Autor Thema: Wirkung von Magie in der Spielwelt  (Gelesen 18599 mal)

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Luxferre

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Wirkung von Magie in der Spielwelt
« am: 26.09.2013 | 13:57 »
Vorausgesetzt ist eine der bekannten, etwas magielastigeren Welten (Golarion, Faerun, Eberron, etc).

Die Designer sind sich soweit einig, dass Sprüche klerikal, wie auch arkan, bis Grad 6 in größeren Gemeinden zur Verfügung stehen. Nicht viele und sicherlich nicht alltäglich, aber verfügbar.

Jetzt die große Frage, die in vielen diversen Threads schon ansatzweise besprochen, diskutiert und gelöst wurde:

wie wirkt sich diese Magievielfalt auf das alltäglich Leben der Menschen in einer solchen Welt aus?


Wie werden Gefägnisse in Großstädten desigt sein müssen?
Wie wohnt die Oberschicht und wie schützt sie sich?
Wie sind Diebesgilden organisiert?
Wie sind Stadwache und Inquisitoren/Hexenjäger aufgestellt?
Welche Möglichkeiten haben Handwerker?
Wie günstig müsste Magie im Alltag sein, um sie wirklich plausibel darzustellen? (Löhne für normale Berufe sind ja recht unplausibel)

Und dergleichen mehr. Habt ihr Gedanken, Ideen oder gar ausformulierte Kampagnensettings?


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Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
« Antwort #1 am: 26.09.2013 | 14:00 »
Die erste und größte Frage ist immer: Ist Magie gleich Technologie oder ist Magie gleich Kunst.

Beantworte diese Frage und du hast den Rest beantwortet.
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Offline kalgani

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Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
« Antwort #2 am: 26.09.2013 | 14:07 »
Für mich ist Magie eine Energie die man sich wie Elektrizität nutzbar machen kann um gewisse effekte zu bekommen.

« Letzte Änderung: 26.09.2013 | 14:18 von kalgani »

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Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
« Antwort #3 am: 26.09.2013 | 14:10 »
Für mich ist Magie eine Energie die man sich wie Elektrizität nutzbar machen kann um gewisse effekte zu bekommen.

Und kann bei dir jeder "Depp" dann Elektromeister werden um, sagen wir mal, ein haus anzuschließen? Ist es eine Wissenschaft, eine Methode oder eine Kunst, das zu machen?
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Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
« Antwort #4 am: 26.09.2013 | 14:15 »
Ist es eine Wissenschaft, eine Methode oder eine Kunst, das zu machen?

Das schließt sich ja nicht aus. Man braucht Wissen um die Eigenschaften der beteiligten "Dinge" sowie Erfahrung in den Methoden, diese zu manipulieren. Der Begriff "Kunst" ist da imo irreführend. Wenn du auf eher intuitive Handhabung abzielst, in dem Sinne, wie Kunst etwas mit Kreativität zu tun hat, dann ist imo die Antwort: beides. Ein Wizard arbeitet eher wissenschaftlich methodisch, ein Sorcerer intuitiv.
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Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
« Antwort #5 am: 26.09.2013 | 14:19 »
magie ist wissenschaft welche dann runtergebrochen wird um allgemein nutzbar zu sein.
und ja es gibt zünfte und gilden welche sich dem thema beschäftigen und ausbildungen in diesem bereich anbieten.

dem entsprechend müssen gewisse bereiche einer stadt magielos gemacht werden, denn sonst könnte man ja nie einen spontancaster verknacken. ebenso sollten häuser der upper-class durch diverse mittel vor magie geschützt werden.

in einer solchen welt würde es natürlich auch sowas wie die aus eberron bekannten artificer geben, welche kleinere magischen gegenstände herstellen die im alltag genutzt werden können. bei mir hab ich diese "mechanus-apparate" genannt, welche kleinmaschinen sind welche von einer art mini-golems angetrieben werden (Kutschen, Pflug, Toröffner und änhliches).

auszug dazu aus meiner settingbeschreibung:
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Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
« Antwort #6 am: 26.09.2013 | 14:28 »
Das schließt sich ja nicht aus. Man braucht Wissen um die Eigenschaften der beteiligten "Dinge" sowie Erfahrung in den Methoden, diese zu manipulieren. Der Begriff "Kunst" ist da imo irreführend. Wenn du auf eher intuitive Handhabung abzielst, in dem Sinne, wie Kunst etwas mit Kreativität zu tun hat, dann ist imo die Antwort: beides. Ein Wizard arbeitet eher wissenschaftlich methodisch, ein Sorcerer intuitiv.

Kunst in diesem Fall von Können.
Wenn der 08/15-Bürger einen Wert von 10-11 hat, was als gegeben zu betrachten ist, dann könnte er maximal Grad 1 beherrschen, irgendwie, etwas daraus machen (außer Scrolls) nie und nimmer.
"Große" Magier und Sorcerer sind somit das Äquivalent zu einem DaVinci und der ist sich auch zu schade um bei Ford am Fließband zu stehen.
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Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
« Antwort #7 am: 26.09.2013 | 14:33 »
Ich mag eigentlich die Harry Potter Erklärung dass Magie die Rolle von Technologie übernimmt  -  für deren Weitererforschung damit weniger Aufwand betrieben wird. Magie wird dadurch benutzt um die Gesellschaft moderner zu machen, ohne tatsächlich ihre Errungenschaften zu übernehmen.

Ansonsten dürfte jeder zumindest ein einfaches Level von Schutz vor Magie gewährleisten. Sei es durch billige Erkenntnissmagie blockende Maßnahmen oder durch einfache Fallen etc. (nach dem Motto: Natürlich kann der Magier durchs Fenster fliegen - aber wenn er es tut könnte auch eine Falle dran sein.)

Ich verankere es also durchaus im Bewußtsein der Gesellschaft - allerdings nicht allzu sehr. Antimagische Zonen sind etwas seltenes, in den meisten Fällen werden einfachere Methoden benutzt die zwar weniger bringen, dafür aber von nahezu jedem nutzbar sind.

Luxferre

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Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
« Antwort #8 am: 26.09.2013 | 14:34 »
Magie kann beides sein, Slayn.

Magiewerker (Artificer und Co) sind die magisch begabten Handwerker.
Buchabhängige Magier wären eher Theoretiker/Akademiker. Diese können ihr Wissen aber ebenfalls für hohe Handwerkskünste nutzen (sie Kalgani) und Golems oder gar elementar angetriebene Apparate schaffen.
Magie trifft Handwerk. Ein Trennung wäre mir zu künstlich.

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Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
« Antwort #9 am: 26.09.2013 | 14:46 »
bei uns hier gibt es auch handwerker die etwas mehr drauf haben müssen als andere.
z.B. muss ein Fahrzeugmechaniker mehr wissen als ein Fließenleger (ohne diesem jetzt zu nahe treten zu wollen)
von daher sind die leute die magie in gegenstände wirken keine dummköpfe sondern schon personen die was drauf haben.

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Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
« Antwort #10 am: 26.09.2013 | 14:47 »
Möchtest du, Luxferre, jetzt nur aufgrund der D&D-Regeln extrapolieren? Die sind nämlich verhältnismäßig limitiert in dieser Angelegenheit bzw. liefern weniger konsistente Ergebnisse, als zumindest ich mir wünschen würde. Höchst wahrscheinlich würde eine Magokratie dabei rauskommen. Relevant wäre noch, inwieweit Götter direkt eingreifen.

Wenn man sich dagegen z.B. Eberron anguckt, war das eher ein Ansatz sich erstmal eine Gesellschaft zu entwerfen und die dann mehr oder weniger wieder in D&D-Regeln zu übersetzen.

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Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
« Antwort #11 am: 26.09.2013 | 14:47 »
Ich bevorzuge hier den Ansatz, erstmal die Demographie genauer anzuschauen.
Wie viele Magiewirker gibt es, die jeweils einen zusätzlichen Grad beherrschen?

Daraus ergibt sich dann die Verfügbarkeit von Zaubersprüchen im täglichen Leben.

Nach D&D-Usus gibt es drei Zugänge zur Magie, jeweils mit einer anderen Eigenschaft assoziiert, nämlich entweder
- als erlernbare Wissenschaft (INT)
- als angeborenes Talent (CHA)
- als göttliche Gabe (WIS)

Es reicht theoretisch, wenn eines dieser drei Attribute hoch genug ist, um denjenigen zum Magiewirker zu machen. Was aber natürlich nicht heisst, dass jeder mit ausreichender Int automatisch Magier wird und so weiter.
Wir sollten also als erste Stellschraube mal betrachten: wie hoch muss das relevante Attribut sein, um für eine entsprechende Profession ausgewählt zu werden?
Dann schaut man, wie häufig wiederum solche Attribute vorkommen (ausgehend von der 3d6 Verteilung -- dass SCs eine andere Generierungsmethode verwenden ist irrelevant, die rekrutieren sich eben aus dem rechten Ende der Glockenkurve).
Voilà, so haben wir eine Obergrenze für Magiewirker.

Dann muss man noch die Verteilung der Level festlegen, und daraus ergibt sich dann die Verfügbarkeit von Zaubern unterschiedlicher Grade.
Dabei halte ich wohlgemerkt wenig von den DMG-Tabellen, da diese sich z.T. selbst widersprechen und überhaupt nicht besonders plausibel sind. Das sollte man also lieber selber mal durchdenken.
Hier wiederum bevorzuge ich den Ansatz, dass typische NSCs in Ausübung ihrer Tätigkeit täglich niveau-abhängige XP erwerben. Also ein Scheisseschaufler bekommt vielleicht 1XP pro Tag, ein Kathedralenbaumeister eher 3XP, ein Zauberer gar 5XP pro Tag. Entsprechend staffeln sich dann die Stufen nach Berufsgruppen.
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Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
« Antwort #12 am: 26.09.2013 | 14:49 »
Magie kann beides sein, Slayn.

Magiewerker (Artificer und Co) sind die magisch begabten Handwerker.
Buchabhängige Magier wären eher Theoretiker/Akademiker. Diese können ihr Wissen aber ebenfalls für hohe Handwerkskünste nutzen (sie Kalgani) und Golems oder gar elementar angetriebene Apparate schaffen.
Magie trifft Handwerk. Ein Trennung wäre mir zu künstlich.

Und damit gebe ich zurück  ;D

Ich gehe ganz stark von der Level-Verteilung (und der Attributsverteilung) im DGMG oder GMG (PF) aus. Für mich ist einfach die kritische Masse, die man benötigt von von Kunst (im Sinne von Einzel-Handwerk) zu Handwerk (Im Sinne von simpel gelernter Kunst) in dem meisten der genannten Settings noch weit entfernt.
Wir können da einen vergleich zu Kanonen ziehen, dann ist das verständlich: Eine Kanone war früher machbar, aber es war eine Kunst sie zu erstellen, teuer, langwierig und es waren Künstler beteiligt. Es hat ewig gedauert, diesen Status zur Massenproduktion zu wechseln.
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Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
« Antwort #13 am: 26.09.2013 | 18:29 »
Ich exerziere mal eben meinen obigen Ansatz anhand eines Beispiels durch.

Also, sagen wir, die Magierakademie nimmt Studenten ab Int 15 auf, bemüht sich aber erst ab Int 16 aktiv um Rekrutierung.
15% der Bevölkerung haben _irgendeinen_ Stat auf 15+. Wenn wir von gleichmäßiger Verteilung ausgehen, fällt das also bei 2,5% der Bevölkerung auf Int.
Nehmen wir an, davon werden 60% Magier (oder Archivare, die ich im Folgenden mit den Magiern in einen Topf werfe), also 1,5% insgesamt.

Dann ist die Frage, wieviel XP pro Tag so ein Magier über die Zeit erhält. Sind das z.B. 5 pro Tag, steigt er bis zum Alter von 70 Jahren auf etwa Level 14 auf. Die ersten 8 Stufen gehen ziemlich pronto, danach brauchen sie 5 Jahre oder länger für die jeweils nächste Stufe. Nach diesem Modell erreicht ein Magier mit ungefähr 40 Lebensjahren die 9. Stufe, mit 50 die 11.
(Richtig interessant wird dann noch die Überlegung, dass es auch diverse Tricks gibt, seinen Körper wieder zu verjüngen. Auf die Weise lässt sich die Lebenserwartung vervielfachen. Mal ganz abgesehen von sowieso schon langlebigen Rassen wie Elfen etc -- aber denen würde ich deutlich weniger Auto-XP zugestehen.)

Dies soll jetzt nur eine rein akademische / zivile Laufbahn darstellen. Wer sich dagegen in Gefahr begibt, z.B. auf Abenteuer und Questen, kommt entweder darin um, oder steigt wesentlich schneller auf.

Als nächstes sollte man sich Überlegungen zur Altersstruktur der Bevölkerung machen -- jetzt wieder nur auf Menschen bezogen, weniger auf extrem langlebige Rassen. In einem klassisch-mittelalterlichen Setting wäre das eine typische Pyramidenform. Aber das trifft ja in einem magischen Setting nicht unbedingt zu, insbesondere wenn Heilmagie verbreitet ist. Die Überlebensrate pro Jahr dürfte also allgemein ziemlich hoch sein, wenn man von Katastrophen und Kriegen etc. mal absieht. Das wäre also eher eine sogenannte Bienenstockform -- die einzelnen Jahrgänge von der Kindheit bis zum Alter sind alle ungefähr gleich stark vertreten (a bissl Schwund ist freilich immer).

Wenn wir das nun alles zusammenknüpfen, kommen wir für ein kleines schnuckeliges Land mit sagen wir 1 Millionen erwachsenen Einwohnern auf insgesamt 1.500 Magier, von denen locker die Hälfte auf der 9. Stufe oder drüber sind, also 750 Stück, die Zauber wie z.B.Teleport wirken können.
Die meisten davon werden sich vermutlich entweder in Ballungszentren wie Kollegs, Akademien usw zusammenfinden, es wird also in Städten überproportional viele Magier geben und dafür in Kuhdörfern nur sehr selten mal einen.

Analog schaut es freilich bei Wirkern göttlicher Magie aus, also v.a. Druiden und Kleriker. Wobei ich mir das etwa so vorstelle, dass es in den meisten Regionen entweder Druiden _oder_ Kleriker gibt, beides parallel aber eine Ausnahme darstellt (z.B. in Grenzgebieten, die allmählich zivilisiert werden). Schließlich speisen sich beide Klassen aus dem gleichen Pool derer, die mit hoher Weisheit gesegnet sind. Allerdings werden diese sich nicht so zusammenrotten wie Magier, sondern sich eher proportional zur Bevölkerung verteilen. In jedem Dorf ein Kleriker und so.

Cha-basierte Klassen gibt es ja mehrere, z.B. Bard, Sorcerer, Favoured Soul, Paladin u.a.m.. Entsprechend muss der Cha-Pool unter diesen aufgeteilt werden, und es wird von jeder einzelnen Klasse weniger Vertreter geben.
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Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
« Antwort #14 am: 26.09.2013 | 18:57 »
Und dann muss man sich noch fragen, wie viele dieser 750 Magier (nehmen wir sie mal Äquivalent zu Ingenieuren) dann auch wirklich "aktiv schaffend" in ihrem Bereich arbeiten, wer selbst in die Forschung geht, wer sich in "seinen Turm in der Wildnis" zurückzieht, etc. Ich denke,die Zahl wird recht schnell recht klein.
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Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
« Antwort #15 am: 26.09.2013 | 20:35 »
Also, sagen wir, die Magierakademie nimmt Studenten ab Int 15 auf, bemüht sich aber erst ab Int 16 aktiv um Rekrutierung.

ich würde da gar nicht so hoch ansetzen. Ein hoher Stat ist sicherlich für eine High-End Karriere unabdingbar, und auch für den Abenteurer-Alltag nützlich, aber eben nicht zwingend. Imo kann man schon ab INT 13 eine brauchbare Magier-Laufbahn hinlegen, mit den drei Raises bis Level 12 schafft man da auch den 6. Grad. Das dürfte für den mäßig ehrgeizigen Magier genügen.

Dazu kommt sicherlich auch ein signifikanter Anteil an "politisch" motivierten Aufnahmen. Sei es der Adelsspross, der der Akademie gute Beziehungen zur nicht-magischen Elite sichert oder das reiche Kaufmannskind, das mit dem großzügigen Lehrgeld die Forschung des Meisters finanziert.
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Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
« Antwort #16 am: 26.09.2013 | 21:02 »
Dazu kommt sicherlich auch ein signifikanter Anteil an "politisch" motivierten Aufnahmen. Sei es der Adelsspross, der der Akademie gute Beziehungen zur nicht-magischen Elite sichert oder das reiche Kaufmannskind, das mit dem großzügigen Lehrgeld die Forschung des Meisters finanziert.

Okay, das kann ich mir vorstellen -- aber von diesen Fällen abgesehen denke ich nicht, dass sich die Magier darum reißen werden, irgendwelche dahergelaufenen Strolche auszubilden, die nur mäßig begabt sind.
Int 13+ werden ungefähr 14% der Bevölkerung haben -- also nach denen wird keine besondere Nachfrage bestehen. Außer, wir reden über ein Setting, in dem Magie _wirklich_ verdammt weit verbreitet ist, und dann entsprechend ca. 10% der Bevölkerung Magier sind (wenn auch eher schlechte). Aber wollen wir das wirklich?

Zudem sind Int 12-14er für andere Berufe ebenso interessant - eben für die Klassen, die von Int profitieren, aber für die es nicht Primärattribut ist.

Und noch ein Gedanke zu den "Adelssprößlingen" -- da sehe ich in einem stringenten High-Magic Setting auch eher umgekehrt die Entwicklung hin zu Mago- oder Theokratien. Nicht die Herrschenden werden zu Magiern, sondern Magier zu Herrschern. Natürlich nicht alle, aber ein ehrgeiziger Magier hat eben weitaus bessere Karten im Machtpoker als ein ehrgeiziger Weltlicher.
Im Extremfall _gibt_ es gar keine "nichtmagischen Eliten" mehr.
Damit hätte sich auch das dynastische Prinzip weitgehend erledigt, schließlich bringt es nichts, wenn der eigene Stammhalter nur auf dem Pergament ein Arkaner Magister ist. Wenn er nicht wirklich etwas draufhat, wird er vom nächstbesten machthungrigen Magier, der _wirklich_ was drauf hat, abgesägt.
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Zitat von: ErikErikson
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Eulenspiegel

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Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
« Antwort #17 am: 26.09.2013 | 21:14 »
Wie werden Gefägnisse in Großstädten desigt sein müssen?
Es gibt zwei verschiedene Gefängnisse: Eines für Kleinkriminelle und Schuldner. Wenn da mal jemand ausbricht, wird mit den Schultern gezuckt und ignoriert.

Und dann gibt es noch ein Hochsicherheits-Gefängnis für einflussreiche (lies: politische) Gefangene sowie wichtige kriminelle Zauberwirker.

Hochkriminelle (z.B. Mörder) oder magisch begabte Kriminelle (ohne politischen Einfluss) haben Pech gehabt: Die wandern nicht ins Gefängnis, die werden sofort hingerichtet. Wahlweise unter der Guillotine oder auf dem Scheiterhaufen.

Zitat
Wie wohnt die Oberschicht und wie schützt sie sich?
Da gibt es zahlreiche Varianten:
Die allerhöchste Oberschicht hat wohl einen Leibmagier, der für magische Fallen und magischen Schutz sorgt.

Die mittlere Oberschicht bildet so eine Art Genossenschaft, die sich einen Magier teilen. Das heißt, sie legen alle zusammen und engagieren dafür einen Magier, der dann von Haus zu Haus geht und die Leute dort schützt.

Die untere Oberschicht beschränkt sich auf nichtmagische Fallen. Wenn man diese kreativ anbringt, können sie ebenso tödlich für den magischen Dieb sein.

Desweiteren wird wohl die Strafe, wenn man Magie einsetzt, höher ausfallen, als wenn man die Straftat ohne Magie verübt. - Hat nichts mit Gerechtigkeit zu tun, schreckt aber potentielle Kriminelle ab. Evtl. führt man extra für magische Verbrechen auch so etwas wie Sippenhaft wieder ein: Wenn man den Magier nicht bekommt, seine Familie bekommt man auf alle Fälle.

Zitat
Wie sind Diebesgilden organisiert?
Ich denke, hier gibt es zwei Arten von Diebesgilden:
Eine Diebesgilde, die exklusiv für magische Diebe da ist. Wobei sich diese hauptsächlich aus Studienabbrechern etc. rekrutiert. - Wer eine magische Ausbildung abgeschlossen hat, muss kein Diebeshandwerk nachgehen, um reich zu werden.

Und dann eine Diebesgilde, die für Nichtmagier da ist. Diese wird wahrscheinlich ähnlich zu mittelalterlichen Diebesgilden organisiert sein und größtenteils aus Beutelschneidern, Trickbetrügern etc. bestehen.

Zitat
Wie sind Stadwache und Inquisitoren/Hexenjäger aufgestellt?
Stadtwache sind im Prinzip nur bessere Nachtwächter: Sie streiten ein, wenn es irgendwo zu Prügeleien kommt oder ein Dieb auf frischer Tat ertappt wird.

Für richtige Straftaten sind sie jedoch nicht zuständig.

Inquisitoren, Hexenjäger und Privatdetektive sind da schon ein ganz anderes Kaliber. Hexenjäger und Privatdetektive werden von der Oberschicht angeheuert und bezahlt, um gestohlene Wertgegenstände wiederzufinden. Evtl. sind sie auch in einer Organisation organisiert.

Inquisitoren sind nur der Kirche unterstellt und arbeiten häufig auf eigene Faust. Sie entscheiden unabhängig von "Spenden", welchen Fall sie übernehmen und welchen nicht.

Zitat
Wie günstig müsste Magie im Alltag sein, um sie wirklich plausibel darzustellen? (Löhne für normale Berufe sind ja recht unplausibel)
Kommt darauf an, für wessen Alltag:
Ich denke, ein Einmalartefakt sollte etwa 1% - 5% der Monatslohn der Zielgruppe entsprechen. (Und da Magier intelligente Leute sind, wird die Zielgruppe wohl eher die Oberschicht als die Unterschicht sein.)

Bei wiederaufladbaren Artefakten kann der Preis auch schonmal locker bei einem Monatslohn liegen. (Auch hier wieder: Monatslohn der Zielgruppe.)

Okay, das kann ich mir vorstellen -- aber von diesen Fällen abgesehen denke ich nicht, dass sich die Magier darum reißen werden, irgendwelche dahergelaufenen Strolche auszubilden, die nur mäßig begabt sind.
Ich würde Magierakademien mit heutigen Universitäten vergleichen. Wie hoch ist dort der Anteil an der Bevölkerung, die einen Studienplatz bekommt?
« Letzte Änderung: 26.09.2013 | 21:18 von Eulenspiegel »

Offline Arldwulf

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Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
« Antwort #18 am: 26.09.2013 | 21:19 »
60% aller intelligenten Charaktere werden Magier? Das klingt mir deutlich zu hoch. Die meisten Leute sind doch Commoner.

Eulenspiegel

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Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
« Antwort #19 am: 26.09.2013 | 21:23 »
60% aller intelligenten Charaktere werden Magier?
Ab wann ist jemand für dich intelligent?

Sagen wir mal, ab INT 13 ist jemand intelligent. Laut Feuersänger haben ca. 14% der NSCs INT 13+.
60% von 14% entspricht also 8,4% der Gesamtbevölkerung. Das finde ich in einem durchschnittlich magischen Setting durchaus passend.

ErikErikson

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Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
« Antwort #20 am: 26.09.2013 | 21:27 »
Ich finde, ihr denkt unlogisch. Magie kann ja anscheinend jeder lernen, wenn er bloss ein Buch in die Hand gedrückt bekommt und er intelligent genug ist.

ich glaube dann würden locker 50% aller leute, dies theoretisch können, auch magie lernen, wenn nicht mehr. Ich vergleich das mal mit lesen lernen. megawichtig, jeder ders kann lernts für gewöhnlich auch.

ich mein, denkt doch mal nach. Wenns bei uns magie gäbe noch dazu so krass wie in D&D, würdet ihr die lernen wollen?
 

Offline Feuersänger

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Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
« Antwort #21 am: 26.09.2013 | 21:47 »
Darum glaube ich ja auch, die Magier wären da in der Auslese etwas elitärer. Daher fußt mein Modell auf der Annahme, dass man schon mindestens Int 15 mitbringen muss, um zum Magiestudium zugelassen zu werden. Sozusagen ein 1.0er NC. Und wie ich vorhin vorgerechnet habe, werden auf diese Weise ca 1,5% der Bevölkerung Magier.

Zitat
Ich würde Magierakademien mit heutigen Universitäten vergleichen. Wie hoch ist dort der Anteil an der Bevölkerung, die einen Studienplatz bekommt?

Der Vergleich mit unseren Universitäten wäre nicht zielführend. Interessant wäre vielmehr: wie hoch ist der Anteil bei uns in der Bevölkerung, der einen Studiengang erfolgreich _abschließt_?
« Letzte Änderung: 26.09.2013 | 22:02 von Feuersänger »
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Zitat von: ErikErikson
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Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
« Antwort #22 am: 26.09.2013 | 22:13 »
ich mein, denkt doch mal nach. Wenns bei uns magie gäbe noch dazu so krass wie in D&D, würdet ihr die lernen wollen?
 

Kommt darauf an: in der realen Welt kann man mit Computern ne ganze Menge krasse Sachen machen.
Trotzdem studiert bei weitem nicht jeder Informatik, der "intelligent genug" dazu wäre.
Vielleicht hat ja Magie in der Fantasy-Welt einen ähnlichen Ruf wie Informatik bei uns - wichtig und nützlich, aber für Viele zu langweilig, zu trocken, oder zu sehr mit einem Stubenhocker-/Nerd-Stigma belastet, als dass sie es selbst machen zu wollten.

Offline Arldwulf

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Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
« Antwort #23 am: 26.09.2013 | 22:22 »
Ab wann ist jemand für dich intelligent?

Sagen wir mal, ab INT 13 ist jemand intelligent. Laut Feuersänger haben ca. 14% der NSCs INT 13+.
60% von 14% entspricht also 8,4% der Gesamtbevölkerung. Das finde ich in einem durchschnittlich magischen Setting durchaus passend.

Ich bezog mich auf Feuersängers 60% Aussage.

Passend kann es immer sein, denn natürlich kann jede beliebige Konstellation zu dem passen was man sich vorstellt. In den genannten Welten sind die meisten Menschen aber offiziell Commoner.

Selbst wenn dies anders wäre, sind 60% viel zu viel, es gibt ja noch andere Klassen die von hoher Intelligenz profitieren. Und immer müssen die Leute erst einmal getestet werden. Wenn man dann einen von 3 Leuten überhaupt findet die diese Intelligenz haben wäre dies gut. Wahrscheinlicher ist das die meisten einfach durchs Raster fallen. Wenn Max, der Sohn von Bauer Paul besonders intelligent ist, was wird er dann? Zu einem sehr hohem Prozentsatz: Bauer.
« Letzte Änderung: 26.09.2013 | 22:26 von Arldwulf »

Offline Feuersänger

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Re: Wirkung von Magie in der Spielwelt
« Antwort #24 am: 26.09.2013 | 22:26 »
Ein typischer Fantasy-Tropus ist ja auch, dass Magier immer nur _einen_ Lehrling aufnehmen. Jedenfalls nicht mehr als einen gleichzeitig. Und das vielleicht nicht allzu oft in ihrer Laufbahn wiederholen. Womöglich nur einmal, gegen Ende, ehe sie sich zurückziehen wollen.
Auf diese Weise würde die Magierzahl auch dauerhaft stagnieren.

Zitat
In den genannten Welten sind die meisten Menschen aber offiziell Commoner.

Offiziell stellt auch jede Hauskatze eine tödliche Gefahr für sie dar. Auf die "offiziellen" Tabellen pfeif ich.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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