Ich habe FreeFate in den Raum geworfen, weil es wie Malmsturm auf Fate 3 basiert. Fate Core ist die neue Variante und imo auch deutlich verständlicher und "besser". Aber es ist eben nun mal eine andere Version.
Bezüglich Hühnerbrust und Preisboxer:
Natürlich sind die sich nicht gleich, aber warum sollte der Preisboxer mehr Boni bekommen? Beide kämpfen mit ihren Fäusten aka Boxhandschuhen. Der Preisboxer wird aber Aspekte haben, ggf. Stunts und Fertigkeiten haben die sein Talent wiederspiegeln und die Hühnerbrust eben nicht.
Fate arbeitet unglaublich viel mit (Spielwelt-)Logik, Fiktion und Gruppenkonsens.
Regeltechnisch, wenn man ohne Waffenboni spielt, macht eine Pistole oder ein Raketenwerfer erstmal den gleichen Schaden, aber es ist die
Reaktion der Chars auf die es ankommt, die ihr Verhalten beeinflusst und es sind die Situationsaspekte die den Unterschied ausmachen.
Dann aber eine andere Frage: wenn es dramaturgisch nun gut wäre einen der Spieler komatös ins Krankenhaus zu befördern, wie soll ich das mit einer mittleren Konsequenz abbilden. Da kann der Spieler doch eher entscheiden was läuft...?
gar nicht direkt über eine Konsequenz, sondern über reizen
Du siehst dir das Charakterblatt an und überlegst, ob du einen der Aspekte so reizen kannst, dass es Sinn macht, dass er ins Krankenhaus muss.
"Größte boxende Hühnerbrust von Welt"SL: *mit FP wedel* "Da du die größte boxende Hühnerbrust von Welt bist, hast du deinen letzten Kampf zwar gewonnen, dir aber mehrere Rippen angebrochen, die After-Show-Party solltest du besser auslassen und dringend ins Krankenhaus fahren"
Spieler: *nimmt FP* "Au, diese Schmerzen, ruft einen Krankenwagen! Argh..."
Falls das nicht geht (weil absolut kein Aspekt (Konsequenzen sind auch Aspekte!) im Spiel das hergibt - dann frag ich mich allerdings, warum der Char ins Krankenhaus soll
), dann sag dem Spieler doch einfach:
"Hey, es wäre total toll für meine Planung, wenn du ins Krankenhaus kämst"
Edit:
Wir spielen Fate mit einer sehr großen Offenheit und relativ hohem Metaanteil. Für mich als SL hat es sich bewährt an den Stellen wo ich mir nicht sicher bin meine Spieler zu fragen ob sie mehr wissen wollen oder sich lieber überraschen lassen wollen. Funktioniert erstaunlich gut.
also z.B.
"Es wäre besser wenn du für die Story im Krankenhaus liegen würdest."
"Warum?"
"Willst du das wirklich wissen oder dich lieber überraschen lassen? Aber ich denke das wird total spannend..."
Wichtig dabei ist natürlich, dass das Wissen oder Nichtwissen der Spieler die Situation selbst nicht verändert, das braucht Übung.
Edit 2:
Ach ja, ansonsten wäre ein komatöser Zustand bei dem der Spieler keinen Einfluss mehr hat was mit seinem Char geschieht eben auch ein "taken out"-Ergebnis und nicht einfach nur eine Konsequenz.
Es könnte auch eine Aufgabe sein:
Spieler: "Ich will aufgeben! Mein Char könnte z.B. Bewusstlos werden!"
SL: "Das passt mir gut, während die Bösewichter das weite suchen, kommt für dich der Krankenwagen schon um die Ecke, ok?!"
Spieler: "Ok"