Danke für den Link. Hab's mir angesehen.
Jetzt weiß ich wieder, warum ich das Nachteile-System von L5R (v.a. in Bezug auf geistige und soziale Nachteile) so toll finde:
Die Nachteile wie "dependant" (z.B. mein SC hat einen kleinen Sohn, um den er sich kümmern muss) geben bei der Charaktererschaffung einmalig Generierungspunkte. Für das Spiel macht der Spieler seinen SC für die Ideen des SL (und der anderen Spieler) angreifbar. Und der Spieler signalisiert: "Diese Konflikte finde ich für meinen SC spannend".
Das heißt: Nach einem Einmaldiscount verwandelt sich die extrinsische Motivation (Generierungspunkte) einen Nachteil zu erwerben in die intrinsische Motivation (Prozessmotivation des Spielers seinen SC als Persönlichkeit ins Spiel einzubinden) den Nachteil des SC an- und auszuspielen. Für den SC schließt man damit die ganze Palette an Motivationen und Motivationsquellen auf. Einfach, weil die Spielleitung den SC ganz leicht "anspielen" kann.
Wenn das Ausspielen von Nachteilen allein in Spielerhand bleibt, vergibt man viel Potential. Savage Worlds z.B. verteilt für das konsequenzenbehaftete Ausspielen von Nachteilen Bennies und macht so die intrinsische Motivation für den Spieler die Nachteile seines SC ins Spiel einzubinden kaputt. Bei DSA bleibt für das Ausspielen von Nachteilen einzig das interne Selbstverständnis des SC - also eine eher schwache Motivationsquelle für den Spieler. Darum fallen mMn bei dem Spiel viele SC-Nachteile auch einfach unter den Tisch. Besonders, weil die gewählten Nachteile vielleicht gar nicht zum SC-Selbstverständnis gehören, sondern nur Punktelieferant beim Charakterbau waren.
Darum: Nachteile sollten einen SC angreifbar machen und von allen Spielenden "aktiviert" werden können.
Zur Sandbox. Ich würde auch sagen, dass sie kein Abenteuer ist. Sie ist - wenn sie gut gemacht ist - ein Hilfsmittel, das an den Spieltisch gebracht, Abenteuer generiert. Im Klartext: Wenn du ne Sandbox an den Spieltisch bringst, dann ensteht innerhalb kürzester Zeit ein Abenteuer. Was an Vorbereitungsaufwand anfällt ist dabei weniger eine 1:1-Verinnerlichung der Sandboxsetzungen, sondern das Vorbereiten einer
Handlungsmaschine. Wie detailiert und was sie berücksichtig (kann mMn auch eher die Form einer reinen Relationship-Map haben), hängt vom Spielstil und der Spielherangehensweise ab.
Im Anhang: Die Handlungsmaschine nach Settembrini. (Ich gehe mal davon aus, dass die Verbreitung des Textes in seinem Sinne ist.)
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