geht zu leben und darzustellen. Alle Wünsche und belange des Spielers werden dabei mit der Spielwelt in Einklang gebracht. Er "Simuliert".
Der Powergamer betreibt das Zahlenspiel um anhand der Zahlen zu einem für ihn befriedigendes Ergebnis zu kommen. Er nutzt die "Simulierten Handlungen" zu seinem Vorteil. Er "Spielt".

Realismus und Kleinteiligkeit haben wenig bis gar nichts mit SIM zu tun. Du könntest, gelinde gesagt, auch das Tiny Toons Adventure RPG auspacken und so lange du es als Simulation spielst, also Spielwelt bedingt Handlungen und Handlungen sollen zur Spielwelt passen, ist es eine "Simulation" die du da betreibst.
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Offline Lichtbringer

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wieder da...
« Antwort #86 am: 27.09.2013 | 18:42 »
Okay, Grippe ist ausgestanden. Ich versuchen mal den ganzen Diskussionsfaden irgendwie aufzunehmen.  :(

Erstmal dank an Horatio für die Erklärungen. Leider habe ich daraus nur zur Hälfte etwas über das Big Model gelernt, die andere Hälfte der Lektion war, es sobald nicht wieder zu verwenden. Das soll sich gar nicht gegen seine Ausführungen richten, sondern auf ein anderes Problem hinweisen: Da es nicht wissenschaftlich fundiert ist, sind die Begriffe des BM über die Zeit nicht stringent angewendet worden. In meiner Darstellung habe ich versucht, sozusagen über die Zeit zu mitteln, was verschiedene Stellen in und außerhalb der Forge damit gemacht haben. (Auch Edwards verwendet die Begriffe meines Dafürhaltens nach nicht konsequent, was mir leider kaum jemand wird be- oder widerlegen können, da wir ohne wissenschaftliche Überprüfbarkeit nur schlecht zu objektiven Aussagen kommen können.  :() Daher sehe ich das BM auch eher als Vokabelquelle und Hilfsmittel und habe es (vielleicht sehr unbedarft) dafür im Vortrag verwendet.

Das ist übrigens auch der Grund, warum ich die Aussage, eine CA schlösse die anderen strickt aus, für gewagt halte. Da sie eben keine klaren Kanten aufweisen, gibt es fast notwendigerweise einen Überlapp. (Irgendwie bin ich an den Unterschied zwischen klassischer und Quantenmechanik erinnert.) Ich würde beispielsweise die Aspekte von FATE eben als durchaus als Prämissen in einem NAR-Spiel auffassen. Als SIM können sie mMn schon deshalb nicht durchgehen, weil sie das "Quellenmaterial" nicht konsequent umsetzen können, da sich durch den SP-Mechanismus nicht konsequent in Erscheinung treten.
Um dein Beispiel aufzugreifen: Wenn Clarke Kents Spieler die Schicksalspunkte ausgehen, kann er seinen Aspekt "keiner merkt, dass ich Superman bin" eben nicht mehr umsetzen und die Verwendung der Genre-Konventionen wird durch das Spiel selbst verhindert. Ich sehe aber nicht, mit welchem objektiven Mittel wir dies überprüfen könnten. Vielleicht bin ich aber auch einfach nur doof...

Das führt übrigens zum nächsten Punkt: Es ging irgendwo darum, ob die Modellbildung etwas mit der Realismus-Debatte zu tun hat und wie sie von fiktionellen Konventionen (was mit SIM zu tun hätte) beeinflusst wird. Die Antwort lautet zu beidem ein klares Jein.
Was die Realismus-Debatte angeht, gibt es da einfach gar nichts zu debattieren. Wir wissen, dass das menschliche Gehirn so funktioniert. Über Fakten kann man nicht diskutieren. Wie sich das auf die RD auswirkt, ist mir dagegen egal, weil ich noch keine vernünftige Zusammenfassung des wirren Geblubbers gelesen habe, das Rollenspieler so von sich geben, wenn man "Realismus" ruft.  >;D

Fiktionale Inhalte werden von Gehirn übrigens genauso behandelt, wie reale. Das liegt vor allem daran, dass das Gehirn die "Realität" nicht direkt wahrnehmen kann, sondern eben nur Modelle baut. Deswegen auch die alte Weisheit, dass das, was Menschen wirklich glauben, ihnen nicht wie Glauben vorkommt, sondern wie die Welt einfach ist. Wir laufen nicht durch die Gegend und denken: "Ich glaube, dass der Himmel blau ist." Wir sagen einfach: "Der Himmel ist blau." Ein nicht-RSP-Beispiel, falls das nicht klar geworden ist, hier:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Deshalb sieht für den Mann in der Psychatrie die Welt einfach wirklich so aus, dass er Napoleon ist. Deshalb sind Eltern, die ihre Kinder von lebensrettenden Impfungen abhalten, ehrlich überzeugt, ihre geliebten Kinder zu behüten. All diese Leute sind im Unrecht - sie glauben etwas, was Fiktion ist. Aber ihr Gehirn kann das nicht unterscheiden - niemandes Gehirn kann das. Deswegen hat TVTropes aus gutem Grund die Seite Reality is Unrealistic, weil wir uns die Welt eben häufig anders vorstellen, als sie wirklich ist oder war, weil die fiktive Inhalte in unser Modell einbeziehen. (Wie viele Leute auf Mittelaltermärkten, wissen denn wirklich, wie das Mittelalter aussah? Oder besser: Wie viele wissen, dass schon diese Frage in etwa so sinnvoll ist, wie zu fragen, wie das Mittelmeer in der Antike aussah - wir mögen eine sofortige Assoziation haben, aber so einfach war die Welt noch nie und dass wir lange und komplexe Zeiträume auf einzelne Assoziationen bringen können, ist in gewisser Hinsicht Fiktion und natürlich stark durch fiktive Werke bestimmt.)
Ob wir uns bewusst sind, dass wir eine Setzung verfolgen, die nicht der Realität entspricht, ist dafür ebenfalls egal. Wir mögen wissen, wie Pistolen wirklich funktionieren, und sie uns am Spieltisch dennoch als "Filmpistolen" vorstellen. Der Verstand verwendet für beide die selben Mechanismen - wäre auch eine riesige Verschwendung von Energie, wenn das Gehirn dafür wirklich eigenständige Ressourcen hätte. Daher ist die "Celebration of Source Material" für das Gehirn genauso ein Modellierungsvorgang, wie jede andere Plausibilitäsüberprüfung, nur dass hier eben fiktive Setzungen mit einbezogen werden. Daher verwendet SIM diese neuronalen Mechanismen durchaus, denn andere gibt es nicht. (Wie genau, weiß ich leider nicht, denn ich bin kein Hirnforscher, sondern nur halbwegs informierter Laie.) Um das Beispiel des Vorredners zu zitieren: Ob wir realistisch spielen oder Tiny Toons als SIM, ist von den Funktionsweise her tatsächlich dasselbe, auch wenn es uns nicht so vorkommt. Ist ja nicht so, dass bei Cartoon-Rollenspielen plötzlich die Milz mitreden darf.  ;D

Die Behauptung, es gebe GAM ohne Spielwerte, halte ich für Unfug. Gewinn und Niederlage sind durch Spielwerte gegeben - und seien sie nur die boolesche Variable "Gewinn; Boolean". Ob ich mit fünf Punkten über dem Wert siege oder einfach nur siege, sind beides mathematische Aussagen (Probe = 5 bzw. Gewinn = true). Das ist wie der Unterschied zwischen der Nährwerttabelle und der Diabetiker-Ampel. Am Ende ist beides Mathematik, im zweiten Fall sieht man nur keine Zahlen und die mathematisch katastrophal ungebildete Gesellschaft kann sich einreden, den Zahlen entronnen zu sein.  >;D Deshalb ist jede Betrachtung von GAM eine Betrachtung der Spielwerte, sie mögen sich nur gut versteckt haben.
Prinzipiell kann man natürlich fast jeden Aspekt des RSP parametrisieren, bei GAM ist diese Tatsache aber von viel größerem Gewicht, eben weil die meisten Rollenspiele nicht nur boolesche Werte hierfür verwenden.

Zur Frage zum sechsten Teil, wo die Minuten fehlen: Ich geben als Negativbeispiel für die schlechte Umsetzung einer Prämisse Vampire an, das angeblich Drama um den persönlichen Horror und den Verlust der Menschlichkeit sein will, dieses Ziel aber regeltechnisch völlig verfehlt, weil eben jene Thematik sich in den Regeln kaum wiederfindet, die eher auf ultramächtige SC hinauslaufen.
Mein Beispiel dazu ist die Glühbirne. Zwar macht eine Glühbirne Licht, aber vor allem macht sie Wärme. Eine Glühbirne ist eigentlich ein Heizkissen, das zufällig Licht abgibt. Dem entsprechend sollte ein gewünschtes Thema auch in die Regeln eingebunden werden. Die Alternative (und da setzt das Video wieder ein) besteht darin, den Konsens an den Regeln vorbei zu erzeugen.

Offline Horatio

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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #87 am: 27.09.2013 | 22:57 »
Okay, Grippe ist ausgestanden. Ich versuchen mal den ganzen Diskussionsfaden irgendwie aufzunehmen.  :(

Erstmal dank an Horatio für die Erklärungen. Leider habe ich daraus nur zur Hälfte etwas über das Big Model gelernt, die andere Hälfte der Lektion war, es sobald nicht wieder zu verwenden. Das soll sich gar nicht gegen seine Ausführungen richten, sondern auf ein anderes Problem hinweisen: Da es nicht wissenschaftlich fundiert ist, sind die Begriffe des BM über die Zeit nicht stringent angewendet worden.

Nein, wir können keine Studienreihe durchführen und das Big Model naturwissenschaftlich beweisen.

Was wir aber können – und was Edwards gemacht hat – ist Beobachtungen machen, daraus Schlüsse ziehen und diese in einem Model zusammenfassen. Ebenso können wir schauen, ob wir den Grundsätzen der Logik gefolgt sind. Dann schauen wir wo das Model in "Erklärungsnot" kommt und können dementsprechend Kritik anbringen.

Dem Big Model ging das Threefold Model voraus und es ist aus Edwards Kritik an diesem entstanden. Der GAM Begriff ist derselbe und der SIM des Big Models umfasst den Simulationism und den Dramatism des Threefold. Ebenso waren die Stances, mit Ausnahme des Directors Stance, dort bereits vertreten. Ebenso gab es auch Kritik am Big Model, eine Zeitlang sogar ein Gegenmodel, das sogenannter GENder Model. Edwards hat sein Model dankend in entsprechenden Bereichen an die Kritik angepasst.

Wie gesagt, es ist nicht naturwissenschaftlich beweisbar, ja. Das Arbeiten mit Modellen ist allerdings auch für einen Naturwissenschaftler - meines Begreifens - nichts Fremdes.

Edwards ist nebenbei selbst Naturwissenschaftler. Professor der Biologie um genau zu sein.. du willst aber gar nicht wissen, worüber er promoviert hat XD..

Zitat
In meiner Darstellung habe ich versucht, sozusagen über die Zeit zu mitteln, was verschiedene Stellen in und außerhalb der Forge damit gemacht haben. (Auch Edwards verwendet die Begriffe meines Dafürhaltens nach nicht konsequent, was mir leider kaum jemand wird be- oder widerlegen können, da wir ohne wissenschaftliche Überprüfbarkeit nur schlecht zu objektiven Aussagen kommen können.  :() Daher sehe ich das BM auch eher als Vokabelquelle und Hilfsmittel und habe es (vielleicht sehr unbedarft) dafür im Vortrag verwendet.

Mir schien dein Anspruch war das BM, bzw. eigentlich nur GNS als Aufhänger für die Gliederung deines Vortrages zu nehmen und unter den einzelnen Punkten deine Überlegungen zu präsentieren. Zumindest hast du das rein praktisch gemacht.

Deine eigenen Überlegungen haben natürlich einen Wert. Das sieht man schon alleine daran, dass wir darüber hier im Thread diskutiert haben (neben dem BM Kram). Dass du die dem Big Model untergeschoben hast war natürlich Müll. Wenn du dir mehr wissenschaftlichkeit im RSP-Theorie Sektor wünschst, dann genüge diesem Anspruch - zumindest in den Grundlagen - auch selbst. In deinem Studium wäre dir so eine "Unbedarftheit" ja auch nicht passiert ;).

Edwards hat btw. sein Model sicher weiterentwickelt, auch über den Zeitrahmen hinweg in dem seine vier großen Abhandlungen entstanden sind, aber seine Begriffe immer stringent verwendet; gerade bezüglich des ursprünglichen Kerns, also SIM / GAM / NAR. Dass es viel falsch verstanden wurde, bspw. im Wege des Meisters, ist eine ganz andere Geschichte und eigentlich sehr traurig.

Davon abgesehen gebe ich dir Recht, dass die Forge als Lieferant von Ausführungen und Überlegungen zu Techniken und Prinzipien und bezüglich der Benennung von Dingen einen grundsätzlich vom Big Model unabhängigen Wert haben. Mir haben damals die Stances aus dem GNS and other Matters of Roleplaying extrem weitergeholfen.

Zitat
Das ist übrigens auch der Grund, warum ich die Aussage, eine CA schlösse die anderen strickt aus, für gewagt halte. Da sie eben keine klaren Kanten aufweisen, gibt es fast notwendigerweise einen Überlapp. (Irgendwie bin ich an den Unterschied zwischen klassischer und Quantenmechanik erinnert.)

Jedes Model ist eine Brille, durch die man einen Bestimmten Bereich betrachtet. Das Big Model ist in sich schlüssig und geschlossen. D.h. man kann alles was im Rollenspiel so vorkommt darunter einordnen.

Es hat nun mal eine klare Definition der kreativen Agenda. Wenn ich diese Definiton anwende, dann kann es immer nur eine gemeinsame Agenda geben, oder eben keine. Vermi hat schon aufgezeigt (unter Gamnism, Simulationism, Narativism), dass die Begrifflichkeiten etwas missverständlich gewählt sind, da creative Agenda einmal das Vorliegen eines gemeinsamen „Spielstils“ bezeichnet und dann noch die drei „Herangehensweisen“ G N S.

Ich versuch das mal begreiflicher zu machen:
In der kreativen Agenda der Gruppe sind sich alle darüber im klaren (ob bewusst oder unbewusst), dass ein bestimmter „Herangehensweise“, entweder G oder N oder S vorherrscht. Das heißt nicht, dass nicht am Rande auch Entscheidungen im Sinne der jeweils anderen beiden „Herangehensweisen“ vorkommen können, sondern nur, dass dies der gemeinsame Nenner ist, auf den alle zurückkommen.

Ließ aber dazu bitte auch noch mal die Ausführungen von Vermi im Model FAQ zu durch und vielleicht meine Erklärung auf der ersten Seite dieses Threads.

Jede Theorie lebt von der Kritik und ich bin auch nicht mit jeder Forge Schlussfolgerung einverstanden; aber man kann nur kritisieren was man auch erfasst hat.. und so krass ist der Forge Kram wirklich nicht; wobei es hilft ein paar Forge Spiele gespielt zu haben.


Den Rest deines Postings nehm ich mir bei Gelegenheit mal vor :). Der hat keinen direkten Bezug zum BM; da steht nur dein Name drunter, da darfst du natürlich alles aufwerfen und behaupten was du möchtest ;).
« Letzte Änderung: 28.09.2013 | 11:50 von Horatio »
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Offline Horatio

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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #88 am: 28.09.2013 | 04:14 »
Ich würde beispielsweise die Aspekte von FATE eben als durchaus als Prämissen in einem NAR-Spiel auffassen. Als SIM können sie mMn schon deshalb nicht durchgehen, weil sie das "Quellenmaterial" nicht konsequent umsetzen können, da sich durch den SP-Mechanismus nicht konsequent in Erscheinung treten.

Um dein Beispiel aufzugreifen: Wenn Clarke Kents Spieler die Schicksalspunkte ausgehen, kann er seinen Aspekt "keiner merkt, dass ich Superman bin" eben nicht mehr umsetzen und die Verwendung der Genre-Konventionen wird durch das Spiel selbst verhindert. Ich sehe aber nicht, mit welchem objektiven Mittel wir dies überprüfen könnten. Vielleicht bin ich aber auch einfach nur doof...

Du kannst nicht argumentieren, dass es NAR sein muss, weil es nicht SIM ist. NAR musst du schon aktiv feststellen ;).

Ich gehe nochmal drauf ein, wie Aspekte wunderbar für SIM genutzt werden können, aber möchte nochmal drauf hinweisen, dass es immer auf die Gesamtbetrachtung ankommt, nie nur auf einzelne Teile! Deswegen gibt es auch FATE Systeme die NAR-Agendas gut tragen.

Ein Aspekt ist nicht nur wahr, wenn er aktiviert wird. Er ist Teil des Charakters und oft deckt er auch Teile des Settings ab. Wenn ich „der große Drachentöter“ als Aspekt habe, ist das eben so in der Spielwelt. Wenn ich dafür Ärger bekomme – und drauf eingehe – bekomme ich was dafür. Wenn ich als Drachentöter auftrete habe ich die Option über FATEpunkte einen Vorteil daraus zu ziehen. Ich bekomme also immer dann was, wenn ich das Source Material nochmals aktiv aufrufe und ins Spiel bringe (Celebration of Source Material).

Auf der anderen Seite – wie bereits dargestellt – bin ich aber nicht gezwungen, nach meinem Aspekt zu handeln. Wenn es zu einem Konfliktpunkt kommt – bei größeren Settings mit mehreren „Variablen“ durchaus möglich - kann ich ihn einfach zurückstellen (man ahnt es, eine Form von Constructive Denial). Es ist hier auch oft nicht schwer einen Grund zu finden warum das gerade in dieser Situation anders lief. Andere Systeme mit SIM-Fokus können diesen Konflikt nicht lösen ohne zur goldenen Regel zu greifen, da hier bspw. der Verhaltenscodex immer gilt oder der StreetSam immer Würfeln muss, ob er nicht überreagiert wenn der Reflexbooster an ist und jemand um die Ecke kommt.

Ich glaube btw. ich würde die Clark Kent Sache eher über einen Stunt lösen oder eine Setting spezifische Reglung für „offensichtliche Verkleidungen“ einführen.. oder einfach mal sagen, dass das zum Spiel dazu gehört; gut das wär dann auch eine Regel ;).

Zitat
Fiktionale Inhalte werden von Gehirn übrigens genauso behandelt, wie reale. Das liegt vor allem daran, dass das Gehirn die "Realität" nicht direkt wahrnehmen kann, sondern eben nur Modelle baut. Deswegen auch die alte Weisheit, dass das, was Menschen wirklich glauben, ihnen nicht wie Glauben vorkommt, sondern wie die Welt einfach ist. Wir laufen nicht durch die Gegend und denken: "Ich glaube, dass der Himmel blau ist." Wir sagen einfach: "Der Himmel ist blau." [..]

Daher ist die "Celebration of Source Material" für das Gehirn genauso ein Modellierungsvorgang, wie jede andere Plausibilitäsüberprüfung, nur dass hier eben fiktive Setzungen mit einbezogen werden. Daher verwendet SIM diese neuronalen Mechanismen durchaus, denn andere gibt es nicht. (Wie genau, weiß ich leider nicht, denn ich bin kein Hirnforscher, sondern nur halbwegs informierter Laie.)

Ich bestreite nicht, dass die von dir aufgeführten Prozesse im Hintergrund ablaufen. CoS und CD funktionieren aber nicht auf dieser tiefen Ebene sondern laufen wesentlich bewusster ab.

Wir spielen was im Stile von Buffy the Vampire Slayer. Ich frage mich aktiv: „What would Buffy do?“ Ich tue also Dinge, weil Buffy sie tun würde und tue keine Dinge die Buffy auch nicht tun würde (oft der wichtiger Part).

Das ist wesentlich mehr, als eine Plausibilitätsprüfung. Plausibilität ist die Grundlage allens Rollenspiels.

CoD und CD sind gerade Teil der darüber hinausgehenden Agenda – einer SIM-CA. Es reicht nicht, dass mein Verhalten plausibel ist, also aus den etablierten Fakten und von mir aus meinem „Alltagsverstands“ heraus Sinn macht, sondern ich Filtere meine Optionen im zweiten Schritt durch das Source Material, stelle mir also die Frage: „What would Buffy do?“

In einer GAM -Agenda filtere ich die plausiblen Optionen nach der Frage: Was bringt mich dem Gewinnen näher.

Im NAR-Modus schaue ich welche Entscheidung die interessantest Konsequenzen hat und die Prämisse am ehesten in den Focus rückt.


Zitat
Die Behauptung, es gebe GAM ohne Spielwerte, halte ich für Unfug. Gewinn und Niederlage sind durch Spielwerte gegeben - und seien sie nur die boolesche Variable "Gewinn; Boolean". Ob ich mit fünf Punkten über dem Wert siege oder einfach nur siege, sind beides mathematische Aussagen (Probe = 5 bzw. Gewinn = true). Das ist wie der Unterschied zwischen der Nährwerttabelle und der Diabetiker-Ampel. Am Ende ist beides Mathematik, im zweiten Fall sieht man nur keine Zahlen und die mathematisch katastrophal ungebildete Gesellschaft kann sich einreden, den Zahlen entronnen zu sein.  >;D Deshalb ist jede Betrachtung von GAM eine Betrachtung der Spielwerte, sie mögen sich nur gut versteckt haben.
Prinzipiell kann man natürlich fast jeden Aspekt des RSP parametrisieren, bei GAM ist diese Tatsache aber von viel größerem Gewicht, eben weil die meisten Rollenspiele nicht nur boolesche Werte hierfür verwenden.

Du weißt doch selbst, dass das ein Scheinargument ist.

Erstens wäre dieser von dir gebildete Ansatz vollkommen unbrauchbar, da man damit gar nichts erklären kann: Es umfasst jeden Aspekt von Rollenspiel.

Zweitens nutzt du in deinem Vortrag die Aussage, dass es „nur auf Werte“ ankommt als Abgrenzung von GAM zu anderen Bereichen; da wäre mit diesem Ansatz gar nicht möglich. Ergo kann es deiner Aussage nach für das Vorliegen von GAM gar nicht auf Werte ankommen.

Drittens lässt du in deinem Vortrag die von dir hier dargestellte Betrachtungsweise nicht im Ansatz anklingen.


Zitat
Zur Frage zum sechsten Teil, wo die Minuten fehlen: Ich geben als Negativbeispiel für die schlechte Umsetzung einer Prämisse Vampire an, das angeblich Drama um den persönlichen Horror und den Verlust der Menschlichkeit sein will, dieses Ziel aber regeltechnisch völlig verfehlt, weil eben jene Thematik sich in den Regeln kaum wiederfindet, die eher auf ultramächtige SC hinauslaufen.
Mein Beispiel dazu ist die Glühbirne. Zwar macht eine Glühbirne Licht, aber vor allem macht sie Wärme. Eine Glühbirne ist eigentlich ein Heizkissen, das zufällig Licht abgibt. Dem entsprechend sollte ein gewünschtes Thema auch in die Regeln eingebunden werden. Die Alternative (und da setzt das Video wieder ein) besteht darin, den Konsens an den Regeln vorbei zu erzeugen.

Das kann man so sehen. Allerdings scheint es konsistenter zu sein, das verdeckte Würfeln, das möglichst unerkannte „auf Linie des Plots halten“ und die goldene Regel, mit der jede Regel die gegen die gute Geschichte geht, auf Wunsch des SL ausgeschaltet werden kann, als Regeln zu betrachten.

Selbst nach deiner eigenen (diskutablen) Definition von Regeln aus deinem Vortrag:

- Beeinflusst massiv das Spielgeschehen
- Erschafft eine gemeinsame Erwartungshaltung
- Fördert bestimmte Verhaltensweisen
- Bewirkt kreative Einschränkungen

Müsste man das als Regeln betrachten.

Natürlich ist das ein Hilferuf eines überforderten Designers, es tut aber seinen Zweck und erzeugt einen sehr klaren und in den 90ern sehr verbreiteten Spielstil und ist selbst heute noch in vielen Runden der Status Quo.
« Letzte Änderung: 29.09.2013 | 00:52 von Horatio »
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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #89 am: 28.09.2013 | 10:52 »
Harsche Kritik.

Wobei ich dem Lichbringer bei einer Sache dennoch zustimme: ich bin ebenso der Meinung, das guter Drift nicht nur möglich sondern eher die Norm ist. Ich empfand es bisher immer als Design-Qualitätsmerkmal, wenn es ein System schafft zwei CAs gleichberechtigt unter einen Hut zu bringen, ohne das sich die Mitspieler darüber in die Quere kommen.

So als Beispiel mal Shadowrun5 und Bauergaming vs Powergaming dabei: Da das System bei Charakteren sowohl Mindest- als auch Maximalkompetenz festlegt und es dabei schafft auch die Maximalkompetenz noch Settingseitig einzubinden, können beide Arten von Spielern homogen spielen.
« Letzte Änderung: 28.09.2013 | 11:17 von Slayn »
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Offline Horatio

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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #90 am: 28.09.2013 | 13:46 »
Harsche Kritik.

Naja eben an der Sache, nicht an der Person. So harsch finde ich sie auch nicht.

Zitat
Wobei ich dem Lichbringer bei einer Sache dennoch zustimme: ich bin ebenso der Meinung, das guter Drift nicht nur möglich sondern eher die Norm ist.

Ich weiß nicht wo er das gesagt hat, aber das ist natürlich richtig. Ohne Drift lassen sich viele der „alten“ Spiele gar nicht spielen ohne, dass es zu Problemen kommt.

Zitat
Ich empfand es bisher immer als Design-Qualitätsmerkmal, wenn es ein System schafft zwei CAs gleichberechtigt unter einen Hut zu bringen, ohne das sich die Mitspieler darüber in die Quere kommen.

Wenn jeder Spieler eine andere CA an den Tag legt finde ich es schwer nachvollziehbar, wie es da nicht über kurz oder lang zu Reibungen kommen soll. Wenn jeder einem anderen Roten Faden / generellen Reiseroute / Polarstern folgt, ist es unmöglich einen gemeinsamen Nenner zu finden.

Ebenso ist das große 90er Jahre Problem, dass in den Regelwerken unterschiedliche Dinge gleichzeitig gefordert wurden. Der "Klassiker" ist das“Impossible Thing before Breakfast“: Einerseits behauptet das Spiel, die Spieler hätten die volle Kontrolle über die Entscheidungen ihrer Charaktere und ihre Entscheidungen tragen das Geschehen, auf der anderen Seite wird im SL Teil klar gemacht, dass man die Spieler so lotsen muss, dass sie am Ende da stehen wo der Plot sie haben will. Sowohl in SR4 wie DSA4 findet man das noch heute. Das geht logischerweise nicht gleichzeitig. Da Spieler allerdings nicht blöd sind, spielt die Gruppe nach einer Weile auf die eine oder die andere Art.

Problematisch ist ebenso, wenn ein Großteil der Regeln einen bestimmten Spielstil nahelegen (GAM) und der Umgang mit der Welt in Quellenbüchern und Abenteuer wieder einen anderen (SIM) und dem SL etwas was anders erzählt wird als den Spielern (siehe oben). Klassisch zum Beispiel bei Shadowrun zu Beobachten:  Wenn man es „gesamtwürdigt“, dann wollen die Autoren erst mal eine SIM Agenda und so wird "offiziell" auch gespielt. Allerdings wird das von einem Großteil der Regeln nicht getragen und es wird eben durch schlechte Kommunikation im Regeltext was man will die genannten Problematiken angelegt. Ein Indiz dafür wie SR in der Gruppe gespielt wird ist btw. wie gut eine Gruppe die SR Regeln drauf hat: In allen SIM Gruppen in denen ich war, hatten die Spieler die das Jahre spielen mitunter nicht mal alle Grundregeln drauf :P.

Insoweit – so wie ich ihn verstanden habe – stimme ich da dem Lichtbringer zu, wenn er sagt, man soll ein Regelwerk wählen, dass die Art von Spiel die man am Tisch haben will erstmal aus sich heraus trägt.


Hierbei bin ich nebenbei nicht der Meinung, dass ein System die anderen beiden CAs grundsätzlich unterbinden sollte; wir wissen, dass auch am Rande des Weges ab und an gespielt wird; zumindest bei den klassichen aufgebauten RSPs. Insofern – so lange ein klarer Schwerpunkt vorliegt und dieser auch vermittelt wird – können auch gerne Mechanismen im System sein, die eine andere Agenda ermöglichen. Wer dann noch driften will, kann soll das tun; es ist nur nicht mehr von Werk aus notwendig ;). SW und FATE machen das btw. ganz hervorragend vor.

Natürlich gibt es Spiele die so nicht funktionieren würden. Bspw. Dogs oder Fiasco brauchen den harten Fokus. Sagt ja auch keiner, dass man nicht beide Arten von Spielen haben kann ;).


EDIT: Soll ich ein paar Real Life Beispiele aus meiner eigenen Erfahrung bringen wo CAs geclasht sind? Oder kann das jeder so nachvollziehen?
« Letzte Änderung: 28.09.2013 | 14:43 von Horatio »
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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #91 am: 28.09.2013 | 15:14 »
@Horatio:

Pass auf, wir drehen uns jetzt gleich im Kreis, was ich zu vermeiden versuche.

Wir konnten doch bisher aus den ganzen Diskussionen und Analysen schon mal einen sehr großen Erkenntnisgewinn erzielen. Überspitzt ausgedrückt ist jetzt jeder von uns in der Lage, ein punktgenaues Spiel zu designen. So gesehen könnte jetzt jeder, der sich mit dem Thema befasst, das nächste Lady Blackbird schreiben.

Wir haben es dabei aber mit einem riesigen Lernaufwand auf Seiten aller Beteiligten Spieler zu tun. Wie schon erwähnt, nicht nur Regeln lernen sondern auch Spielen lernen. Wenn alles klappt, also CA aller beteiligten mit Spiel im Einklang, dann kommt ein gutes Ergebnis dabei heraus, dennoch ist es anstrengend.
Anstrengung und Mainstream passen aber nicht zusammen und die gewonnen Erkenntnisse sollen ja nun auch dazu dienen, den Mainstream zu bereichern und nicht nur eine kleine Hardcore-Gruppe.

Den 90er Jahre Stil, der den Mainstream nun halt darstellt, muss man halt betrachten. Die Frage, die sich aus den gewonnen Erkenntnissen dann stellt, ist nicht, wie man das jetzt punktgenau neu designen kann, sondern wo kann man Schnittstellen, Übergänge, deckungsgleiche Vorgänge zwischen den CAs verorten und wo sind überwindliche Hürden und wie geht man die im Kontext des 90er Jahre Stils an, um die gröbsten Probleme zu vermeiden.
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Offline D. M_Athair

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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #92 am: 28.09.2013 | 16:44 »
Ein erster und effizienter Schritt wäre mMn die Belohnungsvergabeverfahren in konkurrierende! Optionen zu unterteilen.
In den sog. 90er-Spielen (findet sich auch ein Beispiel von jim pinto in L5R 4th, das auch! in diese Richtung zielt) wird dem SL angeraten nicht erwünschte Spielweisen zu betrafen. Find ich ziemlich unnütz und kontraporduktiv. Auch, weil Konsequenzen je nach CA verschiedene "Richtziele" im Blick haben und anderes unberücksichtigt lassen.

Problematisch, was bei vielen Mainstream-Spielen (nicht nur bei denen aus den 90ern) passiert: Xp-Vergabe als Strauß an Ideen, ohne konkrete Zielsetzung. Alternativ machen die Spiele die Vergabe auch einfach von der Zahl der Spielsitzungen abhängig. Die D&D-Spiele und Abkömmlinge (Etherscope, Cthulhu d20) bilden eine Ausnahme, indem sie nach bewältigten Herausforderungen EP vergeben.

True20 verfolgt eine freie aber ehrliche Methode, indem der Spielleiter dazu aufgerufen wird im Rahmen bedeutender Spielergebnisse (der Gruppe?) ein Level-Up zu verpassen. WFRP 3rd gibt immerhin den Hinweis, dass der SL mit der XP-Vergabe automatisch bestimmte Herangehensweisen an der Spiel fördert.

Ansonsten ist weder bei WFRP & Co., L5R oder Savage Worlds in Bezug auf XP-Vergabe als zielgerichtete Belohnungsmethode was zu holen. Mit DSA, BRP (Cthulhu) und der WoD müsste es sich genauso verhalten - da kann ich aber gerade nicht nachschlagen.
« Letzte Änderung: 28.09.2013 | 16:47 von Athair »
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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #93 am: 28.09.2013 | 17:25 »
Jepp, ich denke auch, das sind im Moment die "Regeln" um die es in Bezug auf den Mainstream wirklich gehen sollte.
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