Autor Thema: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule  (Gelesen 7472 mal)

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ChaosAmSpieltisch

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Langer Rede, kurzer Sinn: Es bleiben am Ende Fighter, Ranger, Barbar, Paladin über plus passende PrCl.
Also technisch gesehen würde auch der Knight ins Anforderungsprofil passen, wobei ich keine  Ahnung hab was die Klasse taugt.
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Also technisch gesehen würde auch der Knight ins Anforderungsprofil passen, wobei ich keine  Ahnung hab was die Klasse taugt.

Knight hat seine Meriten, ist aber schon _sehr_ auf Defensive beschränkt. Ist aber neben dem Crusader quasi die einzige Klasse, die Aggro ziehen kann. 4 Level genügen allerdings. Wie ich schon auf der 1. Seite schrieb, Crusader/Knight funzt an sich sehr gut, und ein Zwerg könnte noch Deepstone Sentinel draufklatschen. Die PrC ist ganz nett, nichts Bergerschütterndes aber thematisch sehr passend, wie ich finde.

Das Problem mit dem Knight ist, dass er an einen Ehrenkodex gebunden ist, der an Lawful Stupid grenzt. :6 Man darf z.B. nie zuerst zuschlagen, sondern muss erst warten bis der Gegner nicht mehr flatfooted ist. Und man darf zwar helfen, Gegner in die Zange zu nehmen, aber selber keinen Vorteil daraus ziehen. Das macht die Klasse zwar nicht unspielbar, aber ist trotzdem bescheuert und ein unnötiger Nerf. Vielleicht lässt ja da euer DM mit sich verhandeln.

Wie dem auch sei: wenn ihr euch für Crusader entscheidet, dürfte sich der Pious Templar damit erledigt haben -- der ist nämlich schwächer als die Grundklasse; Mettle ist zwar nett aber keine 2 Feats wert, zumal der Crusader etwas später auch Mettle bekommt. Damit ist der Charakter dann auch nicht mehr auf die Gottes-Waffe festgelegt, kann also die deutlich sinnvollere Reach Weapon nehmen; lies: Dwarven Warpike.
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Zitat von: ErikErikson
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ChaosAmSpieltisch

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Ich warte jetzt erstmal ein paar Tage, bis ich das ToB habe, dann sehe ich weiter.

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In wie weit macht eigendlich der Dwarven Defender Sinn wenn man Aggro ziehen kann?
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was natürlich die Frage nachdem Aggro ziehen aufwirft. Wie willst du die sicher halten?

Klar es gibt sowas wie Goad, aber die ist CHA passiert, was nicht unbedingt eine Zwergenstärke ist.

Offline Feuersänger

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Re: [3.5] Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
« Antwort #31 am: 22.09.2013 | 10:28 »
Das ist gerade der Witz an bestimmten Klasseneigenschaften. Grundsätzlich gibt es bei D&D wenig Möglichkeiten, wirklich zu _tanken_. Schauen wir uns erstmal an, was das heisst:

"Tanken" bedeutet "Den Gegner daran hindern, die verwundbareren Verbündeten anzugreifen". Man kann dies auf zwei Arten erreichen:
a) man gibt dem Gegner einen _Grund_, speziell dich anzugreifen. Mangels anderer Möglichkeitkeiten bedeutet das in D&D meistens "Drück so viel Schaden raus, dass es der Gegner sich nicht leisten kann, dich zu ignorieren". Dabei sollte man witzigerweise auch gerade _nicht_ un-treffbar sein, denn wenn der Gegner merkt, dass er dich nicht treffen kann, wird er dich trotzdem ignorieren und leichtere Ziele suchen.
b) verweigere dem Gegner die _Gelegenheit_, irgendjemand sonst anzugreifen. Das ist auch als Lockdown bekannt. Wenn der Gegner nicht an dir vorbeikommt, hat er keine Wahl.

Hier liegt auch der Hase im Pfeffer, warum der Standard-Defensivkämpfer mit Schwert und Schild (oder Axt) in D&D kein guter Tank ist. Er macht alles genau falsch. Er macht mit seiner Einhandwaffe wenig Schaden und hat eine so hohe AC, dass der Gegner weder Grund noch Notwendigkeit sieht, ihn anzugreifen. Und mangels Reichweite kann der Gegner einfach gemütlich um ihn rumspazieren und die dankbareren Ziele aufs Korn nehmen.

Jetzt schauen wir uns mal an, wie die vorgenannten Klassen diese Aufgabe ausfüllen können:

Knight ist (leider) auch Cha-basiert: sein Cha-mod beeinflusst, wie oft am Tag er eine "Challenge" ausrufen kann und wie lange sie anhält, was je nachdem entweder einen einzelnen oder mehrere Gegner dazu zwingt, ihn anzugreifen. Obendrein bekommst du Angriffs- und Schadensboni gegen herausgeforderte Gegner. Es gibt auch noch ein paar weitere Haken und Bedingungen, aber das ist jdf so das Prinzip.
Hinzu kommt noch eine Lockdown-Fähigkeit ab Stufe 3: jeder Gegner, der seinen Zug in deinem bedrohten Bereich beginnt, bewegt sich wie in Schwierigem Terrain. Heisst: seine Geschwindigkeit ist halbiert, er kann keine 5'-Steps machen, und keine Sturmangriffe ausführen. Dieses "Bulwark of Defense" ist echt genial.

Crusader macht sich die Sache noch einfacher: auf Stufe 1 kannst du die Stance (eine Art Dauereffekt, den du nach Belieben an und abschalten kannst) Iron Guard's Glare (IGG) erlernen, was schlichtweg allen von dir bedrohten Gegnern ein fettes -4 auf alle Angriffe reindrückt, die nicht dich zum Ziel haben. Darum ist hier die Reach Weapon so wichtig, weil man damit eben viele Gegner bedrohen kann. Man muss sich halt clever positionieren.
Das lässt dem Gegner keine guten Optionen: entweder er greift jemand anderen an und trifft nicht, oder er verlässt deinen Bereich und zieht eine AoO, oder er greift dich an und tut damit genau was du willst. Und wenn er dich trifft, macht der dir zugeführte Schaden deine eigenen Angriffe stärker (Furious Counterstrike).
Richtig witzig wird das, wenn man _zwei_ Crusader in der Party haben, die sich gegenseitig Deckung geben. Der Gegner kann ja nur einen davon angreifen, bekommt also immer vom jeweils anderen die -4 reingedrückt. (Allerdings kann er sich dann auch wieder denken "jetzt ists auch schon wurscht" und trotzdem auf die Squishies gehen.)

Etwas später (normalerweise Stufe 8) kann der Crusader die Stance Thicket of Blades erlernen, was er ab da standardmäßig statt IGG verwenden wird (man kann nur 1 Stance zur Zeit aktiv haben). ThOB bietet zwar keine Aggro, aber dafür Lockdown, was sogar noch besser ist, weil es pro- statt reaktiv ist. _Jede_ Bewegung innerhalb deines Bedrohungsbereiches zieht AoOs von dir, selbst 5'-Steps. Wenn du das z.B. mit Stand Still kombinierst, ist an dir kein Vorbeikommen mehr.

Man beachte übrigens, dass das alles Cha-unabhängig ist. Der Crusader hat zwar eine kleine Cha-Synergie, aber die ist nicht zentral; kann man auch einfach ignorieren wenn man Cha nicht hochsetzen will.

Der Deepstone Sentinel wiederum hat u.a. die Fähigkeit, im Wortsinn Schwieriges Gelände zu erzeugen - du lässt Buckel und Stalagmiten aus dem Boden wachsen, die den Gegner behindern. Was schon ganz witzig ist. ^^

Der Dwarven Defender dagegen hat eigentlich gar nichts, was ihn als Tank auszeichnen würde, im Gegenteil: er macht keinen besonders hohen Schaden, der AC-Bonus macht es unattraktiv ihn anzugreifen, und in der Defensive Stance kann er sich nicht mehr bewegen. Was heisst, dass der Gegner ihn einfach stehen lassen kann, wenn er nicht gerade eine natürliche Engstelle dicht macht. Das ist im Prinzip die einzige Anwendungsmöglichkeit für den DD: als bärtiger runder Pfropfen.
Naja, ist halt eine der allerersten PrCs für 3.X, aus einer Zeit als die Designer ihr eigenes System noch nicht durchschaut hatten.

Noch Fragen? ^^
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Hmm, leider werde ich das Tome erst Übermorgen kriegen, ärgerlich, wenn man den Sonntag mit Basteln verbringen könnte.

Aber da wir ja schon viel gelernt habe, mal eine Frage:

Wie schätzt man sinnvoll die passende Höhe der Rüstung ein beim Nahkämpfer?

Offline Feuersänger

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Re: [3.5] Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
« Antwort #33 am: 22.09.2013 | 12:53 »
Also erstmal unter uns Pfarrerstöchtern: fast das gesamte 3.5-Material, jdf Klassen, Feats und Zauber etc, lassen sich heutzutage bequem von einer Online-Datenbank abrufen.
http://dndtools.eu/

Da kannst ja dann schonmal spicken. ;)

Wie schätzt man sinnvoll die passende Höhe der Rüstung ein beim Nahkämpfer?

Hängt ein wenig von der Klasse ab, aber _ganz_ grob kannst du +1AC/level anpeilen. In der Praxis oft etwas mehr.

Die maximale AC für mundane Schwere Nahkämpfer ohne besondere Optimierung liegt bei etwa 45. Das beinhaltet eine Mithral Fullplate mit ausgeschöpftem Dexbonus, einem Animierten Schild und allen Bonustypen auf +5. Das ganze Paket ist etwa 200.000GP wert.
Das lässt sich aber optimieren, sowohl was die Senkung der Ausgaben als auch die Steigerung der AC anbelangt. Was aber bestimmte Caster-Builds in der Party erfordert (ich denke da an Defensive Spikes und Chained Buffs).
(Ich persönlich _hasse_ außerdem Animierte Schilde, weil ich die Dinger einfach albern finde.)

Also mal zum Beispiel auf Stufe 10 betrachtet:

WBL 49.000, davon würde ich etwa 1/3 in AC stecken, also ca. 16.000GP.
Die konventionelle Verteilung für einen Zweihandkämpfer wäre:
Fullplate +3, Deflection +1, Natural +1; --> AC 24, Kostenpunkt ca 14.500GP.

Ein Sword&Board Fighter hingegen kommt natürlich aus dem Stand etwas höher:
Fullplate +2, Large Shield +2, Nat +1, Def +1; = AC 27; für ca. 14.000GP

Wenn hingegen die Buffs zur Verfügung stehen, kann man auch schon eine Mithral Fullplate und etwas Dex anschaffen, und da dann Magic Vestment und Barkskin draufklatschen, und kommt somit auch ohne Schild auf:
Mithral Fullplate 8+3, MV +2, Barkskin +4 = AC 27, Kostenpunkt ca. 15.500GP

Natürlich lassen sich die ACs durch größere Investitionen und/oder Kurzzeitbuffs noch deutlich höher schrauben, die Frage ist nur, ob das die Sache wert ist.
Wenn man nämlich das mal mit den typischen Angriffsboni von CR10-14 Kreaturen vergleicht, stellt man fest, dass das alles nix rares ist. Z.B. Fire Giant: Attack +20. Da bringt auch AC 27 nicht viel. (Zwerge kriegen da freilich einen kräftigen Bonus.) Man braucht sich also nicht einbilden, mit optimierter AC nicht mehr getroffen zu werden. Jedoch stellt eine gute AC einen sinnvollen Schutz vor Iterativattacken und Power Attacks dar, darum sollte man sie auch nicht komplett vernachlässigen.

Wertvoller als um jeden Preis ausgemaxte AC sind Miss Chances, z.B. durch Concealment. Kann aber natürlich auch ziemlich ins Geld gehen. Aber z.B. eine Blurring Property auf der Rüstung ist bezahlbar und effektiv.

Mehr bei Bedarf später, bin jetzt erstmal unterwegs.
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@ Concealment:
Das Tome of Battle hat da ein paar Möglichkeiten, wenn man an Shadow Hand Manöver kommt:
- Swordsage
- Ruby Knight Vindicator(Prestigeklasse, braucht Turn Undead & gibt auf 8/10 Stufen +1 Stufe divine spellcasting)
- Feat: Martial Study, oder Martial Stance
- Ein Item(je nach gewünschter Schule, Shadow Hand = Handschuhe, was auch sonst?)

Ansonsten ist halt die Frage, wie kompliziert man den Charakter machen will.
Ich finde ein Lockdown Crusader mit Reichweitenwaffe, Improved Trip & Stand Still ist schön einfach zu spielen.
Warblade ginge auch, der kann Gegner aber nicht so gut binden und ist weniger haltbar(dafür hat er andere Tricks: mehr Reichweite, mehr Schaden und kann ab Stufe 6 Waffenspezi lernen, weil er für die Voraussetzungen von Feats als Fighter-2 gilt).

Animierte Schilde seh ich übrigens wie Feuersänger:
Man kann die Optimierung auch ins Lächerliche treiben(es gibt da so ein Waffenmaterial aus Ebberon, das vor Krankheiten schützt. Optimierte Charaktere tragen eine Pfeilspitze aus diesem Material mit sich rum, wegen dem Rettungswurfbonus...)
Außerdem kommt man mit Tome of Battle an Damage Reduction und als Crusader sogar an Heilmanöver.
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Das Shadow Hand Concealment ist für einen Defender nicht so praktisch, da das über eine Stance läuft, und die Stance will man als Crusader wie gesagt anderweitig belegen (mit IGG oder ThOB).
Wie gesagt, für den Anfang gibt es relativ billige Items / Properties, mit denen man ein paarmal am Tag Concealment bekommen kann; auf höheren Stufen kann man dann 27K in eine Minor Cloak of Displacement investieren und die Sache abhaken.
Concealment ist deswegen so praktisch, weil es eine statische Miss Chance (meist 20%) gewährt, die völlig unabhängig vom gegnerischen Angriffsbonus greift UND außerdem auch noch gegen Sneak Attack immunisiert.

Aber bei D&D gibt es quasi keine Maßnahme ohne Gegenmaßnahme; in diesem Falle ist das der Feat Pierce Magical Concealment, der allerdings seinerseits 2 Feats Prereq hat (Blind Fight und Mage Slayer), also eine recht heftige Investition erfordert und für Caster ungeeignet ist.

Die gesunde Mischung macht's halt.
In Sachen AC wurde früher mal die Faustregel kolportiert, dass man bis zu 50% seines WBL in AC investieren sollte. Das wird heutzutage als extrem unoptimal angesehen. Die Tendenz geht eher so in Richtung 33% für die _gesamte_ Defense, inklusive Miss Chances und Saves.

Eine schicke Möglichkeit, seine AC zu pushen, bieten z.B. +1 Defending Armour Spikes. Da einen gechainten GMW drauf, gibt bis zu +5 AC für 8000GP. UND technisch gesehen (nach RAW) stacken mehrere Defending-Waffen miteinander; wenn man es drauf anlegt könnte man das also noch mit Spiked Gauntlet(s) und Blade Boot(s) kombinieren... und wie gesagt, da AC ohne derartige Tricks ziemlich bedeutungslos ist, hätte ich auch keine großen Bauchschmerzen damit, einen maßvollen Einsatz gestackter Defending-Dinger zuzulassen.
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Also wenn man keine Animierte Schilde mag gäbs noch die Option den Feat Improved Buckler Defense zu nehmen, kostet halt aber einen Feat und senkt deinen Angriff um -1.
Oder man holt sich nen Gegenstand der Shield casted (wobei da die Bepreisung Gegenstand Zahlreicher Diskussionen ist).
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Wenn man schon damit anfängt, nenn ich gleich mal was für weiteren AC-Creep: Oriental Adventures
Da gibt es nämlich Ausrüstung, die man über einer Rüstung trägt, die mit der Rüstung stackt und separat verzaubert werden kann :P

Ansonsten könnte man natürlich auch einfach den Schaden einstecken, mit Heilung(Manöver, die Crusaderexklusive Schule), Temp HP(Feat, das man anstelle von Power Attack nehmen kann) und ggf. einem Warblade Dip(für das praktische Manöver, mit dem man Conditions entfernen kann) tut das fast gar nicht mehr weh  >;D

Alternativ wäre natürlich ein Arcanist die Lösung, der ist aber nicht einfach zu spielen.
Die zwergische Magier PrC, die zaubern in Rüstung erlaubt + Warblade + Jade Phoenix Mage = zauberndes Panzerschwein mit unzähligen Tricks.
Leider hat der Duskblade nicht die richtigen Zauber, ich hab ewig an War/Duskblade Builds rumgeschraubt(und es dann gelassen, Vollzauberer > Channeling, Rüstung & 2 lausige BaB mehr).
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ChaosAmSpieltisch

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So, also dritter Ansatz mal wieder was zu schreiben. Ich teil meinen Post mal auf.

Teil 1.:

Die Ausführungen zu AC und Concealment finde ich interessant, besonders was AC angeht, hab ich bislang immer anders gedacht. Da haben mich die Ausführungen echt weiter gebracht.

An die Iterativ-Attacken, und die eher zum Ziel der Senkung zu machen, das hatte ich nicht auf dem Schirm, sondern war immer bei alles absichern. Was aber natürlich nicht möglich ist. Dann steigert man die AC aber anders.

An Concealment hab ich bislang gar nicht gedacht. Weiß echt nicht, warum ich das nicht auf dem Schirm hatte. War derzeit bei etwa 33% des WBL bei den Gedankenspielen für AC (plus ein bischen was für Saves).

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Teil 2.:

Inzwischen hab ich mir mal auf der von Feuersänger genannten Seite die Klassen angeguckt, und mit meiner Freundin besprochen. Ist ihr zu viel Auswahl, leider, ich fand die Klassen echt mal invovativ. Wenn ich das nächste Mal selbst spiele werden die auf jeden Fall wieder genommen.

Aber dafür ist nun der Barbar wieder im Rennen, und der Pious Templar draussen.

Ich hab mal probeweise einen Char

3 Ranger/1 Fighter/1 Barbar (Spiritual Totem) / 4 Deepwarden / danach Barbar gebaut (ohne Weapon Focus)
Feats: PowerAttack, Steadfast Determination, LeapAttack, Extra Rage, Knowledge Devotion, Close Quarter Fighting, danach noch offen.

Waffe ist die Dwarven Warpike.

Ergebnis ich brauche noch weniger Att und kann mehr auf Stärke packen, und ab Level 8 ist die Attacke gleich gut, der Schaden ist schon vorher mehr, kleine Abstriche gibt es bei den Rettungswürfen (Forti -2, Reflex +1, Will -1).

Glücklich bin ich noch nicht, die 3 Ranger-Level stören mich, aber ohne packe ich den Deepwarden nicht früh genug. Zwei braucht man Minimum. Dann könnte man das 1 aber nur durch Fighter ersetzen, weil man Endurance braucht, was aber dann noch mehr Abstriche bei den Saves mit sich bringt, man hat nur durchschnittlich einen Lebenspunkt mehr. Das zweite Level Ranger braucht man, um Deepwarden sicher auf Level 6 nehmen zu können, sondest wird das nichts vor Level 8 (was wegen der geringen Dex mit zu niedrig ist.

Das eine Level Fighter ist drin, um etwas früher Leap Attack zu habe.

Edit:

Und ich merk gerade, ich hab die ClassSkill komplett falsch verstanden, und dann komm ich auch mit weniger Ranger klar.
« Letzte Änderung: 22.09.2013 | 21:41 von ChaosAmSpieltisch »

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Wenn man schon damit anfängt, nenn ich gleich mal was für weiteren AC-Creep: Oriental Adventures
Da gibt es nämlich Ausrüstung, die man über einer Rüstung trägt, die mit der Rüstung stackt und separat verzaubert werden kann
Wobei man die nur mit Leichteren Rüstungen Kombinieren kann so das es sich nur Lohnt wenn man ne Hoche Dex hat und die armor enhancement boni der einzelnen Teile iirc auch nicht stacken sondern nur der höchste zählt. (Loht sich aber trotzdem wein man da andere Verzauberungen billig drauf klatcshen kann).

Und viel schlimmer als der Trick mit den Defending Armorspikes ist das mit dem Buckler auch nicht, du gibt immerhin einen Feat dafür aus.
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Wir sind also bei einem gänzlich unmagischen Kämpfer, der mit einer Warpike dicken Schaden raushauen soll?
Ich sehe unter den Feats weder Imp. Trip, noch Stand Still. Ist nicht merh als Tank gedacht, oder?

Mal ein ganz anderes Konzept: Was sagt die Freundin zum Scout?
- Gute Skillpunkte
- Präzisionsschaden
- Synergiert mit dem Ranger via Feat "Swift Hunter"
- Könnte von einer der beiden Klassen Trapfinding über ACF reinbekommen
Zwerg als Rasse ist nicht optimal, aber machbar.

Swift Hunter(aka Scout /Ranger) ist eigentlich ziemlich simpel, hier ist ein etwas betagtes Handbuch.

Sieh Dir mal an, ob der Vorschlag Potential hat, bevor ich mir noch mehr Gedanken darüber mache, wie man die offensichtlichen Probleme(Rasse, Waffenwahl) beheben könnte ::)
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Bei den Dingern aus OA finde ich es halt etwas ... verwunderlich, dass die angeblich weder ACP erhöhen noch maxDex senken. Den möchte ich gerne mal sehen, der in diesen komischen Doppel- und Dreifachfaltschachteln munter durch die Gegend turnt, als hätte er ne Badehose an.

Aber naja, lassen wir das.

@CAS:
Du musst sowieso noch aufpassen, so wie du den Build da gerade planst, kommst du mit der Multiclass-Penalty in Teufels Küche.
Also dann halt vielleicht so: Ranger 1 / Fighter 2 / Barb 2 und erst dann ab in die PrCs, wo die Favoured Class keine Rolle mehr spielt.

- du umgehst die Multiclass Penalty,
- kannst mit Ranger die Knowledge-Anforderung erfüllen
- und mit Barb dann die Survival-Anforderung komplettieren. Außerdem könntest du Uncanny Dodge gegen Improved Trip austauschen, weil du ja UD sowieso vom Deepwarden bekommst.*
Endurance musst halt dann mit Fighter 2 nehmen. Lästig, is aber so.

Mit Ranger 1 anfangen, obwohl man dann den 5. Knowledge-Punkt crossclass kaufen muss. Ist immer noch ein guter Deal, weil die Ranger-Skillpunkte auf dem 1. Level sich durchaus rentieren.

Naja, und dann halt erstmal Deepwarden durchleveln. Auf jeden Fall 5 Level, weil Rerolls immer gut sind (Stubborn Mind). Eventuell sogar 8, wegen IUD. Die letzten 2 muss man nicht unbedingt nehmen, aber da kommts halt drauf an, was sich bis dahin für Alternativen anbieten.

*) Improved Trip: war ich früher ein Fan von, aber heute find ich es als Kernstrategie zu unzuverlässig, angesichts der schlechten Erfolgschancen gegen die vielen vielen Monster mit absurd hoher Stärke. Heutzutage bevorzuge ich im allgemeinen Stand Still. Aber wenn man ImpTrip quasi umsonst und ohne Prereq bekommen kann, kann man es ja mitnehmen.
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@Robert,
Scout ist raus, keine Axt, kein Nahkampf, uninteressant.

Meine Freundin spielt Zwerge sehr klassisch.

Axt, Nahkampf, draufhauen, fertig, soll auch nicht tanken, wird eine Gruppe aus 4 Melees plus 1 Heiler (der wohl in Platte aufläuft)

@Feuersänger,

bin inzwischen auch bei 1 Ranger / 2 Barbar / 2 Fighter angekommen als Grundlage.

5 Deepwarden klingt sinnvoll. So, aber ich überlege morgen weiter.

Muss mal ein bischen schlafen.

ChaosAmSpieltisch

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So, sorry für Doppelpost, aber fast 12 Stunden später zu editieren finde ich seltsam, daher mache ich mal hier weiter.

Also für IUD weiter zu nehmen, lohnt meiner Meinung nach nicht, weil das wäre ja das zweite IUD, den dank zwei Stufen Barbar bekomme ich IUD ja bereits im vierten Level Deepwarden. Und durch Barbar später ja auch noch mal IUD.

Also bleibe ich bei 5 Stufen, die Skillpoints passen bei Knowledge Devotion auch sehr gut.

Stand Still sollte bei Warpike auf jeden Fall noch rein, ja, sowas hab ich gesucht. Frage bleibt noch wo, ob man jetzt den Extra Rage ersetzt, das Knowledge Devotion verschiebe, oder Close Quarter Fighting ersetze. Ich tendiere derzeit eher zum Ersätzen von Extra Rage.


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Meine Freundin spielt Zwerge sehr klassisch.

Axt, Nahkampf, draufhauen, fertig, soll auch nicht tanken, wird eine Gruppe aus 4 Melees plus 1 Heiler (der wohl in Platte aufläuft)
Dann könntest du u.U. über ne Stufe Exotischer Waffen Meister nachdenken, damit kannst du mit der Zwergischen Kriegsaxt bei Zweihändiger Führung STRx2 statt STRx1.5 auf den Schaden kriegen, wenn der STR-Bonus hoch genug ist kann sich das lohnen.
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ja, über den EWM habe ich auch schon nachgedacht, der ist was dass angeht sehr lustig, weil man situativ mit und ohne Schild handeln kann.

Wobei ich das Reach-Argument von Feuersänger (und damit eh zweihändig) auch sehr gut finde (gerade mit Stand Still).

Gerade, wenn man nicht als erster handeln kann, draufschlagen bevor der das macht, finde ich sehr sinnvoll.

Offline Feuersänger

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Da stellt sich mir die Frage: qualifiziert die Dwarven Warpike für den EWM, obwohl die Waffe ja für den Zwerch nicht exotisch ist? ;)
(Kann auch sein dass das eindeutig geregelt ist, bin nur zu faul zum nachschauen)

Edit:

Mir ist noch was eingefallen -- bezüglich Knowledge Devotion. Ich meine, dieser Charakter kann daraus nicht so richtigen Nutzen ziehen, weil er schlicht kaum Knowledge Skills bekommt. K:Nature für 1 Level, dann K:Dungeoneering (bringt nur was gegen Aberrations), und einen Gratisskill durch den Feat, vllt K:Local (wg Humanoids) oder was auch immer. Klar, man kann in alle anderen relevanten Knowledges 1 Punkt crossclass reinsenken, aber richtig heiß wird der Preis da nicht.

KDev ist in erster Linie ein Super Feat, wenn man
- Mensch ist und Able Learner hat
- möglichst viele Knowledge Skills akkumulieren kann (welche dank Able Learner für immer als Klassenfertigkeiten zählen).

Also z.B. ein menschlicher Ranger/Cloistered Cleric mit Able Learner hätte auf diese Weise _alle_ relevanten Knowledges auf allen Stufen verfügbar. Was aber freilich auch kräftig Skillpunkte frisst, wenn man die wichtigsten davon gemaxt halten will (Omnomnom).

Zwerg kriegt keinen Skillbonus, darf Able Learner nicht nehmen, hat bei dieser Klassenauswahl nur sehr eingeschränkte Knowledge Skills... da würde ich KDev wirklich nur nehmen, wenn sonst nichts wichtigeres ansteht.
« Letzte Änderung: 24.09.2013 | 00:14 von Feuersänger »
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was EWM und Racial Weapons angeht, so hab ich im Dnd-Gate mehrmals gelesen, dass sich ein Zwerg mit der Dwarven Waraxt dafür qualifiziert, ohne Feat. Sollte also gehen.

Bezüglich Knowledge Devotion, hab ich jetzt Knowledge Dun mal bis 10 immer auf Max gehalten, in Knowledge Natur investiert, und eine Knowledge bekommt man ja mit Knowledge Devotion so dazu (wo ich Arkanes genommen habe), klar fehlen damit 3 Knowledges und die bekomme ich gar nicht hoch.

Ok, ich sehe ein, das Feat ist echt oft tod, womit wir damit dort besser Stand Still packen, und ich mal eben eine Menge Skillpoints zurück bekomme.

Wobei ich mir noch nicht sicher bin, in wie weit Stand Still und LeapAttack zusammen passen, im Moment sehe ich das so, dass das eine ist, wenn ich die Ini gewinne (LeapAttack) und das andere, wenn ich die Ini verliere (Stand Still). Aber irgendwie hamonieren die nicht so wirklich.


Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Zitat
Da stellt sich mir die Frage: qualifiziert die Dwarven Warpike für den EWM, obwohl die Waffe ja für den Zwerch nicht exotisch ist?
Soweit ich weiß schon, nur weiß ich nicht ob es sich bei der Warpike lohnt, Stärke x2, kriegst du ja nur bei beidhändig geführten Einhandwaffen (sprich z.B. bei der Waraxe) für die Warpike wären wohl ehr die Weapon Stunts Exotic Reach und Trip Attack relevant, aber da bin ich mir nicht sicher ob die wirklich was taugen.
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ChaosAmSpieltisch

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Deswegen ist der EMW auch nicht drin. Und ich denke das ist ohne besser.

@Feuersänger,

da man ja theoretisch alle 6 relevanten Knowledge-Skills auf 1 bekommen kann (und damit ja immer das äquivalent zu einem WeaponFocus hätte plus 25% Chance, dass man +2 bekommt), sowie in einigen Skills ab Level 12 auch eine 100% Chance auf +2 oder mehr hat, weiß ich nicht, ob das so schlecht ist. Klar holt man nicht die Masse an + Punkten, die man bei einem Human Able Learner bekommt.

Was würdest du vorschlagen?