Autor Thema: [Offen] Brainstorming - Konstruktion eines Gewinnspanne Würfelsystem  (Gelesen 2077 mal)

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Offline Red Eye Ragnarok

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Zuerst einmal hoffe ich, dass ich in diesem Unterforum richtig aufgehoben bin; Ich habe diese dem Weltenbau bevorzugt, weil es primär um Zahlenfuchserei geht;

Rahmenbedingungen

Ich bastle momentan an einem Brett-/Rollenspiel in dem die Spieler Handelshäuser darstellen. Wenn diese Waren verkaufen, wird durch einen Würfelwurf festgelegt wie hoch der Gewinn ausfällt. Die Waren sind in 3 Risikokategorien unterteilt, die die Gewinnspanne beeinflussen sollen: Sicher, Üblich, Riskant

Ziel

Sichere Waren sollen kleinere Gewinne einfahren, während riskante Waren höhere Chance auf Verlust haben sollen. Waren mit üblichem Risiko sollen etwas von beidem bieten.
Daneben soll das ganze möglichst simpel bleiben, also so wenig Unterschiede wie möglich haben.

[Edit] Hinweis: Die Komplexität des Systems sollte, wenn möglich, nicht über "schwieriges Brettspiel/einfaches Rollenspiel" hinausgehen. [/Edit]

Aktueller Stand

Die Gewinnspanne wird dargestellt durch eine Liste mit 7 Kategorien (Großer Verlust bis Großer Gewinn), die den Zahlen 1 bis 12 zugeordnet sind (1 und weniger, 2 & 3, usw.).
Je nach Risikokategorie würfelt man mit unterschiedlichen Würfeln auf dieser Liste:
Sicher: 3w4-1 (das -1 hat statistische Gründe, ansonsten wäre es in jeder Form besser als übliches Risiko)
Üblich: 2w6
Riskant: 1w12
Diese Würfe können desweiteren durch Modifikatoren (Ruf des Handelshauses, Welteffekt wie Hungersnot) positiv und negativ beeinflusst werden.

Meine Bitte an euch

Gibt es eine Möglichkeit das aktuelle System zu verbessern.
Oder: Was für Alternativen seht ihr, um so eine Gewinnespanne zu konstruieren.
« Letzte Änderung: 1.10.2013 | 12:25 von Red Eye Ragnarok »

Offline Slayn

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Hast du mal einen Blick rüber zu Traveller geworfen, besonders ins Merchant Prince?
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline Red Eye Ragnarok

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Nein, ist mir leider nicht bekannt;

Danke für den Hinweis, ich werde mich mal danach umsehen.

evil bibu

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Ansonsten kann es auch nicht Schaden vielleicht noch einen Blick in das Supplement Suns of Gold für Stars without Number werfen.

Offline Slayn

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Nein, ist mir leider nicht bekannt;

Danke für den Hinweis, ich werde mich mal danach umsehen.

Das Buch ist deswegen nützlich, da es sich erst mal mit ein paar Rahmenbedingungen befasst, etwa zu etablieren was für Handel denn schon zwischen mehreren Orten stattfindet und wie groß das Handelsvolumen überhaupt ist.
Von dort aus weitergehend, wie sich verschiedene Arten zu Handeln auswirken, etwa Termingeschäfte, Auftragsgeschäfte oder Tramp Trading. Ebenso wird bedacht, wie es mit der Veredelung oder Weiterverarbeitung von Gütern aussieht (Also Erz vom Mars kaufen, zu Stahl veredeln, auf der Venus abliefern, etc.)
Charaktere und/oder NPC werden mit ihren Skills da ganz gut mit involviert, sprich welche Würfe müsste man machen um einen besseren Zeitplan herauszuschlagen, den Warenwert verhandeln usw.

Innerhalb dieser etablierten Rahmenbedingungen machen dann die Berechnungen wirklich Sinn.
Eine Risikofracht auf einer etablierten Route für eben diese Risikofracht zu befördern, bringt erst dann was, wenn man die kritische Masse-Grenze erreicht. Findet man alternative Handelsrouten, steigt der Gewinn, die Masse nimmt aber mangels Bedarf ab, etc.
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Offline Red Eye Ragnarok

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Was ich vermutlich nicht genau genug beschrieben habe, ist der Komplexitätsgrad, den ich Anstrebe.

Von dem, was ich bis jetzt überblickt habe sind die genannten Bücher um Längen zu komplex im Vergleich zu dem, was ich persönlich anstrebe.

Den für mich wünschenswerten Komplexitätsgrad sollte, wenn möglich, nicht über "Komplexes Brettspiel" hinaus gehen.

Offline Slayn

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Hm. Tja, was ist Komplex? Merchants of Venus? Twilight Empire?
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Offline Slayn

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Nachmals zum Eingangsthema:

Die gewählten Würfelarten und Bandbreiten bieten sehr wenig Anreiz dafür, den sicheren Weg zu wählen. Die genutzte -1 macht zwar Rechnerisch Sinn, in Bezug auf den median-Wert, vernichtet aber den wirklichen Vorteil der "Sicheren Methode", nämlich den anzunehmenden Mindestwert. "Sicher" ist im vergleich zu "Normal" nur durch den stabileren Median-Wert besser, nicht aber "sicherer".

Durch die gleichmäßige Chancenverteilung auf dem d12, bei nur einem Punkt weniger Grundwert als die beiden anderen Methoden, gibt es kaum einen Grund nicht voll auf Risiko zu spielen.

Mir fehlt da im Moment einfach etwas.
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Offline Red Eye Ragnarok

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An sich ein guter Kommentar, mir sind diese Sachen auch durch den Kopf gegangen, aber wie könnte eine echte Alternative aussehen?

Was Ideen wären:
Sicher: w6+9
Üblich: w12+5
Riskant: w20

Nachteil: Keine wirkliche Glockenverteilung

Offline Dreamdealer

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Mal ein Schnellschuß, wie ich die Bandbreiten abdecken würde:

Wenn 0 Break-Even ist, dann:

Sicher: Geringe Gewinne/Verluste -1 bis +2 = 4 Schritte abzubilden mit W12
Üblich: Mittlere Gewinne/Verluste -5 bis -3 und +2 bis +4 = 6 Schritte abzubilden mit W12
Riskant: Hohe Gewinne/Verluste  -12 bis -6 und +5 bis +12 = leider 15 Schritte



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Offline Slayn

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Ein paar Alternativen, nur mal so durchgesponnen, nicht nachgerechnet:

Doppelprobe: Schafft man es? Macht man Profit?
Als Basis immer die 3d4, als Risikowürfel 1d4, 1d6, 1d8. Zielwert für beide Proben ist die 6.

Da wir aber ggf. über ein Brettspiel reden: Jede "Ware" ist ein Marker mit mehreren Werten drauf.
Still dir einen Poker-Chip vor. In der Mitte ist die Neutrale Zahl, in grün drunter steht die sichere Zahl, in rot drüber die Risiko Zahl.
Den Chip zu kaufen verlangt eine Probe (z.B. erfolgreich billig die Grüne Zahl kaufen), den Chip verkaufen ebenso (z.B. wirklich erfolgreich dann zum roten Wert verkaufen).
Kann man erweitern um gute und schlechte Marktplätze, die am Rand des Chips markiert sind (Boni und Mali)
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Offline Kearin

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Wenn du Gewinne als positive ubd Verluste als negatibe Werte definierst koenntest du einfach einen Subtraktionswurf machen.

Sicher: 1W4-1W4 (-3 bis +3)
Normal: 1w8 - 1w8 (-7 bis +7)
Riskant: 1w12 -1w12 (-11 bis +11)

Nachtrag:
Jeder Punkt wuerde ich sagen sind 10%. Ab +-11 je 25%. Ab +-21je 50%.

Das Ergebnis waere der Reingewinn. Operative Kosten (Transport, Lagerung, Vertrieb, Steuern % Gebuehren etc.) waeren schon enthalten. Verluste u ueber 100% wuerden durch Vertragsstrafen, Bussgelder oder Sowas Wie Schadensersarz zustande kommen.


Fuer alles was das Risiko erhoeht (Termingeschaeft, empfindliche Ware, Einfuhrverbote) wuerde ich den Wurf um 1w4-1w4 modifizieren.

Erfolgreiche oder weniger Erfolgsreiche Proben wuerden den Wurf durch einen einfachen Bonus bzw Malus modifizieren.

Nachtrag 2:

Ich gehe von einem typischen Freihaendler aus. Wenn man die Ware nur transportiert wuerde uch den Basispreis der Ware zehnteln und -(1w4-1w4) vom Wurf abziehen.

An Proben wuerde ich jeweils einen Wurf verlangen bei:
Einkauf
Verladen/Ausfuhr
Transport (1 +1 je riskante Stelle +1 je groessere Teilstrecke)
Einladen/Einfuhr
Verkauf

Nochmal zum Risiko. Da wuerde ich auch teils eine Probe verlangen. Die eigenhaendige Foerderung oder Veredlung von Guetern wuerde ebenfalls das Risiko erhoehen und zusaetzliche Proben erfordern.

Mal ein Komplettbeispiel. Wie foerden selbst Eisenerz auf einem Asteroiden, lassen es vor Ort zu Stahl veredeln und lassen daraus Bauteile fuer Waffen herstellen, welche auf einen Planeten geliefert werden sollen, der unter Embarho steht.

Das Risiko waere
Waffen (riskant) w12
Eigene Fierderung +1Risiko*
Eigene Veredelung +1 Risiko*
Eigene Veredelung +1 Risiko*
Waffenembargo +1 Risiko*

Damit wuerden wir 1w12+4w4-1w12-4w4 wuerfeln.
Bei jedem Schritt mit einem * wuerde ein zusaetzlicher Wurf faellig.

Der Gewinn laege zwischen -800% und +800% des Basispreise fuer Waffenbauteile (vllt 100.000 cr pro Tonne)


(Sorry fuer Rechtschreibung ich schreibe vom Handy zwischen Tuer u Angel).
« Letzte Änderung: 1.10.2013 | 17:20 von EensZweeDrü »

Offline Red Eye Ragnarok

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...

Doppelprobe: Schafft man es? Macht man Profit?
Als Basis immer die 3d4, als Risikowürfel 1d4, 1d6, 1d8. Zielwert für beide Proben ist die 6.

...

Hört sich interessant an, aber ich versteh leider nicht ganz wie die Proben ablaufen sollen

Meinst du damit 3d4-Risikowürfel und dann im Vergleich zu 6?

@Dreamdealer:
Die grundsätzliche Idee finde ich recht gut, obwohl ich die Verteilung vermutlich anders gestalten würde, etwa so:
0 = kein Gewinn, negative Werte = Verlust, positive Werte = Gewinn
Wurf = 2w6
Sicher: 2-5 = 0; 6-9 = +1; 10-12 = +2;
Üblich: 2-4 = -1; 5-7 = 0; 8-9 = +1; 10-11 = +2; 12 = +3;
Riskant: 2-3 = -2; 4-7 = -1; 8-9 = +1; 10-11 = +3; 12 = +5;
Obwohl ich damit (jetzt wo ich es geschrieben habe) auch nicht wirklich zufrieden bin;

Das größte Problem ist, dass ich nicht zuviele "Verlust" Margen haben will, da die Spieler regelmäßig Geld ausgeben müssen;

@EensZweeDrü:

Nette Idee, aber spricht mich ehrlich gesagt nicht so an; Scheint mir zu zufällig zu sein; Ebenso das mit den Verlust Margen von eins weiter oben

Offline Slayn

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Hört sich interessant an, aber ich versteh leider nicht ganz wie die Proben ablaufen sollen

Meinst du damit 3d4-Risikowürfel und dann im Vergleich zu 6?

Sowohl, als auch.
Für das "schaffen" gilt Minus Risikowürfel, für den Profit Plus Risikowürfel.
Mein Beispiel kann ja nicht aufgehen, da stimmt die Mathe dahinter nicht, es sollte nur verdeutlichen wie du die Mechanik sowohl gleichmäßig gestallten kannst (immer 3d4), als auch die Risiko-Optionen einbringst.

Wenn dies nur ein Gedankenspiel ist und nie zu einem echten Spiel führen wird, kannst du auch mal über "Sonderwürfel" nachdenken, mit denen diese Umstände direkt haptisch und visuell erledigt werden.
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Offline Beral

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Meine Idee wäre folgende:

Jedes Geschäft erfordert eine Investition. Nehmen wir 10 Einheiten (Silber/Gold/Was-auch-immer) als Mindesteinsatz. Ein kleines Geschäft also.

Sicheres Geschäft:
Aus den 10 investierten Einheiten werden 9+1w4 Einheiten. Im Ergebnis also 10-13. Schlimmstenfalls macht man beim sicheren Geschäft also ein Nullspiel, ansonsten einen Gewinn von 1 bis 3 Einheiten.
Durchschnittsergebnis: 11,5

Übliches Geschäft:
Aus den 10 investierten Einheiten werden 11-1w4 oder 10+1w8 Einheiten. Man macht also zwei Würfe. Der erste Wurf mit einem W2 oder einer Münze entscheidet, ob das Ergebnis positiv oder negativ ausfällt. Der zweite Wurf ist dann, je nach Ergebnis, 11-1w4 oder 10+1w8. Im Ergebnis ergibt das eine Spanne von 7 bis 18. Man kann also auch schon Verluste machen, dafür sind die Gewinne höher.
Durchschnittsergebnis: 12,5

Riskantes Geschäft:
Aus den 10 investierten Einheiten werden entweder 12-1w8 oder 11+1w12. Im Ergebnis 4-23. Das Risiko für Verluste steigt, der Gewinn aber auch.
Durchschnittsergebnis: 13,5

Das Durchschnittsergebnis kann man natürlich beliebig anpassen. Man kann auch eine Art Kreditsystem implementieren. Der Spieler beginnt mit 10 Einheiten (kleiner Tante-Emma-Laden) und kann sich Einheiten leihen. Zum Beispiel zu einem Zinssatz von 1 Einheit alle 3 Runden. Man kann auch die Leihmenge begrenzen, z.B. bekommt man nicht mehr geliehen, als man in Werten besitzt, zu Beginn also nicht mehr als 10.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

killedcat

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Ich glaube, dass Würfel hier das falsche Medium sind. Du hast Verlust gemacht? Ja, warum denn? Mit Ereignis-Karten ließe sich das doch viel besser darstellen. Eine "Kriegssteuer"-Karte würde den Verlust klar darstellen. Je nach Region, Risiko und Art des Geschäfts könnten Karten aus unterschiedlichen Sortimenten zusammengestellt werden.

Ähnlich wie bei Gama World ließen sich sich Power-Cards für die Spieler einsetzen, die sich "überladen" lassen, um besonders einträgliche Geschäfte abzuschließen.

Darüber ließe sich so viel mehr abbilden, wie z.b. Ereignisse, die alle Spieler betreffen ("ausverkauft") oder solche, die langer bleiben ("schlechte Ernte").

Das gleiche ließe sich auch mit entsprechenden Tabellen und Würfel darstellen, wäre dann aber weniger elegant gelöst.

Mir wäre ein Würfelwurf nur um Gewinn oder Verlust festzustellen schlicht zu abstrakt.
« Letzte Änderung: 2.10.2013 | 07:58 von killedcat »