In vielen Fällen wird man das gar nicht genau sagen können, denn die Leute sagen "ich mache", und nicht "ich mache, weil <theortiekonfrome Begründung>".
Es fällt dann auf, wenn einer aufsteht und sagt "So nicht, du spielst "falsch"! "
Dann bestehen gute Chancen, das es zu einem CA-Clash gekommen ist.
+1. Aus der reinen Handlung / Entscheidung ist die Motivation dahinter nicht immer zu erkennen. Sichtbar wird es in der Regel dann, wenn einer sagt: Dieses "Ergebnis" liegt nicht mehr im Rahmen meiner "Spielvorstellung", sich also beschwert.
Beispiele (beide Deadlands Reloaded): Der Nahkampf-Kampfkünstler rennt weg, weil sein Spieler sagt, er ist nun mal feige und es gab schon einen Schwerverletzten. Ich hatte gerade eine Taktik aufgebaut habe die den Kampf noch relativ sicher gewinnen lässt, die aber eben die Ressource braucht die der weglaufende Charakter darstellt. Er ließ den Charakter dann im Kampf bleiben, fand es aber nicht in Ordnung, dass ich ihm so in den Chara reinrede. Meine GAM-CA ließ sein Verhalten nicht mehr zu.
Mein Charakter entwaffnet den durch weltliche Waffen nicht zu verletztenden Oberdämnon mit einem gezielten Schuss und nimmt seine Waffen an sich um ihn damit zu erschießen, was auch gelingt. Meinem Chara erscheint ein Manitou, der ihm einen Pakt anbietet damit er die Waffen nutzen und behalten darf. Ich fand die Vorstellung "den Teufel mit dem Belzebub auszutreiben" und selbst ins Verderben abzusinken während ich "die Welt von Bösem befreie" sehr schön.
Der Spieler des Reverends sagt, wir sind die Guten, so was kommt seinem Charakter schon gar nicht ins Haus und das muss exorziert werden. Er tut alles um mitzubekommen was es mit den Waffen auf sich hat, wo ich sie versteckt halte und sie selbst in die Hand zu bekommen. Am Ende suchen wir das nächste Gotteshaus auf und exorzieren, wofür die restliche Sitzung draufgeht. Ich war danach erst mal ziemlich frustriert (und ja, dass war nach einer Diskussion, wie das zu lösen ist; der Rest der Gruppe hat sich da rausgehalten, ich hab am Ende nachgegeben).
Das zweite Beispiel zeigt btw auch sehr gut, wie Entscheidungen, die erst mal nach einer anderen CA aussehen, dennoch nicht die CA bestimmten:
Das Annehmen der Waffen war erst mal von einer GAM-CA getragen; wir hatten zu dem Zeitpunkt keine Möglichkeit den Dämon anders zu verletzten. Das Behalten war auch erst mal von dem Gedanken getragen, dass wir die Firepower noch brauchten. Ich fand das Dilemma auch schön und wollte das im Spiel einbringen; jedoch in dem Moment, indem mir klar würde, dass ich damit ein untragbares Risiko im Sinne von GAM schaffe, hätte ich im Spiel alles getan, damit das Ding wieder wegkommt. Ich spiele also meinen kleinen NAR Konflikt am Rande des Weges, aber wenn es hier zum Wiederspruch mit der eigentlichen CA, GAM, kommt, steht der zurück.