Autor Thema: Spiel ohne CA?  (Gelesen 11371 mal)

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ChaosAmSpieltisch

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Re: Spiel ohne CA?
« Antwort #25 am: 3.10.2013 | 13:26 »
@Slayn,

oder du verstehst mich hier falsch (was durch vielleicht nicht präzise Worte komt).

Kern des Spieles -> Was du als Kern des Spieles verstehst, ich viel präzisier als das was ich meine. Ich meine mit Kern des Spieles: wir erzählen und würfeln das was unsere Chars machen, im Gegensatz zum Rahmen: Wir sprechen nebenbei noch wie scharf das Currygericht von gestern war, wieviel Bier wir getrunken haben und wo wir anschließend gekotzt haben.

inGame sinnvoll -> eine Aktion, die das Spiel weiter bringt (sei es nun dramatisch, lösbare Herausforderung, oder simulativ)
Anders ausgedrückt. Der Balor ist unbesiegtbar, es gibt laut Regeln eine 0,0001 % Chance ihn zu schlagen, alle unsere Charaktere sind eigentlich feige und würden das nicht machen wollen. Es ist eigentlich auch keine tolle Story, eigentlich ist es nur sinnloser scheiß, den wir jetzt machen.

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Re: Spiel ohne CA?
« Antwort #26 am: 3.10.2013 | 13:43 »
@Chaos:

Du versuchst hier gerade eine bestimmte Antwort zu umschiffen.
Das Spielen Spaß macht, wissen wir alle. Den genauen Punkt zu treffen, wie es am meisten Spaß macht, ist die Kunst, die wir alle erreichen wollen.

Vielleicht fällt dir das an deiner eigenen Argumentation nicht auf, aber "der unbesiegbare Balor" gehört nur ausschließlich in den Bereich des SIM-Spiels. In den anderen bereichen hat er nichts zu suchen.
"Sinnloser Scheiß" ist dann deine Reaktion darauf, wenn die Leute aus deiner CA-Vorstellung ausbrechen.
Merkst du daran etwas?
« Letzte Änderung: 3.10.2013 | 13:45 von Slayn »
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Offline Horatio

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Re: Spiel ohne CA?
« Antwort #27 am: 3.10.2013 | 13:56 »
@ ChaosAmSpieltisch
Gut erkannt :). Du sprichst von der Exploration (das was Rollenspiel laut Forge definiert und damit den Kern von Rollenspiel darstellt), Slayn spricht von der CA (zumindest vermute ich mal, dass er das tut).

Nehmen wir den Balor. Herausforderung ist kaum schaffbar, innerweltlich macht es auch Sinn zu fliehen, selbst NAR macht es sinn, trotzdem drehen die Spieler um, und greifen ihn an, weil gerade alle über die Gefährten gelästert haben, weil sie Gandalf alleine zurückgelassen haben. (Wie der SL nun reagiert sei mal dahin gestellt)

Die Entscheidung fiel aber hier nicht abhängig davon, was inGame sinnvoll war, sondern was aus dem Tischgespräch gefolgt ist, und war vorher nicht abzusehen.

Eine Agenda steckt auch nur einen Rahmen ab, sie bedingt sehr selten ein Eindeutiges Verhalten; aber mal zurück zu deinem Beispiel:

Wenn ich sage: Yolo, vielleicht schaffen wir es doch, versuchen wir unser Glück: GAM – Gewinnen und Verlieren (hier mehr Gamble als Crunch :P)

Wenn ich sage (ich vermute dein Beispiel): WTF, lass einfach mal schauen was passiert: SIM – Celebration of Source Materia / Construktive Denial*

Wenn ich sage: Mut und Loyalität waren gerade das Thema, ich löse das jetzt indem ich jetzt dafür sterbe: NAR – Premise adressing and resolving trough play.


* Zeige mir SL, was du und das System draus machen; gerade wenn Charatode oder Fehlschlag nicht drin sind, kommt so ein Verhalten öfter mal vor; der SL wirds schon richten, dass es am Ende gut ausgeht.
« Letzte Änderung: 3.10.2013 | 14:17 von Horatio »
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Re: Spiel ohne CA?
« Antwort #28 am: 3.10.2013 | 14:22 »
@ ChaosAmSpieltisch
Gut erkannt :). Du sprichst von der Exploration (das was Rollenspiel laut Forge definiert und damit den Kern von Rollenspiel darstellt), Slayn spricht von der CA (seinem Verständnis davon).

Eine Agenda steckt auch nur einen Rahmen ab, sie bedingt sehr selten ein Eindeutiges Verhalten; aber mal zurück zu deinem Beispiel:

Die Trennung zu schaffen, zwischen Exploration/"Spaß am Spiel an sich" und dem gezielten "Mehr Spaß" halte ich dabei für wichtig.
das ist die erste Hürde, über die man mal kommen muss.

Um ebenfalls bei dem Beispiel zu bleiben und auf Verhalten einzugehen:
Die Wahl des Balors und seine Rolle im Spiel ist schon eine grundlegende Entscheidung, wie sich diese Szene entwickeln kann und soll.

Man kann dem Balor als Spielelement von Vorne herein mit Eigenschaften versehen. Unüberwindbares Hindernis. Starke Herausforderung. Sprungbrett zu einer tollen Szene.

Ich hinterfrage dabei nur, wie jemand, der behauptet CAs wechseln im Spiel, erst die Eigenschaft(en) festlegen kann, dann enttäuscht ist über die Reaktion seiner Spieler (Scheiße!) und nicht umgekehrt, also den Balor als Element einbringt, schaut, was die Leute machen, dann die Eigenschaft(en) für diese Szene festlegt.

Das bleibt mir ein Rätsel.
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Re: Spiel ohne CA?
« Antwort #29 am: 3.10.2013 | 20:55 »
Nach dems hier doch noch Abschweifungen gab (sorry), zurück zu den "Vorgaben" des Threadopeners :P.

Was statt wechselnder CA auch sein kann:
Dass das Spiel mit dem LW:MPGB einfach nur die "schwachen" Formen verschiedener CAs hervorbringt.
GAM: low competition on both One Step UP and challange. Cooperative High Exploration. Deutlich mehr Gamble als Crunch.
SIM: Rules-lite Story or Character priorities
Vielleicht auch: Vanilla NAR.

Diese "schwachen" CAs haben die Eigenheit, dass sie nicht von allen Spielern geteilt werden müssen.
Sie liegen teilweise so nah beieinander, dass am Spieltisch die Zuordnung schwierig ist.


Hm.... der verlinkte Post stammt glaube ich noch aus der Zeit vor dem Konzept des Construktive Denials. Da war SIM tatsächlich noch so ne Sache, da dieser zu dem Zeitpunkt noch als Verstärkung der Exploration verstanden wurde. Seitdem haben sich - meines Erachtens - Abgrenzungsprobleme von SIM zu den beiden anderen Agendas, die logischerweise (als Rollenspiel) alle Exploration als Basis haben, erübrigt. Letztendlich müsste Vermi das klären :P.

Dazu finde ich den Begriff der „schwachen CA“ eher unpassend gewählt. Richtig ist, dass zwischen Spielsystem und Agenda „low points of contacts“ bestehen können, also wenig der Agenda über Techniken des Spielsystems getragen wird (wie eben bei Vanilla NAR).

Da ich persönlich das, was über den Umgang mit den Regeln und mit dem Hintergrund vermittelt wird, für genauso Spielbestandteil halte wie das System an sich (und einem GRW keinen schlechten SL-Teil oder eine Laber-Settingbeschreibung so richtig verzeihe), kann aus meiner Sicht eine starke, präsente und einheitliche Agenda auch ohne die krassen Techniken auskommen. Gerade deswegen haben Spieler, die jahrelang über 90er SIM sozialisiert wurden solche Probleme auf andere Arten zu spielen, selbst mit Systemen die einen harten Fokus fahren!

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Naja.. um nach dem großen Bogen jetzt auf deine Frage einzugehen: Ich sehe auch in diesem Fall die selben Probleme eines Agenda Clashs wie bei „starken CAs“; eher ist das Problem hier sogar noch ausgeprägter, da weniger äußere Indizien zu erkennen sind – gerade wenn man von dem CA Konzept unbeleckt ist – warum etwas in der Runde schief läuft, obwohl doch alle dasselbe wollen.
« Letzte Änderung: 3.10.2013 | 21:52 von Horatio »
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Re: Spiel ohne CA?
« Antwort #30 am: 3.10.2013 | 21:57 »
Na ja schwache CA oder beinahe-CA kommt in der "Lehre" schon vor, siehe "abashed play". Das Spiel, das zwischen verschiedenen "Spaßquellen" variiert, wird hingegen nicht als Spiel mit "wechselnder CA" gesehen, sondern, sofern kohärent, als Spiel mit einer durchgehenden CA, die sich eben aus wechselnden Spaßquellen speist. Ob diese dann nach GNS als das eine oder das andere zu klassifizieren ist, lässt sich vor allem an den Prioritäten bei Kollision verschiedener Spaßquellen erkennen, allerdings liegt das sehr im Auge des Betrachters und der Erkenntnisgewinn ist, je nach "Mixtur", dann auch ggf. gleich Null. Früher hat man sich das wohl mal einfacher vorgestellt aber musste dann sehr viel relativieren. Das ist auch die größte Schwäche von GNS.

SIM sollte man sich in der Tat über "Constructive Denial" und "The Right To Dream" nähern, die Annäherung über die "Elements of Exploration" ist nicht mehr der neueste Stand und auch nicht sachgerecht.
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Offline Horatio

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Re: Spiel ohne CA?
« Antwort #31 am: 3.10.2013 | 22:13 »
Vielen Dank für die Ausführungen :).


[..] Ob diese dann nach GNS als das eine oder das andere zu klassifizieren ist, lässt sich vor allem an den Prioritäten bei Kollision verschiedener Spaßquellen erkennen [..]

Also wie die Ausführungen zu meinem zweites Beispiel auf Seite 1?:

Das Annehmen der Waffen war erst mal von einer GAM-CA getragen; wir hatten zu dem Zeitpunkt keine Möglichkeit den Dämon anders zu verletzten. Das Behalten war auch erst mal von dem Gedanken getragen, dass wir die Firepower noch brauchten. Ich fand das Dilemma auch schön und wollte das im Spiel einbringen; jedoch in dem Moment, indem mir klar würde, dass ich damit ein untragbares Risiko im Sinne von GAM schaffe, hätte ich im Spiel alles getan, damit das Ding wieder wegkommt. Ich spiele also meinen kleinen NAR Konflikt am Rande des Weges, aber wenn es hier zum Wiederspruch mit der eigentlichen CA, GAM, kommt, steht der zurück.

Persönlich sehe ich darin kein Problem: Der Rote Faden - also die CA - auf den man zurückkommt besteht auch hier und ein Clash wird möglicherweise nicht immer vermieden, aber immer "entschärft" da klar ist in welche Richtung er aufgelößt wird.

Ebenso ist auch gerade hier wichtig, welche der CAs (also G N S) denn nun zugrunde liegt :).
« Letzte Änderung: 3.10.2013 | 22:41 von Horatio »
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Re: Spiel ohne CA?
« Antwort #32 am: 3.10.2013 | 22:48 »
Die Frage ist unsinnig. Die Theorie, die dahinter steckt, nimmt an, dass jede Gruppe irgendeine CA fährt. Sonst würde sie nicht spielen. So ein Modell kann man natürlich blöd finden, aber die hier diskutierte Frage kann man innerhalb des Modells nicht stellen.

Zur Klärung der Frage, woher die Frage nach dem "Spiel ohne CA" kommt?
Daher:
CA ist nicht exklusiv
Die Alternative zu CA ist ganz einfach: keine CA. Entweder es ist eine vorhanden, oder es ist keine vorhanden. Das hier ist ein Schlüsselaspekt zum Verständnis von GNS. Denn daraus folgt, dass sich viele Spielrunden dieser Welt mit dem GNS-Modell nicht adäquat beschreiben lassen. Wenn das oben über den Essays drüberstehen würde, hätte man sich viel Streit sparen können.

Und zum Thema: Ich habe nie behauptet es "gäbe Spiel ohne CA", sondern mich gewundert, wo "Spiel ohne CA" herkommt.
Ebenso: Wann man von "Spiel ohne CA" sprechen kann und was damit im eigentlichen Sinn gemeint ist.

Ein Versuch das Aufzulösen war: Die Gruppe wechselt - nicht ständig -  aber z.B. nach einem Abenteuer die CA (und passt vielleicht den Circle of Reward an. (Wenn die XP z.B. nur über "gutes Rollenspiel" vergeben wird, dabei aber gruppenintern und übereinstimmen - dem jeweiligen Abenteuer angepasst, völlig unterschiedliche Dinge gemeint werden.)
Anders ausgedrückt: Ich halte es für möglich anstelle mit der selben Gruppe GAM, SIM und NAR in einem "Spezialregelwerk" (D&D 4, Runequest6, Fisako/TSoY) zu spielen dasselbe mit einem Regelwerk (z.B. L5R) umzusetzen. Ob das dauerhaft gut gehen kann, steht auf einem anderen Batt, ...

Ein anderer Versuch war:
"Schwache" CA (das ist nicht eine CA, die am Spieltisch schwach ausgeprägt ist, sondern, eine CA, die spezifische Merkmale "weitläufiger" umsetzt. K.A. wie man das besser erklären kann.)
Naja.. um nach dem großen Bogen jetzt auf deine Frage einzugehen: Ich sehe auch in diesem Fall die selben Probleme eines Agenda Clashs wie bei „starken CAs“; eher ist das Problem hier sogar noch ausgeprägter, da weniger äußere Indizien zu erkennen sind – gerade wenn man von dem CA Konzept unbeleckt ist – warum etwas in der Runde schief läuft, obwohl doch alle dasselbe wollen.
Das sehe ich durchaus auch. Aber das ist mMn nur die eine Seite. Eine CA, die kaum vom System getragen wird, die am Spieltisch anderen CAs aus anderen Kategorien (= GAM, etc.) ähnelt, hat die Chance zu funktionieren, auf wenn es nicht der "ästhetischen Präferenz" aller entspricht. Vielleicht, weil die "Abweichler" die CA aus anderen Gründen unterstützen können.


@ SIM: Kann auch sein, dass ich "constructive denial" nicht richtig verstehe. Hängt wohl damit zusammen, dass ich aus der WFRP/WFB-Ecke komme. Da war das Setting nie fix. Der Kanon immer zeitlich gebrenzt gültig. Meine eigene Vorstellung von der Alten Welt (und die meiner eigenen, ersten WFRP-Runde) war ziemlich anders, als die in der Multi-Laden-Runde im Ultra Comix, in der ich gespielt habe. Weder hier noch da gab es einen "objektiven" Kanon. Außer einigen wenigen Eckpfeilern war Platz für andere Vorstellungen vom Setting. Natürlich gab es da auch Brüche in der Fiktion, aber die ... gehörten mit dazu. Und trotzdem gab es einen irgendwie gearteten Basiskonsens. Doch jener hatte immer auch fragmentarischen Charakter. (Aber gut, ich spiele mit Freunden auch SL-loses Everway als SIM.)  ::)
« Letzte Änderung: 3.10.2013 | 23:06 von Athair »
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Offline Lord Verminaard

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Re: Spiel ohne CA?
« Antwort #33 am: 3.10.2013 | 23:26 »
Mit "Spiel ohne CA" ist eigentlich schlicht und einfach inkohärentes Spiel gemeint.
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Re: Spiel ohne CA?
« Antwort #34 am: 3.10.2013 | 23:28 »
EDIT: Vermi war schneller, aber ich habs in mehr Sätzen formuliert ;D..

@ Athair
Ohne CA bedeutet einfach, dass die Frustration des inkohärenten Spiels hingenommen wird und man sich dennoch weiter trifft, einfach weil man das Spiel und das Konzept Rollenspiel einfach toll findet und man glaubt, dass das schon wird, wenn man einfach das tut was die einem im Regelwerk so erzählen.

Das beschreibt mein Rollenspiel in den Teenager Jahren und mir war nicht klar, dass RAW in SR oder DSA die Frustration schon eingebaut war. Daher kommt in meinen Augen das weitläufige Barbie Spiel; man sucht Nebenschauplätze auf, da diese weniger frustrierend sind als das Spiel am Tisch (gut ein Teil ist auch die verbreitete SIM Vorstellung, dass das Hintergrundbuch das man liest Teil des Spiels ist, dass man am Tisch spielt). Vielleicht ist da aber auch mein zynisches Weltbild, aufgrunddessen ich mehrere Jahre gar kein RSP gemacht habe und tatsächlich den Boom von d20 fast komplett verpasst habe ;).



Ansonsten glaube ich, ich verstehe was du meinst:

Nehmen wir „Pokemon the RPG“. Aus dem Source Material ergibt sich bereits, dass Pokemon Trainer Turnier aufsuchen und gewinnen wollen, aber die Vorlage zeigt bereits, dass auch Verlieren drin ist. Gewinnen wollen, aber auch Verlieren können, ist also erst mal Teil der „Celebration of Source Material“.

Wenn wir jetzt hingehen und das ganze offen abhandeln, also mit offenen Würfeln etc. spielen, stellen wir auch GAM Spiel erstmal nichts in den Weg.

Doch auch hier kann es zum Konflikt kommen; Verlieren ist eben auch Teil des Source Material, dass heißt ein Spieler kann – Aufgrund einer SIM Agenda – auf die Idee kommen in einer (zentralen) Situation zu verlieren ohne das da Not wäre; bspw. indem er schlechter taktiert als er könnte und sogar einen innerweltlichen Grund findet, warum er das tut (mein Chara will den kleinen Jungen mit dem depressiven Pokemon gewinnen lassen, damit es denen besser geht).

Ebenso der Umgang mit Herausforderungen die es darauf anlegen, dass man sie entweder nicht gewinnen oder nicht verlieren kann. Das geht in einer GAM Agenda nicht; zumindest nicht auf Dauer. Ein SIM-SL kann dadurch aber natürlich seine "Szenen" besser inzenieren.

Das heißt, obwohl „thematisch“ alles vorhanden ist, was GAM braucht, würden SIM Spieler hier mit GAM Spielern an bestimmten Punkten aneinander geraten. Hier braucht es wieder die gemeinsame CA, die eben diesen Konflikt in einer Richtung auflößt. Die CA definiert auch hier, was letzendlich am Spieltisch gehen soll .


Natürlich ist das nicht „In Your Face“ wie der Shadowrunspieler, der sich einen ausgemaxten Chara baut und versucht den Run so gut wie möglich vorzubereiten, wenn der Rest der Spieler ihre „passt schon irgendwie“ Charaktere haben und schon wissen, dass Planung keinen zu großen Einfluss hat weil einerseits der nicht abwendbare Twist im Abenteuer den man nicht vorhersehen kann eh kommt und der SL ebenso dafür sorgt, dass man irgendwie doch wieder raus kommt.

Ich glaube allerdings, dass im ersten Fall gerade die Erkenntnis, dass eigentlich nicht alle Spieler dasselbe wollen wichtiger – und weniger offensichtlich ist – als im zweiten Fall. Nichts desto trotz haben wir (meine Runde und ich) das natürlich als Schuld des GAM-Spielers gesehen. Der wollte nicht etwa etwas anderes als wir, der war einfach ein schlechter Rollenspieler.


Das Pokemon Beispiel ist schon das beste was ich liefern kann für eine Konstellation in der erstmal es so aussieht also könnten da zwei CAs gleichwertig koexistieren. Hat wer was bessers? :)
« Letzte Änderung: 3.10.2013 | 23:50 von Horatio »
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Re: Spiel ohne CA?
« Antwort #35 am: 3.10.2013 | 23:30 »
Man kann Sachen auch über-verkomplizieren.

@Horatio: Keine Ahnung wie es dir geht, ich halte es für total unhöflich/Irritierend wenn Leute erst mal etwas schreiben, danach ihren Beitrag löschen, während jemand anderes versucht darauf zu antworten.
« Letzte Änderung: 3.10.2013 | 23:40 von Slayn »
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Re: Spiel ohne CA?
« Antwort #36 am: 3.10.2013 | 23:45 »
Was wolltest du auf den Satz:

"Das ist ein Beispiel für einen einfachen Vorgang" (oder so ähnlich)

zu dem ich mich hab hinreißen lassen und 5 Sekunden später bedauert habe, denn wertvolles sagen, was jetzt seinen Bezugspunkt verloren hat?

Insbesondere in den 10 Sekunden in denen er da stand..

Aber bitte, hier ist er wieder.
« Letzte Änderung: 3.10.2013 | 23:51 von Horatio »
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Re: Spiel ohne CA?
« Antwort #37 am: 3.10.2013 | 23:55 »
@ Horatio im Speziellen und die Mitdisputanden im Allgmeinen:

Cool. Danke.
Eigentlich simpel, aber ...  ;D

@ eingebaute Frustration: Kenne ich. Unsere (erste) Earthdawn-Runde hatte das.
Im Nachhinein: 2 Spieler, die sehr, sehr unterschiedliche GAM-Versionen spielten, 2 SIM-Spieler (die auch eher unterschiedliche Varianten dieser CA spielten) und ein Spieler, der vielleicht NAR versucht hat, oder eine "abwegige" SIM-Variante. Der SL hat wohl SIM unterstützt, aber wiederum eine gänzlich verschiedene Form. Interessant finde ich heute noch, dass wir durch Konsensfindung in der Spielermotivation über die LAWS'schen Spielertypen (Gruppenpräferenz: Buttkicker, Storyteller) zumindest die schlimmsten Verwerfungen in der CA reparieren konnten. >;D ~;D :ctlu:

Zwischenfrage: Warum beschreibt die CA sowohl eine Herangehensweise, wie einen Prozess, wie eine Zielpräferenz?
Finde ich nicht gerade ... sinnvoll. Genau dadurch kommt es immer wieder zu Missverständnissen und Verkürzungen.


Bleibt noch meine Schwierigkeit mit "constructive denial".
Was hab ich da falsch verstanden? Wo liegt der Hund begraben?

« Letzte Änderung: 4.10.2013 | 00:00 von Athair »
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Re: Spiel ohne CA?
« Antwort #38 am: 4.10.2013 | 07:29 »
@Athair:

Würdest du entweder ein sehr genau designtes Spiel spielen, bei dem es nur eine Art gibt es zu spielen und alle Mitspieler wären auf einer Linie, dann wäre es kein Prozess mehr und die Herangehensweise wäre Deckungsgleich mit der Zielpräferenz.

Wir reden hier aber von herkömmlichen Spielen, bei denen die Art wie man sie spielt nicht fest in Stein gemeißelt ist und die Regeln zwar meist in eine Richtung gehen, diese aber nie so konkret unterstützen, das es keinen Drift gibt.

Daher dreht man sich hier immer etwas im Kreis, indem man aushandelt wie es werden sollte und dies dann versucht aktiv umzusetzen, betrachtet ob es passt, dann anpasst und das ganze beginnt wieder von Vorne.

Dein Beispiel zeigt das ganz gut. Eine CA zu kennen und betrachten zu können, ist noch Meilen davon entfernt diese auch aktiv und zielführend umsetzen zu können, primär deswegen, weil es keine Anleitung zum Spielen ist, sondern eher die Anleitung zur Anleitung.

Konsequent wäre es z.B., wenn man sich gemeinsam Gedanken darüber macht wo es hingehen soll, dann das betrachtet, womit es geschehen soll (Also welche Rollenspiel man wählt) und es dann so umarbeitet, das es stimmig ist. Einfach zu sagen: Gut, wir spielen jetzt DSA als SIM ist nur die halbe Miete, wenn man entweder von Vorne herein mit dem Drift klar kommt oder sich nicht die eigentliche Anleitung zum Spiel, also die Regeln, vornimmt und die Drift-Elemente so anpasst, das sie zu SIM-Elementen werden (Deswegen: Anleitung zur Anleitung)

Was das Warhammer Setting angeht: Du betrachtest äußere Umstände, die damit gar nichts zu tun haben. Die Version, so wie du sie am Spieltisch benutzt, ist "wahr" und stellt den Rahmen dar, in den sich alle Beteiligten einleben müssen und aus dem heraus ihre Handlungen einen Sinn ergeben sollen.
« Letzte Änderung: 4.10.2013 | 08:39 von Slayn »
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Offline gunware

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Re: Spiel ohne CA?
« Antwort #39 am: 4.10.2013 | 10:46 »
Daher kommt in meinen Augen das weitläufige Barbie Spiel; man sucht Nebenschauplätze auf, da diese weniger frustrierend sind als das Spiel am Tisch (gut ein Teil ist auch die verbreitete SIM Vorstellung, dass das Hintergrundbuch das man liest Teil des Spiels ist, dass man am Tisch spielt).
Wieso weniger frustrierend?
Ich betrachte die Hintergrundbücher, die Nebenschauplätze, das Barbiespiel, die Romane, die Forenabenteuer usw. als ein unverzichtbarer Teil des Rollenspiels. Für mich persönlich kommt es eher so vor, als ob die Leute an die Vielfalt verzichten würden, wenn sie das Rollenspiel nur auf das Spielen am Tisch begrenzen.  ... Hm, ein sinnvolles Beispiel? ... als ob Leute, die gerne Fahrrad fahren, sich damit zufrieden geben würden, im Wohnzimmer einfach nur auf dem Heimtrainer die Pedale zu treten. Sie würden nie die schönen Naturbilder sehen, nie die unterschiedlichsten Gerüche riechen, nie in ein Wolkenbruch geraten, nie von der Sonne verbrannt werden. Es ist für mich persönlich schwer nachvollziehbar, wie man es frustrierend nennen kann.

Mit "Spiel ohne CA" ist eigentlich schlicht und einfach inkohärentes Spiel gemeint.
Wie meinst Du es? In welchem Sinne ohne Zusammenhang? Dass die Stile so schnell wechseln, dass es keine Präferenzen gibt oder dass die Spieler total aneinander vorbei spielen? (Irgendwie beschleicht mich das Gefühl, als ob Du damit sagen wolltest, dass dabei nichts sinnvolles herauskommen kann.)

Daher dreht man sich hier immer etwas im Kreis, indem man aushandelt wie es werden sollte und dies dann versucht aktiv umzusetzen, betrachtet ob es passt, dann anpasst und das ganze beginnt wieder von Vorne.
Meinst Du das jetzt positiv oder negativ? So wie Du es geschrieben hast, habe ich das Gefühl, dass dabei ein bisschen abwertender Ton mitschwingt (falls ich mich irre, dann sorry, so kam es mir nur vor). Denn dieses ständige Anpassen würde ich zum Beispiel als ein Vorteil sehen, weil das einfach der Lauf der Dinge ist. Das Spielen vor 10 Jahren war anders als vor 5 Jahren und als es jetzt ist. Auch wenn es viele Gemeinsamkeiten gibt, dieses ständige Anpassen kommt immer wieder vor - und das ist meiner Meinung nach auch gut so. Oder habe ich jetzt einfach eine zu große Zeitspanne gewählt, in der ich das betrachte? Und um sinnvolle Ergebnisse zu bekommen, sollte man nicht in Jahren oder Jahrzehnten sondern lieber nur im Wochen oder höchstens Monaten denken?
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Offline Arldwulf

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Re: Spiel ohne CA?
« Antwort #40 am: 4.10.2013 | 11:10 »
Doch auch hier kann es zum Konflikt kommen; Verlieren ist eben auch Teil des Source Material, dass heißt ein Spieler kann – Aufgrund einer SIM Agenda – auf die Idee kommen in einer (zentralen) Situation zu verlieren ohne das da Not wäre; bspw. indem er schlechter taktiert als er könnte und sogar einen innerweltlichen Grund findet, warum er das tut (mein Chara will den kleinen Jungen mit dem depressiven Pokemon gewinnen lassen, damit es denen besser geht).

Ebenso der Umgang mit Herausforderungen die es darauf anlegen, dass man sie entweder nicht gewinnen oder nicht verlieren kann. Das geht in einer GAM Agenda nicht; zumindest nicht auf Dauer. Ein SIM-SL kann dadurch aber natürlich seine "Szenen" besser inzenieren.

Warum sollte das eigentlich mit einer GAM Agenda nicht gehen? Schließlich wäre auch "der kleine Junge ist glücklich gemacht" ein Erfolg. Auch etwas das mit Belohnungsmechanismen unterstützt werden kann.

Tatsächlich habe ich derartige Szenen schon oft erlebt  -  gerade auch in Spielen in denen es eigentlich sehr stark um Gewinnen und das Vorrankommen des eigenen Charakters geht.

Das ist halt das Problem mit der Hilfskrücke GMS - man kann die gleiche Situation mit verschiedenen Aspekten beschreiben, mit verschiedenen Mitteln umsetzen ohne dass sich an der IG Handlung irgendetwas ändert. Ich kann auch in dieser Situation immer noch unterscheiden ob es eher die Belohnungsmechanismen des Spiels sind, oder die Spielweltsimulation oder doch die innere Charaktermotivation welche zu der Handlung führen.

Tatsächlich tut der Charakter am Ende aber genau das gleiche.

Offline 1of3

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Re: Spiel ohne CA?
« Antwort #41 am: 4.10.2013 | 11:18 »
Ja tatsächliches Verhalten ist zu komplex für dieses grobe Modell. Das meinte ich neulich schon: Wenn man diese Kategorien aufzählt, leuchten die irgendwie ein, aber sobald man ein Beispiel her nimmt und es zuordnen möchte, weiß plötzlich niemand mehr, was was ist. Könnten wir ja sogar mal testen, z.B. mit Cohens Kappa.

Anekdotisch ist mein Lieblingsbeispiel, dass ich durchdrehe, sobald es um die Verwaltung von Equipment geht. Sobald die Zahl oder der Effekt irgendwo anders herkommt, kein Problem. Aber sobald der von einem Ausrüstungsteil stammt, setzt es bei mir aus. Wer auch immer mir das schlüssig erklären kann, kriegt von mir die goldene Waschmaschine am Band.

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Re: Spiel ohne CA?
« Antwort #42 am: 4.10.2013 | 11:29 »
Wie meinst Du es? In welchem Sinne ohne Zusammenhang?

Im Sinne und Zusammenhang des Big Model und der Forge ("Incoherence"). Letztendlich sieht die Forge es so:

Rollenspiel
    Kohärent (mit gemeinsamer CA)
        Gamistisch (Step On Up)
        Narrativistisch (Story Now)
        Simulationistisch (The Right to Dream)
    Inkohärent (ohne gemeinsame CA)
        Abashed (macht noch Spaß, könnte aber mehr Spaß machen, wenn es kohärent wäre)
        Dysfunctional (macht keinen Spaß mehr)
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Offline Slayn

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Re: Spiel ohne CA?
« Antwort #43 am: 4.10.2013 | 11:39 »
@gunware:

Ich vermute, du verwechselst Inhalte mit Methoden. das was man spielt, ist eigentlich uninteressant, das kann alles sein, von Detektivgeschichte zur Romanze zum Dungeoncrawl. Die grundsätzliche Art, wie eine Gruppe spielt, wird sich aber selten komplett ändern. Da werden Mischelemente kommen und gehen (der genannte Drift), die Grundausrichtung wird bestehen bleiben.

Die Frage von Athair war ja, warum das ganze Ein Prozess ist und keine gebrauchsfertige Anleitung für das Spiel. Es kann nur die Vorstufe für das sein, was man im Spiel braucht und dort hat man in den seltensten Fällen alles benötigte von Anfang an zur Hand (Ich lasse jetzt dabei harte Indie-Spiele außen vor), also ist es die Vorstufe für die Regeln (Spielregeln, Tischregeln, Gruppenregeln, etc.)

Ein "Klassiker" hier ist es z.B., wenn man sich vorher überlegt, was alles für ein Spiel gebraucht wird und dann stur loslegt, ohne zu betrachten ob die Elemente, die man gewählt hat, auch zu dem führen und das unterstützen, worum es gehen sollte. Nimm als Grundgedanke mal eine SIM-Welt, mit dem Hauptziel "schön und immersiv" zu Spielen. jeder soll möglichst "in Charakter" bleiben. Und dann vergibst du nur EXP fürs Monster Bashen und Charakterverbesserung ist nur über ein Stufensystem möglich. Da passt doch Ausrichtung und Umsetzung nicht zusammen.

Zu deiner anderen Frage: Wenn für eine Spielgruppe kein gemeinsames Grundthema definiert/gefunden wurde und jeder "einfach so" seine bevorzugte Methode anwenden will, gibt es Konflikte, bei denen mindestens einer zurückstecken muss. (Beispiel: NAR und SIM prallen aufeinander: Der NAR Spieler will jetzt Story einbringen, ihm wird aber das Setting als Begrenzung aufgezwungen. Folglich kann er seine Story nicht, oder nicht so wie er will, einbringen). Alleine, ohne Gruppe, hast du beim Barbiespiel dann die Freiheit, die dir im Gruppenspiel abgeht.
« Letzte Änderung: 4.10.2013 | 12:02 von Slayn »
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Offline Arldwulf

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Re: Spiel ohne CA?
« Antwort #44 am: 4.10.2013 | 11:46 »
Nimmt man das Beispiel mit dem kleinem Jungem oben sieht man eigentlich dass sich nicht die IG Aktion (ich lass ihn gewinnen) unterscheiden sondern nur die Spielmechaniken um dieses Verhalten zu fördern.

Simulationistisch wäre "die Spielwelt und die Situation - inklusive Genretypischem Verhalten etc." bringt dich dazu. Als Spieler würde ich also erwarten dass dieses Simulieren der Situation auch weitere Folgewirkungen hätte. Beispielsweise indem ich dadurch im Spiel Ereignisse auslöse die zu dem Genre und der IG Situation passen.

Gamistisch würde ich als Spieler erwarten dass mir dieser Erfolg eine Art Belohnung verschafft. Ich habe erreicht was ich wollte (der kleine Junge ist glücklich) das bringt mir Erfahrung, Rufpunkte oder was auch immer - es bringt mich weiter.

Narrativ würde ich als Spieler erwarten dass bereits vorab Mechaniken da sind die meine Charaktereigenschaften beschreiben und fördern wenn ich ihnen entsprechend handle, oder neu hinzugefügt werden wenn ich etwas neues tue. Es geht um die Erforschung des eigenen Charakters, und durch diese Aktion bin ich wieder einen Schritt weiter damit - wohin auch immer.

Grob gesagt - ist ja nicht so als ob diese Begriffe alle unumstritten sind, und wahrscheinlich hab ichs ja ohnehin wieder falsch verstanden. Aber in jedem Fall geht es um Mechaniken der Spiele welche eine bestimmte Herangehensweise unterstützen die die Spieler erwarten. Was wäre also Spiel ohne CA? Natürlich keines in dem ich einem kleinem Jungen nicht den Sieg gönnen kann.

Aber eines ohne unterstützende Maßnahmen. Ohne dass mich meine Charaktereigenschaften vorab zu der Tat verführen möchten, ohne dass die Spielwelt durch meine Aktion verändert wird, und ohne dass ich eine wie auch immer geartete Belohnung für meinen Erfolg erhalte.

Ich würde zwischen dem Spiel mit vielen CA (und damit vielen Methoden um verschiedene Dinge anzugehen) und dem ohne CA (und damit ohne spezifische Methoden um derartige Dinge anzugehen) unterscheiden.

Sprich: ich kann dem Jungen den Sieg schenken wenn ich das will - aber es wird vom Spiel weder vorab gefördert, noch später belohnt. Und ändert auch nix.

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Re: Spiel ohne CA?
« Antwort #45 am: 4.10.2013 | 12:06 »
Zitat
Grob gesagt - ist ja nicht so als ob diese Begriffe alle unumstritten sind, und wahrscheinlich hab ichs ja ohnehin wieder falsch verstanden. Aber in jedem Fall geht es um Mechaniken der Spiele welche eine bestimmte Herangehensweise unterstützen die die Spieler erwarten.

Darum geht es ja offiziell gerade nicht, sondern um den Zweck mit welchem Techniken benutzt werden. Das Big Modell kennt Spielmechanismen nicht mal, sieht auch keinen Unterschied zwischen den "offiziellen" Regeln, geklärten Hausregeln, konventionalisierten Verhaltensweisen und freier Improvisation.

Offline gunware

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Re: Spiel ohne CA?
« Antwort #46 am: 4.10.2013 | 12:10 »
Im Sinne und Zusammenhang
Danke. Jetzt habe ich es kapiert.
Und die Option "mit unterschiedlichen CA - muss Spaß machen, weil die Alternative gar kein Spielen wäre" findet sich dann wo?  8]

Ich vermute, du verwechselst Inhalte mit Methoden.
Ich will es nicht verneinen, weil es durchaus im Bereich des Möglichen liegt, auch wenn ich es nicht glaube.

Zu deiner anderen Frage: Wenn für eine Spielgruppe kein gemeinsames Grundthema definiert/gefunden wurde und jeder "einfach so" seine bevorzugte Methode anwenden will, gibt es Konflikte, bei denen mindestens einer zurückstecken muss. (Beispiel: NAR und SIM prallen aufeinander: Der NAR Spieler will jetzt Story einbringen, ihm wird aber das Setting als Begrenzung aufgezwungen. Folglich kann er seine Story nicht, oder nicht so wie er will, einbringen). Alleine, ohne Gruppe, hast du beim Barbiespiel dann die Freiheit, die dir im Gruppenspiel abgeht.
Hm, hm, hm... Ich weiß, was Du schon sagen willst, aber irgendwie... irgendwie fühlt es sich nicht nach der Erfahrung, die ich gemacht habe an.
Wahrscheinlich, weil wir nicht auf der gleichen Ebene sind, unser Blickwinkel kommt wahrscheinlich aus unterschiedlichen Ebenen. Wenn Du das Barbiespiel als (stark) abgegrenzten Bereich zu Rollenspiel am Tisch ansiehst, dann gebe ich Dir (teilweise) recht, weil man dort - hm - eben Grenzen zieht. Wenn es da aber keine Grenze gibt, wenn das Barbiespiel nur eine mögliche Quelle ist (genau wie das Spiel am Tisch eine andere Quelle ist), aus der der Vorstellungsraum gefüttert wird, wenn sich die Quellen (Foren, Tischspiel, Geschichten, usw.) zu einem gemeinsamen Gebilde zusammenfügen - wo ist dann die fehlende Freiheit? (Wenn ich jetzt als (willkürliches) Beispiel sage: im Foren herrscht mehr NAR, am Tisch mehr GAM und in den Geschichten mehr SIM - was wäre dann unser Rollenspielerlebnis nach CA?)
Die Frage ist meiner Meinung nach eher, wie weit man bereit ist zurück zu stecken. Denn dass Konflikte auf jeden Fall kommen, egal ob man jetzt ein gemeinsames Grundthema hat oder nicht, ist einfach unausweichlich. Ich gehe sogar soweit, dass ich sage, dass das Grundthema (auf lange Sicht) mehr einschränkend sein kann, als kein Grundthema zu haben. (Hier spielt aber wieder die Zeitkomponente eine Rolle: wenn man in Wochen oder Monaten denkt, dann ist es ganz anderer Fall, als wenn man sich über Jahre und Jahrzehnte unterhalten möchte.) Das ist fast wie in einer Ehe - sind engen Grenzen gesetzt, versucht irgendjemand bald auszubrechen, sind die Grenzen dehnbar und locker anpassbar, die Kompromissbereitschaft hoch, dann entstehen wenige möglichen Konflikte (meiner Meinung nach).
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Re: Spiel ohne CA?
« Antwort #47 am: 4.10.2013 | 12:20 »
Und die Option "mit unterschiedlichen CA - muss Spaß machen, weil die Alternative gar kein Spielen wäre" findet sich dann wo?  8]

Im Reich der nicht totzukriegenden Hirngespinste. :P
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Re: Spiel ohne CA?
« Antwort #48 am: 4.10.2013 | 12:28 »
Im Reich der nicht totzukriegenden Hirngespinste. :P
:d Gute Antwort; auch wenn sie falsch ist.
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Re: Spiel ohne CA?
« Antwort #49 am: 4.10.2013 | 12:29 »
Weil du, gunware, davon ausgehst das wenn davon geschrieben wird etwas vorher festzulegen, wir über eine Zwangsjacke reden.
Dass das Spiel an sich dann schon fest steht. Eben darum geht es dabei nicht.
Es geht um eine Betrachtung der Dinge, die nachher im Spiel Stress oder Frust verursachen können und werden, warum sie dies tun und wie man genau das vermeiden kann. Präventiv.
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