Namentlich würde ich die Pfade dann gerne als in die Voraussetzungen für bestimmte Karriereränge/Alternativränge einfließen lassen.
Das ist mir auch gleich in den Sinn gekommen.
Jetzt, da ich ein paar Bücher wieder habe (z.B. das Handbuch der Radikalen) ... bin ich zu weiteren Überlegungen gekommen:
Die EP-Vergabe nur über SC-Keys laufen zu lassen finde ich - da die SC-Kompetenz ganz wesentlich von den gekauften Steigerungen abhängt - nicht unproblematisch. Bei TSoY/Solar System wirkt sich Zahl der erhaltenen EP nicht so stark auf die SC-Kompetenz aus. Deswegen ist eine unterschiedlich schnelle Entwicklung der SC nicht problematisch. Bei Schattenjäger ist das anders.
Deswegen die Idee:
Abenteuer-Keys, die an die Erwartungen des Inquisitors (Auftraggebers, ...) gekoppelt sind.
Dadurch lassen sich Missionsziele und Vorgehensweisen ebenso darstellen, wie die Abhängigkeit der SC von den Wünschen des Inquisitors. Außerdem würde der Mechanismus das Zusammenarbeiten der SC belohnen.
Bei Startabenteuer im GRW ("Erleuchtung") könnte z.B. ein Abenteuer-Key (noch nicht auf 40K umgerechnet) sein:
Aristarchus unterstützen [angelehnt an "Aide (to whom)", Solar System]
1 EP Sich konkret um seine Belange kümmern
2 EP Sich in Leiden oder Gefahr bringen
5 EP Aristarchus in schwierige Lage retten
Abkehr Den Einsatz für ihn beenden
Was noch:
Verwaltung der Gruppen-Keys: SL. Die SC haben ja ihren (expliziten oder implizierten) Einsatzbefehl und wissen eigentlich auch, was von ihnen erwartet wird.
Ausschüttung: Die Abenteuer-EP fließen in einen Gruppenpool, der dann in voller Höhe an alle SC ausgeschüttet wird. Vermutlich sinnvollerweise am Ende eines Spielabends.
Höhe der EP: Eigene Keys: auf einer Basis von 5 EP/ Abenteuer Keys: auf einer Basis von 10 EP ? Oder aber man testet dieses EP-System im Spiel mit den TSoY-Punkten und schaut am Ende des Spielabends, auf welcher Zahlen-Basis man ansetzen (multiplizieren) muss, um in etwa auf die vom (Kauf-)Abenteuer vorgesehenen zu kommen. Nach ein paar Spielsitzungen sollte man einen vernünftigen, allgemeingültigen Schlüssel hinbekommen.
Buy-Off für Abenteuer-Keys: Wie beim "Scoring" reicht es, wenn ein SC den auslöst. Bleibt die Frage: Wenn die Abkehr von einem Abenteuer-Key erfolgt ist, was dann? Wie müsste "einen neuen Pfad wählen" aussehen? Einerseits hinsichtlich EP-Kosten und andererseits wählen die SC die Abenteuer-Keys ja nicht selbst.
Ich könnte mir schon vorstellen, dass im Spiel ein neuer Abenteuer-Key auftaucht (wie "Bekämpfe den Dämon"), sofern die veränderten Umstände im Spiel ein verändertes Missonsziel/Vorgehen, das der Inquisitor bestimmen würde, nahelegen. Wahrscheinlich würde ich den neuen Key auch normal aus dem Gruppen-EP-Pool bezahlen.
... und noch, wie ist damit umzugehen, wenn Abenteuer-Key und SC-Key sich überschneiden?