Autor Thema: Was ist DSA? - Heilige und Kühe  (Gelesen 29922 mal)

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Offline sindar

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Re: Was ist DSA? - Heilige und Kühe
« Antwort #25 am: 10.10.2013 | 14:53 »
Ich tue mich elend schwer mit der Antwort.

W20 unterwuerfeln. Attacke, Parade, Attribute.
Ansonsten: Das aventurische Spielgefuehl. Und tut mir sehr leid, aber das kann ich nicht genauer in Worte fassen. Diese Mischung aus Heldensagen, Maerchen und Alltag ist nahezu unmoeglich zu beschreiben.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Was ist DSA? - Heilige und Kühe
« Antwort #26 am: 10.10.2013 | 14:57 »
Zitat
- Geschlechtergleichheit, vor allem auch von den biologischen Kapazitäten (also vor allem KK)
Nenn mir mal ein Rollenspiel bei dem Frauen nicht die gleichen "biologischen Kapazitäten" wie Männer haben. >;D
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Teylen

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Re: Was ist DSA? - Heilige und Kühe
« Antwort #27 am: 10.10.2013 | 16:00 »
*blubst auf*
Nenn mir mal ein Rollenspiel bei dem Frauen nicht die gleichen "biologischen Kapazitäten" wie Männer haben. >;D
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Offline Adanos

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Re: Was ist DSA? - Heilige und Kühe
« Antwort #28 am: 10.10.2013 | 17:07 »
Spielwelt:

- Klischeeabklatsch von irdischen Kulturen (klingt jetzt negativer, als ich es meine^^) und EDO-Fantasy treffen auf Märchenfiguren (zB die drolligen DSA-Trolle mit ihren dämlichen Namen).
- "12 Götter is dominate! I'm crying tears" vgl. hier

Regeln:

- AT/PA
- Schlechte Eigenschaften (halte ich für typisch DSA)

Offline Gecq

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Re: Was ist DSA? - Heilige und Kühe
« Antwort #29 am: 10.10.2013 | 17:13 »
Nenn mir mal ein Rollenspiel bei dem Frauen nicht die gleichen "biologischen Kapazitäten" wie Männer haben. >;D

touché!
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Offline Glgnfz

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Re: Was ist DSA? - Heilige und Kühe
« Antwort #30 am: 11.10.2013 | 09:18 »
... und AD&D.
Visionär: "Geht weg ihr Rabauken mit eurer Rockmusik und den Rauschgifthaschischspritzen!"

Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."

Offline Lysander

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Re: Was ist DSA? - Heilige und Kühe
« Antwort #31 am: 10.06.2015 | 02:46 »

DSA ist Aventurien, seine Länder und detailierten Städte, die 12+-Götter-Kosmologie und Gesellschaft, eine zumindest angedachte Magiehistorie, durchdachte ( Wald- )Elfenkultur,   im Schwerpunkt ein Spätmittelalter ( Mittelreich ) und  Orient ( Tulamydenlande ), dazu ein Orkland, und Echsenkulturen + Verwandtes. Dazu noch beschriebene aquatische Reiche, Myranor, Tharun und Riesland und Uthuria.
Die Regeln sind eben ein Talenteorientiertes W20-System.

Offline KlickKlack

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Re: Was ist DSA? - Heilige und Kühe
« Antwort #32 am: 10.06.2015 | 03:28 »
DSA ist ein bisschen wie Fantasialand mit Geisterbahn. Nicht so groß, bunt und vielseitig wie man sich als Zehnjähriger in den 80gern Disneyland vorstellt (wenn man noch nie über die Grenzen beliebiger BRD Kleinstadt hinausgekommen ist) aber doch spannend genug um einen bis zu zwölften, vielleicht dreizehnten Lebensjahr zu amüsieren... Spätestens dann kann man die dünnen Fasaden, kitschig bemalt und wacklig, die flache, aber sich selbst zu ernstnehmende Story und den schalen Witz nicht mehr übersehen und man fängt an, DSA mehr und mehr mit eigenen Vorstellungen zu füllen. Man werkelt, schraubt und bastelt und kann tatsächlich, wenn man sich auf einzelne Bereiche konzentriert, tolle Spielerlebnisse erschaffen (in der Phase scheinen seit zehn+ Jahren auch manche Autoren zu stecken) allerdings fragt man sich natürlich weshalb man nicht gleich das System wechselt wenn man eh 75% selbst machen muss oder doch gleich etwas ganz Eigenes erschafft. Ich denke weil DSA einen kriegt wenn man jung ist. So wie uns die Musik die wir zwischen 12 und ca 20 geliebt haben wohl immer begleiten wird, ist DSA für viele auch etwas Besonderes, selbst wenn man das Produkt objektiv nicht mehr ernstnehmen kann.

Was also unbedingt bleiben muss ist ein gewisser Trashfaktor. Jeder DSA Spieler war sich bewußt, daß DSA in vielen Bereichen Eher ins Alberne abgleitet, ohne darauf zu verzichten um die nächste Ecke mit Pathos, oder Drama oder sogar komplexen Konflikten aufzuwarten. Dabei hat man sich aber nie wirklich völlig ernst genommen. Gerade die Märchenmotive die jedem Spieler bekannt sind wurden auf kreative Weise verdreht und verzerrt... Das war für mich und viele Spieler die ich kenne immer ziemlich 'Deutsch' oder europäisch, wenn man bedenkt, dass der polnische Witcher dies besonders gut macht. Hier liegt auch meine größte Kritik am modernen DSA, es nimmt sich selbst viel zu ernst ohne entsprechenden Tiefgang zu liefern.
« Letzte Änderung: 10.06.2015 | 03:35 von KlickKlack »

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Re: Was ist DSA? - Heilige und Kühe
« Antwort #33 am: 10.06.2015 | 08:32 »
Für mich ist DSA eigentlich ausschließlich Aventurien. Das halte ich für ein großartiges Fantasysetting. Mit den Posts von Boba und Horatio gehe ich komplett mit.

Ansonsten ist KlickKlacks offenkundige Vorstellung, dass Geschmack objektivierbar sei, natürlich Quatsch und die indirekte Unterstellung der intellektuellen Infantilität im Falle einer Begeisterung für Aventurien anmaßend. Aber seinen Hinweis, dass das Setting wieder mehr Märchenhaftigkeit bzw. Hotzenplotzigkeit vertragen könnte und dafür potentiell verquast-bräsige Elemente der Dark Fantasy zurückschrauben sollte, fand ich gut. Da gehe ich mit. Mein Eindruck ist übrigens, dass genau diese Richtung durch die Splitterdämmerung eingeschlagen wurde. DSA5 sollte nun also weniger davon ausweisen. Keine Ahnung, ob da der Wunsch Vater des Gedankens ist. Wir werden sehen.

EDIT: Eigentlich wollte ich nach den Gedanken zu Veränderungen der Abenteuergestaltung auch jeweils noch sowas Ähnliches zum Setting und zum Metaplot schreiben. Da ist noch ne Menge drin, was nach meinem Eindruck bislang niemand einigermaßen geordnet niedergeschrieben hat, und das würde eigentlich gut in die Maßgabe dieses Threads passen. Aber mir fehlt dafür aktuell schlicht die Lust. Kann sich ändern.
« Letzte Änderung: 10.06.2015 | 08:52 von Wellentänzer »

eldaen

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Re: Was ist DSA? - Heilige und Kühe
« Antwort #34 am: 10.06.2015 | 08:57 »
Für mich ist DSA auch DSA 2/3. Das bedeutet...

...bei der Welt:
- Hefte, in denen ich einiges (aber eben nicht alles!) an Informationen finde, dass ich so brauchen kann. Die inspirieren aber nicht einschränken.
- Landkarten, in die ich "eintauchen" und rumphantasieren kann, was einen da wo noch alles erwartet.
- die Freiheit, sich als Charakter hinzubegeben, wo man will
- sich nicht 100% auszukennen und alles vorher zu wissen, planen und kalkulieren zu können
- das Entdecken einer (Spiel)Welt.

...bei den Regeln:
- simples, schlankes Regelsystem (jaaa, trotz 3W20 bei den Talenten), denn:
- keine "Feat-Äquivalente", die die Grundregeln permanent ändern oder aufheben
- Kampfsystem mit ein paar (wenigen, aber sich gut anfühlenden) Optionen, die aber jedem offen stehen und viel Raum zum ausschmücken lassen.
- keine Punktekosten beim Steigern, sondern einfach ne Strichliste für die 30 Versuche.

So wie wir früher DSA gespielt haben (und ich heute wieder damit anfange) musste man sich keine Gedanken über Charakterbau, Regeln, und die Komplexitäten der Welt machen. Stattdessen hatten wir Abenteuer - oder sollte ich besser französisch sagen aventures - in Aventurien! Hach, die glorreichen Zeiten!

Edit: Mir kommt es so vor, als sei DSA heute (mit den aktuellen Regeln und dem Setting) anders als ich es damals subjektiv wahrgenommen habe. Das macht es jetzt weder besser oder schlechter! Die Frage war aber, was DSA für jeden einzelnen ist. Für mich war eben DSA2/3 eher "das DSA" - und bleibt es, weil ich den Kram ja noch verfügbar habe. Keine Kritik an der aktuellen Inkarnation.
« Letzte Änderung: 10.06.2015 | 14:02 von HEXer »

Offline aikar

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Re: Was ist DSA? - Heilige und Kühe
« Antwort #35 am: 10.06.2015 | 10:08 »
Im Gegensatz zu den meisten unterscheide ich deutlich zwischen DSA als Regelsystem und Aventurien als Welt. Hat evtl. auch damit zu tun, dass ich relativ lange DSA (3) in einer eigenen Welt des SLs gespielt habe und auch eine Myranor-Gruppe leite.

DSA (4) ist für mich inzwischen
  • Der gescheiterte Versuch es allen recht zu machen
  • Ein detailiertes Charaktersystem, dass sehr viele Optionen bietet und diese auch regeltechnisch umsetzt (was manchen gefallen mag, mir ists reichlich egal)
  • Ein von GURPs inspiriertes, aber nicht konsequent durchgedachtes sondern gewuchertes System, das ständig um weitere Regeln ergänzt wurde
  • Ein langsames Kampfsystem, das zu wenig Optionen für nicht Profi-Kämpfer-Charaktere bietet
  • Ein zu reglifiziertes Magiesystem, das zu wenig Raum für das mystische und kreative der Magie lässt
  • Nachschlagen in Regelbüchern

Wie man merkt bin ich nicht gerade ein Fan des Systems.

Aber:
Für mich ist Aventurien
  • Eine gut ausgearbeitete und (größtenteils) in sich stimmige und schlüssige Welt
  • Ein schönes Setting für märchenhafte, stressfreie kleine Abenteuer
  • Ein durch seinen Detailgrad praktisch perfektes Setting für Sandbox-Spiel
  • Ein Setting, dass ich sehr gerne mit einem anderen Regelwerk bespielen möchte, wenn sich nicht so viele Spieler an der zwanghaften Verschränkung DSA/Aventurien festklammern würden
  • Eine Welt, deren Geographie, Geschichte und Kultur ich zum Teil besser kenne als die irdische
  • Eine Welt, in der ich viele schöne Stunden verlebt habe und die mir viele tolle Erinnerungen verschafft hat

Und:
Für mich ist Myranor
  • Eines der schönsten und interessantesten Fantasy-Settings
  • Eine große Spielwise für alles von Unterwelt-Intrigen bis epischen Kriegsszenarien
  • Raum für Entdeckungen
  • Eine gut ausgearbeitete und (größtenteils) in sich stimmige und schlüssige Welt  ;)
  • Gut mit der Gesamt-Kosmologie verzahnt und trotzdem angenehm eigenständig und frei

Über Uthuria will ich nicht viel sagen, das Projekt ging für mich einfach dadurch, wie es aufgezogen wurde, völlig daneben.
Auch Tharun hat leider meine Erwartungen nicht erfüllt (wenn auch eher als Uthuria).
Das Riesland-Projekt hat aber für ein Fan-Projekt überraschend gutes Material produziert, auch wenn ich andere Sword & Sorcery-Welten vorziehe.

Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline KlickKlack

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Re: Was ist DSA? - Heilige und Kühe
« Antwort #36 am: 10.06.2015 | 13:25 »
@Wellentänzer Den bösen Beitrag hättest Du doch gleich im Fanboy Thread posten können, da wäre er ein hübsches Beispiel für 'Fanboy ist jemand der diese für sich selbst abstreitet jedoch immer gleich zur Stelle ist um sich kläffend und beißend ins Getümmel zu stürzen.'
Dabei habe ich weder versucht zu objektivieren (zumindest nicht mehr als jeder andere der zu diesem oder irgend einem Thema Stellung nimmt) was aber noch wichtiger ist, ich habe niemandem intellektuelle Infantilität unterstellt - so ein Blödsinn.
Ganz objektiv ist Aventurien in sich meist nicht schlüssig, ganz objektiv sind die Handlungsstränge nicht eben vielschichtig oder menschlich komplex. Das was uns geboten wird ist meist nur eine sehr blasse Fassade dessen was wir bereits mehr oder weniger kennen. Deshalb passt der Vergleich des Phantasialandes so gut, der ja bereits seit den 80gern immer wieder gerne gebraucht wird um Aventurien zu beschreiben. Aventurien - Abenteuerland... Nicht mal die Autoren distanzierten sich damals von diesem Vergleich. Später wurde dann der Gott Aves erfunden, weil es sonst zu kindisch, ja infantil erschien...
Diese Entwicklung, das kindliche, etwas spießige und oft ziemlich flache und in weiten Bereichen auch nicht mehr zeitgemäße DSA zu verändern, erwachsener erscheinen zu lassen und der Moderne anzupassen gab und gibt es.
Diese Entwicklung beschreibt genau, das was ich anführte.
Muss man das ablehnen? Nein, habe ich nicht behauptet. Muss man dämlich sein um es zu mögen? Habe ich auch nicht behauptet. Man muss aber ziemlich unbedarft und ein bisschen doof sein um es nicht zu merken.
Dummerweise schießt man seit ca. Zehn Jahren, wie geschrieben, übers Ziel hinaus und ein nicht ganz neues Problem wird immer  bedrohlicher - der verkappte Romanautor schreibt Abenteuer und formt die Welt um. Hier liegt ein großes Problem, Aventurien wurde längst schon zur Projektionsfläche mehr oder weniger kurzlebiger Visionen ambitionierter Romanautoren, denen immer wieder der eigentliche Sinn und Zweck des Schreibens für ein Rollenspiel  abhanden kam. aber das führt an dieser Stelle zu Weit.

Was ist also DSA? Für mich und sehr, sehr viele etwas, was schon vormehr als zehn Jahren verloren ging. Es ist schade, dass Du Wellentänzer, dieser in deinen Augen vielleicht nostalgischen Kritik immer mit soviel Bosheit begegnest.

Offline Boba Fett

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Re: Was ist DSA? - Heilige und Kühe
« Antwort #37 am: 10.06.2015 | 13:47 »
@Klickklack und Wellentänzer:
Mach Eure Differenzen via PM aus, oder geht raus und kloppt Euch da, wo niemand das Blut aufwischen muss, weil es versickert.

...Aventurien wurde längst schon zur Projektionsfläche...

...von ganz vielen Menschen. Auch von den frustrierten, denen ihre anfängliche Begeisterung abhanden kam (vielleicht sogar aus gutem Gund) und die sich nun in aller Regelmäßigkeit abreagieren...
ABER DAS IST HIER NICHT DAS THEMA!

  :btt:
« Letzte Änderung: 10.06.2015 | 15:37 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Just_Flo

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Re: Was ist DSA? - Heilige und Kühe
« Antwort #38 am: 10.06.2015 | 16:29 »
@ Klickklack: Bitte unterlasse es mir, mein Fanboy-sein abzustreiten. Dies führt doch nur dazu, dass ich dann die von dir kritisierten Verhaltensweisen durchführen muss um meinen Titel zurückzubekommen.

Was für mich die heiligen Kühe sind? Irgendwie die Kombination aus Setting und Regeln. Es gibt Dinge, mit denen ich trotz gleichen Regeln aber anderem Setting nicht zurecht kommen (Myranor, Tharun) bei anderen fühle ich mich trotzdem gleich willkommen (Utharia).

Dann gibt es Fälle, wo mir das gleiche Setting aber andere Regeln willkommen sind (so halbwegs Fate-Adaptionen und hoffentlich DSA5).

Offline Tyloniakles

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Re: Was ist DSA? - Heilige und Kühe
« Antwort #39 am: 10.06.2015 | 16:33 »
Ich würde behaupten, Uthuria ist eine reine Aventurien-Erweiterung, während Tharun und Myranor eigenständig funktionieren. Daher fühlt man sich als Aventurien-Fanboy zuhause, weil man effektiv Aventurien nur in Richtung Kolonie-Vorgarten verlassen hat.
« Letzte Änderung: 10.06.2015 | 16:35 von Zant »

Offline Lysander

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Re: Was ist DSA? - Heilige und Kühe
« Antwort #40 am: 10.06.2015 | 22:43 »
Klick Klack: " Dün und wackelig" wenn man ein System kennt das Tolstoy und National Geographic zusammen entworfen haben ;)
Hexer: Heute ist es etwas unübersichtlich sortiert und umstandskrämerisch.
Ansonsten bin ich aber Froh um die Komplexitaet die zur Basis von Themen seit DSA2/3 auch nicht recht Anders ist.
Die Kulturaspekte sind mir nicht zu viel, im Gegenteil fuer mich sehr wichtig und weitgehend eh vieldeutig, aber durchweg inneraventurisch settingspeziefisch passend und stimmungsvoll.
So Sachen wie die hundert Synkretismen mit untereinander vermischten Goettersagen und Kulten zu Myranor  sind aber leider zu den ja echten Göttern daneben/ falsch.

Offline Lysander

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Re: Was ist DSA? - Heilige und Kühe
« Antwort #41 am: 10.06.2015 | 22:53 »
Der Stil ist halt auch recht variabel, je nach Untersetting. Das reicht von Hotzenplotzig, über ( Ctulhoid )Dämonisch bis High Fantasy bei  Hochelfen, Drachen, Göttern. Alles klingt mal an. Vieles kann man da noch am besten in guten Ab's erweitern

Offline Vampirwurst

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Re: Was ist DSA? - Heilige und Kühe
« Antwort #42 am: 25.06.2015 | 20:43 »
Für mich ist DSA

- 12 Götterglaube (Ich hätte soooo gerne den Anhänger von Fanpro)
- Fantalalter
- Bei den ersten Editionen noch eine Überraschung, was man spielen wird
- Große Elfen und mehr Gestaltungsmöglichkeiten
- THORWAL
- Soloabenteuer mit tollen Gadgets (So ist meine Liloê zu ihrem Wolfshund gekommen, allerdings auch zu einem Schwer,das immer trifft und einen Wiederbelebungsring...Ich hab mich aber viel mehr über den Hund gefreut *-*)
-Unterwürfeln
-Umfangreichere Talentproben
- Punkte durch Nachteile erkaufen
- Man kommt viel leichter an Tiere...ich hätte für meine DnD Schurkin so gerne ein Frettchen zum abrichten *-*
- Ein besser durchschaubares System was die LE angeht als DnD
- Zauber mit viel viel viel tolleren Namen (Plumbumbarum...was hast du mir bei Chemie geholfen. Oder der gute alte Fulminictus *sfz*)
- Besser ausgearbeitete Elfen, es wird ALLES beleuchtet. Bei DnD nur grob angeschnitten. Darf eine Mondelfe sich omnivorisch ernähren? Wie kurzlebig sind Mondelfische Siedlungen?
- Negative Eigenschaften ( Neugier, Jähzorn)
- Wüstenelfen und Achaz
-Aventurien

Ich muss sagen, ich fand das Punkte System gar nicht mal so schlecht, andererseits ist man durch die Würfellei auf Chars gekommen, an die man die gedacht hätte...wie zum Beispiel meine Frenja...dumm,stark, Wasserdicht.
„Die Fähigkeit zu sprechen macht dich noch nicht intelligent.“
— Qui-Gon Jinn

Offline Sternenschwester

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Re: Was ist DSA? - Heilige und Kühe
« Antwort #43 am: 30.06.2015 | 10:37 »
Für mich ist DSA Aventurien.

Ich kann dass System nicht leiden, besitze aber eine Unmenge der Bücher, einfach weil es eine Freude ist, der Geschichte Aventuriens uns den Geschichten in Aventurien zu folgen.

Der Beitrag von Horatio deckt sich im übrigen sehr weit mit meinen Ansichten.
Ein Wolf ist ein Wolf ist ein Wolf ist ein Wolf...

Offline Gillrog

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Re: Was ist DSA? - Heilige und Kühe
« Antwort #44 am: 30.06.2015 | 11:01 »
Für mich ist Aventurien meine erste Fantasywelt in der ich abtauchen konnte.
Insgesamt stimmig und stimmungsvoll - fast wie ein Urlaubsort, an den man regelmäßig zurückkehrt. Naja, und irgendwie ist es dass heute auch noch, auch wenn ich/wir in den Spielrunden an der offizielle Welt herumgeschraubt haben (oder gerade deshalb?).
 
Auch das System gefällt mir bis heute ganz gut:
Ich stehe auf Paraden! Ich finde es irgendwie logisch: Der Angreifer schlägt nach einem, man versucht das mit der eigenen Waffe abzuwehren und wenn das nicht klappt, wird die Rüstung angedengelt.
Ich liebe das Auswürfeln von Charakteren. Man mus improvisieren und den Char so nehmen, wie er eben ist - toll! (bis DSA3 jedenfalls)
Und die Talentproben mit 3W20 haben mich nie gestört.
Naja, die gereimten Zauberspruchnamen waren schon etwas gewöhnungsbedürftig.  ;)

Obwohl ich auch viele andere Systeme (auch grundsätzlich andere) ausprobiert habe und mir einige davon auch viel Spaß gemacht haben/noch machen, DSA ist irgendwie mein "Wohlfühl-System + Setting".

Und ja, dieser Beitrag ist voll subjektiv!  ~;D
Ich glaub' mein Tintenfisch kleckert!

antibalancetistische

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Re: Was ist DSA? - Heilige und Kühe
« Antwort #45 am: 20.07.2015 | 12:21 »
DSA1 finde ich ganz in Ordnung. Aber es könnte besser sein.

Offline tartex

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Re: Was ist DSA? - Heilige und Kühe
« Antwort #46 am: 20.07.2015 | 14:29 »
DSA1 finde ich ganz in Ordnung. Aber es könnte besser sein.

Wie?
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
Im Youtube-Kanal: Meine PnP-Let's-Plays
Kumpel von Raven c.s. McCracken

Offline Blutschrei

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Re: Was ist DSA? - Heilige und Kühe
« Antwort #47 am: 20.07.2015 | 15:05 »
Für mich zeichnet DSA eine signifikante Tödlichkeit und entsprechend das Gefühl "einen normalen Sterblichen" zu spielen aus. Leider wird dieses Potenzial im Rahmen der Weltenbeschreibung und Regelstörrigkeit nicht sinnvoll genutzt.
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Offline Oberkampf

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Re: Was ist DSA? - Heilige und Kühe
« Antwort #48 am: 20.07.2015 | 15:36 »
Wie?

Attacke und Parade hoch würfeln (d20 + AT vs. d20 + PA), um den Treffer zu ermitteln.
Trennung von LP und Ausdauerpunkten (wie im Ausbauset angeregt). LP bleiben bei 30, nur AUP steigen. Wenn eine Parade gelingt, verliert der Charakter trotzdem Ausdauer. Inspiriert von Midgard. Kürzt Kämpfe ab.

Bruchfaktor wird gestrichen, bzw. nur noch bei kritischem Fehlschlag (1, da hoher d20 gut) oder kritischer Parade (20) getestet.

Waffenliste wird überarbeitet, damit es mal interessant wird, was anderes als Schwerter (und Ochsenherden...) zu schwingen.

Die langen Kämpfe bei hohen LP und AT/PA-Werten waren eigentlich mein einziges wirkliches Problem bei DSA1.

Zauber würde ich heutzutage auch noch anders machen wollen. Wahrscheinlich würde ich Rettungswürfe anhand von Attributen einführen und für Monster Rettungswerte angeben, oder magische Verteidigung analog zur Parade überlegen, gegen die Zauberkundige mit Klugheit (z.B. Magier) oder Charisma (z.B. Elf) angreifen können.

Außerdem MK streichen, Aufstiege bzw. Abenteuerpunkte gibts bei abgeschlossenen Abenteuern.

Talentliste aus dem Ausbauset wird ignoriert, die Attribute aus dem Basisset reichen vollkommen zum Spielen aus. Streuner erhalten Gummipunkte, um Attributswürfe zu wiederholen.
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Offline Weltengeist

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Re: Was ist DSA? - Heilige und Kühe
« Antwort #49 am: 20.07.2015 | 15:46 »
Als ob die Welt noch jemanden bräuchte, der auch noch seinen Senf dazugibt...

DSA ist für mich irgendwie eine Stimmung. Aber eine, die sich mit der Zeit immer wieder verändert hat.

Ganz am Anfang (d.h. zu DSA1-Zeiten) war DSA für mich eine düstere, faszinierende Sword&Sorcery-Welt, illustriert von jemandem, der sonst Conan-Comics zeichnete. Die Welt war eine einzige große Unbekannte. In den ersten Abenteuern (Wirtshaus zum Schwarzen Keiler, Schiff der verlorenen Seelen) wurde bei uns trotz der ewig vielen LP heftig gestorben. Extrem cool.

Schon mit der ersten Ergänzungsbox (immer noch DSA1) und den ersten Ausbau-Abenteuern änderte sich die Stimmung massiv. Plötzlich gab es Zwölfgötterkulte, eine lückenlose Weltkarte und einen Kaiser, der in einem Renaissance-Schloss wohnte. Alles fühlte sich irgendwie "deutscher" an (und das meine ich nicht positiv). Auf der Regelseite kamen die Wunder dazu (das alte Karmasystem finde ich bis heute supertoll) und ein Talentsystem, das dafür sorgte, das Helden der 7. Stufe plötzlich nichts mehr konnten. Wir gingen bald dorthin, wo die Dinge cooler waren.

Erst 20 Jahre später habe ich DSA (4) wieder angefasst, und wieder war das Gefühl ein ganz anderes. Eine kleine Welt, die so detailliert ausgearbeitet war wie möglicherweise überhaupt keine andere Rollenspielwelt auf dem Planeten. Kleinkariert, aber auch wahnsinnig lebendig. Abenteuervorbereitung war plötzlich vor allem Recherche. Aber es war auch irre immersiv, mit Leuten zu spielen, die alle das Setting bis ins kleinste Iota kannten und dadurch sehr lebendige Charaktere verkörperten. Ebenfalls aus dieser Zeit stammt die Gewissheit, dass sich im unfassbaren DSA-Fundus für JEDE Situation irgendwo das richtige Kaufabenteuer finden lässt. Und das immer mehr zunehmende Gefühl, dass ich die Regeln auch noch 10 Jahre spielen könnte, ohne sie jemals zu beherrschen oder dazu zu kriegen, eine einfache Kneipenschlägerei in unter 2 Stunden auszuspielen.

Inzwischen bin ich raus - seit drei Jahren clean, ohne noch einmal zurückzublicken. Was ist als dominierendes DSA-Gefühl geblieben? Ich glaube, es ist dieses Gefühl einer gar nicht so fantastischen Fantasiewelt. Eher bodenständig als wirklich abenteuerlich, eher märchenhaft als cool. Trotzdem ein bisschen wie die Erinnerung an das Kaff, in dem man aufgewachsen ist und in dem einem jeder Stein vertraut war. Irgendwann ist einem das Dorf zu klein geworden. Aber irgendwo hat es trotzdem einen Platz im Herzen und wird ihn wohl auch behalten.

P.S.: Und was die heiligen Kühe angeht - ich glaube, es hat in der Geschichte von DSA keine, wirklich absolut keine einzige heilige Kuh gegeben, die nicht irgendwer irgendwo geschlachtet hätte... ;)
« Letzte Änderung: 20.07.2015 | 16:09 von Weltengeist »
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