Die Kultisten haben 56 (!) Personen um die Ecke gebracht oder meinethalben auf andere Weise Tote ergattert. Das muss auffallen. Zwar bleibt im Abenteuer keine Zeit, um dieser höchst komplexen Spur wirklich nachzugehen, aber dieser Umstand hätte irgendwie investigatorisch thematisiert werden müssen.
Die bösen Kultisten agieren grundsätzlich recht umständlich und dumm. Nur zwei Beispiele:
- Wenn ich abends im Museum einen Mitarbeiter umbringe, dann erwecke ich doch bitte nicht zwei ausgestellte Raubtierpräparate, um das Opfer zu fressen, um es zu beseitigen! Und dann gehe ich nicht einfach so weg, um noch nicht einmal zu kontrollieren, was de facto passiert! Das ist dumm und umständlich! Gerade für eine Gruppe, die 56 Personen hat verschwinden und töten lassen.
- Wenn ich den Investigatoren auf einsamer Landstraße auflauern will, dann warte ich nicht, bis sie vorbeifahren, um dann hinterher zu fahren, zu versuchen, sie von der Straße zu drängen und ein bisschen anzuschießen und fahre dann einfach weiter! Das ist dumm und umständlich! Wenn ich die Investigatoren schon auf dem Weg abpassen will und einigermaßen sicher bin, dass sie überhaupt diesen Weg nutzen werden, dann errichte ich eine Scheinstraßensperre: Ein Kultist steht an der Straße und hält mit möglichst offiziellem Anstrich die seltenen Autos an unter dem Vorwand, dass weiter voraus wegen eines Unfalls die Straße gesperrt oder sehr schwer passierbar sei. Dadurch erhält der Kultist die Möglichkeit zu verifizieren, dass es sich um die Investigatoren handelt. Falls er sie erkennt, stürzen die anderen aus dem Hinterhalt, während voraus und hinten die Reifen zerstörende Dinge ausgelegt werden. Fertig ist der Hinterhalt! Nur vorausschauende und kampfkräftige Investigatoren haben hier eine Chance zu entkommen.
Oft geht das Abenteuer erstaunlich nachgiebig mit den Investigatoren um, nur um ihnen dann im Landhaus ein Dunkles Junges vor die Nase zu setzen, ohne auch nur auf Optionen einzugehen, wie diesem übermächtigen Gegner begegnet werden kann. Das ist mE eine Todesfalle.
Der Geist "Rudolf Hess" (OMG!) im Landhaus ist absolut unnötig. Sowohl der Geist, der nichts mit dem Abenteuer zu tun hat, als auch der Name, der Assoziationen weckt, die nichts mit dem Abenteuer zu tun haben.
Das Finale, das abschließende Ritual: Idealerweise lässt man es gar nicht erst bis zu diesem Ritual kommen, sondern macht den Drahtzieher im Vorfeld unschädlich. Das Abenteuer schließt dies nicht aus, laviert aber um diese Möglichkeit herum. Falls es zum Ritual kommt, dann sollte es auch dann für die Investigatoren lebensgefährlich werden, wenn sie das Ritual letztlich scheitern lassen: Sie stehen dann also grundsätzlich auch auf Shubbys Speiseplan, wenn diese "1d6" Personen frisst, bevor sie sich eingeschnappt zurückzieht.
Und der Kreis schließt sich: 56 Tote im Vorfeld und weitere Tote während der Handlung: Die Polizei kann dies nicht ignorieren! Selbst dann nicht, wenn die Investigatoren wirres Zeug von Ritualen faseln sollten. Anfangs geht die Polizei zurecht von einem Selbstmord aus und bleibt inaktiv. Aber sobald die Investigatoren weitere Informationen zusammentragen und mit der Polizei sprechen sollten, ist mit einem Polizeieinsatz am Ritualort zu rechnen.
Das ist mE eine legitime und gute Lösung. Aber dann muss es für die Investigatoren schwieriger sein, klare Beweise oder starke Indizien für Schuld und Bevorstehendes zu finden.